Что такое rta в настройках монитора

Обновлено: 19.05.2024

Утро доброе всем, всю прошлую неделю выбирал себе монитор. Перешел обратно на TN, так как IPS меня не устроил из-за своих минусов. Но сейчас не об этом. Сейчас до перехода на 2к или 4к взял себе улучшенную модель моего старого монитора в которой я был уверен. До этого был Asus VG248QE, сейчас взял Asus VG248QG (разница лишь в дизайне, 165 герц вместо 144 и поддержка G-Sync (Freesync).

Вопрос заключается в следующем. По дефолту в мониторе стоит разгон в матрице на 60 (Trace free) тот же Overdrive в любом другом современном мониторе, только у Asus вот такое вот название. На параметре в 60 в игре появляются знатные такие черные шлейфы при движении камеры, фиксится это все банальным снижением до 20 параметр разгона матрицы. Пропадают все возможные артефакты.

На другом мониторе AOC, тоже проверил эту настройку и на соседнем мониторе жены тоже поставил ей на минимально возможную скорость так как смазывание черными шлейфами тоже ощущалось на среднем уровне.

Зачем вообще тогда эта настройка существует если она вызывает такие артефакты? На старом мониторе Asus VG248QE насколько я помню у меня стояло по дефолту 60 и ничего такого я не видел. Но на более новых моделях существует вот такой баг.

Если на пк по началу я еще сидел и было вроде все нормально даже на 60, хотя шлейфы я начал замечать в Battlefield 5, то при переключении на PS5 все что выше 20 создает настолько огромные черный шлейфы что играть невозможно.

Сейчас я остановился на выборе в значении 20 и для пк и для PS5. Могут какие-то другие факторы влиять на это?

Перешел обратно на TN, так как IPS меня не устроил

не думаю, что ты первый такой на планете, но редкий уж точно.

Засветы и вертикальная сетка на светлых оттенках на моделях на которых я сидел, убили все желание в ips

Чисто субъективное мнение - tn нужна наверное только для киберспортсменов. Обычно мы все с вами играем через интернет, из за чего нестабильная сеть в любом случа ебудет дропать пакеты и давать разную задержку. Я это к тому что тот мс котороый дает tn того не стоит, а вот более сочная картинка на ips - да. В любом случае это ваш выбор, и главное что бы вам нравилось. Я надеюсь вы найдете баланс в настройках.

Не только киберспортсменам. У TN самое быстрое и "настоящее" время отклика, а это значит, что в игре меньше моушен блюра и нету гостинга как правило и вообще все плавно по сравнению с IPS/VA. Ну все плюсы TN в плане отклика не только в мультиплеере заметно. А то что пишут в рекламе про отклик VA/IPS это часто не соответствует реальности.

Есть даже форум blurbusters посвященный выбору мониторов. Там там люди месяцами обсуждают какой монитор выбрать чтобы меньше всего гостинга и блюра было. И те, кто очень не любит гостинг/блюр в итоге ТН берут, остальные соглашаются на какие-то компромиссы и ищут тот редкий монитор на котором меньше всего гостинга и прочего по сравнению с другими мониторами на этой же матрице. Короче есть не только киберкотлеты, а просто люди, которые не любят гостинг/блюр.

Да и IPS идет в комплекте с раздражающим bleed/glow и плохим контрастом по сравнению с VA. Остается VA и TN, у VA тоже хватает проблем и вообще можно наткнуться на откровенный хлам коим являются некоторые VA мониторы Самсунг.

Остается TN как "безопасная покупка". TN идеальна практически во всем, кроме углов обзора которые 90% людей вообще не мешают так как в монитор люди смотрят не с потолка, пола или из угла комнаты.

Ну и "сочность" картинки на IPS это спорный момент и я бы сказал, что эта "сочность" тоже на любителя. Так как на IPS просто более естественные цвета, но это не всегда идет на пользу играм. А часами возиться с настройками монитора чтобы конкретная игра выглядела так, как ты к ней привык на старом мониторе так себе затея. Короче все на любителя и каждый монитор имеет место быть.

Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.

Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.

Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.

Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.

Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.

Методы измерения

Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.

BtB или BWB

BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.

Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.

Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.

Можно ли измерить время отклика самостоятельно

Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.

Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.

Разгон монитора

Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.

Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.

В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы

Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.

Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.

Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.

Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.

Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.

Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.

Исключение

В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.

Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.

RTA Жк-монитор Samsung T200GN

настройку яркости индикатора питания.

, увеличивающая скорость отклика панели для достижения более четкого и

текстового процессора или работы в сети Internet.

• Когда вы не смотрите фильм, рекомендуется установить для модуля значение

Обзор технологии RTC: как производители разгоняют мониторы

Попутно вы узнаете о методах измерения среднего времени отклика, применяемых производителями, и почему заманчивые паспортные характеристики иногда не приносят должного удовлетворения на практике.

анонсы и реклама

3060 Ti ASUS в Регарде за копейки

Последние 3060 в Ситилинке, цены растут

RTX 3060 за 60 тр в Регарде

Еще одна 3060 и все, опять начался ажиотаж

3060 Ti ASUS Gaming оч дешево в Регарде

Еще одна 3060 Ti по старой цене

12Tb Toshiba: Регард скинул цену в полтора раза

Остаётся надеяться, что ЖК-мониторы с поддержкой RTC будут дешеветь и совершенствоваться, и это позволит им окончательно вытеснить ЭЛТ-динозавров со всех сегментов рынка.

Для чего нужен овердрайв матрицы монитора и какие побочные эффекты это дает

Игровой монитор — это совокупность технологий в одной коробке. За приставку «игровой» отвечает не только матрица с высокой плотностью пикселей, но и, например, поддержка адаптивной синхронизации частоты кадров. Среди прочих фишек игровых мониторов выделяют и скорость отклика. Производителям сложно совместить быстрые пиксели и матрицу с высокой цветопередачей, поэтому они разгоняют мониторы с завода и называют это овердрайвом. Что это такое и для чего нужно — разбираемся.

В последнее время ни одна игровая сборка не обходится без разгона. За это стоит благодарить производителей материнских плат. Это они сделали так, чтобы компьютер разгонялся нажатием одной кнопки. С каждым поколением процессоры, оперативная память и видеокарты становятся лояльнее к повышению тактовых частот, поэтому большинство моделей разогнаны еще с завода. Но это мало кого удивляет.Компании называют разгон турбобустом, и он теперь существует как должное. То ли дело разогнанные с завода пиксели — это что-то новое и непонятное.

Частота монитора

Мы разбирались с тактовой частотой монитора, рассматривали адаптивные методы синхронизации и даже пытались самостоятельно разогнать обычный монитор (60 Гц) до «игровых» 75 Гц. Все это относится к косвенным факторам, улучшающим изображение. После этих настроек мониторы действительно показывают плавное изображение, хотя на самом деле это скорее визуальное ощущение, а не практическая выгода. Сейчас объясним, почему.

Частота матрицы — это количество обновлений изображения на дисплее за одну секунду. Чем выше частота, тем больше игровых кадров может отобразить монитор. Это влияет на плавность в играх — уже при 60 Гц и 60 к/с игровой процесс становится комфортнее. Однако, чем выше частота кадров и частота монитора, тем больше «мыла» появляется в быстрых сценах. В некоторых играх это не так заметно и не столь существенно, в других же мыло на 100% убивает геймплей и мешает хэдшотить в киберспортивных соревнованиях по CS:GO.

Количество «смазов» зависит от качества матрицы. Поэтому частота монитора — это лишь количественная характеристика. Существует еще и другая величина — качественная. Именно вторая характеристика задает планку резкости для быстро перемещающихся объектов на мониторе. Ее называют скоростью или временем отклика пикселей.

Откуда берутся цвет и полутон

Пиксели, вернее, субпиксели дисплея бывают трех цветов: красный, зеленый и синий. Загораясь вместе или по очереди, они образуют единый пиксель, который человек различает как точку однородного цвета. В обычных матрицах пиксели не светятся сами по себе, а лишь пропускают свет определенной длины волны. За настройку этой длины отвечают электрические сигналы.

Напряжение, поступающее на пиксели, меняется в зависимости от того, какой цвет необходимо сформировать в итоге. Допустим, процессор монитора подает условные 5 В на каждую точку матрицы. Этого достаточно, чтобы свет пропускали только красные субпиксели, тогда как зеленые и синие «отверстия» пребывают в закрытом состоянии. Если видеокарта отправит монитору сигнал с фиолетовой заливкой, то пиксели получат напряжение, достаточное для открытия красного и синего субпикселей, и только зеленый останется в закрытом положении. Так монитор формирует цветное изображение.


На практике, матрица редко работает с полными цветами. Интерфейсы, обои, сайты и игры нарисованы с помощью оттенков и полутонов. Поэтому, чтобы отобразить миллионы цветных вариаций, напряжение пикселей может варьироваться в широком диапазоне. Например, для отображения белого цвета все пиксели должны пропускать свет на 100%. Это режим полного открытия. Если снизить напряжение красного, зеленого и синего пикселей наполовину, то в результате смешивания получится не белый, а серый цвет с интенсивностью 50%. Регулировка интенсивности оттенка происходит до тех пор, пока пиксель остается чувствительным к изменениям напряжения. Это сложно с точки зрения электроники, поэтому чем шире цветовой диапазон, тем выше может оказаться время отклика пикселей.

Время отклика

Частота обновления монитора отвечает только за скорость смены изображения на экране. Но это не значит, что принцип «больше — лучше» будет работать до бесконечности. На практике монитор ограничен не только герцами, но и временем отклика. Немалую роль играет такое понятие, как скорость реакции пикселей на смену состояния.


Время отклика — это максимальное время, которое необходимо пикселю, чтобы полностью сменить цвет. По стандартам ISO настоящая скорость реакции измеряется в режиме полного перехода, то есть, Black-to-Black. Для этого на обесточенный и непрозрачный пиксель подается максимальное напряжение. Он открывается, пропускает свет, напряжение пропадает, пиксель закрывается. Миллисекунды, затраченные на «разогрев» пикселя от черного цвета к белому и его остывание, считаются минимальной скоростью отклика.

Для стандартной IPS-матрицы время отклика пикселей в таком режиме составляет 16–20 мс. TN в этом плане выглядят серьезнее — это всего 5–8 мс. Правда, такие цифры не указывают в характеристиках мониторов. Наоборот, даже в среднем по рынку IPS-дисплее можно встретить 8 мс и даже 5 мс, что намекает на очередную хитрость от производителя. Чтобы добиться низкой задержки, инженеры используют другой способ замера. Вместо полного BtB специалисты считают время по GtG — от серого к серому или от 90% яркости пикселя к 10%.


В этом режиме пиксели оказываются намного шустрее: качественные IPS-матрицы показывают от 1 до 2 мс, а посредственные — не более 5 мс. Эти цифры обычно и публикуют в технических характеристиках дисплеев. При этом нельзя сказать, что производитель обманывает покупателя. Просто пиксели работают быстрее в переходных состояниях благодаря технологии овердрайва.

На что влияет

Скорость работы пикселей влияет на резкость изображаемых объектов в динамичных сценах. Поэтому частота обновления монитора зависит от этого физически. Например, анимацию с приемлемой резкостью на частоте 240 Гц может показать только матрица с быстрыми пикселями (1 мс). В другом случае пользователь не увидит преимуществ быстрого монитора и будет «наслаждаться» плавным месивом из цветных слайдов и пропадающих полутонов.


Овердрайв

Жидкокристаллические пиксели работают по принципу заслонки. Можно представить, что пиксель — это водопровод, а кристаллы — автоматические краны, которые открываются, если подать на них напряжение. Чем выше напряжение, тем сильнее открывается кран и тем больше воды поступает из трубы. То же самое происходит, когда напряжение подается на пиксель. Жидкие кристаллы реагируют на электричество и начинают поворачиваться. Естественно, чем выше напряжение, тем сильнее и быстрее поворачивается кристалл и тем больше он пропускает света.


В теории это звучит просто, но на практике оказывается куда сложнее. Требования к качеству изображения динамических сцен резко возросли с появлением мощных видеокарт и высокочастотных матриц. Поэтому инженеры постоянно модифицируют строение пиксельной сетки, а также форму кристаллов и даже расстояние между ними — все это влияет на скорость работы. Кроме этого, производители ускоряют пиксели с помощью форсирования напряжений.

Допустим, кристаллы в пикселе могут принимать 256 положений. В обычном использовании пиксели редко выключаются полностью, поэтому им приходится работать в половинном режиме. Например, разгораться не от 0 до 255, а от 125 до 240. Эта задача дается кристаллам сложнее из-за особенностей управления питанием, которые нивелируются с помощью технологии Overdrive.

Чтобы решить проблему с запаздыванием медлительных кристаллов, процессор монитора подает повышенное напряжение на пиксель. Тогда он быстрее разгоняется до рабочего состояния, после чего напряжение снижается до уровня, при котором жидкие кристаллы формируют заданный уровень светопропускаемости. Например, система подает напряжение, соответствующее 100% открытия пикселя, но позже снижает его до уровня, достаточного для 70% открытия кристаллов.


Этим решением производители пользуются уже десятки лет. Но, несмотря на отточенность технологий, овердрайв привносит в работу дисплея артефакты и искажения. И чем «злее» настроена эта технология, тем сильнее проявляются недостатки.

Трейлинг и контрастность

В результате работы пикселей в режиме овердрайва изображение страдает от искажений. Их количество зависит как от качества матрицы, типа кристаллов и способа их расположения, так и от настройки технологии разгона пикселей. Большинство мониторов из среднего ценового сегмента настроены таким образом, чтобы след от применения овердрайва оставался незаметным. И все же, видимость артефактов варьируется от устройства к устройству. При этом дисплеи из нижнего ценового сегмента тоже разгоняют кристаллы, и там это происходит намного «очевиднее»


В работе матриц IPS и VA часто возникает эффект, известный как трейлинг. Он проявляется в контрастных сценах с движущимися объектами. Например, если включить плавную прокрутку текста в редакторе, то черные буквы на белом фоне начнут плыть и становиться серыми. Чем проще и приземленнее монитор, тем сильнее эффект. Также трейлинг можно увидеть с помощью тестов UFO.


В актуальных моделях дисплеев разгон пикселей можно регулировать вручную. Это играет нам на руку: попытаемся увидеть разницу в работе пикселей без разгона и в разных режимах овердрайва.


Заметно, что с поднятием напряжения на пиксели уменьшается «хвост» от движущегося инопланетянина. В режиме Faster монитор показывает идеальный результат в соотношении резкости и качества. Но стоит увеличить питание хотя бы на одну ступень, как хвосты возвращаются с двойной силой: теперь это не просто размытое изображение, но еще и шлейф артефактов и призраков.

Визуальные искажения в режиме овердрайва происходят из-за несовершенного строения пикселей матриц и неоптимизированного ПО. Большинство матриц на рынке однотипны, поэтому производителям остается немного адаптировать их под свою продукцию и написать собственные алгоритмы управления пикселями. Естественно, работа аппаратной части и программной стороны оказывается неидеальной: кристаллы имеют свойство подвисать и не всегда реагируют на быструю смену напряжения. Как результат — остаточное изображение в быстрых сценах.

В игровых мониторах этот эффект проявляется намного меньше, поэтому его сложно увидеть невооруженным глазом. Например, в дисплеях Acer серии Predator.

Даже в режиме Extreme монитор показывает достаточно резкую картинку без видимых артефактов. При этом матрица разогнана до 240 Гц. Производителю пришлось постараться, чтобы скорость пикселей соответствовала высокой частоте дисплея.

Второе последствие овердрайва — чрезмерная контрастность, рандомные вспышки и мерцание экрана на сплошных заливках. Но это тоже проблема отсталых технологий и сырого софта, который производители научились «допиливать» только в последнее время. По большей части эти проблемы остались в прошлом вместе с долговязыми пикселями и низкочастотными матрицами.

Быстрее — не лучше

Каждый производитель называет технологию овердрайва собственным именем. В этом же стиле различаются и названия степеней регулировки. Например, мониторы Philips обладают функцией «SmartResponse», в которой предлагается 4 режима: off, fast, faster, fastest. В сравнении выше заметно, что режим Faster работает эффективнее остальных — изображение становится резким, но еще не страдает от видимых артефактов. Сдвиг на следующую ступень уничтожает качество картинки.


Схожим образом это работает и в мониторах других фирм. Например, игровые панели Acer Predator работают адекватно в режиме Normal, хотя качественные матрицы спокойно вывозят и Extreme. Мониторы Samsung ведут себя аналогично в режиме Response Time Acceleration, а устройства BenQ — в Advanced Motion Accelerator. Как правило, базовый алгоритм ускорения пикселей поддерживается любым монитором, но ручные настройки фичи доступны только в мониторах игровых серий.

Не забываем, что в игровых мониторах существуют и другие функции, улучшающие изображение. Это могут быть различные уплавнялки и технологии адаптивной синхронизации, которые тоже влияют на общее впечатление от работы пикселей вместе с овердрайвом. Поэтому степень ускорения лучше выбирать не методом тыка, а в реальных задачах, ориентируясь на глазомер. Еще лучше — изучить обзоры и результаты тестирования монитора, где специалисты выбирали правильный режим, основываясь на замерах с помощью техники.

По стандарту ISO время отклика должно измеряться как сумма времени зажигания точки, т.е. перехода от чёрного цвета к белому с временем гашения, т.е. обратным переходом из состояния максимальной яркости к минимальному.

Тем не менее, подобные переходы показывают максимальные цифры отклика (редко встречающиеся в реальных условиях), и по ряду соображений производители мониторов зачастую предпочитают указывать не полное время отклика (Full Response Time), а время перехода от одного оттенка серого цвета к другому, называемое Gray-to-Gray time, сокращённо G2G, которое, естественно, меньше.

Для разных типов современных матриц соотношение между полным временем отклика и g2g примерно такое:

Матрицы: TN MVA/PVA IPS
Полное время отклика, мс 5 - 8 12 16
Время отклика G2G 2 5 5

Технологии компенсации времени отклика (RTC - Response Time Compensation Technology, иногда также именуемая "Overdrive"), в общих чертах она заключается в подаче более высокого напряжения в начальной стадии изменения ориентации кристаллов сабпикселя, её применение изначально было характерно для игровых мониторов и в ранних версиях её реализации она могла приводить к специфичным малозаметным артефактам изображения.

Однако сейчас она позволяет сочетать на прогрессивных типах матриц качественную цветопередачу с идеальной чёткостью на динамичных сценах.

  • ViewSonic - ClearMotiv
  • Samsung - MagicSpeed / Response Time Acceleration (RTA)
  • Benq - Advanced Motion Accelerator (AMA)

Benq Advanced Motion Acceleration

LG Over Driving Circuit

NEC RapidResponce

Высокое время отклика может приводить к искажениям изображения, особенно когда речь идёт о динамичных сценах в компьютерных играх. Такие искажения называются "трейлинг" (от слова "trail" - "след", когда быстро движущийся элемент изображения собственно и оставляет за собой "хвост") или "гостинг"(от "ghost" - "привидение", когда также быстро движущийся фрагмент картинки оставляет за собой свои "призраки"). В современных мониторах на TN матрицах подобные проблемы полностью отсутствуют, а в мониторах на *VA и IPS матрицах такие артефакты могут заметить лишь самые взыскательные геймеры.

О новых функциях приобретаемой электроники мы узнаём из интернете (кому нужны эти инструкции на китайском). Ведь можно найти описание на простом языке. Попытаемся написать что-то подобное о настройке монитора Asus серии VZ и других. Рассмотрим их возможности, название и назначение технологий.

Название функций монитора Асус

Открыв меню монитора, сталкиваешься с трудностями. Ведь нас ждёт список из англоязычных названий, которые могут и вовсе не иметь смысла при переводе. Перед их использованием нужно узнать, что они означают.

Что такое Trace Free в меню монитора Asus

Эта функция появляется в разделе меню под названием Изображение. Если перевести на неё фокус, появится регулятор со значением от 0 до 100. Фраза Trace Free переводится с английского языка как «без следов». С помощью регулятора пользователь может убрать появляющиеся на экране цветовые тени, блики и артефакты.

Настройка Trace Free

Если открыть эту функцию и изменить её, на экране ничего не произойдёт. Её вообще трогать не обязательно. Но если вы измените другие параметры, например, яркость, то можно увидеть некоторые «помехи». Они чуть видны на мелких объектах на экране (мелкий тёмный шрифт на белом фоне и др.).

Если нет претензий к качеству картинки, параметр Trace Free изменять не нужно. Оставьте значение по умолчанию — 60. Для игровых компьютеров можно провести небольшой эксперимент, понижая или повышая задержку по времени для обработки изображения.

Что такое VividPixel

Пример работы функции VividPixel

В настройках монитора Асус VividPixel контролирует резкость картинки и «сочность» цветов. Регулируя её, можно добиться лучшего изображения. Максимальное значение делает цвета слишком контрастными до такой степени, что на него становится больно смотреть в тёмное время суток. По умолчанию этот параметр равен нулю. Попробуйте сделать его выше. Каждый шаг — 25 пунктов.

Технология ASCR

Это аббревиатура от названия функции — Asus Smart Contrast Ratio. Она представляет собой автоматическое изменение яркости подсветки. И делает изображение более контрастным. Если были применены другие настройки цветов, может быть неактивной.

Quickfit что это в Asus

Уникальная возможность мониторов этого производителя, которая позволяет узнать формат изображений без дополнительных инструментов. Выбрав функцию, система автоматически распознаёт на экране изображения и показывает их размер, соотношение сторон.

Что такое Splendid Video Intelligence

Все линейке мониторов фирмы Asus имеют в настройках функцию Splendid. Это предустановки с разным набором параметров. Применяется для видеоигр, работы, разного времени суток и т.д.

Прочие настройки монитора

Клавиши настройки монитора

В некоторых моделях мониторов серии VZ кнопки меню расположены под экраном. Их не так уж и просто найти. Особенно тем, кто только купил его. Мало того, они не имеют обозначений, что затрудняет настройку. Чтобы появилось меню, необходимо нажать на любую из них.

Для перехода в основное меню нажмите на кнопку, которая размещена под горизонтальными полосками.

Отзывы о мониторах Asus

Серия продуктов компании Асус VZ вмещает бюджетные, игровые и прочие модели мониторов. В целом они отличаются приятным внешним видом и неплохой производительностью, в зависимости от конкретного устройства. К примеру, бюджетный монитор Asus VZ249HE, несмотря на его цену, смотрится достойно. Не имеет рамок по краям экрана.

Стиль и дизайн у большинства мониторов Asus приятно удивляет. Перед покупкой рекомендуется посмотреть несколько обзоров. А также определиться с моделью. И только после этого отправляться в магазин за покупкой.

Читайте также: