Для чего подходят мониторы с нестандартным соотношением сторон к примеру 32 9

Обновлено: 13.05.2024

Данный текст написан под влиянием статьи уважаемого HSmzg, и его использования похожего монитора (у HSmzg выше разрешение и 120 ГЦ вместо моих 100). Все изложенное далее является личным опытом автора во время использования монитора и не несет в себе цели конфронтации.

Итак, когда со вступлением покончено, могу сказать, что со многим из статьи я не согласен, однако вместо конкретного противопоставления мнений HSmzg и моего как людей, я сравню его и свой мониторы и опишу 3-летний опыт использования оного, как геймер. Поехали.

Слово прокурору

Обратимся к документации с оф. сайта Samsung:

49-и дюймовый экран на квантовых точках с соотношением сторон 32:9 и временем отклика 1 мс Купить изогнутый игровой монитор Samsung Odyssey LC49RG90SSIXCI 48,9 дюймов - 120 Гц, AMD Radeon…

Основные отличия, кроме нескольких букв в названии:

1) Разрешение. Первый монитор 3840х1080, второй 5120x1440. [далее я так и буду их маркировать]

2) Частота обновления экрана. У 3840х1080 144 Гц (ниже я объясню, почему это не так), 5120х1440 может похвастаться 120 Гц.

На данном этапе может показаться, что 5120х1440 лучше. В целом, если смотреть только на характеристики, то так оно и есть. Но теперь я попробую защитить свой монитор против флагманской модели.

Слово адвокату

Человек, который выбирает себе технику не в первый раз знает, что за каждым преимуществом любой вещи скрывается недостаток, а то и не один. Камеры современных смартфонов могут фотографировать в разрешении 100+ мегапикселей. Круто? Еще бы! Однако, размеры самой матрицы в камере за последние несколько лет не сильно увеличились. Это привело к колоссальному уменьшению светочувствительности каждого отдельного пикселя. Как результат компенсации, смартфоны обзавелись 2-мя, 3-мя, а некоторые и 4-мя камерами для разных целей. Среди них как раз таки и есть одна, отвечающая за светочувствительность.

К чему я это все? Во флагманском мониторе разрешение 5120х1440. Перемножим и получим 7 372 800 пикселей. В другом мониторе 3840х1080 = 4 147 200. Теперь поделим одно число на другое: 7 372 800 / 4 147 200 = 1.78. То есть старшая модель будет нагружать вашу видеокарту почти на 80% сильнее. Дабы не быть голословным ниже я укажу свою сборку компьютера и скриншоты из различных игр с максимальными настройками графики и FPS в правом верхнем углу).

59 fps в Cyberpunk 2077. Все настройки на ультрах, отражения просто на высоком качестве. NishNook 74 fps в Red Dead Online. Все на ультра, кроме физики воды. NishNook 100 fps в Elite: Dangerous. Все на ультрах. Она действительно прекрасно оптимизирована. NishNook 102 fps в Hunt: Showdown. Качество "высоко" (ультра настроек там просто нет). NishNook

Движемся далее. Что там с частотой обновления экрана? Дело в том, что обожаемая мною компания Samsung сильно схитрила. В 3840х1080 указано, что максимально доступная частота 144 Гц. И с точки зрения компании (скажем так, де-юре) все честно. Однако, в действительности, 144 Гц монитор может показать лишь в принудительном изменении разрешения на обыкновенные Full HD 1920х1080. В родном 3840х1080, а значит и в родном формате 32:9 (собственно, для чего он и покупался в далеком 2018 году) монитор может выдать "всего" 100 Гц. Плохо ли это? Безусловно. Но только по отношению к покупателям. Да, Samsung, а-та-та так делать. В остальном же 100 Гц достаточно практически для любых видов работ и развлечений. В отношении 5120х1440 и его 120 Гц ничего сказать не могу, так как не имею возможности проверить эту информацию лично, а подробного видео на эту тему я не нашел.

Осталось обратиться к вопросу цены. Дело в том, что на момент покупки 3840х1080 в 2018 году он стоил 90 000 руб через оф сайт Samsung. Я приобретал за 80 000 руб в DNS. Сейчас эту сумму просят за старшую модель, а младшая в DNS обойдется в 61 200 руб. Разница между моделями составляет около 20 000 руб. Тут трудно что-либо добавить. Свое мнение о лишней нагрузке на компьютер за дополнительные 20к я уже выразил.

Вызов свидетеля

Касаемо отсутствия встроенного звука. Полностью выступаю на стороне обоих мониторов. Цена итак довольно кусачая. Получать за нее плохое, пусть и встроенное звучание как-то странно, а еще более увеличивать ее ради топовых колонок безрассудно. Приобретая монитор за 60к, покупателю наверняка по силам купить и аудиосистему по желанию. У меня стоят дешевенькие Dexp за 1000 руб для тех ситуаций, когда я просто слушаю какого-нибудь стримера или обзорщика. Играю я с объемным звучанием в Corsair VOID RGB ELITE Wireless, а фильмы смотрю в гостиной на телевизоре (кстати, тоже Samsung. я уже говорил, что обожаю их технику?).

Взвесив все, что я понаписал выше, надо бы уже закруглятся и переходить к заключению.

Присяжные заседатели

Думаю, сравнение с 5120х1440 уже не нужно. На этом этапе каждый читатель может сделать выбор между ними, основываясь на своих предпочтениях. Далее я буду писать только о 3840х1080, однако это же (с небольшими поправками) справедливо и для старшей модели.

С точки зрения человека, который покупает себе монитор для работы, все не просто. Нужен монитор для работы за 60к, когда можно приобрести 2 монитора 1920x1080 в сумме за 40 000 руб, поставить их рядом и в ус не дуть? Если вас бесит разрыв в картинке из-за использования 2-х мониторов или сей факт напрямую мешает работе, то да - надо покупать. В противном случае, я бы 100 раз подумал.

С точки зрения геймера все тоже неоднозначно. Многие игры, как современные, так и довольно старые (но не древние, по ним отдельно) работают как надо. Небольшое растягивание картинки по краям экрана в играх от 1-го (RDR2) и 3-го (AC: Valhalla) лица присутствует, однако лично я этого не замечаю. Все равно в процессе игры, для обзора вы будете пользоваться мышкой, а не крутить головой. Ширина монитора способствует погружению в игру, по краям работает периферийное зрение, так что к искажениям быстро привыкаешь. Что касается стратегий с видом сверху, тут искажений нет вовсе (проверял на Homeworld: Deserts of Kharak и Rimworld).

Еще несколько скриншотов, которые показывают как проблемы монитора, так и его выгодные стороны.

В этой статье речь пойдет именно об играх. Модели Samsung C49J890DKI и Samsung C43J890DKI используют изогнутую матрицу Curved SVA (относится к *VA-типу). В первом случае речь идет о разрешении 3840 × 1080 (соотношение 32:9), во втором — о 3840 × 1200 (32:10). Частота вертикальной развертки Samsung C49J890DKI составляет 144 Гц, а Samsung C43J890DKI — 120 Гц. Верим в «уникальную возможность» играть на мониторах с частотой 60 Гц, но в то же время есть очевидный факт, что некоторым проектам (особенно киберспортивным) много-много FPS точно не помешает. Собственно говоря, высокая частота вертикальной развертки, на мой взгляд, и дает нам возможность рассматривать эти устройства как игровые, хотя серия CJ890 и относится больше к b2b-сегменту.

Широкий-широкий формат — в какие игры лучше всего играть?

Именно форматы 21:9, 32:9 и 32:10 я буду рассматривать далее. Первое соотношение сторон (разрешения 2560 × 1080, 3440 × 1440, 3840 × 1600) можно смело считать наиболее распространенным, однако в редакции уверены, что остальные стандарты в скором времени тоже обретут должную популярность. В любом случае все перечисленные соотношения экрана — схожие и разительно отличаются от стандартного на сегодняшний день 16:9. Накладывает свои отпечатки и размер экрана. Первые UWFHD-решения собирались на базе 29-дюймовых матриц (как плоских, так и изогнутых). Сейчас же мы видим, что пользователь запросто может взять себе монитор с диагональю 40+ дюймов.

монитор 49-дюймов формат 32:9

Постараюсь объяснить, насколько хорошо (или плохо) сверхширокие форматы подходят для игр, на примере 49-дюймовой модели с соотношением сторон 32:9

— пожалуй, самым необычным форматом на сегодняшний день, если речь идет о ПК-играх.

. «Постараюсь объяснить» — потому что ни текст, ни фото, ни даже видео все равно не передадут тех ощущений, которые испытывает человек, находящийся перед таким дисплеем. Если вы всерьез задумались о покупке сверхширокоформатного монитора, то обязательно, мой вам совет, зайдите в какой-нибудь условный «Эльдорадо» и посмотрите на эти устройства вживую.

Несмотря на это, в комментариях к обзорам тех же Samsung C49J890DKI и Samsung C43J890DKI обязательно отмечаются скептики, которые — порой в юмористической форме — высмеивают особенности использования таких вот форматов. И шея будет болеть, и косоглазие разовьется, и вообще все новое — ужасно по определению. Только вот лично у меня совсем другое мнение.

игры на широкоформатниках 4К

Еще в 2016 году у автора статьи была возможность в рамках тестирования одной необычной модели неск олько месяцев работать и играть за монитором с соотношением сторон 21:9 и разрешением 2560 × 1080 точек. Помню, тогда я в очередной раз перепрошел «Ведьмака-3» — и получил огромное удовольствие от этого действия. С установкой огромного, 49-дюймового монитора желание перепройти культовую RPG вернулось.

игры на пк широкоформат

скрин игры авто

интернет игра на фирокоформатном мониторе

Скриншоты, представленные в этой статье, сделаны именно в разрешении 3840 × 1080 точек. На изображениях сверху я специально затенил боковые стороны — так получается нагляднее. При сравнении разрешения DFHD с Full HD во втором случае изображение получается… неполным. Особенно если играешь в проекты с открытым миром. Особенно если сначала играешь в разрешении 3840 × 1080 точек, а потом «пересаживаешься» на обычные 1920 × 1080. Сразу же ощущаешь, что чего-то в твоей любимой игре не хватает.

широкоформатный 49-дюймовый монитор

Как уже было отмечено ранее, некоторые пользователи считают, что, сидя за таким монитором, придется постоянно вертеть головой, но ЭТО НЕ ТАК ! На расстоянии от экрана примерно в 70 см в этом нет необходимости даже при использовании 49-дюймового монитора. Исключения составляют разве что статичные игры: пошаговые стратегии и RPG, а также аркады. В активных играх — шутерах и тех же спортивных симуляторах — попросту некогда вертеть головой из угла в угол, работает периферийное зрение.

К тому же не будем забывать, что в продаже полно сверхширокоформатных мониторов с изогнутыми дисплеями. В отличие от «кривых» телевизоров с диагональю 55 дюймов и меньше, здесь эффект погружения действительно ощущается (из-за малого расстояния между пользователем и устройством). Правда, при условии, что вы находитесь в зоне комфорта (прямо перед монитором, а не сбоку).

4к

игрушка супер скачать

В некоторых играх сверхширокое разрешение даже обеспечивает некоторый перевес, которым легко может воспользоваться опытный игрок. Например, в «Доте» геймеру видно гораздо больше карты. Если допустить, что в какой-то ее части будут установлены «варды», то можно вовремя среагировать на засветившегося на них соперника.

При этом Valve никак не ограничивает использование таких разрешений в своих проектах. Те же Dota 2 и Counter Strike: Global Offensive хорошо оптимизированы под сверхширокий формат. И все равно он вряд ли в ближайшее время появится на PRO-сцене. Просто на любых LAN-турнирах по умолчанию используются мониторы с соотношением 16:9 — следовательно, профессиональные игроки и дальше будут играть в условиях, максимально приближенных к боевым.

А вот в Blizzard настроены категорически против использования сверхшироких разрешений в Overwatch. По мнению «Метелицы», использование таких форматов дает игрокам заметное преимущество. Поэтому в игре разрешение с соотношением сторон 16:9 попросту растягивается на весь экран с соотношением 21:9 и больше. Получается, владельцы мониторов со сверхшироким разрешением остаются даже в минусе — поле боя они видят словно через смотровое окно танка.

При этом World of Warcraft от тех же Blizzard можно смело назвать идеальной игрой для сверхшироких разрешений. Чаты, логи, иконки, список компаньонов — все это можно разместить на экране так, что останется еще очень много незанятого места.

Примеры плохой оптимизации игр под сверхширокие форматы

Раз была затронута тема совместимости, то надо бы раскрыть ее максимально подробно. Большинство современных игр (начиная с 2015 года) поддерживают сверхширокие разрешения, а именно: 2560 × 1080, 3440 × 1440, 3840 × 1080, 3840 × 1200 и 3840 × 1600. При этом 100-процентной оптимизацией обладают единицы. И этот факт, несомненно, может расстроить геймеров, склонных к перфекционизму. В галерее выше вы найдете много скриншотов, подтверждающих мои слова.

ошибки игр на мониторе

Я только что нахваливал «Ведьмака», но и в этой игре есть заметные проблемы с оптимизацией, которые по истечении почти четырех лет решены не были. Если общая картинка — особенно бескрайние просторы Темерии — выглядят превосходно, то некоторые другие аспекты в игре могут расстроить. На скриншоте выше видно, что часы, мини-карта и подсказки (выделено красным) располагаются практически по центру. Это говорит о том, что игра воспринимает нестандартные разрешения, но совершенно не оптимизирована под них. Начинаешь вести диалог с NPC — картинка сразу же «перескакивает» с разрешения 3840 × 1080 на 1920 × 1080 точек и появляются черные полосы по бокам. Заходишь в главное меню — опять получаешь изображение с соотношением 16:9. Открываешь карту — она не разворачивается на весь экран. Начинается сюжетный ролик — смотришь его с черными рамками не только по бокам, но и сверху и снизу.

игра веб

игра дэдфайр

Выше приведены скриншоты игры Pillars Of Eternity II. Эта игра очень хорошо оптимизирована под сверхширокоформатное разрешение. Меню отлично масштабируется в 3840 × 1080 точек. То же самое можно сказать про карту, всплывающие диалоги и вспомогательные элементы на экране. Только вот изображения, сопровождающие нас во время загрузки новых локаций, все равно нарисованы с соотношением сторон 16:9. Забыли, поленились, не успели? Полагаю, правильного ответа мы с вами никогда не узнаем.

За время тестирования видеокарт и мониторов Samsung я попробовал поиграть более чем в 20 различных проектов. Из всего списка только Dota 2 оказалась полностью оптимизированной под сверхширокие форматы разрешений. Есть с кого брать пример!

дота 2 игра dota 2

Можно встретить и другую ситуацию. В этой статье мы говорим о нестандартных форматах, но среди таких соотношения 32:9 и 32:10 оказываются… еще нестандартнее. Например, The Banner Saga 2 хорошо оптимизирована под соотношение сторон 21:9. Однако при использовании Samsung C49J890DKI мы вновь наблюдаем черные полосы по краям.

Важно отметить, что мониторы с соотношением сторон 21:9, 32:9 и 32:10 лучше использовать с родными разрешениями! Если вы собираетесь приобрести такой монитор, а к нему — новый системный блок или видеокарту, то обязательно учитывайте этот факт. Так, в одних играх снижение разрешения с 3840 × 1080 до 2560 × 1080 приводит к появлению черных полос по бокам, а в других — к растяжению картинки на всю плоскость экрана. В обоих случаях картинка становится хуже.

Наконец, самый печальный случай — это когда игра вообще не поддерживает сверхширокие разрешения. К счастью, среди современных игр таких абсолютное меньшинство. И все равно неприятно. Так, совсем недавно вышедший Thronebreaker — карточная игра CD Project RED — вообще не поддерживает сверхширокие форматы. Приходится играть с черными полосами по бокам или же использовать оконный режим.

Возникли проблемы у меня и с играми компании Bethesda, которая, чего скрывать, славится своим отношением к оптимизации ПК-релизов. Славится не в лучшую сторону, конечно. Ни Fallout 4, ни The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition не знают таких разрешений, как 2560 × 1080, 3840 × 1080 и 3840 × 2160. В обоих случаях помогла ручная настройка файлов игры: Fallout4Prefs.ini и SkyrimPrefs.ini соответственно.

В заключение первой части статьи я хотел было составить своеобразный топ игр, которые лучше всего подходят под сверхширокоформатные мониторы, но в итоге понял, что это бесполезная затея. Вместе с Samsung было круто играть в гоночные симуляторы. Поклонники этого жанра наверняка порадуются появлению таких устройств, ведь теперь нет необходимости городить «забор» из трех обычных мониторов. Отлично играется и в футбольные симуляторы, но только при условии, что вы играете либо один, либо вдвоем. Все же при большем количестве людей плоский монитор/телевизор, на мой взгляд, окажется предпочтительнее. Про игры с открытым миром и стратегии я уже писал. Играя в «Ведьмака», не забудьте посетить все самые высокие локации на картах. Да и в шутеры играть оказалось очень даже интересно — проверено при помощи DOOM.

В общем, основные плюсы и минусы игр в сверхшироких разрешениях описаны. Надеюсь, они помогут вам определиться с выбором монитора, если вы подумываете «уйти» от формата 16:9.

Что такое мониторы Ultrawide и зачем они нужны

Революции в мире мониторов случаются редко, и за последние двадцать лет их можно пересчитать по пальцам одной руки. Впрочем, далеко не каждая инновация была приветливо встречена публикой. Вспомним, например, какой скепсис вызвали первые широкоформатные модели, которые появились около пятнадцати лет назад.

Оговоримся сразу: широкоформатный монитор — это типовой на сегодня дисплей с соотношением сторон 16:9. Он пришел на замену квадратным моделям с соотношением 4:3, которое ведет свою историю еще со времен первых телевизоров.

Однако не успели мы пережить переход с привычных «квадратов» на «новомодные» широкоформатники, как корейская компания LG нанесла новый удар, представив миру UltraWide-мониторы с соотношением сторон 21:9. «Танкощель», «дорого-и-глупо», мертворожденный формат — это лишь малая часть «лестных» эпитетов, которыми всевозможные «эксперты» награждали в то время ультраширокие мониторы.

Диванные аналитики тех лет о будущем формата

Кто оказался прав, показало время, а критики были посрамлены. Благодаря игровой и киноиндустрии, которая создает современные фильмы именно в этом соотношении, формат 21:9 смог закрепиться, а многие пользователи нашли в нем для себя неоспоримые преимущества. Сегодня у каждого крупного производителя мониторов обязательно есть в портфолио несколько ультрашироких моделей 21:9. При этом UltraWide редко бывают спонтанной покупкой, и обычный юзер, отправившись в магазин, скорее всего купит классический 16:9.

Следующий шаг сделал уже Samsung, выпустив 49-дюймовый вытянутый монитор с соотношением сторон уже 32:9. Такие сверхширокие дисплеи называют Double Full HD или Double QHD.

В современную странную эпоху, когда об Android-смартфонах нам вещают обладатели продукции Apple, а о новых Windows-ноутбуках рассказывают упертые маководы, стало модным быть экспертом в вещах, которыми даже не пользовался. Но кто расскажет об устройстве лучше, чем его обладатель? Автор уже много лет является владельцем небольшого ультраширокого монитора на 29 дюймов, а несколько месяцев назад перешел на 34-дюймовый UltraWide. В этом блоге мы поговорим о некоторых особенностях таких решений, причине их популярности, обсудим, кому они могут пригодиться и что там насчет изогнутых моделей.

Диагональ и разрешение

Минимальный размер ультраширокого монитора — 25 дюймов. Встречается он достаточно редко и не пользуется особым спросом из-за малого размера и высокой цены. Далее идут 29-дюймовые модели с разрешением 2560 х 1080, а самый популярный вариант на сегодня — это 34-дюймовый монитор UWQHD (3440 x 1440). Он идеален для полного погружения в современные игры и фильмы, особенно в изогнутом исполнении. Для тех, кому мало и этого, есть дисплеи диагональю 38 дюймов с разрешением 3840 x 1600.

В магазинах можно встретить бюджетные 34-дюймовые модели с разрешением 2560 х 1080. Такой вариант имеет более крупный пиксель (около 80 ppi), что может не устроить особо привередливых покупателей. Для них приготовлены единичные модели с разрешением 5120 х 2160, ppi которых достигает 160.

Из соотношения сторон 21:9 вытекает одна из особенностей ультрашироких мониторов — небольшая высота по вертикали. Это может стать неприятной неожиданностью для неопытного пользователя, видевшего такие модели только на картинке. Так, обычный 24-дюймовый монитор оказывается чуть выше 29-дюймового UltraWide.


А типовой 27-дюймовый дисплей 16:9 почти равен по высоте ультраширокой модели на 34 дюйма.


Следует помнить: такая традиционная характеристика мониторов, как диагональ, в случае с UltraWide не всегда дает объективно оценить реальные габариты модели.

Также нужно заранее учесть, монитор какого размера поместится на рабочем месте. Например, ультраширокий дисплей диагональю 34 дюйма имеет длину более 80 см. А если прибавить пару хороших колонок, длина стола должна составить минимум 140–150 см. Но главным лимитирующим фактором может стать глубина устройства. UltraWide-мониторы (особенно изогнутые модели) имеют весьма солидную подставку и сильно выпирают вперед, а потому комфортная глубина столешницы равняется 65–70 см, иначе пользователь рискует оказаться нос к носу со своим экраном.


Преимущества ультрашироких мониторов

К выбору UltraWide-монитора нужно подходить взвешенно. Формат 21:9 довольно специфичен, и вряд ли встретится на столе у случайного пользователя. Желательно где-нибудь посидеть за ним и понять его возможности. Есть ряд специалистов, для которых ультраширокий монитор — то, что доктор прописал. А благодаря многочисленной армии геймеров формат обрел настоящую популярность, и его признали все именитые производители. Для начала поговорим о преимуществах таких моделей.

Первый плюс лежит на поверхности — рабочее пространство удобной формы. Широкая область просмотра упрощает работу с таблицами, графиками и профессиональным софтом. Ультраширокий дисплей 21:9 не дотягивает до настоящей двухмониторной конфигурации, однако позволяет одновременно разместить 2–4 окна. Например, программу Excel можно развернуть на весь экран, либо вывести несколько таблиц одновременно, причем без использования специального ПО. Чтобы быстро манипулировать размером и положением окна, в Windows реализованы комбинации горячих клавиш: win key + стрелки (вправо, влево, вверх, вниз).

Автор работает над блогом

Впрочем, специализированный софт для таких мониторов тоже есть. Например, OnScreen Control от LG, который позволяет программно реализовать множество сценариев деления экрана и функцию «картинка в картинке».

LG OnScreen Control

Пользователи Photoshop смогут расположить на UltraWide все свои панели, сохранив при этом полноценную рабочую зону. Также можно открыть одновременно два или более изображений или несколько вариантов одной картинки бок о бок.


У программистов появляется возможность разместить больше кода в вертикальной ориентации или сразу просматривать результат в горизонтальной.


А для видеомонтажеров длинные мониторы — просто подарок богов. Благодаря дополнительному горизонтальному пространству на временной шкале видно намного больше информации.


Второе преимущество — просмотр фильмов. Современное кино часто снимается в формате 2,39:1 и на экранах UltraWide воспроизводится без черных полос, чего, кстати, нельзя сказать о YouTube и сериалах, которые в основном используют 16:9.

И, разумеется, игры. Один за другим все именитые игроделы (в том числе маэстро Кодзима) признали кинематографический формат, и все ААА-проекты последних лет имеют поддержку 21:9. Более того, считается, что игровой опыт (который experience, а не очки) от таких дисплеев намного больше, а увеличенный периферийный обзор действительно усиливает эффект присутствия. К тому же топовые модели ультрашироких игровых мониторов поддерживают высокую частоту обновления (вплоть до 240 Гц) и оснащены системами адаптивной синхронизации (AMD FreeSync, NVIDIA G-SYNC).

Еще одним преимуществом UltraWide часто называют возможность вывода изображения одновременно с двух устройств. Впрочем, на практике такой вариант использования встречается крайне редко.

Недостатки ультрашироких мониторов

Следующий минус — старый контент. Если захочется сыграть в какую-нибудь бессмертную классику, неизбежно появление на мониторе черных боковых полос. Для таких случаев существует специальный софт (widescreen-патчи), однако он не всегда работает корректно и часто «мылит» картинку.

Величайшая игра всех времен без HD и ultrawide-мода

Проблемы с масштабированием приложений, которыми противники UltraWide любят пугать неопытных пользователей, в современных ОС давно ушли.

Еще один известный недостаток — тинт (разная цветовая температура матрицы на разных участках). Он может быть виден на белом фоне, но при обычных сценариях использования этот недочет практически незаметен.

Один за всех. Сверхширокие мониторы

Как мы уже говорили, соотношение сторон ультраширокого монитора — 21:9. Считайте, что к обычному дисплею просто добавляется еще одна треть его длины. Можно ли его использовать вместо двух мониторов 16:9? Не совсем. Для этого есть сверхширокие мониторы с диагоналями 43 и 49 дюймов, которые имеют соотношения сторон 32:10/32:9 и разрешение 3840 х 1200/3840 х 1080 и даже 5120 х 1440.


Эти модели способны полноценно заменить два обычных широкоформатных дисплея. Например, 43-дюймовая сверхширокая модель 32:10 соответствует двум 24-дюймовым мониторам 16:10.


А 49-дюймовый сверхширокий монитор может использоваться уже вместо двух типовых 27-дюймовых.


Что лучше — поставить два обычных монитора или один сверхширокий — решать пользователю. Если необходимо большое рабочее пространство и стык рамок мешать не будет, проще и дешевле взять два отдельных монитора. К тому же покупатель не будет ограничен в выборе несколькими моделями и сможет подобрать устройства с нужной диагональю, типом матрицы, разрешением, частотой обновления и т.д.

В то же время при создании многомониторных конфигураций могут возникнуть сложности с подключением, настройкой и драйверами. В случае одного дисплея возни намного меньше — воткнул кабель и погнали: Windows и видеокарта все сами прекрасно распознают.


Во-вторых, найти два абсолютно одинаковых дисплея крайне сложно. Мониторы даже из одной партии могут различаться по яркости, цветопередаче и другим характеристикам. А в случае разных ревизий могут стоять разные матрицы. Вариант с одним монитором таких проблем не имеет, и его легче и быстрее калибровать.

Изогнутые ультраширокие мониторы

Значительная часть представленных на рынке UltraWide-мониторов — изогнутые. И это не просто так. Для соотношения 21:9 такая форма дисплея особенно актуальна. Курватура увеличивает область обзора и позволяет меньше напрягать глаза, в то время как плоские мониторы такой длины трудно охватить взглядом целиком.


С каждым годом мониторы «гнут» все сильнее. Если несколько лет назад производители ограничивались кривизной 3800R (едва заметный изгиб), сегодня никого не удивляют значения 1900R, 1800R и 1500R (чем меньше цифра, тем сильнее кривизна). Рекордсмены уже достигли планки в 1000R.


Сильный изгиб увеличивает эффект погружения в игры, но одновременно накладывает некоторые ограничения для работы. В графических редакторах и инженерных программах (CAD) может наблюдаться некоторое искажение перспективы, а потому профессиональные решения чаще всего плоские или имеют небольшую курватуру.

С точки зрения автора, для работы наиболее комфортны варианты до 1800R, тогда как 1500R и 1000R созданы исключительно для гейминга, чего их производители в принципе и не скрывают. В случае же со сверхширокими моделями 32:9/32:10 изгиб просто необходим, чтобы объять взглядом всю площадь монитора.


Выбирая очередной монитор, решил «упростить» себе процесс выбора среди обилия мониторов на рынке. А получилось использовать некоторую, возможно даже научно-обоснованную, теорию, покрывающую многие области человеческой деятельности, в общем, и выбор монитора, в частности.

Надеюсь, мои изыскания кому-то также пригодятся, а также позволят сохранить зрение и нервы.

Всё нижеизложенное является моими личными соображениями, наблюдениями и выводами. Всё нижеописанное касается исключительно геометрических и габаритных вопросов. Вопросы типов матриц, частот и прочего в данном материале не рассматриваются.

Тем не менее, я не претендую на уникальность суждений или открытие чего-то совершенно нового: О размере экрана, пикселя и элемента; От адаптивного дизайна – обратно к «резиновому»; Размер символов на Вашем мониторе: маркетинг против зрения и т.д. В моём случае сначала была теория в применении к выбору монитора, а потом уже поиски единомышленников.

Разрешение монитора

Как обычно, при выборе разрешения можно руководствоваться сравнением разрешений. В общем случае — чем больше разрешение, тем лучше. О том, почему не всегда это является аксиомой — ниже.

image

Но что нам говорит разрешение? Разрешение говорит только о размере рабочей области. Сколько виртуальных окон/кнопок/управляющих элементов/букв поместится на заданной рабочей области.

Однако, здесь есть некоторые особенности, которые стоит учитывать. Это касается интерфейсов подключения — в настоящее время следует всегда сверяться с имеющейся версией подключения/кабеля. Например, на английской версии википедии про HDMI есть таблица (внизу страницы) с весьма понятной зависимостью разрешения от пропускной способности канала. Из которой, например, следует, что любой монитор, обладающий характеристиками лучше, чем 1920х1080х60Гц — требует особо тщательного подбора кабеля, а также поддержки соответствующего стандарта со стороны видеоадаптера. В качестве примера — мои приключения про подключение UltraWideHD монитора к ноутбуку, который так и не смог заработать на частоте 75Гц из-за ограничений интерфейса.

А вот дальше начинается самое интересное. Рынок предлагает массу интерпретаций рабочей области. Я говорю об одном и том же разрешении и различных диагоналях мониторов.

С выбором подходящей диагонали и отношения сторон чуть сложнее. Использование неформализованного аппарата «это для фильмов, это для видео, это для игр» не является научно-обоснованным. Требуется не просто сравнить диагональ, высоту или ширину, а подойти к этому вопросу с точки зрения некоторой теории.

Теория

Давайте попробуем перевести рассуждение о том, что «чем больше — тем лучше» в теоретическую плоскость.

Возьмём за отправную точку таблицу Дмитрия Александровича Сивцева. Это та, что используется для проверки остроты зрения.

Вторая строчка снизу, которая считается показателем 100% зрения, имеет размер буквы 7мм. К сожалению, я не нашёл информации — речь идёт о строчных или прописных буквах. Предлагаю считать, что о прописных.

Угловой размер буквы с расстояния 5 метров равен 0 градусов 4 минуты 49 секунд (0º 4' 49''). Допустим, расстояние до монитора 60см, тогда минимальный размер буквы, которую можно прочесть будет порядка 0.84мм.

Но полученное значение — тот минимум, который может быть прочтён человеком со 100% зрением. И мы сейчас говорим о прописных буквах, размер которых в 1.5-2 раза больше строчных. Назвать этот уровень комфортным было бы не правильно, долгое время работать при такой нагрузке было бы не комфортно и не правильно. ГОСТ Р ИСО 9241-3-2003 также оперирует угловыми размерами и, например, говорит о минимальном размере в 20'-22'. А это примерно 3.69-3.84мм. Также в пункте 5.4 определяется минимальная высота знака в 16' или 2.79мм.

Увеличим размер букв в два раза. Т.е. строчная буква должна быть размером не менее 1.68мм или 9' 38'', прописная в 1.5-2 раза больше или 2.52-3.36мм или 14'26''-19'15'' (верхняя граница чуть меньше, чем нижняя граница из ГОСТ).

Рассмотрим на примере трёх шрифтов: Arial, Times New Roman, Segoe UI.


Как видно из рисунка — самыми мелкими являются буквы шрифта Times New Roman. При этом размер самых маленьких букв из представленных строчных (размеры получены с помощью векторного редактора Inkscape).

  • 1.433х1.657мм для шрифта размером 10 пунктов;
  • 1.576х1.823мм — 11pt;
  • 1.72х1.989мм — 12pt, размер прописной буквы 2.977х2.867мм;
  • 1.863х2.154мм — 13pt;
  • 2.006х2.32мм — 14pt;
  • 2.15x2.486мм — 15pt;
  • 2.293x2.651мм — 16pt, размер прописной буквы 3.969х3.823мм.

Также следует понимать, что данный расчёт справедлив для отдельно стоящего монитора, если Вы работаете, например, с ноутбуком и экран находится ближе — то размер шрифта может быть уменьшен.

Если говорить о ширине и высоте экрана, то за основу можно взять понятие Визуального поля. В разделе «1.11. Эргономические основы безопасности труда» учебного пособия «БЕЗОПАСНОСТЬ ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ» (Н.А. Чулков, «Национальный исследовательский Томский политехнический университет», 2011 год) — говорится, что оптимальные углы обзора составляют от -15º до 15º. Т.е. 30º. Исходя из расстояния 60см это порядка 321мм по высоте и ширине. Т.е. всё, что выше или шире — будет требовать или напряжения глазных мышц или поворота головы (к вопросу покупки телевизора 50 дюймов и установки его на расстоянии «вытянутой руки»).

Другими словами: вся информация, что не помещается в Визуальное поле — будет требовать принудительного напряжения глаз или поворота головы. Максимальный угол поворота глаз по горизонтали — порядка 40º, итого — 80º или порядка 1007мм. Но следует понимать, что эта цифра уже находится за пределами зоны комфорта.

Область применения теории

Всё вышеизложенное может быть применено в совершенно различных областях человеческой деятельности.

В случае веб-дизайна можно теоретически обосновать ширину страницы не больше 1000px, только это будет не совсем точная величина, т.к. правильнее было бы говорить о ширине визуального поля и ограничении в 32см (которое в настоящее время и соответствует значению, хоть и весьма грубому, не больше 1000px, если говорить о некоем сферическом мониторе в вакууме).

Также можно обосновать применение шрифтов 16px на сайтах — угловой размер такого шрифта будет стараться укладываться в обоснованный выше угловой размер, вне зависимости от монитора и разрешения.

Теорию можно использовать и при разработке программного обеспечения, учитывая размер визуального поля и минимальный размер шрифтов.

В случае мобильной разработки я бы рекомендовал уменьшить расстояние до 30см

Для меня было удивительно, что понятие угловых размеров и их соотношение с остротой зрения так скудно используется в повседневной жизни. А ведь используя угловые размеры можно, например:

  • законодательно закрепить минимальный размер шрифта в договорах (исключить «мелкий шрифт»);
  • размер шрифта на этикетках (чтобы состав можно было прочесть без увеличительного стекла);
  • размер шрифта про употребление пива и прочие условия в рекламе;
  • размер шрифта для бегущей строки в телевидении;
  • проводить аттестацию рабочих мест на использование подходящих средств производства;
  • определять размеры объектов в рекламе (любой объект на баннере должен быть не меньше… чтобы его было видно с расстояния . );
  • и т.д. и т.п., фактически можно описать все случае, где сейчас используется неформализованное понятие «мелкий» или «крупный».

Практическое применение

Попробуем применить теорию на практике: для выбора оптимального размера монитора.

В целях более удобной работы с данными требуется получить наглядное сравнение как изменяются размеры объектов на экране в зависимости от разрешения и диагонали.

Чтобы легко можно было проводить сравнение, на бытовом уровне, предлагается следующий способ.

За основу был взят лист формата А4 с текстом, написанным разными шрифтами и размером в от 10 до 14-16 пунктов. Другими словами, если распечаталь такой лист, то текст на экране без масштабирования будет сравнимо больше или меньше. Так что — распечатайте лист, написанный шрифтами разного размера и отодвиньте от себя на такое же расстояние, как и планируется установить монитор (здесь мы говорим о 60см). Если читать текст размером меньше 12 пунктов комфортно — можно смотреть меньшую диагональ/большее разрешение. Если и 12pt читать не комфортно — следует смотреть бОльшую диагональ или меньшее разрешение.

Для сравнения также даны изображения мониторов (по аналогии со значками Рабочего стола), слева направо: 32px, 64px, 128px. С незапамятных времён повелось, что размер иконки рабочего стола — 32х32 пикселя (конечно, я говорю про Windows до того момента, как иконки стали 64 и более пикселя).

Самое удивительное, что если взять изначальное обоснование, то «древние квадратные мониторы» практически идеальны. Их геометрические размеры или меньше 321мм или допустимо больше: 304х244мм — 15 дюймов, 345х276 — 17 дюймов, 386х309мм — 19 дюймов. Т.е. квадратные мониторы практически полностью охватывают человеческое поле зрения.

image

А теперь что у меня получилось для современных разрешений и размеров мониторов. Нажмите на изображение, чтобы открыть в оригинальном размере.

Full HD, 1920x1080 (16:9)

image

WQHD, 2560x1440 (16:9)

image

UltraHD, 3840x2160 (16:9)

image

UltraWideHD, 2560x1080 (21:9)

image

Выводы

Например, в случае разрешения UltraHD и 32 дюймов диагонали размер шрифта 12pt будет таким, как будто он напечатан размером около 8pt (практически на треть мельче). А при меньшей диагонали — ещё меньше. И если, в случае игрового контента, это не так важно, то для программ, которые не поддаются масштабированию — будет не комфортно.

Также, если у Вас сейчас монитор с разрешением 1920x1080 и размером диагонали 21 дюйм, то при переходе на бОльший монитор с разрешением 2560х1440 и размером диагонали 27 дюймов — всё останется примерно таких же размеров. А при 2560х1440 и диагональю больше 27 дюймов — объекты станут чуть крупнее.

Самый большой же UltraHD монитор будет отображать объекты мельче, чем 19 дюймовый с разрешением FullHD. И, по вышеописанной логике, при разрешении UltraHD и без масштабирования, комфортным будет размер от 42 дюймов.

Зачем это всё? Повторюсь, всё зависит от того, с какими приложениями приходится больше всего работать. Если это всё относительно старые приложения, которые не умеют масштабироваться средствами ОС — то лучше избегать высоких разрешений, будет слишком мелко.

Опять же, если операционная система вполне нормально осуществляет масштабирование — можно всегда подобрать подходящий масштаб и получить изображение «без лесенки».

Но, при этом, не стоит забывать о размере визуального поля. А если отодвигать монитор дальше, то его диагональ будет уменьшаться. Также из изображений выше можно видеть, что для некоторых размеров диагоналей размер визуального поля делит общую площать пополам, либо на четверти, либо любым другим способом. Это значит, что Вы сможете разбить этот экран на несколько рабочих зон. Но лично моя практика показывает, что работать с одним окном, в таком случае, становится не удобно. Хотя играть или смотреть кино — вполне нормально.

Также, специалистам определённых профессий, может быть наоборот крайне удобно освобождать визуальное поле от разного рода панелей управления и прочих окон, которые не требуют постоянного внимание. В таком случае будет лучше выбрать монитор, наиболее подходящий под Ваши нужды с дополнительным пространством вокруг визуального поля. Например, очень удобны UltraWideHD мониторы для работы в графических редакторах, т.к. позволяют освободить рабочую область от лишних окон.

Благодарю, что дочитали до конца.

А чем Вы руководствуетесь при выборе разрешение и размера монитора? Подходят ли Ваши личные ощущения под описанную теорию?

Читайте также: