Tilt в мониторе что это

Обновлено: 07.07.2024

При выборе монитора часто вы можете увидеть такую характеристику, как отклик монитора. Большинство производителей указывают время GtG. Разберёмся что это такое и почему указанный параметр отклика может быть далек от истины.

Что такое время отклика?

Под временем отклика понимают время, за которое один пиксель экрана может изменить цвет на другой. Измеряется этот параметр в миллисекундах(мс) и позволяет лучше отображать динамические сцены.

Как измеряют время отклика?

Существует несколько способов измерения, показания которых могут отличаться более, чем в два раза. Измерить время отклика можно только с помощью специальных дорогостоящих приборов, из-за чего замер отклика обычным пользователем крайне затруднён.

GtG (от серого к серому англ. - grey to grey ) — время переключения одного пикселя между разными оттенками серого. По стандарту ISO 13406-2 это время для перехода от 90 % до 10 % яркости. Производители часто идут на хитрость и выбирают собственные значения. Например, от 85 % до 35 %.

Этот параметр зачастую и указывается в характеристиках монитора и
считается стандартом для определения отклика экрана. Однако, время отклика у разных полутонов разное - светлые области экрана переключаются с другой скоростью, нежели темные.

BtW (от чёрного к белому англ. - black to white) — время, требуемое
одному пикселю для перехода из выключенного состояния до максимальной яркости. Метод BtW считается устаревшим, и потому в настоящее время не используется.

BtB или BWB

BtB или BWB (От черного к белому и обратно к черному англ. - black white black) время перехода из выключенного состояния пикселя максимальной яркости,после чего пиксель переходит обратно в выключенное положение. Ранее использовался, но уступил место методу GtG по причине того, что изображение на мониторе редко претерпевает большой переход между цветами.

MPRT (motion picture response time) — время отклика движущейся картинки. Иногда бренды выпускающие мониторы указывают этот параметр вместе с GtG. При этом MPRT — не является временем отклика пикселя. Если говорить просто: это время, за которое исчезнет шлейф при быстрой остановке объекта на мониторе. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя существует связь со временем отклика пикселя.

Аватар пользователя

Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.

Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».

Время отклика — что это

Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.

Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.


Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.

Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.


Методы измерения

Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.

GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.


Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.

BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.

BtB или BWB

BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.


MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.

MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.

Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.


Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.

Можно ли измерить время отклика самостоятельно

Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.

Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.


Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.

Разгон монитора

Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.


Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.

Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.


Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.

В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы

Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.

Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.

Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.


Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.

Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.

Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.

Исключение

В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.

Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.

Ученые Бристольского университета предложили новую технологию, благодаря которой создается некое подобие трехмерного изображения на обычных плоских экранах. Технология получила название Tilt Display, первый прототип представляет собой массив из девяти (3x3) миниатюрных экранов, которые движутся независимо друг от друга, наклоняясь вокруг двух осей.

Tilt Display

Габариты получившейся конструкции составляют примерно половину от размеров стандартного 10-дюймового планшетного компьютера. Изображая масштабные картины, например, небо, система Tilt Display выстраивается в простой плоский экран, поскольку никакой игры с формой не предполагается. А при выводе на экран какого-нибудь пейзажа боковые дисплеи приподнимаются, подчеркивая рельеф местности. Когда воспроизводится видео, миниатюрные дисплеи могут подниматься и опускаться динамически, чтобы продемонстрировать свойства тех или иных объектов. Режим работы Tilt Display зависит и от числа зрителей, если их двое, то боковые микромониторы приподнимаются в противоположных направлениях, позволяя каждому из пользователей увидеть свою часть картинки.

Tilt Display

Следующим этапом проекта является создание адекватной системы управления массивом Tilt Display. Ученым представляется, что лучим вариантом будет сенсорный интерфейс с поддержкой жестовых команд. Так, пользователь сможет либо указать вручную, какие из миниатюрных дисплеев его интересуют в первую очередь, либо отдать какую-то команду, которая позволит системе Tilt Display автоматически выбрать нужную конфигурацию. К примеру, в случае с воспроизведением видео схема наклона дисплеев могла бы записываться в видеофайл как метаданные.

При выборе нового смартфона, умных часов, планшета или ноутбука важнейшую роль играет дисплей. В последние годы почти всегда выбор был между IPS и AMOLED матрицами. Однако в последнее время рынок домашней и портативной техники заполонили новые типы матриц, в которых путаются даже производители ― OLED, P-OLED, PLS, Super AMOLED, Dynamic AMOLED и далее по списку. Если упростить, то все они являются родственными типами, которые отличаются в деталях. Каких именно — мы расскажем в этом материале. После его прочтения вы сможете давать платные консультации друзьям, притворяться консультантом в Эльдорадо и больше никогда не испытывать неловкие паузы в разговоре с малознакомым человеком.


Отличия между IPS и AMOLED-матрицами

В портативной технике в последнее время господствует 2 типа матриц ― IPS и AMOLED. Интернет разделился на несколько враждующих лагерей. В первом топят за IPS-дисплеи и нещадно критикуют AMOLED за излишнюю цветастость и кислотность. В секте свидетелей флагманов наоборот уверены, что в хорошем телефоне должен стоять только AMOLED или super AMOLED дисплей, а все остальное просто экономия. В вопросе «IPS или AMOLED» истина, как обычно, находится посередине и у каждого типа матриц есть свои хорошо известные преимущества и недостатки.


Матрица типа in-plane switching (или просто IPS) является продвинутой вариацией обычного жидкокристаллического дисплея, но с более ровной и яркой подсветкой из светодиодов. Сильными сторонами IPS-матриц является натуральная цветопередача с широкими углами обзора, приправленные увеличенным сроком службы светодиодов и доступностью таких матриц. При этом у них не самая впечатляющая контрастность, а черному цвету не хватает глубины. Из-за узкого диапазона подсветки IPS-экраны (особенно недорогие) не умеют хорошо разделять наиболее яркие и наиболее темные пиксели, поэтому такой экран не совсем корректно отображает глубину черного цвета и оттенки серого.

У AMOLED матриц наоборот нет конкурентов, когда дело доходит до максимальной яркости, контрастности, цветопередачи и глубины черного цвета. Благодаря использованию органических светодиодов AMOLED дисплею не нужно дополнительно подсвечивать черные пиксели, поэтому он экономнее расходует ресурсы батареи. Обратная сторона медали ― проблемы с балансом белого, а также зачастую излишняя контрастность и насыщенность цветов, как будто все настройки дисплея выкрутили на 100%. В большей степени это касается смартфонов околотоповых за $400 – 500, которые стремятся к звездам, но вынуждены на чем-то экономить.

Если провести прямое сравнение между аппаратами с AMOLED и IPS дисплеями одинакового разрешения, то можно заметить, что яркость, динамический диапазон и контраст на стороне OLED. На таких матрицах шрифты выглядят четче, резче и лучше прорисованы. Причем независимо от яркости подсветки и оттенков. С другой стороны, у IPS лучше проработаны фоновые участки, мягкие переходы выглядят различимее и ярче.

Читайте также: