Shader model 5 какие видеокарты поддерживают

Обновлено: 06.07.2024

Говорят, в Германии «олдтаймером» может считаться автомобиль, выпущенный тридцать и более лет назад. Почему именно такой срок выбран критерием, история умалчивает, но думаю, немцам можно доверять в этом вопросе, ведь именно Карл Бенц в 1886 году получил патент на первый в истории автомобиль с двигателем внутреннего сгорания.

реклама

Что такое тридцать лет для компьютерной индустрии? Определенно – целая вечность: тридцать лет назад, в 1986 году, появился на свет первый ноутбук – IBM PC Convertible, а всего пятью годами ранее произошло событие, о котором знает наверно каждый человек, хоть сколько-нибудь интересующийся историей развития персональных компьютеров. В 1981 году на рынок вышла первая модель персонального компьютера – IBM PC 5150.

И если тридцатилетняя Ferrari F40 по времени прохождения северной петли Нюрбургринга даст прикурить многим современным спорткарам, то можно не сомневаться, что тридцатилетний персональный компьютер уступит по вычислительной мощности даже каким-нибудь модным в определенных кругах публики «умным часам».

Очевидно, что компьютерная отрасль развивается быстрее автомобильной, а значит и компьютеры устаревают быстрее, чем автомобили. А теперь вопрос – какой срок для компьютеров и комплектующих может являться критерием, позволяющим отнести их к категории «ретро» или «олдтайм»? Все исходные данные для ответа на вопрос у нас есть: 130 лет – история развития автомобилей с двигателем внутреннего сгорания, 35 лет – история развития персональных компьютеров, 30 лет – критерий принадлежности к категории «олдтайм» для автомобилей.

Вычислив нехитрую пропорцию, находим, что критерием принадлежности компьютерной техники к категории «олдтайм» может являться срок восемь лет. Разумеется, расчет скорее шуточный, но тем не менее…

Восемь лет назад на рынок вышел первый процессор Intel Core i7 с архитектурой Nehalem. Он пришел на смену процессорам Intel Core 2, появившимся на рынке летом 2006 года и сместившим процессоры AMD с лидирующих позиций практически во всех тестах производительности.

Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

8 ноября 2006 года запомнилось выходом видеокарты GeForce 8800 GTX с новой унифицированной шейдерной архитектурой. Производительность нового продукта Nvidia существенно превзошла уровень, который могли предложить предыдущие флагманы – GeForce 7900 GTX, Radeon X1950 XTX и даже оснащенная двумя графическими процессорами видеокарта GeForce 7950 GX2. Спустя полгода была представлена последняя на данный момент модель Nvidia серии «Ultra» – GeForce 8800 Ultra, получившая новую ревизию GPU G80, что позволило заметно повысить тактовые частоты и упрочить и без того незыблемое лидерство калифорнийской компании.

450x136 44 KB. Big one: 500x151 18 KB

Десятилетие выхода, не побоюсь этого слова, легендарной видеокарты GeForce 8800 GTX почему-то оказалось практически незамеченным в Рунете, что побудило меня протестировать часть своей небольшой коллекции графических ускорителей и написать об этом статью.

Революция

Шейдер – это программа, визуально определяющая поверхность объекта. В свою очередь, шейдерный блок – это часть графического процессора, предназначенная для выполнения подобных программ.

реклама

Первым графическим процессором с аппаратной поддержкой шейдеров DirectX 8 стал NV20, лежащий в основе видеокарты GeForce3. Шейдеры первой версии (SM1) были довольно простыми – небольшая программа могла выполнять ограниченный набор команд. Более длинные и сложные шейдеры SM2 с расширенным набором команд появились с выходом GPU R300 и видеокарт Radeon 9500/9700, поддерживающих DirectX 9. Очередное увеличение возможностей принесли модели GeForce шестой серии, поддерживающие DirectX 9.0c и SM3.

450x305 13 KB

В чем же тогда заключалась шейдерная революция, если и до этого практически с каждым новым поколением повышалась производительность видеокарт и расширялись их возможности?

До появления GeForce 8800 GTX дискретные видеокарты использовали раздельные блоки исполнения пиксельных и вершинных шейдеров в составе графического процессора: блоки вершинных шейдеров (vertex) производили математические операции с вершинами, из которых состоят 3D-объекты, тогда как блоки пиксельных шейдеров (pixel) выполняли инструкции растеризации пикселей, из которых состоит изображение. Помимо унифицированных блоков исполнения шейдеров, новая архитектура получила целый ряд иных качественных и количественных улучшений, наделив видеоядро новыми возможностями. Подробно со всеми особенностями архитектуры G80 можно ознакомиться, например, в этом материале.

Важным является то, что раньше для выполнения одного типа шейдеров можно было задействовать только определенные блоки графического процессора, тогда как блоки, предназначенные для выполнения иных шейдеров, могли оказаться ничем не задействованы, то есть графический процессор далеко не всегда использовал 100% своих возможностей.

Грядущие в DirectX 10 изменения существенно расширяли возможности шейдеров, что неизменно должно было повысить нагрузку на графический процессор. Логично, что инженеры Nvidia сочли неоптимальным вариантом сценарий, при котором часть дорогостоящих транзисторов нового GPU будет простаивать без дела, тогда как другие будут нагружены работой, и заложили в основу новой архитектуры универсальные вычислительные блоки, которые могут выполнять шейдеры любого типа.

450x354 38 KB. Big one: 1417x730 115 KB

Таким образом, резкое повышение производительности в сравнении с DX9-флагманами Nvidia и ATI было достигнуто не только за счет увеличения абсолютного количества транзисторов графического процессора, но и за счет качественных изменений архитектуры, в чем можно усмотреть некие аналогии со вторым законом диалектики.

По любым меркам видеокарты, ограниченные поддержкой DirectX 10, и, тем более, DirectX 9, давно устарели и монстров своего времени можно смело отнести к категории «ретро». Посмотрим, на что они были способны?

Участники тестирования

Я постарался собрать флагманские видеокарты Nvidia, оснащенные интерфейсом PCI-Express и поддерживающие DirectX 9/10, но с некоторыми оговорками. Во-первых – предпочтение было отдано видеокартам с одним GPU. Этого достаточно для того, чтобы сравнить производительность архитектуры каждого поколения, кроме того ни одной мультипроцессорной модели у меня, к сожалению, нет. Во-вторых – в пределах одного поколения предпочтение отдавалось «финальной» версии флагмана, если так можно выразиться. Единственное исключение было сделано для GeForce 7 series – присутствуют как 7800 GTX, так и 7900 GTX.

Более новые флагманы своего поколения путем понижения частот позволяют эмулировать ранних лидеров. Пусть это и не совсем корректно из-за вероятных различий в таймингах видеопамяти или при некотором изменении архитектуры ядра, но позволяет примерно представить уровень производительности соответствующих продуктов.

Итак, представляю участников.

ASUS GeForce 6800 Ultra 512MB

450x253 50 KB. Big one: 1500x844 385 KB

реклама

Достаточно редкая модификация 6800 Ultra, оснащенная 512 Мбайт видеопамяти. Можете себе представить, что в 2005 году за такую видеокарту просили фантастические $849 или даже больше? И это несмотря на то, что в скором времени должен был появиться новый флагман!

Шестая серия видеокарт GeForce впервые была анонсирована в апреле 2004 года. Флагманом была 6800 Ultra с интерфейсом AGP 8X и частотами 400/1100 МГц. Графический процессор NV40, произведенный по технологии 130 нм, получил 16 пиксельных и 6 вершинных конвейеров, видеокарта оснащалась 256 Мбайт видеопамяти с шиной 256 бит. Позднее некоторые вендоры повысили частоту графического процессора до 425 МГц. Таким был последний флагман Nvidia, изначально разработанный для интерфейса AGP.

Версия 6800 Ultra для интерфейса PCI-Express получила тот же графический процессор NV40, на одной подложке с которым расположился переходной мост HSI. Расположение последнего непосредственно рядом с графическим процессором, а не на печатной плате, как в случае младших решений, было обусловлено большей скоростью работы такой конструкции, получившей собственное обозначение – NV45.

450x450 51 KB. Big one: 850x850 274 KB

Частоты 6800 Ultra в версии для PCI-Express обычно составляли те же 425/1100 МГц, но лишь в версии с 256 Мбайт видеопамяти. Эталонными частотами для варианта с 512 Мбайт вроде бы являлись 400/1050 МГц, но некоторые вендоры по-своему решили этот вопрос, выпустив варианты 425/1050 МГц и 425/1100 МГц. И мой экземпляр из таких – с повышенными частотами графического процессора и памяти.

реклама

Существует мнение, что понижение частоты памяти в случае видеокарты с 512 Мбайт обусловливалось повышенной нагрузкой на контроллер памяти. Возможно, отчасти это так, но, на мой взгляд, все банальнее – если в варианте с 256 Мбайт тепло от всех восьми микросхем памяти отводилось через радиаторы, то в случае варианта с 512 Мбайт памяти радиаторы были установлены лишь на половине из шестнадцати микросхем.

При этом дополнительная память не только не давала никакого прироста производительности, но и зачастую модель с объемом памяти 512 Мбайт из-за более низких частот оказывалась медленнее варианта с 256 Мбайт, цена на который в момент анонса была установлена в $499.

Давид Абрамов


Давид Абрамов Владислав, Говно видюха. Вот у меня 1050 и все работает. Покупай 1050 и радуйся жизни, а свою ртх говяную можешь мне отдать, я ее в детский дом сдам своему брату

Владислав Осин

Давид Абрамов


Давид Абрамов ответил Владиславу

Миша Чугунов

Николай Вейтерский


Николай Вейтерский

Дмитрий Сяткин


Дмитрий Сяткин

Сергей Разумовский


Сергей Разумовский Пиздец они отсекли половину игроков играющих на калькуляторе. Ебать спасибо идите нахуй.

Mae St

К сожалению, для рито эти игроки (как с точки зрения монетизации и вклада в "бесплатный" проект, так и с точки зрения киберспорта) практически не имеют веса. А значит и лишиться подобной аудитории для них ничего не значит
Особенно если это какой-нибудь 1% от общего числа игроков

А может вдобавок они считают, что будет меньше чисто технических вылетов и игроков которые руинят другим экспириенс исключительно из-за багов и крайне низкого фпс

Грустные реалии капитализма :(

Николай Пуховский

Mae, вполне, как мне кажется, оправданный шаг. Меньше распыляя ресурсы на оптимизацию под гипербюджетные сборки, они смогут больше сосредоточиться на стабильности работы клиента на более дорогих сборках и новом контенте.
Да и, как по мне, уже видеокарты gtx 1000-го поколения не такие уж и дорогие. Ту же 1050ti можно за пару тысяч найти

Леонид Макеев


Леонид Макеев Mae, Чел, у меня с игрой, конечно, всё хорошо, но это сильно грубо. У меня GeForce GTX 460, core i-3, 8гб - на средних настройках 120 кадров стабильно, на низких под 250, но у меня же тоже старенькая карточка. Я вот не хочу лишаться возможности играть в любимую игру.

Mae St

Так я и сказал, что сочувствую и для рядовых игроков это печально.

Просто с другой стороны я прекрасно понимаю мотивы крупной корпорации забить на игроков со слабым железом :(

Святослав Никулин


Святослав Никулин ответил Леониду Леонид, ебать, а как такую же прибавку в 100+ ФПС сделать? У меня на высоких ФПС на 20 меньше чем на всём лоу Святослав, вот вот, у меня 200 на минималках, (залочил на 154 стабильных чтоб 144 Герца норм работало) на 1050ti, i7-3770k и 16г памяти с ссд

Асанали Кабдулин


Асанали Кабдулин ответил Николаю

Николай Пуховский

Асанали, смотря какой бюджет имеется. Если всего 3-4к р, то тут разве что ещё можно попробовать поискать что-то в духе RX470 (которую, кстати, можно без проблем прошить под RX570)

Асанали Кабдулин


Асанали Кабдулин ответил Николаю

Игорь Нащинец


Игорь Нащинец Сами сделали игру с такой рисовкой для пользователей более менее слабых компьютеров, теперь вообще убирают тех, кто играет с этих компьютеров
Гении

Владимир Вионов


Владимир Вионов

Игорь, К сожалению, для риoт эти игроки (как с точки зрения монетизации и вклада в "бесплатный" проект, так и с точки зрения киберспорта) практически не имеют веса. А значит и лишиться подобной аудитории для них ничего не значит
Особенно если это какой-нибудь 1% от общего числа игроков

А может вдобавок они считают, что будет меньше чисто технических вылетов и игроков которые руинят другим экспириенс исключительно из-за багов и крайне низкого фпс

Грустные реалии капитализма :(

*источник - Mae St*

Давид Зайдуллин


Давид Зайдуллин

Всем привет! Сегодня разберем, что такое шейдеры в видеокарте, что дают, как влияют на обработку графики в играх и для чего используются, какие бывают версии и как узнать шейдеры своей платы. О том, что значит OC в наименовании видеокарты NVidia или AMD, можно почитать здесь.


Немного истории

Давным-давно, когда мониторы были большими и пузатыми, а компьютеры маленькими в плане производительности, графику обрабатывал центральный процессор. Этих возможностей хватало, так как и графика была на зачаточном уровне: пиксельные схематические изображения, объекты на которых не всегда можно было узнать.

Видеоигры только зарождались, и пока никто всерьез не рассматривал компьютер как средство для развлечения. Это был рабочий инструмент для выполнения вычислений, к тому же доступный не всякому среднестатистическому американцу.

Шло время, появились первые разработки в сфере компьютерной 3D графики. Вот тут-то и стало понятно, что такую технологию моделирования объектов можно использовать для симуляции виртуальных пространств, живущих по своим законам. Да, речь идет о видео играх.

Простыми словами я рассказываю именно об играх, так как это — прикладная область, которая в полной мере позволяет реализовать 3D технологии. Следующим этапом можно считать унификацию «полномочий» различных игровых компонентов. Так, в отдельный элемент «откололся» так называемый движок — структура, которая отвечает за взаимодействие всех игровых компонентов.

Если вы увлекаетесь видеоиграми, то, конечно же, слышали такие термины как Unity, Cry Engine или Creation Engine. Узкая специализация позволяет игроделам не «изобретать велосипед» каждый раз с нуля, сосредоточившись на главном — созданием непосредственно самой игры.


Любой 3D объект состоит из так называемых полигонов, которые имеют треугольную форму. Детализация объекта будет зависеть от количества таких полигонов: чем их больше, тем четче нарисована каждая мелочь. При выводе изображения на экран полигоны нужно растеризовать, то есть перевести их из трехмерного пространства на плоский экран с сохранением пропорций.Инженеры пришли к выводу, что это слишком рутинная задача, чтобы нагружать ею центральный процессор. В результате «эволюции» после ряда экспериментов появились видеокарты, которые мы видим сегодня: отдельный графический чип, который через специальную шину связывается с видеопамятью.

Что такое shedar

Shader переводится с английского как «оттеняющий». Это специальная программа, которая обрабатывает объекты, содержащиеся в игровом коде, и придает им окончательный вид.

По сути, это один из элементов унификации. Если совсем упростить, то разработчик игры попросту задает расположение и форму объекта, а также его текстуру. За отрисовку отвечают уже шейдеры, которые для этого и написаны.

Это еще больше упрощает создание игр: не нужно каждый раз программировать, как именно будут отображаться блики, преломление света, разряды молний и прочие красивости, делающие современные игры крайне реалистичными. Фактически, все это уже есть готовое и содержится в DLL библиотеках, которые обрабатываются шейдерами.

Виды шейдеров

Современные графические адаптеры оснащены универсальным набором шейдеров, который умеет обрабатывать любые объекты. Всего их существует 3 типа:

  • Вершинные. Обрабатывает данные, которые привязаны к вершинам многогранника. Может использоваться для расчета освещения, текстурных координат, а также отрисовки персонажей и прочих игровых объектов — травы, деревьев, ряби на поверхности воды и т.д.
  • Геометрические. Умеют обрабатывать целые примитивы, то есть простейшие фигуры. Выполняется это «на лету» без участия центрального процессора.
  • Пиксельные. Обрабатывает изображения, состоящие из множества точек, а также текстуры. Используется на последней стадии для формирования изображения и вывода его на экран.

Все это относится к realtime графике, то есть обработке изображения в режиме реального времени (например, 60 кадров в секунду, как это бывает в играх). Для создания 3D мультфильмов используются совсем другие технологии: качество там такое, что для рендеринга видео нужны очень большие вычислительные мощности.

Как узнать какие шейдеры поддерживает моя видеокарта

Самый простой способ сделать это — установить бесплатную утилиту GPU-Z. Нужная информация отображается в поле DirectX Support. Это будет число в поле SM — например 2.0 (более старая версия) или 3.0 (пригодна для современных игр). Последние модели графических адаптеров поддерживают уже четвертую версию шейдеров.

Также при покупке графической платы обратите внимание на количество шейдеров и их частоту. Принцип прост: чем выше эти параметры, тем лучше.

Для вас будут полезны публикации «Что такое в видеокарте HDCP?» и «Что означает Dual в маркировки видеокарты и что это дает покупателю». Буду признателен, если вы поделитесь этим постом в социальных сетях. До скорой встречи!

Всем привет! Сегодня разберем, что такое шейдеры в видеокарте, что дают, как влияют на обработку графики в играх и для чего используются, какие бывают версии и как узнать шейдеры своей платы. О том, что значит OC в наименовании видеокарты NVidia или AMD, можно почитать здесь.


Немного истории

Давным-давно, когда мониторы были большими и пузатыми, а компьютеры маленькими в плане производительности, графику обрабатывал центральный процессор. Этих возможностей хватало, так как и графика была на зачаточном уровне: пиксельные схематические изображения, объекты на которых не всегда можно было узнать.

Видеоигры только зарождались, и пока никто всерьез не рассматривал компьютер как средство для развлечения. Это был рабочий инструмент для выполнения вычислений, к тому же доступный не всякому среднестатистическому американцу.

Шло время, появились первые разработки в сфере компьютерной 3D графики. Вот тут-то и стало понятно, что такую технологию моделирования объектов можно использовать для симуляции виртуальных пространств, живущих по своим законам. Да, речь идет о видео играх.

Простыми словами я рассказываю именно об играх, так как это — прикладная область, которая в полной мере позволяет реализовать 3D технологии. Следующим этапом можно считать унификацию «полномочий» различных игровых компонентов. Так, в отдельный элемент «откололся» так называемый движок — структура, которая отвечает за взаимодействие всех игровых компонентов.

Если вы увлекаетесь видеоиграми, то, конечно же, слышали такие термины как Unity, Cry Engine или Creation Engine. Узкая специализация позволяет игроделам не «изобретать велосипед» каждый раз с нуля, сосредоточившись на главном — созданием непосредственно самой игры.


Любой 3D объект состоит из так называемых полигонов, которые имеют треугольную форму. Детализация объекта будет зависеть от количества таких полигонов: чем их больше, тем четче нарисована каждая мелочь. При выводе изображения на экран полигоны нужно растеризовать, то есть перевести их из трехмерного пространства на плоский экран с сохранением пропорций.Инженеры пришли к выводу, что это слишком рутинная задача, чтобы нагружать ею центральный процессор. В результате «эволюции» после ряда экспериментов появились видеокарты, которые мы видим сегодня: отдельный графический чип, который через специальную шину связывается с видеопамятью.

Что такое shedar

Shader переводится с английского как «оттеняющий». Это специальная программа, которая обрабатывает объекты, содержащиеся в игровом коде, и придает им окончательный вид.

По сути, это один из элементов унификации. Если совсем упростить, то разработчик игры попросту задает расположение и форму объекта, а также его текстуру. За отрисовку отвечают уже шейдеры, которые для этого и написаны.

Это еще больше упрощает создание игр: не нужно каждый раз программировать, как именно будут отображаться блики, преломление света, разряды молний и прочие красивости, делающие современные игры крайне реалистичными. Фактически, все это уже есть готовое и содержится в DLL библиотеках, которые обрабатываются шейдерами.

Виды шейдеров

Современные графические адаптеры оснащены универсальным набором шейдеров, который умеет обрабатывать любые объекты. Всего их существует 3 типа:

  • Вершинные. Обрабатывает данные, которые привязаны к вершинам многогранника. Может использоваться для расчета освещения, текстурных координат, а также отрисовки персонажей и прочих игровых объектов — травы, деревьев, ряби на поверхности воды и т.д.
  • Геометрические. Умеют обрабатывать целые примитивы, то есть простейшие фигуры. Выполняется это «на лету» без участия центрального процессора.
  • Пиксельные. Обрабатывает изображения, состоящие из множества точек, а также текстуры. Используется на последней стадии для формирования изображения и вывода его на экран.

Все это относится к realtime графике, то есть обработке изображения в режиме реального времени (например, 60 кадров в секунду, как это бывает в играх). Для создания 3D мультфильмов используются совсем другие технологии: качество там такое, что для рендеринга видео нужны очень большие вычислительные мощности.

Как узнать какие шейдеры поддерживает моя видеокарта

Самый простой способ сделать это — установить бесплатную утилиту GPU-Z. Нужная информация отображается в поле DirectX Support. Это будет число в поле SM — например 2.0 (более старая версия) или 3.0 (пригодна для современных игр). Последние модели графических адаптеров поддерживают уже четвертую версию шейдеров.

Также при покупке графической платы обратите внимание на количество шейдеров и их частоту. Принцип прост: чем выше эти параметры, тем лучше.

Для вас будут полезны публикации «Что такое в видеокарте HDCP?» и «Что означает Dual в маркировки видеокарты и что это дает покупателю». Буду признателен, если вы поделитесь этим постом в социальных сетях. До скорой встречи!

Читайте также: