Как записать диск sega saturn

Обновлено: 07.07.2024

Недавно заказал себе Сегу Сатурн.
Комплектация такая: всё что нужно для игры, два джойстика, картридж - карта памяти и трансформатор с 110 на 220 в (приставка японская). Приставка чипованная, так что проблем в играх нет. Единственное, что она не мультирегиональная, и читает только игры японского региона. Однако это можно изменить через специальную программу, меняющую регионы игры перед записью.

Теперь расскажу про игры.

Virtua Fighter Remix.
Первой игрой на Сатурне был Virtua Fighter, который был со страшной графикой, весь квадратный и полон багов. В связи с этим через год был сделан ремейк этой игры, с улучшенной графикой и улучшенным всем. 3Д-файтинг, 8 персонажей на выбор, качественная графика и музыка.
Довольно сложная на мой взгляд. Я прошёл только до Pai.

Virtua Fighter 2. 10 персонажей, новые арены, для меня уменьшенная сложность.
Если когда-нибудь захотите её пройти, можно использовать такую тактику - первых 5 противников бить исключительно рукой, 5 остальных - ногой.

Die Hard Arcade (Dynamite Deka в Японии).
Террористы захватили заложников в небоскрёбе, мы летим их спасать.
Это 3д битэмап. Во многом похож на Fighting Force, но в геймплее слегка хуже. Но в целом неплохая игра. Довольно хардкорная, даётся всего 3 жизни на всё.

Pu-Li-Ru-La.
Наркоманский японский 2д-битэмап.
Игра вышла в 1991 году на игровых автоматах, Сега и СНЕС её не тянули, а Сатурн - легко.
По наркомании рядом с Cho Aniki. Прошёл её. Также она есть и на ПС1.


Fighting Vipers.
Клёвый 3Д файтинг, в котором можно выбивать противников за пределы арены.
Поиграл за всех персонажей, за половину прошёл игру. Напоминает Dead or Alive или серию Tekken.
Эксклюзив Сатурн, также позже выходила на ПС2 и аркадных автоматах.

Panzer Dragoon. Интересная игра, смесь тира и 3д шутэмапа. Летаешь на драконе и стреляешь из бластера по врагам.
Большинство врагов лёгкие, но боссы жирные, хоть и не очень сложные в победе. Но к каждому надо подобрать свою тактику. Неплохие видеовставки.
У игры есть продолжения Panzer Dragoon Zwei (2) и Panzer Dragoon Saga, на Сатурне. Плюс есть несколько других игр на других платформах.

Dead or Alive. Качественный 3Д файтинг, где важна скорее тактика, чем быстрота нажимания кнопок. Есть также на ПС1. Имеет множество продолжений на Sega Dreamcast, Sony PS2, PS3, Xbox Original, PC и других платформ.

WWF Wrestlemania The Arcade Game.
Качественный 2Д рестлинг, не хуже чем на других платформах (на Мегадрайве к примеру).


WWF In Your House.

Про эту игру я расскажу отдельно.
Это игра моего детства на МС-ДОС. Там она мне встретилась на сборнике игр, я её выучил наизусть, и была одной из моей любимых рестлинг игр (наряду с WWF Smackdown 2 на PS1).
Здесь же я скачал европейский образ игры, пропатчил, записал на болванку, но обнаружил, что игра идёт ОЧЕНЬ быстро, играть невозможно.

Я писал европейскую версию, а у них многие игры оптимизированы под 50 гц вместо 60 у американок и японок.
50 гц означает что на европейских приставках они будут идти нормально, а на японских и американских - убыстренно. Я смотрел обзор, там имеет место частота и мощность процессоров приставки, у NTSC она немного больше, а у PAL немного меньше, а связано это было всё с типами видеосигналов в Европе и в остальных местах
Так же амер. и яп. игры будут идти замедленно на европейской приставке.

в общем это из-за разности телевизионного сигнала 50 гц - Европа и остальной мир - 60 гц.
Игру изначально писали не для Европы, а потом портировали для Европы. И чтобы телевизионный сигнал работал, скорость игры слегка понизили.
А например некоторые игры которые изначально разрабатывались в Европе, изначально работали идеально на европейских консолях. Вот и в Европейских версиях игр некоторые игры были модифицированы, чтобы идти без задержек на Сатурне.
С появлением современных телевизоров и современных приставок (ПС2, Xbox, Gamecube и тд), необходимость в этом отпала, так как новые телевизоры точно умеют как в 50 так и 60 гц.

А теперь касательно самой игры. Нашёл американский образ, записал.

Теперь игра работает с нормальной скоростью, но порт таки кривой.

1) Испорчен тайминг игры. Все враги и вы атакуете очень резко в отличие от ДОСовской версии.
2) Отнимается намного больше здоровья за приёмы. 3-4 приёма и враг или вы дохлый.
3) Шкала здоровья бледная, её почти не видно, просвечивает.
4) Во время боя не играет музыка. Хотя это понятно. Я случайно открыл один из аудио-треков, и понял, что в этом аудиотреке все комментарии Винса МакМахона, комментатора рестлинга. А два аудиотрека приставка видимо играть не может. А в досовской версии всё было нормально.
5) Различные баги с модельками персонажей.
6) Да всё в ней забаговано.

В общем я прошёл первую лестницу из 10 персонажей, но я не впечатлён.
Хотя есть и плюсы, например фоны арен лучше, чем в досовской версии.

Batman Forever The Arcade Game.
Качественный 2Д битэмап, в детстве был у меня в сборнике под МС-ДОС.
Вы играете либо за Робина либо за Бэтмена, либо за обоих одновременно. Очень быстрая игра, где надо быстро соображать. Под МС-ДОС я её как-то проходил, но на Сатурне управление слегка заторможенное.

Powerslave (Exhumed).
Это 3д шутер, который также есть на ПК под МС-ДОС. Только в ПК версии сделано больше под клон Дума, там другие уровни совершенно. На консолях сделано больше под приключение.
Очень понравилась игра, действие происходит в Египте, где вы находите различные артефакты, способности, возвращаетесь на предыдущие уровни, решаете загадки и тд.
В игре можно сохраняться, поэтому игра проходится с большим удовольствием. Наверно один из лучших шутеров на Сатурне.

Hang On GP.
3Д гонка на мотоциклах.
По сравнению с Moto Racer (PS1/PC), графика слегка хуже, но в остальном напоминает Мото Рейсер.
Есть выбор мотоциклов, 6 трасс как и MR, управление в полном порядке, есть сохранения, причём на картридж.
Норм игра.

Quake.
Уровни немного изменены, графика более простая, палитра более мрачная, но движок явно не Квейковский. Смотрится нормально. Плюс управление с джойстика немного уменьшает скорость игры, стрейфиться можно, не нашёл кнопки для бега.
Музыка присутствует. Ещё заметил что сложность нехило повышена. Я выбрал Easy, но врагов надо было дольше бить и они быстрее отнимали здоровье, минимум как на Нормале.
Сохраняться в игре можно между уровнями
Ощущение что играешь в Дюк Нюкем 3д на Мегадрайве
Написано что она на движке Slave Driver, который также используется в Powerslave и Duke Nukem 3D.

Хотелось бы для начала , как скопировать , какой программой
Я сатурновские копировал обычным демоном, вроде нормально всё прошло. Я в свое время на дрим диски копировал с помощью неро. А так алкоголем хорошо. Делаешь образ сначала, а потом на диск пишешь, хотя в принципе с одним приводом по другому и не получится))) Если скачать образ Sega CD с интернета ,
там присутствуют файлы .bin .cue .wav и .mp3
Зачем нужны .wav и .mp3 ?
Как записать игру Sega CD на CD , если присутствуют файлы .wav или .mp3 ?

mp3 это пережиток прошлого для экономии места, их надо раскодировать в wav несжатый, не забудь проверить чтобы в cue были прописаны wav, если надо отредактируй
в треках wav хранится аудио составляющая образа
такие образы надо записывать отдавая проге именно файл cue
это разметка диска, там прописано где данные а где аудио

user posted image

Вообще-то эти образы в основном для эмулей предназначались. Для реальной консоли посоветовал бы писать строго BIN + CUE.

Во-первых, исключаются проблемы того, что сборка будет кривая, или юзер по причине своей криворукости запишет диск неверно. Во-вторых, будет оригинальный звук, а не пожатый)

3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Megadrive / Megadrive 2 / Megadrive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PSone / PS2 / PS3 Slim / PS4 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox One / Xbox Series X

Вообще-то эти образы в основном для эмулей предназначались. Для реальной консоли посоветовал бы писать строго BIN + CUE.

Во-первых, исключаются проблемы того, что сборка будет кривая, или юзер по причине своей криворукости запишет диск неверно. Во-вторых, будет оригинальный звук, а не пожатый)

Я в свое время на дрим диски копировал с помощью неро. А так алкоголем хорошо. Делаешь образ сначала, а потом на диск пишешь, хотя в принципе с одним приводом по другому и не получится)))

а можешь подробнее описать как записывать игры для Saturn алкоголем как всё выставлять и на какой скорости записывать?

Сатурновские игры тоже лучше искать образы BIN + CUE.

А писать пофиг чем. Главное, чтоб образ был в нормальном формате. Если это ISO, то там ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть несколько звуковых файлов в формате WAV или MP3 и CUE-файл.

Если писать образ виде ISO + MP3 + CUE с помощью ImgBurn, то он автоматом конвертит музло в WAV. Правда, при наличии K-Lite Codec Pack.

3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Megadrive / Megadrive 2 / Megadrive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PSone / PS2 / PS3 Slim / PS4 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox One / Xbox Series X

Меня всё таки интересует как записать игру для Saturn алкоголем ? А в чем проблема записать НЕ алкоголем? Как говорится, вам шашечки или ехать?

3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Megadrive / Megadrive 2 / Megadrive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PSone / PS2 / PS3 Slim / PS4 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox One / Xbox Series X

Кто чего просит. я давно уже пишу игры для всех дисковых ретро-систем ImgBurn и никакх проблем.

3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Megadrive / Megadrive 2 / Megadrive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PSone / PS2 / PS3 Slim / PS4 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox One / Xbox Series X

флуд мастер 99LV

Не пользуйся этой бестолковой программой, только CLoneCD и ImgBurn.

Не пользуйся этой бестолковой программой, только CLoneCD и ImgBurn.

флуд мастер 99LV

Ну так напиши, что именно, мы переведем.

1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)

Уведомление на e-mail об ответах в тему, во время Вашего отсутствия на форуме.

Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K.

Фото сделано примерно в то время. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня.


Состояние игры

В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для Sega Saturn, а также упоминаются некоторые из множества аспектов, которые нужно было ещё сделать.

Документ нужен был, чтобы ускорить Дэну, Кену и Джеймсу знакомство с уже готовым кодом, объяснить им назначение каждого модуля и взаимодействие между ними. Также он позволил мне оценить печальное состояние этого кода, и, надеюсь, заставил меня взяться за ум.

Также я немного рассказываю о встраивании данных (файлы .GOV и .GOB) в программу, и о том, что мы будем делать в будущем.

Оборудование для разработки

Наша целевая платформа — Sega Saturn, имеющая два Risc-микропроцессора SH2 и один 68000. Пока мы используем только основной процессор Master SH2, вспомогательный slave SH2 будет использоваться, когда мы разберёмся, как это сделать. 68000 применяется для управления звуковым чипом, нам не пришлось писать для него код, потому что он будет использовать предоставленную Sega звуковую библиотеку.

Программа почти целиком написана на чистом C. Мы используем компилятор GNU SH2 для получения выходного ассемблера SH2. В коде есть несколько модулей SH2, в которых в основном находятся исключительно данные. Пока я не написал ничего значимого на SH2.

В качестве системы разработки мы пользуемся PsyQ. Это не стандартная система разработки Sega, однако все, кто с ней работал, считают её лучшей. Альтернативой ей является SNASM, созданная принадлежащей Sega студии Cross Products. Основная часть поставляемых Sega примеров кода должна работать в системе разработки SNASM, но легко конвертируется под PsyQ.

Система PsyQ состоит из платы интерфейса SCSI, которая устанавливается в PC, картриджа, вставляемого в Saturn и соединяющего их кабеля. Исходники компилируются на PC и скачиватся на Saturn, где и запускается программа. Код можно отлаживать с PC.


Система разработки PsyQ

Связь контролируется резидентной программой (PSYBIOS), обрабатывающей коммуникации между машинами. Это позволяет консоли Saturn загружать файлы с PC почти так же, как она загружала бы их с CD. Мы используем эту функцию для загрузки файлов каждого уровня.

У меня в комнате есть пара больших и громких ящиков, а ещё два PC. Меньший из двух ящиков — это E7000PC, являющийся встроенным эмулятором SH2. Он помогает разобраться, где вылетает программа, если отладчик PsyQ её не остановил. Также он полезен для отслеживания записи в память, но пока я почти не пользовался этой функцией.

Второй из громких ящиков — это нечто под названием «Small Box» (первый «Large Box» был размерами примерно с небольшой холодильник). По сути это Saturn с дополнительными интерфейсами для E7000 и эмулятора CD. На передней панели у него есть переключатели ID стран и переключатель между PAL и NTSC.

Внутри второго компьютера находится эмулятор CD — большая плата, благодаря которой жёсткий диск компьютера притворяется CD-приводом. В нём можно собрать образ CD и эмулировать его в реальном времени, чтобы посмотреть, как будет выглядеть игра, когда доберётся до настоящего CD. Эмулятор более-менее работает, хотя у него есть некоторые проблемы, над решением которых мы сейчас работаем вместе с Sega.

image

Dev kit самой компании Sega

Компилирование и компоновка

Общая сборка готовой программы управляется одним makefile: MAKEFILE.MAK. Он содержит зависимости и целевые объекты для всего проекта, в том числе компиляцию файлов .GOB и .GOV.

Отдельные модули исходного кода C (файлы .C) компилируются программой CCSH в объектные модули SH2 (.OBJ). Она сначала вызывает препроцессор GNU C под названием CPPSH (находится в C:\GNUSH2\BIN), затем вызывает CC1SH для его выходных данных, чтобы создать ассемблерный код SH2, и, наконец, вызывает ASSH (в C:\PSYQ) для сборки его в готовый объектный формат.

Мы не используем C++, потому что мне сказали, что он создаёт огромные объектные файлы. Однако я не работал с ним, можете поэкспериментировать.

Несколько файлов на языке ассемблера SH2 (с расширением .S) просто собираются при помощи ASMSH напрямую в файлы .OBJ (это не то же самое, что ASSH, а более сложный макроассемблер). В настоящее время они используются только для встраивания данных, и не содержат машинно-зависимого кода.

ОЗУ Saturn, в которое можно загружать код, разделено на два блока по 1МБ. Один начинается по адресу $06000000, а другой — по $00200000. Блок по адресу $00200000 используется исключительно для хранения графики главного персонажа. Код программы записывается по адресу $06010000 (первые $10000 байт используются для системного пространства, стека и тому подобного.)

Код позиционно-зависимый и компилируется так, чтобы выполняться по этому конкретному адресу ($06010000) и никак иначе.

Файлы .OBJ компонуются вместе при помощи программы PSYLINK для создания файла MAIN.CPE — исполняемой программы с небольшим заголовком, который можно скачать в Saturn командой RUN. PSYLINK использует файл TEST.LNK для указания того, какие файлы .OBJ нужно включать и куда их помещать.

Данные

Игра разбита на несколько уровней, во многих уровнях используются одинаковые данные, но в основном они для каждого уровня свои. Все данные для каждого уровня собираются в два огромных файла .GOV и .GOB. (в случае шахты это MINE.GOV и MINE.GOB). Файл GOV содержит короткий заголовок, а затем идут все данные, которые должны находиться в видеопамяти. Файл .GOB содержит все данные, которые должны находиться в ОЗУ.

Уровень состоит из части показанных ниже файлов данных.

.SSQ — файл секвенсора спрайтов
.SBM — файл битовой карты, используемый для битовых фонов
.MAP — обе карты для заполняемых символами фонов.
.TIL — тайлсеты и палитры для заполняемых символами фонов.
.PTH — данные точек дороги и триггеров.
.TEX — текстуры для дороги.

Файлы .SSQ и .SBM созданы моим становящимся всё более неудобным секвенсором «SEQ». Файлы .MAP, .TIL, .PTH и .TEX созданы становящимся всё более потрясающим редактором карт «TULE», написанного Дэном.

Эти файлы при помощи ассемблера ASMSH собираются в соответствующие файлы .GOV и .GOB. Чтобы посмотреть, как это делается, см. файлы LEVEL.S и LEVEL1.S. В файл .GOV также включается часть данных конкретного уровня.

Модули

TEST.S — ничего особенного, задаёт несколько меток.

MAIN.C — верхний уровень программы. Содержит инициализацию оборудования, настройку уровней, код прохождения уровней и различные другие мелкие элементы, которые на самом деле стоило бы поместить в более подходящие модули. В нём довольно много мусора, потому что в этот модуль проще всего добавлять что-то новое для быстрого тестирования. Содержит код загрузки с CD или файлового сервера на PC. Содержит флаг для включения и отключения цветных полос TIMING.

GFXLIB.C — различные процедуры для доступа к оборудованию и выполнения различных графических функций. Почти все они написаны с нуля Дэном и часто очень неэффективны. Если вы часто используете процедуру отсюда, то неплохо было бы взглянуть, что она делает и написать более быструю версию в своём коде.

Тем не менее, все функции работают и обеспечивают превосходный фреймворк для черновой реализации и тестирования. Поблагодарим Дэна, без него это было бы невозможно.

SMP_PAD.C — различные процедуры для считывания с джойстика Saturn, очень зависимые от оборудования.

GLOBALS.C — все глобальные переменные и несколько общих функций. Использование глобальных переменных — приемлемая практика программирования. Однако по различным причинам реализация глобальных переменных в SH2 довольно медленная, поэтому со временем я возможно преобразую часть в глобальные структуры, если понадобится. Содержит переменные, описывающие состояние MAN и PATH.

MAN.C — обрабатывает движение и отображение человека (Prince Lightstar, Talyn, Guardian или Grimskull — персонажа, которым управляет игрок). Пока это в основном логика движения и коллизий с дорогой. Кроме того, он обеспечивает соответствующую анимацию для каждого действия. Тут ещё нужно сделать много работы.

OB.C — обрабатывает движение и отображение объектов в игре, в особенности объектов врагов, например, воинов-скелетов и маленьких инопланетян. Здесь программируется основная часть геймплея: вражеский ИИ, основные движения и срабатывание триггеров. Структура данных готова ещё не полностью, в частности, не совсем проработаны проблемы с коллизиями и анимацией. Предстоит ещё куча работы.

DATA.S — различные таблицы, в настоящее время в основном анимации основных персонажей игрока.

LAYER.C — скроллинг фонов с параллаксом. Обновляет состоящие из символов фоны и скроллит битовые карты. Также выполняет скроллинг линий (эффект волн) в слое тумана. Пока таблицы для слоёв карт символов хранятся без сжатия. Их нужно сжать в формат RLE, который я использовал для версии на Genesis. Эта задача может перейти к Кену, если мы получим систему разработки под Saturn раньше, чем для Sony.

PAL.C — палитра. Можно выбирать из 2048 цветов. Любой пиксель на экране может быть одного из этих цветов. Я логичным образом разделил палитру на восемь палитр по 256 цветов. В PAL.C содержится код для их инициализации, подготовки и код для их циклической смены. Также им понадобится затемнение и более сложная циклическая смена, а также вспышки яркости и т.д.

BUL.C — примитивная система для обработки снарядов (бросок меча, удар рукой, выстреливаемые из рук ракеты и т.д.) как отдельных объектов. По-прежнему требуется довольно много работы для более сложного использования снарядов. Также нужен правильный код коллизий и анимаций.

PAD.C — простой модуль для запоминания состояния джойстика в более удобном формате. Запоминает, была ли недавно нажата кнопка, и нажата ли она сейчас.

START.C — одна строка, сообщающая, какой уровень будет первым, для простоты его смены в командном файле.

PANEL.C — простые процедуры для вывода полоски силы.

PATH.C — чудовищные процедуры для отрисовки дороги, а также обработки коллизий с дорогой.

MATH.C — простые синус, косинус и поворот точки на угол.

[Обновление] Вот пример кода из MAN.C. Всё жёстко прописано в коде и ссылается на глобальную структуру данных Man. Куча прописанных в коде чисел.


OB.C разросся до чудовищного файла из 9000 строк, в которые включены все паттерны поведений отдельных объектов в игре. Также там есть огромное количество прописанных в коде чисел, например таких:


Неприятное зрелище. Такой стиль кода пришёл из времён, когда игры были очень маленькими и наработал я его при работе с 68K.

Александр Леонов


Александр Леонов

Создаешь .cue файл с помощью например sega cue maker, предварительно переведя муз.файлы в формат wav (а то часто в мп3 суют, для веса), и выделив в проге все файлы. Потом записываешь через имгбёрн на низкой скорости привода. В общем то все дела)

Андрей Андреев

Александр Леонов


Александр Леонов ответил Андрею

Андрей, я переделывал на свой всеравно. Мало ли что там насоздавал тот чувак.

Андрей Андреев

Александр Леонов


Александр Леонов ответил Андрею

Андрей Андреев

Андрей Андреев

Александр Леонов


Александр Леонов ответил Андрею

Андрей, без переделки звука не будет 100%, но игра должна стартовать.

Андрей Андреев

Андрей Андреев

Александр Леонов


Александр Леонов ответил Андрею

Андрей, я уж лет 10 неро не пользуюсь. хз как он там пишет. Попробуй имгберном прожечь и с конвертированой музыкой и куе файл тоже создай сам через sega cue maker. Посмотрим прочитает или нет. У меня этот рецепт работал всегда, даже на поганых болванках.

Андрей Андреев

Александр Леонов


Александр Леонов

Ну и убедись, что диск записался. Запусти игру с диска на пеке через эмулятор фьюжн.

Александр Леонов


Александр Леонов ответил Андрею

Андрей Андреев

Александр, понял. Завтра буду мутить) подскажите пожалуйста, где 100% рабочие Ромы лежат?

Александр Леонов


Александр Леонов ответил Андрею

Андрей, с этим сложно, я вроде в свое время качал толи с исозоны, толи с эмупарадайза, но хз работают ли они сейчас. Также образы есть на эмулэнде, тоже рабочие, соника сиди я оттуда стащил, пришлось только мп3 сконвертить.

Никита Степанов

Андрей Андреев

Никита, спасибо,попробую. Хотел спросить, регион игры не важно какой для записи?или нужно подбирать?

Никита Степанов

Андрей, точно, забыл, нужно подбирать) есть программа для замены региона, забыл название, не дома сейчас. Там открываешь через нее образ, и там есть функция замены региона на любой. Она быстро конвертирует образ и уже потом я собирал cue с новым образом и писал. Взял сегу сд буквально на днях. Все болванки VS, что покупал- отлично записались

Читайте также: