Iray nvidia какие видеокарты

Обновлено: 06.07.2024

Процесс визуализации требователен к производительности компьютеров. Любая современная система визуализации требует от рабочей станции CG-художника большой производительности и наличия нескольких CPU и GPU. Платформа Iray от компании NVIDIA не является исключением и рассматриваемое в данном обзоре решение предоставляет не только возможности для выполнения вычислений на локальной системе, а также может быть использовано вместе с серверным вариантом NVIDIA Iray. Это позволяет избежать зависимостей от конкретного программного обеспечения и выполнять вычисления с помощью серверной редакции ядра визуализации Iray.
Все иллюстрации в данной статье визуализировались на нескольких компьютерах с NVIDIA Iray Server, это позволило избежать излишней нагрузки на основную рабочую станцию и даже использовать мобильную рабочую станцию небольшой производительности.

Рис. 23. Общая диаграмма применения NVIDIA Iray Server.

Серверная редакция NVIDIA Iray Server может быть развернута на любом компьютере с операционными системами Windows и Linux. Сервер работает в качестве консольного приложения или службы, и управляется с помощью простого Web интерфейса. На рабочие станции пользователей может быть установлен NVIDIA Iray Plug-in для 3ds Max, Maya, Revit и Rhino, а с помощью инструментов отправки заданий или удаленной визуализации, все вычисления будут выполняться с помощью NVIDIA Iray Server установленным на одном или нескольких узлах.
Такой подход позволяет увеличить производительность вычислений и скорость работы дизайнеров, а так же обеспечивает возможность применения серверов с NVIDIA Iray Server в дата-центрах с серверами виртуализации. Где дизайнеры работают не с физическими рабочими станциями, а на виртуализированных рабочих станциях с поддержкой VDI и NVIDIA GRID.

Рис. 24. Отправка задания в очередь на Iray Server из Iray+ for 3ds Max.

Достоинством NVIDIA Iray Server является возможность создания нескольких пользователей для отправки заданий в очередь визуализации и возможность гибкого управления заданиями через простой интерфейс. Например, можно создать пользователя для каждого из дизайнеров и предоставить им возможность отправки заданий. Задания пользователя Revit могут быть назначены одному пользователю, а задания пользователя 3ds Max, другому. Администратор может переназначать задания в очереди и расставлять их в зависимости от важности. Каждый пользователь может определить приоритет задания. Чем выше приоритет, тем быстрее будет выполнено задание в очереди.

Любому пользователю может быть назначена роль администратора, но важно помнить, что несколько администраторов могут по своему усмотрению распределять задания. Для обеспечения централизованного управления лучше обойтись одним, максимум двумя администраторами.

Рис. 27. Параметры и ресурсы NVIDIA Iray Server.

Отдельного внимания заслуживает управление аппаратными ресурсами. На данный момент никого не удивить наличием нескольких CPU и GPU в одной системе. А вот для того чтобы распределить ресурсы между различными приложениями и задачами необходим удобный и понятный инструмент. С помощью Web-интерфейса NVIDIA Iray Server вы можете выбрать, какой из установленных в рабочей станции или сервере графических процессоров будет выполнять вычисления, использовать CPU или нет, какой объем оперативной памяти и графической памяти доступен в системе и многое другое.
Если используется аппаратно-программное решение NVIDIA Quadro VCA, администратор может задать подключение к нему и выполнять перенаправление заданий очереди на сервер VCA. Что позволит использовать богатые вычислительные возможности 8 GPU NVIDIA Quadro M6000.
Все результаты визуализации могут быть загружены пользователем на локальный компьютер в виде архивов или отдельных файлов. Стоит отметить, что в процессе визуализации изображения обновляются, можно проследить изменения качества получаемого изображения и принять решение о том, удовлетворяет результат или нет.
Если необходимо быстро обновить задание на визуализацию и сделать новый вариант изображения. Можно воспользоваться простой функцией копирования задания очереди. Это значительно проще и быстрее, чем открывать сложную полноценную сцену в 3D редакторе и создавать новое задание.

Рис. 28. Пример создания копии задания очереди.

Каждой новой копии вы можете присвоить уникальное имя, приоритет, формат графического файла, разрешение и выбрать типы буферов кадра, для хранения информации об отдельных проходах. Если вы планируете использовать Light Path Expressions, диалог копирования задания позволяет добавить новые выражения, а так же определить их имя и тип файла.
В процессе подготовки иллюстраций к статье были использованы два компьютера с NVIDIA Iray Server. Финальные изображения визуализировались на компьютере с двумя GPU, а предварительные тестовые визуализации проводились в режиме ActiveShade с применением потокового режима визуализации NVIDIA Iray Server на другой удаленной системе.
Все компьютеры или серверы с NVIDIA Iray Server в единой локальной сети могут быть объединены в единый вычислительный кластер, что позволяет создавать масштабируемые системы для повышения производительности в визуализации образов. Когда несколько узлов с NVIDIA Iray Server объединены, в разделе ресурсов (Resources) будет отображена информация о том, что Iray Server работает в режиме кластера.

Тестирование производительности GPU в визуализации с NVIDIA Iray Server

В процессе исследования возможностей NVIDIA Iray Server я провел ряд тестов производительности графических ускорителей различных моделей. Тестирование проводилось на основе рабочих станций с графическими ускорителями NVIDIA Quadro производства компании PNY Technologies и процессорами Intel Xeon.

Тест заключается в определении максимального количества итераций (Iterations) вычисляемых с помощью CPU или GPU в процессе визуализации в заданный промежуток времени (продолжительность). Каждому тесту было отведено по 120 минут (7200 секунд), а максимальное количество итераций равно 20000. Чем больше итераций может выполнить элемент вычислительной системы, тем более производительным он является. Задание теста отправлялось с отдельной системы представленной мобильной рабочей станцией с Autodesk 3ds Max 2016 и NVIDIA Iray+ for 3ds Max.

Так как участвующие в первом и втором тестировании системы значительно отличаются по техническим характеристикам, я решил сконцентрировать максимум внимания на производительности графических процессоров и определить ее прирост в зависимости от архитектуры.

В тесте принимали участие три рабочих станции, 4 графических ускорителя линейки NVIDIA Quadro производства компании PNY Technologies и 1 графический ускоритель производства компании HP на основе мобильного графического чипа NVIDIA Quadro K3100M. Для чистоты эксперимента в тестах GPU мы отключали вычисления на CPU в глобальных параметрах ресурсов Iray Server. Это позволило получить чистый результат в скорости вычислений исключительно средствами графических ускорителей. Перед тем как мы рассмотрим результат тестирования производительности GPU в визуализации с помощью NVIDIA Iray Server, рекомендую познакомиться с характеристиками рабочих станций принявших участие в первом тесте, посвященном GPU на архитектуре NVIDIA Kepler:

Это практически идентичные по своим характеристикам рабочие станции, но с несколькими различиями. В рабочей станции HP Z1 Gen2 используется процессор Intel Xeon E3 третьего поколения, а в рабочей станции FORSITE 350D процессор Intel Xeon E3 второго поколения. В рабочей станции HP Z1 Gen2 установлено 32 Гб оперативной памяти и SSD накопитель большего объема по сравнению с соперником.
Рабочая станция от FORSITE обладает важным козырем, двумя GPU. Оба GPU могут быть использованы для вычислений в NVIDIA Iray Server и в любом другом CUDA приложении, это может обеспечить более высокую производительность системы. А по условиям нашего теста, чем больше итераций будет выполнено, тем производительнее система и используемые в ней компоненты.

Рис. 29. Результат тестирования CPU Intel Xeon и GPU NVIDIA Quadro.

Первое на что мы обратили внимание, – производительность центрального процессора. Третье поколение Intel Xeon E3 продемонстрировало достаточно хорошую производительность и обошло своего предшественника на 200 итераций. Это было достигнуто за счет более современной архитектуры процессора, на момент выпуска данной модели, и повышенной частоты. Но ядро визуализации NVIDIA Iray разрабатывается с учетом вычислений на GPU, поэтому мы уделили особое внимание производительности именно графических ускорителей. На приведенной выше диаграмме GPU выставлены по результатам тестирования и производительности.

Первый тест целиком посвящен графическим ускорителям на основе GPU архитектуры NVIDIA Kepler. Профессиональные графические ускорители PNY NVIDIA Quadro K4000 и HP NVIDIA Quadro K3100M практически идентичны по техническим характеристикам, это позволило достигнуть идентичного результата в проведенных тестах. Разница в 47 итераций незначительна и на итоговом результате визуализации это не так заметно. Но используя возможности Multi-GPU системы можно значительно увеличить производительность вычислений и добиться большей производительности. Так, при использовании двух GPU в системе от FORSITE в процессе тестирования удалось достичь лучшего качества и большей скорости визуализации по сравнению с системой с одним GPU.

Но развитие технологий не стоит на месте. Я обратился к своим старым партнерам из компании FORSITE для проведения второго теста, но на этот раз тестированию подверглись графические ускорители последнего поколения, на основе архитектуры NVIDIA Maxwell, производства компании PNY Technologies.

Во втором тесте была использована рабочая станция с процессором Intel Xeon E5 третьего поколения, 32 Гб памяти и двумя графическими ускорителями PNY NVIDIA Quadro M5000 и PNY NVIDIA Quadro M6000. На данный момент это самые производительные профессиональные GPU компании NVIDIA обладающие наибольшим объемом графической памяти GDDR5. Последние версии ядра визуализации NVIDIA Iray оптимизированы для вычислений на графических ускорителях линеек NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla, а также оптимизированы для графических чипов архитектуры NVIDIA Maxwell.

Результаты второго теста были поразительны. Такие задачи визуализации как трассировка лучей, отражение/смешивание света и визуализация глянцевых отражений выполнялась гораздо быстрее, а это позволило значительно повысить качество изображений теста. По сравнению с тестированием систем в первом тесте. Система во втором тесте продемонстрировала высокую скорость вычислений множества итераций, превосходя результаты предыдущего теста минимум в 2 раза. И это только один графический ускоритель. Наибольшей производительности удалось достичь с помощью применения двух графических ускорителей. Благодаря их совместной работе было достигнуто максимальное количество итераций, превышающее 12 тысяч, из условных 20 тысяч. Подчеркну, что все вычисления выполнялись исключительно силами GPU, функция вычислений на CPU была отключена в глобальных параметрах NVIDIA Iray Server.

Графические ускорители на основе архитектуры NVIDIA Maxwell продемонстрировали очень высокую производительность в вычислениях общего назначения, а также высокую эффективность в балансе нагрузки на ресурсы оборудования в процессе вычислений. В то время как в процессе выполнения CUDA приложений, GPU предыдущих поколений использовали максимум производительности чипа (100%), новая архитектура и новые версии драйвера позволяют балансировать производительность в зависимости от нагрузки. Например, в процессе визуализации сцен с множеством итераций GPU PNY NVIDIA Quadro M6000 работал в диапазоне от 80 до 98%. А это существенно помогает в экономии энергии и продлевает жизненный цикл оборудования в целом.

По результатам проведенного тестирования я могу с большой уверенностью рекомендовать обновление графических ускорителей на современные модели. Если вы использовали GPU на основе архитектуры NVIDIA Fermi или одни из первых моделей на основе NVIDIA Kepler, можете смело присматриваться к современным GPU на основе архитектуры NVIDIA Maxwell. Можно заметить невооруженным взглядом значительный прирост производительности, как в графических вычислениях, так и в вычислениях общего назначения. Притом же это позволит использовать приложения, разработанные с учетом возможностей API NVIDIA CUDA версии 7, оптимизированного под последнюю архитектуру GPU.

Лицензирование NVIDIA Iray+ for 3ds Max

Система визуализации NVIDIA Iray+ лицензируется по модели подписки и доступна для приобретения, как частным пользователям, так и компаниям. При этом вы можете приобрести NVIDIA Iray+ напрямую с сайта корпорации NVIDIA. Разработчики оценивают NVIDIA Iray+ for 3ds Max в $295 USD/год. Что по карману большинству дизайнеров и специалистов по визуализации, желающим полностью использовать возможности платформы и решений от NVIDIA.

Лицензирование NVIDIA Iray Server

Серверная версия NVIDIA Iray находится в стадии интенсивной разработки и доступна по программе beta-тестирования для всех желающих. О доступности для коммерческого приобретения по электронной почте будет выслано специальное уведомление. С января 2016 года доступны версии для Windows и Linux. Вы можете установить на свои Render Nodes несколько экземпляров NVIIDA Iray Server и протестировать его совместно с NVIDIA Iray для 3ds Max, Maya, Revit и Rhino.

Итог

С момента появления архитектуры и технологии NVIDIA CUDA прошло почти десятилетие, за это время было создано множество разнообразных решений, как для вычислений физических моделей и научных исследований, так и для визуализации. Каждое новое поколение архитектур GPU повышает производительность в вычислениях и предоставляет множество возможностей для создания программного обеспечения для решения самых разнообразных задач.
Ядро визуализации NVIDIA Iray разрабатывается с 2008 года, и за прошедшее время было реализовано множество возможностей присущих высококачественному инструменту визуализации. А теперь он входит в портфель продуктов компании, куда включены все необходимые инструменты для профессионалов, позволяющие создавать высококачественную визуализацию образов и объединенные единой экосистемой. В список профессиональных решений входят такие решения и иниструменты, как GPU NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla, библиотеки для разработчиков NVIDIA CUDA и NVIDIA OptiX, NVIDIA DesignWorks, NVIDIA Iray и NVIDIA mental ray.
Система визуализации NVIDIA Iray+ for 3ds Max продемонстрировала хороший результат в управлении и в оптимизации рабочих процессов, когда не требуется использовать множество различных параметров, а можно обойтись управлением несколькими основными настройками. В современном мире визуализации для индустрии дизайна и проектирования это важное условие. Богатая библиотека материалов на основе гибкого и функционального языка NVIDIA Material Definition Language может быть сразу использована в рабочем конвейере пользователя, а возможность внесения правок позволяет экспериментировать с материалами любой сложности и передавать их в любое другое приложение, использующее NVIDIA Iray или поддерживающее NVIDIA MDL.
Возможности удаленной и распределенной визуализации по сети, доступные в Iray+ позволяют с легкостью выполнять визуализацию сцен без нагрузки на основную рабочую станцию. А поддержка NVIDIA Iray Server и платформы NVIDIA Quadro VCA предоставляет высокую скорость в процессе подготовки модели за счет режима удаленной визуализации и демонстрации визуализируемого изображения с высокой скоростью обновления.

Полезные ссылки:

Благодарим компании NVIDIA и FORSITE за предоставленные возможности познакомиться с перспективными разработками в инструментах визуализации и новейшим оборудованием для того чтобы провести необходимые тесты.

Пол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.

Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.


Нам нужна мощь!

Nvidia power.

ЧТО ГОВОРИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬ


Geforce — видеокарты, ориентированные на потребительский рынок и на геймеров, в частности.
Если вам интересны игры — Geforce лучший вариант для этого.
Видеокарты лучше всего показывают себя в играх, имеют высокие частоты, не дороги, наиболее прожорливы при нагрузке.
В качестве общих вычислительных задач (Cuda, OpenCL) жефорсы упоминаются достаточно редко.
Имеет PhysX, именуемый крутейшим аппаратным решением по ускорению физики.

Досуг обладателя Geforce (Battlefield 3).


Quadro — видеокарты для пользователей профессиональных приложений 2D и 3D.
Если вы занимаетесь с пакетами 3д моделирования, CAD, сложной векторной графикой — то Вам подойдет Квадра.
Сложные модели на экране рендерятся быстрее, меньше «рывков».
Квадры, сравнимые по производительности с Жефорсами в играх будут в несколько раз дороже.
На картинках сайта nvidia можно увидеть уже больше Куды, чем на жефорсах.
То бишь, видеокарты профессиональные, даже вычислениям общего назначения быть!

Работа обладателя Quadro (Autodesk Alias Studio).


Tesla — вычислительные системы для научных и технических вычислений общего назначения.
Тут во всю рекламируется CUDA, как крутейший инструмент вычислений общего назначения. Всюду плакаты с аэродинамическими вычислениями, воксельным сканнированием человеческого тела, графические модели нагрузок, и нереально быстрый рендеринг на iRay.
На Tesla отсутствуют видеовыходы, так же как и нету аппаратной растеризации: не работает ни OpenGL, ни DirectX.

Работа обладателя Quadro + Tesla (Quadro — 3d графика, Tesla — молекулярная динамика).
***

НЕБОЛЬШОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

Когда начал разбираться в их различии, был удивлен тем фактом, что видеокарты GeForce, Quadro, Tesla используют одинаковые графические чипы.
Рассмотрим видеокарты с одинаковым, уже не самым новым, чипом GF100 имеет (512 CUDA ядер):

Одночиповые:
GeForce: GTX465, GTX470, GTX480
Quadro: 4000, 5000, 6000
Tesla: C2050, C2070, M2050, M2090

Рассмотрим по одному представителю с каждого семейства поподробнее.

GeForce GTX480
Некогда топовая игровая видеокарта.
Стоимость: на момент выпуска около 500$ (сейчас бу и за 300 видел), на данный момент не выпускается (на смену пришли GTX580 512 ядер, и GTX680 1536 ядер)
Количество ядер CUDA — 480.
Объем памяти 1.5 Gb.
Производительность float:
Одинарная точность: 1344,9 Гфлопс.
Двойная точность: 168,1 Гфлопс.
(Существует более урезанная версия GTX470, сейчас можно найти по цене меньше 250$, 448 ядер CUDA, 1.25 Gb)

Quadro 5000
Одна из лучших видеокарт для профессиональных приложений.
Стоимость: по данными Amazon около 1700$. Выпускается.
Количество ядер CUDA — 352.
Объем памяти 2.5 Gb.
Производительность float:
Одинарная точность: 718.08 Гфлопс.
Двойная точность: 359.04 Гфлопс.
(Стоит обратить внимание на Quadro 6000, 448 ядер, 515 Гфлопс двойной точности, 4000$)

Tesla C2075
Стоимость: по данными Amazon около 2200$. Тоже выпускается.
Количество ядер CUDA — 352.
Объем памяти 6 Gb.
Производительность float:
Одинарная точность: 1030 Гфлопс.
Двойная точность: 515 Гфлопс.

Что мы видим?
Заметим, что по float производительности выигрывает GeForce GTX480. Причиной тому самое большое количество рабочих ядер и самые высокие частоты среди аналогов. Это нужно для преобразования координат объектов в играх, расчета теней, расчета пиксельных и вершинных шейдеров. В конечном итоге — чтобы игра «летала».
Но, чтобы для научных исследований, моделирования динамики жидкостей и газов покупали Теслы и Квадры — в двойной точности производительность сильно урезана, и уступает аналогам.
Соотношение производительности:
GeForce: double/float — 1/8
Quadro и Tesla: double/float — 1/2
Кроме того, самым малым объемом памяти обладает тот же GTX480. Для игр достаточно, но если хотите провести расчет аэродинамики — покупайте что-то посерьезнее.
***

ЧЕГО НУЖНО?
(Людям, занимающимся 3d графикой)
1. Поменьше тормозов во время редактирования 3d модели.
2. Некоторых интересует возможность быстрого рендеринга на GPU.

3D производительность GeForce vs Quadro
Из информации изложенной выше может показаться, что профессиональными приложениями на GeForce не пользуются из-за того, что имеет малый объем памяти, но это не так.
Ролик покажет Вам, почему «плохая Квадра» лучше «хорошего Жефорса» в профессиональных приложениях.

Quadro 600: 1Gb, 96 ядер CUDA, 150у.е.
GTX560Ti: 1Gb, 384 ядра CUDA, 250у.е. (Цены взяты из Amazon)
Выходит, Nvidia тщательно следит, чтобы 3d производительность в профессиональных приложениях Geforce уступали Quadro при соизмеримых ценах.

Как могут быть реализованны тормоза во вьюпорте?
Дело в том, что количество полигонов в играх существенно меньше, чем у профессионалов в профессиональных приложениях. В играх редко доходит до одного млн полигонов, а в профессиональных — десятки миллионов.
Тут можно сделать так: урезать производительность при преобразовании координат вершин. Если вершин больше определенного количества — то поставить задержку перед отрисовкой последующих вершин.
Либо установить задержку при отрисовке треугольников. Если больше определенного количества — то поставить задержку перед отрисовкой каждого последующего треугольника.


Маленькое лирическое отступление, или Nitrous в 3ds Max.
Меня ввел в заблуждение Nitrous движок в 3ds Max, который стоит рядом с OpenGL и DirectX. Это как? В Autodesk есть что-то, что вызывает Нитрос, аппаратная поддержка которого, оказывается, есть на каждой уважающей себя видеокарте, но знает о ней только 3Д Макс?

Ну, можно составить небольшую логическую цепочку. Autodesk является богатой корпорацией, и в хороших партнерских отношениях с производителями ATI и Nvidia. Повышать нужно продажи своего детища же! А как бы заинтересовать потребителей? Производительностью же!


Итак, GeForce GTX580 (да, купил я именно её), 7.3 млн треугольников, 2560 Torus Knot-ов, без теней и без Adaptive degradation.

Nitrous — 42 fps; Direct3d — 13 fps; OpenGL — 2 fps.

OpenGL — тормозит. DirectX — намного лучше. А Nitrous — круче всех, оказывается! Что же нитрос тогда?
Два варианта:
1. Это OpenGL/DX в котором убраны дополнительные тормоза во вьюпорте, созданные умышленно в OpenGL/DX режимах.
2. Это OpenGL/DX, который умеет обращаться к аппаратным функциям игровых видеокарт, и проявлять в них квадровые способности!
И я склонен именно к 2 варианту, т.к. в Blender и в Rhino3D это же самое дико тормозит (2fps).
Выходит, пользователям 3ds Max и других продуктов Autodesk вовсе не так принципиально переходить на Квадру? К сожалению, у меня нету Квадры, чтобы проверить производительность Нитроса по сравнению с OpenGL.

Если же у Вас GeForce или Radeon, нет желания раскошелиться за Квадру, вы Не пользуетесь продуктами от Autodesk, и у Вас очень сложные модели, то:
1. Сложные объекты можно скрыть. Объекты можно показывать во вьюпорте с меньшей плотностью сетки.
2. Вместо объектов можно показывать «контейнеры», их содержащие.
То есть следить за количеством полигонов в вьюпорте, если у вас действительно «тяжелые» модели.
Зато в игры нормально поиграете.

GPU рендеринг
Поскольку коммерческие производители не рассказывают о том, какие типы данных (float или double) они используют — приходится только догадываться.
iRay везде показывают с Quadro и Tesla, может создаться впечатление, что iRay вообще не работает с GeForce.

Картинка с оф. сайта nvidia.
Но нет, работает, и еще как. Казалось бы, что может быть лучше для не-графических вычислений, чем видеокарта Tesla, специально заточенная под не-графические вычисления?

(Взято с поста: «V-Ray и Iray. Сравнение и обзор»)
GeForce GTX580 является самой быстрой одночиповой видеокартой в iRay рендеринге на GPU. И значительно дешевле «серьезных» аналогов такой же производительности. А если вам не хватает 1.5Гб, существуют GTX580 с 3Гб памяти.
При использовании V-RayRT, Octane, Cycles, Arion также лучше всех себя показывают видеокарты GTX570 и 580. Выходит, все эти рендеры не используют расчет двойной точности для рендеринга?
В любом случае, если вы хотите рендерить на GPU — на GeForce вы сможете хорошо сэкономить.

GTX680
Но корпорация заметила, что для вычислений все чаще начали брать GTX580, производительность double в GTX680 уступает float не в 8 раз, а в 24, что не могло не отразиться на некоторых тестах.
Известно, что в Octane Render производительность возросла на 64%.

ATI Radeon vs FirePro
Аналогично Nvidia, корпорация AMD тоже разделила модели видеокарт. Radeon (аналог GeForce), FirePro (аналог Quadro), FireStream (аналог Tesla). Производительность вычислений с плавающей точкой двойной точности уступает одинарной в 4 раза, во всех моделях ATI. Интересно, что производительность топовых игровых видеокарт ATI (Radeon HD 7970, float — 3.79 Тфлопс, double — 947 Гфлопс) превосходит в двойной точности даже одночиповые Tesla. Надо заметить, что производительность в флопсах, не всегда является показателем производительности железа в конкретных случаях.
Причина, по которой ATI сильно уступает Nvidia на рынке GPGPU мне пока не ясна. Может, игрового сегмента вполне хватает.

Выбор?
Я выбрал GTX580 3Gb. Видеокарта дает возможность насладиться новыми играми и производительностью GPU рендеров. А тормоза во вьюпорте пакетов 3d моделирования для меня не сильно критичны.

Автор статьи с уважением относится к этому производителю, и сам является счастливым обладателем карточки Nvidia.
Подобные маркетинговые ходы являются неотъемлемой частью рыночной экономики, к ним прибегают все производители без исключения.
Но все же, не будем же вестись на маркетинговые уловки корпораций, а вдумчиво покупать то, что действительно полезно для нас!

Решил вот попробовать порендерить на GPU (Ну точнее пробовал я и на своей 540M, но кончено этого мало).

Выбор стоит между 560 и 580. Вроде бы народ где то писал что 580 есть обрезанная 560, и брать её не стоит. А Джеф Паттон наоборот, писал что 580 это хорошо (Ну правда его больше всего интересовал объем памяти, а для меня это далеко не самое главное).

Про 6xx народ вроде писал что они тормозные в плане "для рендера".

Кому верить? Чего брать?


Лёхин



Просмотр профиля


Bengamin



Просмотр профиля

Сейчас уже не вспомню где, но точно читал об этом. Помоему, буржуйский форум был. Но может и наш. Не помню.

Суть была в том, что человек писал, мол тормозная работа, на 580. И ему там ответили - дескать это 560, тока частично урезанная.


temp-64GTX



Просмотр профиля Суть была в том, что человек писал, мол тормозная работа, на 580. И ему там ответили - дескать это 560, тока частично урезанная.


Asher_ash



Просмотр профиля


Bengamin



Просмотр профиля

В том то и дело что нет ) Человек практически утверждал что да, 580 обрезок 560.

По логике то я понимаю что это бред, но спросить все же стоит.


Лёхин



Просмотр профиля

Найди его и скажи что он баран.
580 - 512 ядер, 384 бит шина
560 - 336 ядер, 256 бит шина
они построены на разных гпу.

"Обрезком" от 580 является карта 560ти (448) - 448 ядер, 384 шина.


Bengamin



Просмотр профиля


G-Rom84



Просмотр профиля 560 570 580 все ферми. и какбе на объем памяти тоже не стоит забивать, может быть даже 560ti 2х гиговая версия будет самой оптимальной, 580ка с 3 гигами черезчур жирно стоит.


Bengamin



Просмотр профиля

Вот в октане есть такая фича что ставишь одну видюшку - хорошо, вторую такую же - прирост примерно в два раза.

В IRay как с этим дела обстоят не в курсе? Просто примерно прикинул - 2x 560ti = 768 ядер а 1x 580 = 512 ядер. Выходит дешевле, правда памяти меньше.

Вообще, смотрел сейчас, 680 идут с 1536 ядрами куды. Круто конечно. Но разрядность памяти ниже.


Bengamin



Просмотр профиля Хотел купить 680GTX, в которой полторы тыщи cuda, да оказывается, IRay не умеет пока рендерить энтой видюшкой.


Anachoretes



Просмотр профиля

Iray самый невкусный и паршивый из всех GPU рендеров, насколько я знаю. 680 не стоит брать не потому что она не подходит(они компенсировали физическию параллельность частотой, уменьшая прожорливость архитектуры), а потому что в конце года выйдет топ под CUDA расчёты, с 4 гигами в референсе и 512ой шиной. Любой мало-мальски загруженный интерьер вожрёт 2 гига VRAM и не поперхнется. Даже Арион на CUDA 4.1. Расчёт же вполне займёт 8 часов для крупного разрешения. Но для побаловаться сойдёт 2-ух гиговая 570GTX.

NVIDIA Iray – это интерактивная технология физически корректного рендеринга, которая позволяет создавать фотореалистичные изображения, точно рассчитывая взаимодействие материалов со светом.

Это высокопрогнозируемый подход в сочетании с масштабируемой производительностью графических процессоров NVIDIA, который обеспечивает постоянное взаимодействие и быстрые результаты в работе.

Это сокращает время, необходимое для совершенствования финальных сцен и создания изображений, которые могут соперничать по качеству с фотографиями. Решение Iray предназначено для дизайнеров и художников визуальных эффектов, работающих с 3D контентом, которым необходимы фотореалистичные изображения.

Наши партнеры по интеграции ПО разработали современные приложения для создания 3D контента с доступом к возможностям Iray, например, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и McNeel Rhinoceros.

alt

Решение NVIDIA Iray создано для плавной интеграции в приложения для создания 3D контента с помощью интуитивно понятного SDK. Свяжитесь напрямую с Lightworks и miGenius, чтобы узнать о возможностях интеграции Iray. NVIDIA постоянно работает над развитием возможностей Iray, чтобы усовершенствовать рабочий процесс по созданию физически корректных изображений в 3D и VR. Iray AI раскрывает возможности глубокого обучения для визуализации финальных кадров и фотореалистичного интерактивного рендеринга. Эта уникальная функция Iray значительно ускоряет получение финальных кадров и делает интерактивный рендеринг более плавным. Во время редактирования это позволяет быстрее оценить композицию и освещение сцены.

Поддержка VR в Iray позволяет создавать разный контент, начиная от панорамных изображений и заканчивая полноценной виртуальной реальностью. Для получения VR-изображений специалисты используют сферические линзы. Это одна из многочисленных настроек Iray, которые можно использовать, размещая камеру в любой точке. Iray VR помогает создавать фотореалистичные пространства, по которым вы можете прогуляться, надев шлем виртуальной реальности, и осмотреть сцену с любой удобной точки. Iray – это высокопроизводительная технология рендеринга глобального освещения, которая создает изображения за счет симуляции реального взаимодействия света с поверхностями и объектами. Iray прогрессивно улучшает изображения до достижения максимального качества глобальной иллюминации, включая каустику, отображение положения Солнца относительно объектов и распространение света.

Язык определения материалов NVIDIA (MDL) определяет свойства материалов для Iray. Сюда относится широкий спектр свойств, начиная от цвета поверхностей и их отражательных свойств, излучения света поверхностями и заканчивая рассеивающими и поглощающими свойствами объектов. MDL определяет даже дополнительные геометрические свойства поверхностей, например, смещения или карты рельефа, которые обычно не моделируются при основном геометрическом описании. Технология Iray разработана для интерактивной работы и обеспечивает визуальное взаимодействие на протяжении всего процесса проектирования. Режим интерактивного рендеринга Iray использует современные алгоритмы аппроксимации для максимальной реалистичности и минимизации нежелательных помех. Это позволяет максимизировать производительность в время интерактивного рабочего процесса. Iray поддерживает любое число и любую комбинацию GPU и CPU на одной машине и позволяет контролировать, какие процессоры используются для рендеринга. Именно поэтому для работы с Iray специалисты выбирают системы на базе нескольких GPU.

Читайте также: