Как сделать управление в скретч через клавиатуру

Обновлено: 07.07.2024

Смотрите наши видеоуроки и вы узнаете как сделать игру на Scratch.

Если не знаете, как установить Scratch на компьютер, и с чего начать обучение ребенка на Scratch прочтите нашу предыдущую статью. Там вы найдете основы Scratch и изучите базовые понятия, после этого можно будет перейти к креативному программированию и выполнять более сложные Scratch проекты.

  • сможете создать своего персонажа в Scratch;
  • узнаете как создать анимацию в Scratch;
  • научитесь использовать спрайты для Scratch;

Уроки по Scratch. Как создать свою первую игру на Скретч.

В этом видео мы создадим интерактивную игру “Охотники за привидениями”. В игре необходимо на время стрелять по привидениям и набирать баллы. Сколько баллов сможете набрать? Давайте проверим.

Уроки по Scratch. Делаем Гонки на двоих!

В этом видео мы создадим интерактивную игру “Гонки на двоих”. Зовите друзей, пора делать турнир! Кто приедет на финиш первым?

Уроки по Scratch. Создаем игру Star Wars или "Звездные войны"

Сегодня мы делаем игру по мотивам "Звездных войн", все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Создаем игру "Minecraft головоломка"

В этом видео мы создадим игру "Minecraft головоломка". В игре нужно дойти до сундука за наименьшее количество шагов. Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Создаем игру "Among us". Часть 1

В этом видео мы создадим интерактивную игру Among us, немного похожую на всем известную "Мафию". Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке .

Уроки по Scratch. Создаем игру "Among us". Часть 2

В этом уроке мы возьмем за основу уже готовый код из первой части и усложним его, добавив новую карту, еще одно задание и звуковые эффекты. Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Как сделать игру Runner ("Раннер")

В этом видео мы создадим интерактивную игру Runner. Как долго вы сможете бегать от призраков? Необходимые на спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Создаем проект Paint 3D

В этом видеоуроке мы создадим проект Paint 3D. Это непростая задачка с множеством переменных и несколькими условиями. Повторяйте за нами и будьте внимательны!

Уроки по Scratch. Создаем мультиплеерную игру

Мы узнаем, что такое облачные переменные и как начать создавать их в Скретч. И сделаем свою сетевую игру! Мы показываем, как она работает: если в одном браузере мы поменяем положение спрайта, то изменения произойдут и в другом.

Уроки по Scratch. Создаем игру Brawl Stars (Бравл Старс)

Почти все знают о такой популярной игре, как Brawl Stars. И сегодня мы покажем вам процесс создания этой игры в Scratch (Скретч). Спрайты для игры ищите по ссылке.

Уроки по Scratch. Как сделать игровое меню в Скретч

Каждая уважающая себя игра должна встречать своего игрока привлекательным меню! В этом видеоролике мы расскажем, как сделать такое меню самостоятельно.

Уроки по Scratch. Как сделать игру платформер за 15 минут

Не у каждого человека хватает свободного времени на программирование. В этом видео мы сделаем игру в Скретч за 15 минут, которую может повторить каждый. Наша игра в жанре платформер будет состоять из шести уровней.

Уроки по Scratch. Как сделать Flappy Bird на Scratch

Flappy Bird — это популярная игра-платформер с птичкой. Раньше она была доступна только на мобильных телефонах, но мы с вами создадим ее в визуальной среде Скретч.

Плейлист видеоуроков постоянно дополняется, подписывайтесь на канал и следите за обновлениями. Наши видеоуроки по Scratch выходят на русском языке и полностью бесплатны.

Нужен наставник? Записывайтесь на онлайн-уроки программирования для детей в школе "Пиксель": онлайн-курс Scratch программирование для детей.

В игровых проектах можно управлять движением спрайта с помощью клавиш на клавиатуре. Двигаясь по игровому полю, спрайт должен "видеть" окружающую его обстановку.

Шаг 1. Изучите пример Управление спрайтом, чтобы узнать, как перемещается спрайт с помощью клавиш с управляющими стрелками. Сначала протестируйте работу клавиш со стрелками, не изменяя исходный проект, а затем вставьте блок со стилем вращения после блока с флажком и снова протестируйте. Что изменилось в движении спрайта?

Шаг 2. Создадим для спрайта окружающую его обстановку в виде лабиринта. Спрайт должен будет пройти лабиринт, не касаясь стенок.

  • как добавлено изображение лабиринта в проект?
  • что происходит, если спрайт касается стенки лабиринта?
  • блок какой категории помогает спрайту распознать стенку?
  • при каком условии игра завершается?

Примечание. Для того, чтобы пользователь понимал, как работать с Вашим проектом, необходимо добавлять его описание на странице проекта в разделе Инструкции.


Шаг 3. Перед созданием своего лабиринта посмотрите небольшой видеоролик о том, как определить цвет в Scratch.

***Можно усложнить лабиринт, добавив в него дополнительные объекты (препятствия), ограничив прохождение лабиринта по времени.

По желанию изучите скрипты проекта Движение по лабиринту с ограничением по времени, чтобы узнать один из вариантов программирования такого сценария.

Шаг 4. Если в проекте Scratch существует несколько активных спрайтов, то им приходится взаимодействовать между собой. В следующем видеоуроке вы узнаете об организации взаимодействия спрайтов в проекте.

Шаг 5. На основе проекта с лабиринтом создадим проект Кошки-мышки, в котором два спрайта будут взаимодействовать между собой.

Игра рассчитана на двоих игроков. Первый игрок с помощью стрелок управляет кошкой, второй - с помощью клавиш a , w , s , d управляет мышкой.
В лабиринте существует проход, через который может пройти мышка, но не может пройти кошка.

Когда кошка поймает мышку, мышка должна оказаться в клетке.

Создайте копию своего проекта с лабиринтом, используя меню Файл - Сохранить как копию:


Попробуйте изменить скопированный проект таким образом, чтобы у вас получилась игра Кошки-мышки.

Добавьте в проект звук, например, мяуканье кота или писк мышки в тот момент, когда мышка поймана.

***По желанию добавьте в проект нескольких мышек и организуйте завершение игры, когда в клетке окажутся, например, 3 мышки.

Изучите скрипты проекта Подводная охота, чтобы узнать один из вариантов программирования подобного сценария.

*****По желанию изучите скрипты проекта Подводная охота (с использованием клонов), чтобы узнать, как создать несколько одинаковых объектов, клонируя спрайта.

Если у вас появились вопросы по ходу работы, задайте их на странице Вопрос-Ответ .

Автор курса: Мурина Ольга Брониславовна, учитель информатики государственного учреждения образования "Средняя школа №37 г. Гродно"

Сегодня на уроке мы продолжим путешествие в нашу увлекательную страну Scratch . А научимся мы сегодня управлять нашими персонажами. Но перед тем как мы рассмотрим способы управления движение персонажем, я предлагаю пройти тест, который покажет на сколько вы готовы к нашему путешествию.

Проверка изученного материала

Результаты теста учащиеся видят на своих экранах, а учитель на проекторе.

Изучение новой темы

Все готовы к путешествию в загадочную страну Скретч, поехали!

На предыдущих занятиях мы с вами научились создавать различные анимации, а сейчас давайте подумаем, каким образом мы можем управлять нашим спрайтом. Все верно с помощью клавиатуры и мыши, давайте посмотрим, каким образом это можно сделать:

Перед тем как вы начнете работать над своими проектами, я хочу предложить вам очередное испытание – пробыть геймдизайнерами.

Скажите ребята, в каких играх можно использовать управление с помощью клавиатуры. Одна из таких игр – «Лабиринт», я предлагаю его прорисовать, схематично на ваше смотрение.

Лучшие лабиринты вывешиваются на доску.

Ну, что устали? Давайте отдохнем!

Комплекс упражнений «Танцуйте сидя»

Руки на пояс поставьте вначале

Влево и вправо качайте плечами.

Выполнить по 5 наклонов в каждую сторону.

Вы дотянитесь мизинцем до пятки,

Если достали – все в полном порядке.

Выполнить по три раза.

А напоследок должны вы мяукнуть,

Крякнуть, проквакать, залаять и хрюкнуть!

Немножко отдохнули, а теперь попробуйте создать свою мини-игру, а на сколько ваш проект будет удачен, мы узнаем в конце урока

Задания для учащихся (разноуровневые):

Уровень 1. Создайте интерактивную игру, в которой персонаж (взят из библиотеки спрайтов) управляется с помощью мыши;

Уровень 2. Создайте интерактивную игру, в которой персонаж ходит, управляется с помощью клавиатуры;

Уровень 3. Создайте интерактивную игру, в которой используется фон, созданный самим учащимся, на котором спрайт ходит и им можно управлять с помощью клавиатуры;

Уровень 4. Создайте интерактивную игру-лабиринт, в которой мышка, управляемая с помощью клавиатуры, должна дойти до еды;

Уровень 5. Создайте интерактивную игру-лабиринт, в которой мышка, управляемая с помощью клавиатуры, должна дойти до еды, на ее пути встречается кошка, которая может съесть мышку и тогда мышка возвращается в первоначальное положение.

Пример создание данной игры можно посмотреть по ссылке:

Зарядка для глаз

Перед тем как каждый попробует оценить работу своих одноклассников, давайте сделаем зарядку для глаз.

Подведение итогов урока

Сегодня на уроке мы научились добавлять элементы интерактивности в виде управления с помощью клавиатуры и мыши. Узнали, какие команды используются для управления нашими персонажами.

Давайте посмотрим, что в результате у вас получилось. Предложить учащимся поменяться компьютерами и пройти игру своего соседа. На понравившиеся проекты ребята клеят стикеры.

Лучшие проекты, получают наклейки в карточки ученика.

Раздаются карточки ребятам, где они отмечают на смайлике

улыбочку – если считают , что достигли цели занятия, нарисуют ᴗ, если не могут себя оценить ͞ , если было неуютно и не поняли темы ∩.

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) - условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

Блок «Перо» в новой версии надо добавлять из меню «дополнительные блоки».

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Во многих компьютерных играх игровое поле представляет собой площадку, разбитую на квадраты (как шахматная доска), и требуется собрать какие-либо предметы – это могут быть яблоки, монеты, звезды или что-то другое. Для краткости будем называть эту игру «Собери» (презентация).

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля

Для создания игрового поля мы должны войти в меню «Сцена», вкладка «Фоны» и с помощью инструментов для рисования «прямоугольник» и «линия» создать поле 8х8 клеток. (рис. 1). Такого размера вполне достаточно для создания первой игры. При желании можно добавить какой-либо текст (кнопка Т).


Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.


Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.


Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

3 этап. Программирование «героя»

В качестве героя можно оставить исходного спрайта-котенка под именем «Спрайт1». При желании можно выбрать (назначить) «героем» любого другого. Имя спрайта также можно изменить.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:


Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

При необходимости можно задать и начальное направление – например, «повернуться в направлении 90».

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:


Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – 0; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов

Для того, чтобы любой объект реагировал на прохождение «героя» и мог менять свою форму или исчезать, необходимо, чтобы он совершал небольшое движение. Это можно задать двумя способами:

1) небольшое движение «фишки» (например, «идти 1 шаг», «ждать 1 секунду», «идти -1 шаг» либо

2) «изменить размер на 5%», «ждать 1 секунду», «изменить размер на -5%».

Реакция на прохождение героя задается через ветвление «Если – то» с условием «касается Спрайт1» - команда «Спрятаться». Все команды запускаются по команде «Когда флажок нажат» и через цикл «Повторять всегда», так как мы не знаем, в какой момент игры наш герой коснется именно этой фишки.


Рис. 6. Команда для собираемых объектов.

Чтобы объекты можно было «восстановить» в начале игры задаем дополнительную команду:


Рис.7. Команда для «восстановления» объектов.

Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).



Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш

По желанию можно создать кнопку «Финиш» и поместить ее в конце игрового поля. Кнопка «Финиш» программируется аналогично предыдущим объектам. Отличие будет в тех командах, которые будут выполняться при реакции на прохождение Спрайта. Например, можно задать «Говорить «Ты победил!» или «Переходи на второй уровень» и при этом кнопка может менять цвет или мигать и т.д. Здесь дети могут использовать свою фантазию и желание.


Рис. 10. Изменение кнопки «Финиш».


Рис. 11. Программа для кнопки «Финиш».

Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Работу в любой программе мы начинаем с её запуска. Для того чтобы запустить Scratch, необходимо выполнить следующую последовательность команд: Пуск – Все программы – Scratch – Scratch. Если же Вы создали ярлык программы на рабочем столе, то достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши по мордочке котёнка на экране.

Итак, перед нами открылось окно Scratch. Давайте подробно рассмотрим основные составляющие этого окна (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Окно Скретч

Окно Scratch включает в себя строку заголовка и меню. Познакомимся подробнее с возможностями, которые нам доступны в меню:


– выбор языка;


– сохранение проекта;

File – позволяет создавать, открывать, сохранять проект Scratch, импортировать проект в другое приложение, экспортировать какой-либо объект из Scratch, описывать проект (например, если это сказка, то о чём она; если игра, то каковы её правила и т.д.).

Редактировать – этот пункт меню отвечает за отмену удаления объекта, сжатие звуков и рисунков и т.д.

Публиковать – даёт возможность пользователю опубликовать созданный проект в сети или перейти на Скретч-сайт.

Помощь – в данном разделе Вы можете посмотреть справочную информацию о программе и командах Скретч.

Рабочее окно Скретч разбито на 3 части, каждая из областей имеет своё назначение. Так, в правой части окна расположена область – сцена, на которой находится главный герой, происходят все события, сюда можно добавлять других героев. Для добавления нового героя в Скретч есть специальные кнопки (рис. 2.2):


Рис. 2.2. Кнопки для добавления объекта


– нарисовать объект самостоятельно;


– использовать встроенные в Scratch объекты;


– достать случайный объект коллекции Scratch.

В этой же правой части окна Скретч расположена панель с кнопками, отвечающими за управление и режимы просмотра проекта (рис. 2.3).


Рис. 2.3. Кнопки управления и режима

Изображенные на рис. 2.3 кнопки отвечают за следующие действия: зеленый флажок служит сигналом выполнения каких-либо действий для объектов, красная круглая кнопка останавливает движения и действия всех объектов, т.е., другими словами, это кнопки Play и Stop.

Три экрана на рис. 2.3 – разные режима просмотра проекта: показать изображение на малом экране, полноэкранный просмотр, презентационный режим просмотра.

Читайте также: