Настроить рендер графического процессора opengl

Обновлено: 03.07.2024

Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для приложения After Effects выпуска от ноября 2019 года (версия 17.0) и более поздних выпусков.

Всегда появляются новые наборы микросхем графических процессоров, поэтому разработчики After Effects не квалифицируют и не рекомендуют отдельные наборы микросхем графических процессоров. Однако следует придерживаться некоторых рекомендаций, чтобы добиться максимальной отдачи от графического процессора для своего рабочего процесса.

  • Отдельные технологии графического процессора менее важны, чем его совокупная производительность. After Effects в различной степени поддерживает технологии OpenGL, OpenCL и CUDA и Metal. Выберите высокопроизводительную карту, которая соответствует вашему индивидуальному бюджету и потребностям системы.
  • В настоящее время Premiere Pro использует графический процессор более широко, чем After Effects, и эта технология доступна в After Effects. Разумно начать со списка рекомендованных для Premiere Pro графических процессоров (см. раздел Системные требования Premiere Pro).
  • У других приложений в вашем рабочем процессе требования графическому процессору могут быть выше, чем у After Effects. Следует учитывать все такие требования.
  • Проверьте, не используется ли на одном компьютере несколько графических процессоров.
  • Проверьте, нет ли на компьютере Mac неподдерживаемых графических процессоров.

После обновления After Effects до версии 17.x или более поздней возможны неполадки в работе драйвера. Для их устранения необходимо обновить драйвер.

Некоторые неполадки, которые могут возникнуть:

В этой статье представлены требования для использования технологии CUDA в версиях After Effects от 2019 г. (17.0 или более поздних).

При использовании After Effects настоятельно рекомендуется установить драйвер NVIDIA 451.77 или более позднюю версию.

Графический процессор NVIDIA с поддержкой ускорения CUDA требует установки драйверов CUDA 10.1.

CUDA не является обязательным требованием для запуска видеоприложений Adobe. Но если вы хотите использовать технологию графического ускорения CUDA, необходимо установить драйверы CUDA 10.1 от NVIDIA до обновления After Effects до версии 17.0 (или более поздней версии).

Драйверы NVIDIA регулярно обновляются. Посетите веб-сайт, чтобы проверить, установлена ли у вас самая последняя версия для графического процессора.

Перейдите по ссылке, чтобы скачать последнюю версию драйверов:

  • Требуется macOS 10.13.6 (самая последняя версия High Sierra).
  • Драйвер графического процессора NVIDIA с объемом памяти не менее 4 ГБ.
  • Видеодрайвер NVIDIA версии 387.10.10.10.40.128.

Текущая версия драйверов NVIDIA для macOS 10.13.6 не поддерживает CUDA 10.1. Использование этой версии драйверов может привести к неполадкам в работе приложения Adobe. Не рекомендуется обновлять macOS 10.13.6, так как Mac0S 10.14 (Mojave) временно не поддерживает CUDA.

Обновите видеодрайвер перед установкой драйвера с поддержкой CUDA. Перейдите по ссылке, чтобы скачать последнюю версию видеодрайвера:

Версия драйвера Intel

Проверка версии и даты драйвера

Версия драйвера: 27.20.100.8476.

Изначально доступные в After Effects функции

Множество функций After Effects использует графический процессор для ускорения рендеринга. Чтобы увидеть эти эффекты, выберите Настройки проекта > Рендеринг видео и эффектов . Список эффектов и функций с ускорением за счет графического процессора см. в разделе Эффекты, использующие ускорение графического процессора.

Эффекты сторонних разработчиков

Некоторые эффекты сторонних разработчиков, такие как Element 3D by Video Copilot используют графический процессор независимо от After Effects. Рекомендации по поддерживаемым графическим процессорам и технологиям см. в документации издателя. Эффекты, такие как Magic Bullet Looks, подключаются к конвейеру ускорения Mercury с использованием графического процессора (графическое ускорение таких эффектов также поддерживается в Premiere Pro).

Ускорение Mercury использованием графического процессора делает возможным в After Effects рендеринг поддерживаемых эффектов с помощью графического процессора, что позволяет значительно уменьшить время рендеринга.

Имя Mercury используется в Premiere Pro. В After Effects для рендеринга применяется та же технология, которая используется механизмом воспроизведения Mercury в Premiere Pro. (В остальном механизмы воспроизведения в After Effects и Premiere Pro различны, так в After Effects используется только компонент этой технологии, отвечающий за рендеринг.)

Ускорение Mercury с использованием графического процессора настраивается в проекте. Чтобы его включить, выберите меню Файл > Настройки проекта , перейдите на вкладку Рендеринг и эффекты видео , а затем задайте значение Использовать параметру Ускорение Mercury с использованием ГП . В зависимости от компьютера и графического процессора, может быть доступно несколько таких параметров. After Effects поддерживает следующие технологии графических процессоров:

  • OpenCL (macOS и Windows)
  • CUDA (только для Windows с графическим процессором Nvidia)
  • Metal (только в macOS 10.12 и в более поздних версиях)

macOS 10.14 и более поздние версии не поддерживают NVIDIA CUDA. Если установлен графический процессор NVIDIA, сертифицированный Apple, вы можете продолжить использовать ядро Metal Mercury Playback.

Дополнительные сведения о графическом процессоре

В отношении приведенного выше списка стоит упомянуть несколько технических моментов:

OpenGL — cпецификация, определяющая платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику. OpenGL не является реализацией, а только описывает те наборы инструкций, которые должны быть реализованы, т.е. является API.

Каждая версия OpenGL имеет свою спецификацию, мы будем работать начиная с версии 3.3 и до версии 4.6, т.к. все нововведения с версии 3.3 затрагивают мало значимые для нас аспекты. Перед тем как начать писать своё первое OpenGL приложение, рекомендую узнать какие версии поддерживает ваш драйвер(сделать это можно на сайте вендора вашей видеокарты) и обновить драйвер до последней версии.

Устройство OpenGL

OpenGL можно сравнить с большим конечным автоматом, который имеет множество состояний и функций для их изменения. Под состоянием OpenGL в основном имеют ввиду контекст OpenGL. Во время работы с OpenGL мы будем проходить через несколько меняющих состояния функций, которые будут менять контекст, и выполняющие действия в зависимости от текущего состояния OpenGL.

Например, если мы перед отрисовкой передадим OpenGL команду использовать линии вместо треугольников, то OpenGL все последующие отрисовки будет использовать линии, пока мы не изменим эту опцию, или не поменяем контекст.

Объекты в OpenGL

Библиотеки OpenGL написаны на C и имеют многочисленные API к ним для разных языков, но тем не менее это C библиотеки. Множество конструкций из языка С не транслируются в высокоуровневые языки, поэтому OpenGL был разработан с использованием большого количества абстракций, одной из этих абстракций являются объекты.

Объект в OpenGL — это набор опций, который определяет его состояние. Любой объект в OpenGL можно описать его (id) и набором опций, за который он отвечает. Само собой, у каждого типа объектов свои опции и попытка настроить несуществующие опции у объекта приведёт к ошибке. В этом кроется неудобство использования OpenGL: набор опций описывается C подобной структурой идентификатором которого, зачастую, является число, что не позволяет программисту найти ошибку на этапе компиляции, т.к. ошибочный и правильный код семантически неотличимы.

С таким кодом вы будете сталкиваться очень часто, поэтому когда вы привыкнете, что это похоже на настройку конечного автомата, вам станет намного проще. Данный код лишь показывает пример того, как работает OpenGL. В последствии будут представлены реальные примеры.

Но есть и плюсы. Основная фишка этих объектов состоит в том, что мы можем объявлять множество объектов в нашем приложении, задавать их опции и когда бы мы не запускали операции с использованием состояния OpenGL мы можем просто привязать объект с нашими предпочитаемыми настройками. К примеру этом могут быть объекты с данными 3D модели или нечто, что мы хотим на этой модели отрисовать. Владение несколькими объектами позволяет просто переключаться между ними в процессе отрисовки. С таким подходом мы можем сконфигурировать множество объектов нужных для отрисовки и использовать их состояния без потери драгоценного времени между кадрами.

Чтобы начать работать с OpenGL нужно познакомиться с несколькими базовыми объектами без которых мы ничего не сможем вывести на экран. На примере этих объектов мы поймём как связывать данные и исполняемые инструкции в OpenGL.

Базовые объекты: Шейдеры и шейдерные программы.=

Shader — это небольшая программа которая выполняется на графическом ускорителе(GPU) на определённом этапе графического конвейера. Если рассматривать шейдеры абстрактно, то можно сказать, что это этапы графического конвейера, которые:

  1. Знают откуда брать данные на обработку.
  2. Знают как обрабатывать входные данные.
  3. Знают куда записать данные для дальнейшей их обработки.

Но как же выглядит графический конвейер? Очень просто, вот так:




Пока в этой схеме нас интересует только главная вертикаль, которая начинается с Vertex Specification и заканчивается на Frame Buffer. Как уже говорилось ранее, каждый шейдер имеет свои входные и выходные параметры, которые отличаются по типу и количеству параметров.
Кратко опишем каждый этап конвейера, чтобы понимать, что он делает:

  1. Вершинный шейдер — нужен для обработки данных 3D координат и всех других входных параметров. Чаще всего в вершинном шейдере производятся вычисление положения вершины относительно экрана, расчёт нормалей (если это необходимо) и формирование входных данных в другие шейдеры.
  2. Шейдер тесселяции и шейдер контроля тесселяции — эти два шейдера отвечают за детализацию примитивов, поступающих из вершинного шейдера и подготавливают данные для обработки в геометрическом шейдере. Сложно описать в двух предложениях на что способны эти два шейдера, но чтобы у читателей было небольшое представление приведу пару изображений с низким и высоким уровнем теселяции:



Шейдеры OpenGL пишутся на специальном С-подобном языке GLSL из которого они компилируются и линкуются в шейдерную программу. Уже на данном этапе кажется, что написание шейдерной программы это крайне трудоёмкое занятие, т.к. нужно определить 5 ступеней графического конвейера и связать их воедино. К большому счастью это не так: в графическом конвейере по умолчанию определены шейдеры тесселяции и геометрии, что позволяет нам определить всего два шейдера — вершинный и фрагментный (иногда его назвают пиксельным шейдером). Лучше всего рассмотреть эти два шейдера на классическом примере:

Эти два простых шейдера ничего не вычисляют лишь передают данные дальше по конвейеру. Обратим внимение как связаны вершинный и фрагментный шейдеры: в вершинном шейдере объявлена out переменная Color в которую будет записан цвет после выполнения главной функции, в то время как в фрагментном шейдере объявлена точно такая же переменная с квалификатором in, т.е. как и описывалось раньше фрагментный шейдер получает данные из вершинного посредством нехитрого прокидывания данных дальше через конвейер (но на самом деле не всё так просто).

Замечание: Если в фрагментном шейдере не объявить и не проинициализировать out переменную типа vec4, то на экран ничего выводиться не будет.

Базовые объекты: Буферы и Вершинные массивы

Я думаю не стоит объяснять что такое буферные объекты, лучше рассмотрим как создать и заполнить буффер в OpenGL.

Ничего сложно в этом нет, привязываем сгенереный буффер к нужному таргету (позже узнаем к какому) и загружаем данные указывая их размер и тип использования.

GL_STATIC_DRAW — данные в буфере изменяться не будут.
GL_DYNAMIC_DRAW — данныe в буфере будут изменяться, но не часто.
GL_STREAM_DRAW — данные в буфере будут изменяться при каждом вызове отрисовки.

Отлчно, теперь в памяти GPU расположенные наши данные, скомпилирована и слинкована шейдерная программа, но остаётся один нюанс: как программа узнает откуда брать входные данные для вершинного шейдера? Данные мы загрузили, но никак не указали откуда шейдерной программе их брать. Эту задачу решает отдельный тип объектов OpenGL — вершинные массивы.


image

Как и с буферами вершинные массивы лучше рассмотреть на примере их конфигурации

Создание вершинных массивов ничем не отличается от создания других OpenGL объектов, самое интересное начинается после строчки: Вершинный массив (VAO) запоминает все привязки и конфигурации проводимые с ним, в том числе и привязывание буферных объектов для выгрузки данных. В данном примере такой объект всего один, но на практике их может быть несколько. После чего производится конфигурация вершинного атрибута с определённым номером:

  1. Номер атрибута, который мы хотим сконфигурировать.
  2. Количество элементов, которые мы хотим взять. (Т.к. входная переменная вершинного шейдера с layout = 0 имеет тип vec3, то мы берём 3 элемента типа float)
  3. Тип элементов.
  4. Нужно ли нормализовывать элеметы, если речь идёт о векторе.
  5. Смещение для следующей вершины (Т.к. у нас последовательно расположены координаты и цвета и каждый имеет тип vec3, то смещаемся на 6 * sizeof(float) = 24 байта).
  6. Последний аргумент показывает какое смещение брать для первой вершины. (для координат этот аргумент равен 0 байт, для цветов 12 байт)

Всё теперь мы готовы отрендерить наше первое изображение

Не забудьте привязать VAO и шейдерную программу перед вызовом отрисовки.

Если вы всё сделали правильно, то вы должны получить вот такой результат:




Результат впечатляет, но откуда в треугольнике градиентная заливка, ведь мы указали всего 3 цвета: красный, синий и зелёный для каждой отдельной вершины? Это магия шейдера растеризации: дело в том, что во фрагментный шейдер попадает не совсем то значение Color которое мы установили в вершинном. Вершин мы передаём всего 3, но фрагментов генерируется намного больше (фрагментов ровно столько же сколько закрашенных пикселей). Поэтому для каждого фрагмента берётся среднее из трёх значений Color в зависимости от того насколько близко он находится к каждой из вершин. Это очень хорошо прослеживается у углов треугольника, где фрагменты принимают то значение цвета, которое мы указали в вершинных данных.

Забегая чуть вперёд скажу, что текстурные координаты передаются точно так же, что позволяет с лёгкостью накладывать текстуры на наши примитивы.

Думаю на этом стоит закончить данную статью, самое сложное уже позади, но самое интересное только начинается. Если у вас есть вопросы или вы увидели ошибку в статье, напишите об этом в комментариях, я буду очень признателен.

В следующей статье мы рассмотрим трансформации, узнаем о unifrom переменных и научимся накладывать текстуры на примитивы.


Купить и установить видеокарту — это только половина дела. Ее ведь еще необходимо и правильно настроить. В этой статье мы расскажем, что нужно делать и дадим рекомендации по настройкам панели управления NVIDIA.

Установка драйвера

Самое первое что нужно сделать после установки новой видеокарты — скачать и установить драйвера. Если до этого у вас стояла другая видеокарта, то старый драйвер желательно удалить. Проще всего воспользоваться утилитой Display Driver Uninstaller.

Как настроить видеокарту NVIDIA для игр

Динамический диапазон и формат цвета

После установки драйвера нужно зайти в «Панель управления NVIDIA». Попасть туда можно кликнув по значку NVIDIA в трее или кликнуть правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрать из появившегося меню нужный пункт.

Как настроить видеокарту NVIDIA для игр

А вот пункт «Применить следующие настройки» уже интереснее. Для наилучшей картинки нужно установить формат цвета RGB и полный динамический диапазон. В случае подключения по DisplayPort это должно стоять по умолчанию, а если используется HDMI, то диапазон может быть ограниченным. В этом случае картинка может казаться бледной, выцветшей.

Форматы цвета YCbCr 422 и 444 использовать на мониторе не стоит. Но их можно ставить, если RGB недоступен, например, в силу старой версии HDMI, которой не хватает пропускной способности. Так, сигнал 4К@60Гц с HDR по HDMI версии 2.0 передать в RGB с полным диапазоном не получится. Страшного здесь ничего нет, главное — поставить ограниченный диапазон и в настройках телевизора/монитора.

Как настроить видеокарту NVIDIA для игр

Зайдите также в раздел «Видео» и «Регулировка параметров цвета для видео». Включите переключатель «С настройками NVIDIA» и перейдите на вкладку «Дополнительно». Активируйте полный динамический диапазон.

Управление параметрами 3D

По умолчанию все графические настройки задаются 3D-приложением (в нашем случае игрой). То есть, вы меняете графические настройки, например, качество сглаживания и анизотропной фильтрации, непосредственно в игре. Но драйвер NVIDIA также позволяет тонко настраивать графические параметры. Так, например, можно установить сглаживание для старых игр, где такой опции вообще нет.

  • глобальные параметры — настройки применяются к каждой игре,
  • программные настройки — только для выбранного приложения.

Работать лучше с конкретным приложением, чтобы подобрать оптимальные настройки. Если нужной вам игры в выпадающем списке нет, то просто добавьте ее исполняемый файл (с расширением .exe). Разберем параметры подробнее.

Как настроить видеокарту NVIDIA для игр

  • Увеличение резкости изображения. Пригодится, если картинка мыльновата и нужно немного повысить четкость игры. Перегибать с интенсивностью не стоит, так как картинка будет искажаться. Лучше оставить значения по умолчанию и не забудьте поставить галочку «Масштабировать с помощью ГП».
  • CUDA — графические процессоры. Оставьте по умолчанию или выберите свою основную видеокарту.
  • DSR-плавность и DSR-степень. Позволяет рендерить картинку в более высоком разрешении, но выводить ее в разрешении, которое поддерживает монитор. Создает очень высокую нагрузку на видеокарту. Если у вас достаточно мощный компьютер, чтобы играть в 1440p или даже 4К, но монитор 1080p, можно попробовать. Также можно выключать этот режим для старых игр. Ползунок DSR-плавность при этом влияет на резкость картинки.
  • Анизотропная фильтрация. Влияет на четкость текстур. Эта настройка есть почти во всех играх, поэтому можно ее не трогать, а задать непосредственно в приложении. На производительность влияет слабо, но на слабых машинах все же лучше не увлекаться.
  • Вертикальный синхроимпульс. Это вертикальная синхронизация или V-Sync. Предотвращает тиринг (разрывы кадра) и не дает FPS подниматься выше частоты обновления монитора. Если ваш монитор или телевизор поддерживают G-Sync, Free Sync и VRR, то картинка у вас и так должна быть плавная. В остальных случаях поможет V-Sync. По умолчанию лучше выключать, но если тиринг существенный и мешает, то активируйте один из режимов. Производительность при этом может немного снизиться.
  • ГП рендеринга OpenGL. Выберите свою основную видеокарту.
  • Затенение фонового освещения. Отвечает за реалистичное отражение света и теней. Не работает на DX 12 и поддерживается не всеми играми. Если есть проблемы с производительностью, лучше его отключить.
  • Кэширование шейдеров. Сохраняет скомпилированные шейдеры, чтобы впоследствии их можно было использовать повторно. По умолчанию включено, так и оставьте.
  • Макс. частота кадров. Можно поставить ограничение на частоту кадров. Многие игры умеют самостоятельно ограничивать FPS, но если такого параметра нет или вам лень каждый раз его настраивать, то можно сделать и через панель NVIDIA. Рекомендуется ставить ограничение равное частоте обновления вашего монитора.
  • Макс. частота кадров фонового приложения. Снижает FPS для свернутой игры. То есть, если оставить игру работать в фоне она не будет сильно нагружать железо.
  • Многокадровое сглаживание (MFAA). Может сильно нагрузить видеокарту, поэтому лучше оставить выключенным. Имеет смысл включить сглаживание для старых игр, которые уже не представляют трудностей для видеокарты. Картинка может стать гораздо приятнее.
  • Потоковая оптимизация. Особого смысла в ней нет, поэтому лучше оставить по умолчанию на автовыбор. Если игра не поддерживает многопоточность, то эта настройка все равно не поможет.
  • Предпочтительная частота обновления. Параметр стоит трогать, только если настройки игры не позволяют установить желаемую частоту кадров. Опять же, если игра не поддерживает, например, 144 Гц, то одной только этой настройкой проблему не решить.
  • Режим низкой задержки. Не работает в DX 12 и Vulkan. Если кажется, что управление недостаточно отзывчивое, попробуйте активировать функцию, но производительность при этом может даже снизиться.
  • Режим управления электропитанием. Поставьте адаптивный или режим максимальной производительности.
  • Сглаживание FXAA. Это тоже вид сглаживания, но он менее требователен к ресурсам. Также он может делать картинку более мыльной, что не всем нравится. Рекомендуем оставить по умолчанию.
  • Следующие параметры: сглаживание — гамма-коррекция, сглаживание — параметры, сглаживание — прозрачность, сглаживание — режим. Их мы рекомендуем оставить по умолчанию и пользоваться настройками сглаживания в самой игре. Но эти пункты можно попробовать включить для старых игр, где такой возможности не предусмотрено.
  • Тройная буферизация. Функция нужна, только если вы используете V-Sync.
  • Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация. Для слабых компьютеров включите.
  • Фильтрация текстур — качество. Для слабых компьютеров поставьте «Производительность». В остальных случаях лучше оставить по умолчанию.
  • Фильтрация текстур — отрицательное отклонение УД. Оставляем по умолчанию.
  • Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация. Оставляем по умолчанию.

После выбора настроек не забудьте применить их, нажав на соответствующую кнопку внизу экрана.

Настройки GeForce Experience

Также стоит кое-что сделать и в программе GeForce Experience, которая идет вместе с драйвером. Сначала вам будет нужно создать учетную запись, тогда можно будет пользоваться всеми функциями.

Как настроить видеокарту NVIDIA для игр

Здесь мы рекомендуем включить внутриигровой оверлей. С его помощью можно делать скриншоты и записывать геймплей. Учтите, что функция «Мгновенный повтор» записывает видео в фоне, поэтому влияет на производительность.

Разгон в MSI Afterburner

В разгоне нет ничего страшного, если не лезть в дебри. Нужно установить утилиту MSI Afterburner и сдвинуть пару ползунков. При этом ничего у вас не сгорит и не испортится, а прирост кадров получите гарантированно.

Мало кто задумывается о том, что программное обеспечение видеокарты необходимо настраивать под свои нужды. Многие начинающие пользователи даже не знают о том, что можно настроить видеокарту NVidia для игр и графики. Точнее настроить можно любую видеокарту, но мы будем говорить об NVidia.

Конечно, если ваш компьютер старенький и маломощный, или он вам необходим только, как печатная машинка, то тех настроек, которые установлены по умолчанию вам вполне достаточно.

Как настроить видеокарту NVidia для динамических игр

Все современные видеокарты изначально настроены на максимальное качество картинки и наложение всех поддерживаемых этим устройством эффектов. Это дает красивое и реалистичное изображение, но снижают общую производительность компьютера.

Но если вы используете компьютер для сетевых динамических игр с батальными сценами, где важна реакция, скорость и высокий фреймрейт, такие настройки не подойдут. Вам просто некогда обращать внимание на красивые пейзажи. В таких играх важна скорость отрисовки.

Вот поэтому мы и попробуем настроить видеокарту NVidia таким образом, чтобы выжать максимальный FPS.

Как настроить видеокарту NVidia

Настройка видеокарты NVidia возможна двумя способами: вручную или автоматически. Ручная настройка более тонкая и требует некоторых навыков. Вот с неё мы и начнем.

Ручная настройка видеокарты NVidia

Ручную настройку видеокарты NVidia можно произвести в программном обеспечении, которое устанавливается вместе с драйвером. Это так называемая «Панель управления NVidia». Открыть её можно несколькими способами:

  • Кликнуть правой кнопкой мыши по рабочему столу и выбрать в контекстном меню пункт «Панель управления NVidia».
  • Открыть «Панель управления», перейти в «Оборудование и звук» и выбрать «Панель управления NVidia».

Если у вас нет панели управления NVidia, значит, либо не установлены драйвера NVidia, либо на вашем компьютере установлена другая видеокарта (Radeon).

После открытия панели управления NVidia выбираем задачу «Регулировка настроек изображения с просмотром».

Включаем настройку «Согласно 3D приложению» и жмем внизу кнопку «Применить».

В описании написано, что этот параметр позволяет быстро задать приоритет для видеоплаты: производительность, качество или баланс между этими двумя критериями. Панель управления NVIDIA установит все нужные настройки 3D-изображений в соответствии с вашим выбором.

Типичные ситуации применения.

  • Быстрый выбор общего критерия рендеринга для видеоплаты.

Теперь переходим к глобальным настройкам параметров видеокарты NVidia.

Для этого в левой части окна находим задачу «Управление параметрами 3D» и открываем его.

В правой части окна «Управление параметрами 3D» на вкладке «Глобальные параметры» мы увидим список настроек видеокарты.

Для каждой настройки функции в этом окне, необходимо кликнуть по ней и правее выбрать необходимый параметр.

Видео: Как настроить видеокарту NVidia для игр

Как только наводите курсор на какую-нибудь функцию, так ниже в описании можно почитать для чего она предназначена. А ниже описания, имеется пункт «Типичные ситуации применения», где даются разъяснения для каждого параметра этой функции.

Необходимые настройки для сетевых динамических игр

После завершения всех настроек жмем кнопку «Применить».

Перенос настроек в игру или программу

Теперь эти параметры необходимо перенести программу или игру. Для этого переходим на вкладку «Программные настройки».

Открываем список программ в пункте «1.Выберите программу для настройки:» выбираем из списка нужное приложение.

Если игры или приложения нет в списке, то жмем рядом со списком кнопку «Добавить» и выбираем нужное приложение.

После этого в окне под пунктом «2.Укажите настройки для этой программы» убеждаемся, что напротив каждой функции установлен параметр «Использовать глобальный параметр». После этого необходимо нажать кнопку «Применить».

Если кнопка «Применить» не появилась, то выберите любое приложение из списка 1, и нажмите выше на ссылочку «Восстановить». После этого появится кнопка «Применить». Опять выберите необходимое приложение и только после этого нажмите появившуюся кнопку «Применить».

Таким образом, для каждого приложения (программы или игры) можно настроить свои параметры., и они автоматически будут использоваться при каждом запуске указанных приложений.

Автоматическая настройка видеокарты Nvidia для игр осуществляется при помощи софта под названием Nvidia GeForce Experience, который можно скачать с официального сайта.

Но есть одно «НО». Этот способ доступен только в том случае, если ваши игры лицензионные. В других случаях эта функция не работает.

Читайте также: