Что значит стоковая видеокарта

Обновлено: 22.04.2024

Наверно у многих бывало такое, когда приходило время обновлять видеокарту или всю сборку целиком, перед нами вставал выбор. А какую именно видеокарту взять. И длится он, как правило, довольно продолжительное время.

Ведь помимо выбора модели и производителя, приходится искать варианты подешевле, удовлетворяющим по уровню шума, а для некоторых и дизайн стоит не на последнем месте.

И помимо знакомых характеристик и названий мы встречаем префикс "OC" . Что же он означает?

Семантика аббревиатуры

OC - это сокращение и расшифровывается оно как Overclocked . А слово Overclocked в свою очередь, переводится как " Разогнанный ".

Таким образом становится ясно, что перед нами модель видеокарты которая была уже разогнана на заводе производителя. И были повышенны частоты памяти и ядра.

Плюсы разогнанной версии:

Таким образом нам уже не надо ничего настраивать, эта модель сразу после установки получает прибавку к мощности.

Это будет большим плюсом, если вы ничего не понимаете в разгоне или попросту не хотите заморачиваться.

Производитель проверяет уже разогнанную видеокарту на стабильность. Таким образом есть некая гарантия того, что ГП выдерживает повышенные нагрузки.

Возможность "доразогнать" видеокарту самостоятельно никто не отменял.

На некоторых ОС версиях устанавливается доработанная система охлаждения. Что повышает верхнюю границу разгона. (Например: более массивные радиаторы, металлическая задняя панель, бесшумные вентиляторы с повышенными оборотами и т.д.)

Минусы Overclocked версии:

Естественно, у таких моделей более высокая цена. Но возможно, у других производителей ОС версия будет стоить столько же или даже дешевле, чем обычная модель более именитой фирмы.

  • Небольшая прибавка к производительности.

Как правило, с завода идет разгон с упором на стабильность, а не мощность.

На скриншотах приведет пример роста производительности в игре GTA V. GTX 1070 с без заводского разгона и GTX 1070 OC с заводским разгоном.

Глядя, как цены на массовые GeForce GTX 1060 6 Гб на вторичном рынке переваливают за 15000 рублей, в голову приходит мысль - "пора продавать!". Ведь бум майнинга не вечен, мы проходили это в начале 2010-х, хотя то начало майнинга на видеокартах многие и не заметили, и в 2016-2018 годах, когда о майнинге и возможности стать миллионером вещали из каждого утюга. Дефицит и подорожание видеокарт в то время происходило с мая 2017 года по лето 2018.

реклама

Вот, как пример, динамика цен на популярную видеокарту GeForce GTX 1070, цена которой за год выросла с $500 до $880.


MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Сейчас ситуация повторяется, популярные видеокарты, пригодные к майнингу, не только резко подскочили в цене, но и вообще исчезли из магазинов. Но периодически можно найти видеокарту по почти приемлемой цене, как например GeForce GTX 1660 Super Palit StormX в Регарде.


реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

Но разлет цен на GeForce GTX 1660 Super очень большой, и есть модели и дороже, как MSI GTX 1660 SUPER GAMING Z PLUS.

И сегодня у многих геймеров, имеющих в ПК такое сокровище, как Radeon RX 580 или GeForce GTX 1660 Super, не говоря уже о Radeon RX 5700 XT, встает вопрос - что с ним делать? Ведь через несколько месяцев сокровище опять превратится в тыкву, к тому же устаревшего поколения, цена которой на б/у рынке будет в районе 10000 рублей.


реклама

Можно начать майнить на ней, но дело это непростое, и требует время на то, чтобы разобраться с настройками программы-майнера, пула и биржи. А также прочитать кучу информации про вывод средств и обменники. Для школьника или студента с кучей свободного времени - это пара пустяков, но у работающего человека в возрасте 30+, на это часто нет ни сил, ни времени. Несколько моих знакомых с весьма мощными видеокартами даже и не будут пытаться заняться майнингом по этим причинам.


Второй вариант действий - продать видеокарту жадным майнерам на сегодняшнем пике цен. Особенно если играете на ней нечасто. Я, к примеру, иногда месяцами не запускаю никаких игр, и моя GeForce GTX 1060 только ускоряет браузеры и фильмы, с чем легко бы справилась слабенькая встроенная видеокарта Intel HD Graphics. Но встроенная видеокарта становится редким явлением, и на это есть несколько причин.


реклама

Причина первая, внезапно встроенная Intel HD Graphics стала неприлично дорога для своей производительности, о чем я уже писал в блоге "Привыкаем жить без видеокарт: сколько стоит UHD Graphics 630 и в какие игры на ней можно поиграть". Да вы и сами можете легко сравнить цены процессоров с Intel HD Graphics и без, например Core i3-10100F и Core i3-10100. Результат такой ценовой политики привел к тому, что геймеры часто берут процессор без встроенной видеокарты.


Причина вторая - у процессоров AMD Ryzen нет простой, "офисной", встроенной видеокарты. Да, есть прекрасные встроенные Radeon RX Vega, но встроены они в гибридные процессоры, которые обычно не берут в геймерские ПК с дискретной видеокартой.


В результате продав дискретную видеокарту, среднестатистический геймер должен купить какую-либо замену, и вот такую замену в виде недорогой видеокарты мы и будем искать. Просто купить на Авито видеокарту десятилетней давности не самый лучший вариант, ведь разница между такими видеокартами по энергопотреблению, нагреву, шуму и производительности, зачастую, огромная.


Если посмотреть, какие видеокарты предлагают по ценам в 1000-1300 рублей, мы увидим огромное количество вариантов, от GeForce 6600 GT и GeForce 210 и до GeForce GTS 450 и Radeon HD 7570, и для выбора идеальной видеокарты данного ценового диапазона я предлагаю такие критерии:

  • Низкое энергопотребление в простое
  • Возможность ускорения видео для разгрузки процессора
  • Низкий шум
  • Производительность хотя бы на уровне UHD Graphics 630
  • Низкий риск нарваться на "прожаренную" видеокарту с отвалом
  • Наличие HDMI-выхода для удобства использования с новыми мониторами и ТВ
  • Поддержка драйверами в Windows 10

Но вначале отталкиваться нам придется от цены и производительности, и скорее всего вы встретите на Авито такие популярные ранее модели как Radeon HD 4850, а также:


Radeon HD 4870


Radeon HD 5770


GeForce 8800 GT


GeForce 9600 GT



GeForce GTS 250


GeForce GTS 450


Попадутся и другие видеокарты, но общий ход мыслей для их выбора будет вам ясен. Теперь давайте разберем критерии выбора по классам видеокарт.

У меня сейчас валяется старенькая Radeon HD 4870, но рекомендовать ее в качестве "затычки" я бы не стал и врагу. Причина в том, что в те годы не особо "заморачивались" энергоэффективностью и Radeon HD 4870 кушает у меня около 100 ватт даже при просмотре Ютуба. При этом шумит и греется до 80 градусов. У Radeon HD 4850 с энергопотреблением дела чуть получше, но главное, что станет проблемой при их использовании - отсутствие драйверов под Windows 10. С сайта AMD для них можно скачать драйвера только под Windows 8 и более ранние ОС.


А вот у Radeon HD 5770 со схожей производительностью и с энергопотреблением все лучше, и драйвера под Windows 10 на сайте AMD есть. Гораздо эффективнее и ускорение видео, а как бонус, на многих моделях есть даже DisplayPort. А поддержка DirectX 11 позволит запустить гораздо больше новых игр.

Что касается старых видеокарт от NVIDIA, то с драйверами под Windows 10 все гораздо лучше. Вот список устройств, которые поддерживает драйвер 341.81 с сайта NVIDIA:


Все лучше и с энергопотреблением - GeForce 9600 GT "кушает" 34,6 Вт в простое, а GeForce GTS 250 - 45 Вт, и, в принципе, это семейство неплохо подходит на роль "затычек", если бы не склонность к отвалам чипа. Купить "прожаренную" видеокарту этого семейства, которая "заартефачит" спустя месяц - вполне частое явление.


А вот у видеокарт GeForce GT 240, GeForce GT 220, GeForce GT 440, GeForce GT 430, GeForce GTS 450 отвалы уже редки, энергопотребление умеренное и все в порядке с ускорением видео. Но по производительности немного превосходит UHD Graphics 630 только GeForce GTS 450.

Теперь о шуме и температурах. Попадаются экземпляры подобных видеокарт с продвинутыми кулерами, например - MSI N450GTS cyclone 1GD5/OC.


Такие кулеры еще и дают большой шанс, что видеокарта работала в комфортном температурном режиме.

Что касается производительности и цены. На GeForce GTS 450 и Radeon HD 5770 можно комфортно поиграть в The Elder Scrolls V: Skyrim, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, Метро 2033 и еще множество интересных игр, которые не дадут почувствовать, что ваша видеокарта совсем ущербна. И позволят скрасить вечера в ожидании GeForce RTX 3060 Ti, которые пойдут продавать жадные майнеры в 2022 году по 20000 рублей на Авито после окончания криптовалютной лихорадки.


Что касается цены, этот сегмент видеокарт как "макарошки", уже много лет стоит одинаково, в районе 1000-1300 рублей, а покупать сейчас что-то более производительное рука не поднимается, вспомните, за какие копейки отдавали майнеры Radeon RX 460 совсем недавно.

P.S. Видеокарты в Регарде майнеры расхватывают как горячие пирожки, и за те семь часов, что я писал этот блог 4 февраля, исчезла Radeon RX 580 почти за 40000 рублей и пара моделей GeForce GTX 1660 Super.


Пишите в комментарии, что вы думаете по поводу майнинга, цен на видеокарты, и пригодности видеокарт-"затычек" из блога в 2021 году.

Руководство покупателя игровой видеокарты

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность "чистого" филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Ширина шины памяти

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.


Вы знаете, у нас, у людей, так всегда. Сперва один человек себе придумает что-либо и начнет нести в массы. А потом, закономерно, толпа это подхватывает и начинает разносить между собой. Проверять поступающую на вход информацию не обязательно, важно громче отстоять свою позицию, в которую человек, уже сам не успев понять как, искренне верит и думает что так было всегда.

В автомобильной культуре пост-советского региона часто можно встретить откровенно неправильные суждения об автомобилях, которые, словно легенды дикого капитализма, уже стали народными притчами и переходят от деда к внуку. Слишком уж много новой информации легло на людей в те года, а правильно ее интерпретировать удалось не всем.

Примерно между 2003 и 2005 годами, благодаря одной известной гоночной аркаде, появилась грубая неточность, которую подхватило абсолютное большинство людей. Этой неточностью намеренно либо по недосмотру пользуются авто журналисты, тюнеры, чтобы не отпугнуть клиента, и прочие достаточно приближенные к автомобилям люди.
"Сделаю стейж 1, не хочу сидеть на стоке" — часто слышали? Либо: "только забрал машину с салона, пока что унылый сток". Дело в том, что ни у одного из таких водителей машина в стоке никогда не была, да и вероятность, что когда-либо будет, крайне мала. В нашем регионе принято считать: машина, выпущенная на заводе, — сток, и точка. Этот логический вывод вполне легко сделать, когда покупаешь автомобиль в любой игре про уличные гонки, где базовое состояние агрегатов либо внешний вид именуют стоком.
Но слово "сток" — англицизм. Потому и проверять его значение нужно у носителей языка. Я приведу пример из кембриджского толкового словаря.


Стоковый автомобиль — обычный автомобиль, которому усилили конструкцию и подняли производительность для участия в гонках.

Обычно, под определением Stock Car Racing имеется ввиду один из регламентов гонок по овалу. И ездят там совсем не автомобили, только сошедшие с завода.


Заглавное фото ФБ группы ассоциации Saloon Stock Car

Регламент у этих "стоковых автомобилей" — Ford Sierra/Mondeo/BMW/Audi с мотором Ford Pinto либо Zetex объёмом 2 литра. А так же — обязательные силовые бампера и каркас безопасности.

Поскольку чемпионаты стоковых автомобилей далеки от обычного человека, приведу еще один пример, более близкий к восточноевропейским реалиям. Самой популярной и "народной" дисциплиной в нашем регионе является нелегальный драг-стрип. Светофорные гонки по прямой, попытка утереть нос вот тому водителю маршрутного такси и прочие упражнения, подразумевающие езду по прямой и распугивание пешеходов.
Снова обратимся к регламенту, на сей раз NHRA
Категория "Сток". Кузов не должен быть изменен, так же необходимо сохранить заводской интерьер. Покрышки ограниченны шириной в 9 дюймов, допускаются слики. Двигатель должен стоять с завода в определенной модели определенного модельного года.Заводскими должны оставаться головки цилиндров, впускной коллектор и карбюратор.

Можно сделать вывод, что автомобили для драг рейсинга категории "сток" наиболее близки к нашим дорожным автомобилям, но ни разу не являются заводскими и целиком состоят с тюнинговых запчастей. У таких автомобилей могут быть изменены подвеска, тормоза, топливный бак, КПП, моторные потроха и они все еще будут стоком. Так же как и автомобили в одной известной гоночной игре — мы покупали их далеко не в заводском исполнении.

Завершить хотелось бы коротко: делая "стейжи" и прочие модификации вы скорее приближаетесь к тому, чтобы назвать ваш автомобиль стоковым, а не отдаляетесь от этого.

Читайте также: