Алгоритм может быть выполнен процессором компьютера если

Обновлено: 06.07.2024

Раздел "Алгоритмизация и программирование"

  1. Алгоритм ветвления обязательно содержит условие, которое может выполниться или не выполниться.
  2. В алгоритме ветвления направление решения задачи не зависит от выполнения или невыполнения условия.
  3. В линейном алгоритме последовательность команд выполняется многократно.
  4. Линейный алгоритм является частным случаем алгоритма ветвления.
  5. При составлении сложного условия используются логические операции.
  6. Цикл-пока нельзя организовать с использованием структуры ветвления.
  7. Число повторений для цикла-для нельзя вычислить заранее.
  8. Тело цикла не может содержать ветвление.
  9. Параметр цикла может принимать только положительное значение.
  10. Шаг в цикле обязательно должен принимать целое значение.
  11. В цикле начальное значение параметра всегда должно быть меньше конечного.
  12. Любая последовательность действий является алгоритмом.
  13. Строгая последовательность конечного числа действий является алгоритмом.
  14. Алгоритм должен обязательно выполняться за конкретное (определенное) число шагов.
  15. Форма представления алгоритма не зависит от исполнителя.
  16. Процессор является формальным исполнителем алгоритма.
  17. Для любых задач можно разработать алгоритм.
  18. Графический способ представления алгоритма используется для исполнителя-человека.
  19. Словесный способ представления алгоритма более нагляден по сравнению с графической формой.
  20. Алгоритмизация — обязательный этап для решения задачи с использованием компьютера.
  21. Алгоритм разрабатывается с учетом системы команд исполнителя.
  22. Исполнитель алгоритма выполняет только те команды, которые входят в состав его команд.
  23. Свойство "дискретность" указывает на возможность разбиения алгоритма на отдельные шаги.
  24. Дискретность является необязательным свойством алгоритма.
  25. Свойство "результативность" указывает на получение результата за конечное число шагов.
  26. Цикл — многократное повторение одних и тех же действий.
  27. Программа — способ описания алгоритма для исполнителя-компьютера.
  28. Свойство "детерминированность" определяет строгую последовательность команд.
  29. "Детерминированность" является необязательным свойством.
  30. "Массовость" является желательным свойством алгоритма.
  • Алгоритмом является.
  1. последовательность команд, которую может выполнить исполнитель, строгое исполнение которых приведет к решению поставленной задачи за конкретное число шагов.
  2. система команд исполнителя
  3. математическая модель
  4. информационная модель
  • Алгоритмическая структура какого типа изображена на блок-схеме?
  1. цикл
  2. ветвление
  3. подпрограмма
  4. линейная


  • Алгоритмическая структура какого типа изображена на блок-схеме?
  1. цикл
  2. ветвление
  3. подпрограмма
  4. линейная


  • Алгоритм какого типа записан на алгоритмическом языке?
  1. циклический
  2. вспомогательный
  3. линейный
  4. разветвляющийся


  • Что изменяет операция присваивания?
  1. значение переменной
  2. тип переменной
  3. имя переменной
  4. тип алгоритма
  • Какой из документов является алгоритмом?
  1. правила техники безопасности
  2. инструкция по получению денег в банкомате
  3. расписание уроков
  4. список класса
  • УСТАНОВИТЕ СООТВЕТСТВИЕ МЕЖДУ ХАРАКТЕРИСТИКОЙ И ВИДОМ АЛГОРИТМА

2) его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий;
B) циклический

  • Алгоритм называется линейным, если.
  1. он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
  2. ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
  3. его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий;
  4. он представим в табличной форме;
  5. он включает в себя вспомогательный алгоритм.
  • Алгоритм называется циклическим, если.
  1. он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
  2. ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
  3. его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий;
  4. он представим в табличной форме;
  5. он включает в себя вспомогательный алгоритм.
  • Алгоритм включает в себя ветвление, если.
  1. он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
  2. ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
  3. его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий;
  4. он представим в табличной форме;
  5. он включает в себя вспомогательный алгоритм.
  • Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения, называется
  1. дискретность;
  2. детерминированность;
  3. конечность;
  4. массовость;
  5. результативность.
  • Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке, называется
  1. дискретность;
  2. детерминированность;
  3. конечность;
  4. массовость;
  5. результативность.
  • Свойство алгоритма, заключающиеся в отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях, называется
  1. дискретность;
  2. детерминированность;
  3. конечность;
  4. массовость;
  5. результативность.
  • Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными, называется
  1. дискретность;
  2. детерминированность;
  3. конечность;
  4. массовость;
  5. результативность.
  • Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае, называется
  1. дискретность;
  2. детерминированность;
  3. конечность;
  4. массовость;
  5. результативность.
  • Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется
  1. исполнителем алгоритмов;
  2. программой;
  3. листингом;
  4. текстовкой;
  5. протоколом алгоритма.
  • Система команд исполнителя РОБОТ, «живущего» в прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости:

вверх вниз влево вправо.

При выполнении любой из этих команд РОБОТ перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится РОБОТ:

сверху свободно снизу свободно
слева свободно справа свободно

Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, выполнив предложенную ниже программу, РОБОТ остановится в той же клетке, с которой он начал движение?

НАЧАЛО
ПОКА <справа свободно> вправо
ПОКА <сверху свободно> вверх
ПОКА <слева свободно> влево
ПОКА <снизу свободно> вниз
КОНЕЦ


  1. 1
  2. 0
  3. 3
  4. 4
  • Исполнитель КАЛЬКУЛЯТОР имеет только две команды, которым присвоены номера:

1. Прибавь 7
2. Раздели на 4

Выполняя команду номер 1, КАЛЬКУЛЯТОР вычитает из числа на экране 7, а выполняя команду номер 2, делит число на экране на 4. Напишите программу, содержащую не более 5 команд, которая из числа 13 получает число 10. Укажите лишь номера команд.
Например, программа 21211 - это программа:

Раздели на 4
Прибавь 7
Раздели на 4
Прибавь 7
Прибавь 7

которая преобразует число 20 в число 17.

Ответ: 12121

1. прибавь 1
2. прибавь 2

Первая из них увеличивает число на экране на 1, вторая - на 2. Сколько различных чисел можно получить из числа 2 с помощью программы, которая содержит не более 4 команд?

  • Исполнитель КАЛЬКУЛЯТОР имеет только две команды, которым присвоены номера:

Выполняя команду номер 1, КАЛЬКУЛЯТОР прибавляет к числу на экране 1, а выполняя команду номер 2, умножает число на экране на 2. Укажите минимальное число команд, которое должен выполнить исполнитель, чтобы получить из числа 23 число 999.

  • Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА - точка 15. Система команд Кузнечика:
  • Имеется фрагмент алгоритма, записанный на алгоритмическом языке:
n := Длина(а)
m := 6
b := Извлечь(а, m)
с := Извлечь(а, m-4)
b := Склеить(b, с)
с := Извлечь(а, m+2)
b := Склеить(b, с)
нц для i от 10 до n
с := Извлечь(а, i)
b := Склеить(b, с)
кц
  1. ‘БЕРЕТ’
  2. ‘НИТКА’
  3. ‘ТИБЕТ’
  4. ‘НЕРКА’
  • Имеется фрагмент алгоритма, записанный на алгоритмическом языке:

m := 10
b := Извлечь(а, m)
нц для k от 4 до 5
с := Извлечь(а, k)
b := Склеить(b, с)
кц
нц для k от 1 до 3
с := Извлечь(а, k)
b := Склеить(b, с)
кц

Здесь переменные a, b и с - строкового типа; переменные n, m, k - целые. В алгоритме используются следующие функции:
Извлечь(х,i) - возвращает i-й символ слева в строке х. Имеет строковый тип.
Склеить(х,у) - возвращает строку, в которой записаны подряд сначала все символы строки х, а затем все символы строки у. Имеет строковый тип.
Значения строк записываются в кавычках (одинарных), например x='школа' .
Какое значение примет переменная b после выполнения этого фрагмента алгоритма, если переменная а имела значение 'ИНФОРМАТИКА' ?

Заречнева Ирина Владимировна,
Николаенко Наталья Александровна,
Кощеева Светлана Михайловна,
Брыксина Елена Николаевна

-->
« Ноябрь 2021 »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
-->

Урок 38. Выполнение алгоритмов компьютером

Формальное выполнение алгоритмов человеком. Исполнитель-человек может выполнять алгоритмы формально, не вникая в содержание поставленной задачи, а только строго выполняя последовательность действий, содержащихся в алгоритме.

Предположим, что пользователю необходимо в текстовом редакторе провести редактирование текста. Создадим алгоритм редактирования, в котором объектом является текст, а исполнителем - человек.

Сначала необходимо задать начальный текст и конечный текст, который должен быть получен после выполнения алгоритма редактирования. Пусть начальным является текст "информационная модель" и курсор находится перед первым символом, а результатом является текст "модель информационная" и курсор находится после последнего символа (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Начальное и конечное состояния текста

Для того чтобы изменить состояние текста, необходимо в текстовом редакторе выполнить над ним определенную последовательность операций редактирования. Каждая команда алгоритма должна однозначно определять действие исполнителя, для этого необходимо записать алгоритм с использованием формальной модели текста.

Формальная модель текста разбивает его на страницы, которые включают определенное количество строк, содержащих определенное количество символов (наш текст содержит одну строку). Алгоритм "Редактирование" запишем на естественном языке, который понятен пользователю компьютера:

1. Выделить символы с 1 по 15.

2. Вырезать этот фрагмент и поместить его в буфер обмена.

3. Установить курсор на позицию после 7-го символа.

4. Вставить вырезанный фрагмент текста.

Теперь пользователь может провести редактирование текста, формально выполнив алгоритм "Редактирование".

Выполнение алгоритмов компьютером. Компьютер может выполнить алгоритм, если он записан на языке, понятном компьютеру. Информацию в компьютере обрабатывает процессор, следовательно, алгоритм должен быть записан на языке, "понятном" процессору, т. е. на машинном языке, представляющем собой логические последовательности нулей и единиц.

Однако составление и отладка таких программ является чрезвычайно трудоемким делом, поэтому разработаны языки программирования высокого уровня, кодирующие алгоритмы в привычном для человека виде (в виде предложений).

Алгоритм, записанный на "понятном" компьютеру языке программирования, называется программой.

Итак, мы создали программу на языке программирования высокого уровня (некоторый текст) и загрузили ее в оперативную память компьютера. Теперь мы хотим, чтобы процессор ее выполнил, однако процессор "понимает" команды на машинном языке, а наша программа написана на языке программирования. Как быть?

Необходимо, чтобы в оперативной памяти компьютера находилась программа-переводчик (транслятор), автоматически переводящая программу с языка программирования высокого уровня на машинный язык. Компьютер может выполнять программы, написанные только на том языке программирования, транслятор которого размещен в оперативной памяти компьютера.

Одним из первых языков программирования высокого уровня был создан в 1964 году известный всем Бейсик (Basic). Другим широко распространенным языком программирования является Паскаль (Pascal). В настоящее время наибольшей популярностью пользуются "потомки" этих языков - системы объектно-ориентированного визуального программирования Microsoft Visual Basic и Borland Delphi для операционной среды Windows, а также их аналоги для Linux - Gambas и Lazarus.


На каком языке должен быть записан алгоритм, чтобы его мог выполнить человек? Компьютер?

Знакомство с новой программной средой принято начинать с вывода на экран фразы "Привет, мир!" . Эта традиция была введена в книге « Язык программирования Си » Брайана Кернигана и Денниса Ритчи , опубликованной в 1978 году . Не будем изменять традиции, напишем свои первые программы, выводящие на экран "Привет, мир!". Работать будем с программными средами Basic256 и Gambas, входящими в сборку Школьный Линукс. Язык программирования - basic.На следующих уроках мы познакомимся с этими средами ближе

1. Программная среда Basic256. Руководство пользователя Справка в Википедии Внимание учителю. Среда нуждается в обновлении до версии 0.9.6.


Basic256 является интерпретатором. То есть система пошагово обрабатывает каждую команду и тут же ее исполняет

Запустите среду Basic256. Ее можно найти в главном меню в разделе Разработка.


Как вы видите, окно программы разбито на 3 фрейма. Слева в большом окне вводится программа. Справа вверху - выводится текстовая информация, справа внизу - графическая. Панель инструментов и строка меню находятся традиционно в верхней части окна.

Для вывода на экран текста используем оператор PRINT "здесь будет ваш текст, содержащий любые символы"

Программа состоит из одной строки:

PRINT "Привет, мир!"


Введите текст программы в левое окно. Найдите на панели инструментов знак запуска программы . Запустите программу и посмотрите на результат.

Измените текст и снова запустите программу на исполнение.


Gambas — объектно-ориентированный диалект языка BASIC. Это значит, что основой программирования на этом языке есть некий объект, обладающий определенными свойствами , данными и методами. С объектами могут происходить разные события: например, клик мышкой по кнопке, ввод символа в текстовое окно, наведение мыши на объект. На каждое из этих событий объект реагирует так, как мы его запрограммируем.

Запустите среду Gambas . Ее можно найти в главном меню в разделе Разработка.

Программа предлагает создать различные проекты. Оставляем по умолчанию графический проект

Назовем свой проект HELLO (кириллицу использовать в названии проекта нельзя. ). Укажем путь сохранения в своей личной папке.

Проект успешно создан и мы видим окно разработки:


Слева - дерево проекта. Найдем в нем объект FMain - форма.


Справа - свойства этого объекта. Найдите свойство Text и измените его на "Привет, мир!". Обратите внимание, что этот текст появился в заголовке окна.


Добавим на форму объект Label, в котором будет выводиться текст. Все объекты находятся внизу справа. При наведении мыши на объект всплывает подсказка.


Свойства этого объекта менять не будем.

Добавим объект Button (кнопка).


По нажатию на кнопку будет запускаться программа. Изменим свойство Text этого объекта на "Пуск".

Получили вот такой результат:

Можно запустить проект на исполнение (описать, как). Как видите, есть окно, кнопка нажимается, но ничего не происходит. Почему?

Правильно! Мы еще не запрограммировали действия объекта. Переходим к созданию кода.

Останавливаем выполнение программы (для этого достаточно закрыть окно, которое мы создали). Кликаем два раза по кнопке. Открывается окно кода. (Это окно можно открыть через контекстное меню Показать код).


В нем уже прописано событие Button1_Click

Что должно произойти при обработке этого события? Очевидно, должно измениться свойство Text у объекта Label1. Это можно сделать следующим образом:


В состав вычислительной машины обязательно должны входить:

  • блок управления
  • блок памяти
  • блоки ввода/вывода информации
  • блок обработки данных
  • блок защиты от перепадов электричества
  • блок защиты от взлома
Вопрос 2

Как называется программа, которая переводит в машинный код сразу всю программу и строит исполняемый файл?

  • Компилятор
  • Отладчик
  • Транслятор
  • Интерпретатор
Вопрос 3

Укажите операционные системы для мобильных устройств.

  • iOS
  • Google Android
  • Windows Phone
  • MS DOS
  • QNX
Вопрос 4

Отметьте все программы, которые относятся к системному программному обеспечению.

  • Операционные системы
  • Драйверы
  • Утилиты
  • Редакторы текста
  • Игры
Вопрос 5

Выберите правильное имя файла:

  • LES.BMP
  • INFO\RMATIKA:TXT
  • 1DOCUM.
  • LIST.3.EXE
Вопрос 6

Первым в мире программистом считается .

  • А. Лавлейс
  • С. Лебедев
  • Г. Лейбниц
  • Б. Паскаль
Вопрос 7

Пользователь, перемещаясь из одного каталога в другой, последовательно посетил каталоги LESSONS, CLASS, SCHOOL, D:\, MYDOC, LETTERS. При каждом перемещении пользователь либо спускался в каталог на уровень ниже, либо поднимался на уровень выше. Каково полное имя каталога, из которого начал перемещение пользователь?

  • D:\SCHOOL\CLASS\LESSONS
  • D:\LESSONS
  • D:\MYDOC\LETTERS
  • D:\LESSONS\CLASS\SCHOOL
Вопрос 8

Что из предложенного можно считать полным именем файла?

  • c:\log\ljfgh.txt
  • kdftg.txt
  • B:GG\NUL.DOC
  • a:\d:\ghjuk.kc
Вопрос 9

Как называлось первое механическое устройство для выполнения четырех арифметических действий?

  • арифмометр
  • суан-пан
  • соробан
  • абак
Вопрос 10

Специальный микропроцессор, предназначенный для управления внешними устройствами, называется:

  • контроллер
  • драйвер
  • транзистор
  • концентратор
Вопрос 11

В каком веке появились механические арифмометры?

  • в XVII в.
  • в XIV в.
  • в XIX в.
  • в XVI в.
Вопрос 12

Элементарная база компьютеров второго поколения - это:

  • транзистор
  • электронная лампа
  • интегральная схема
  • большая интегральная схема
Вопрос 13

Отметьте принципы, которые можно отнести к основополагающим принципам построения компьютеров.

  • принцип двоичного кодирования
  • принцип программного управления
  • принцип иерархической организации памяти
  • принцип отсутствия умения принимать самостоятельные решения
  • принцип доступной стоимости
Вопрос 14

Отметьте все прикладные программы.

  • Электронные таблицы
  • Графические редакторы
  • Системы управления базами данных
  • Утилиты
  • Операционная система
Вопрос 15

В каталоге находятся файлы со следующими именами:

file.mdb file.mp3
ilona.mpg pile.mpg
miles.mp3 nil.mpeg

Определите, по какой из масок будет выбрана указанная группа файлов:
file.mp3
pile.mpg
miles.mp3
nil.mpeg

  • ?il*.mp?
  • *il?.mp*
  • ?il*.mp
  • ?il*.m*
Вопрос 16

Расставьте по порядку действия, выполняемые процессором при работе с программой:

  • чтение команды из памяти и её расшифровка
  • формирование адреса очередной команды
  • выполнение команды
Вопрос 17

Заполните пропуски в предложении.
Команды программ и … хранятся в одной и той же памяти, и внешне в памяти они … . Распознать команды и данные можно только по способу … .

  • данные, неразличимы, использования
  • информация, неразличимы, кодирования
  • информация, отличны друг от друга, кодирования
  • данные, отличны друг от друга, использования
Вопрос 18

Установите соответствие между категориями людей, использующих компьютеры, и типами программного обеспечения:

  • прикладные программы
  • системы программирования
  • системные программы
Вопрос 19

Что понимается под термином "поколение ЭВМ"?

  • Совокупность машин, предназначенных для обработки, хранения и передачи информации
  • Все типы моделей процессора Pentium
  • Все счётные машины
  • Все типы и модели ЭВМ, построенные на одних и тех же научных и технических принципах
Вопрос 20

Определите, какое из указанных имен файлов удовлетворяет маске: F??tb*.d?*.

126.Укажите какой комплекс программ, находится в ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) компьютера:

BIOS

127.Укажите, какие символы не входят в шестнадцатеричную систему счисления:

V

128.Дж. Нейман. В чем заключается принцип однородности памяти?

Программы и данные хранятся в одной и той же памяти

129.Где располагается устройство управления (УУ)?

В процессоре

130.В каком блоке процессора выполняются логические и арифметические операции?

АЛУ

131.В каком регистре процессора содержится адрес выполняемой команды?

Счетчик команд

132.Какая память имеет большее быстродействие?

Кэш-память

133.Укажите, на каком этапе создания программы формулируется задача и выбирается метод решения:

Постановка задачи

134.Язык программирования — это:

Формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ

135.Алгоритм может быть выполнен процессором компьютера, если он записан:

На машинном языке

136.В каком году появился язык Basic?

137.В каком году появился язык Паскаль?

Новая программная платформа

139.Какая технология программирования появилась позже?

Объектно-ориентированная

140.Кто предложил методологию структурного программирования?

Дейкстра

141.Какие методы проектирования применяются при разработке модульных программ?

Нисходящее и восходящее проектирование

142.В чем заключается структурное программирование ?

Представление программы в виде иерархической структуры блоков

143.Назовите основные типы базовых структур.

Линейная, разветвляющая, циклическая

144.Какие задачи относятся к детерминированным?

Строго определенные и четко поставленные

Конструкция ветвления

146.Перевести двоичное число 10001 в десятичную систему счисления

147.Перевести двоичное число 11000 в десятичную систему счисления

148.Перевести двоичное число 11001001 в шестнадцатеричную систему счисления

C9

Пронумерованная последовательность однотипных элементов, имеющих одно имя;

150.Точное предписание способа решения задачи в виде конечной последовательности шагов называется?

Читайте также: