Vr очки вместо монитора

Обновлено: 13.05.2024

longclaps

Очки дополненной реальности не могут перекрыть окружающий мир полностью в силу своей специфики - их задача следить куда вы смотрите и дополнять. Очки виртуальной реальности обычно не имеют встроенную камеру для работы с реальным миром. Это разные задачи, устройство и так сложное, чтобы делать универсальное.

Возможность работы с телефоном у многих очков дополнительной реальности - есть. С компьютером - надо смотреть по моделям.
Но принцип взаимодействия может отличаться от ваших представлений

Погуглите "очки дополненной реальности" в вашем городе, возможно где-то можно организовать тестдрайв.

Lord_Dantes

VR шлем. Не очки но если подключить к вашему компу думаю будет хорошо.

CityCat4

Вам нужны не очки. Потому что сфокусировать зрение на предмете, находящемся на кончике носа - довольно сложно. Попробуйте-ка кончик носа разглядеть :)
Вам нужно "видеть" за очками монитор. Ну то есть его галлюцинативный прототип :) То есть Вам нужны не очки (оптический преобразователь изображения), а ARE (Augment Reality Engine, устройство дополненной реальности), который Вам "нарисует" в зрительном поле на границе примерно 60-70 см "монитор" и "выведет" на него изображение :)
Но пока что такие устройства существуют только в киберпанковской фантастике :) Впрочем, когда элементная база будет позволять такое, скорее всего уже будет прямой интерфейс в мозг. Собственно про очки дополненной реальности автор и спрашивает, просто не знал как называется.
Как-то пользователи гуглгласс отлично фокусировали зрение на предмете, и вообще очки дополненной реальности вполне умеют проецировать изображение на комфортное расстояние для глаза, либо преобразовывать через линзы.
Так что устройства существуют в реальности, а не в фантастике. Просто дорогие, в своем большинстве еще не определились с тем, что нужно массовому пользователю, поэтому то что есть может не предлагать необходимый функционал чисто потому что не написали.

CityCat4

Saboteur, Ну, я не больно силен в том, как работает человеческий глаз и вообще зрительная система, а рассуждать о том, чего не знаю, я не люблю. Возможно, Google Glass пойдет за этакий примитивный аналог ARE, но ТС-то надо не покемонов ловить, а видеть изображение монитора. То есть очки должны читать данные, идущие с процессорного устройства и отображать их в некоей форме в зрительном поле. Причем делать это со скоростью, достаточной, чтобы между нажатием кнопки например и реакцией на это нажатие лагов не было.
Google Glass был придуман вообще говоря затем же, зачем и гугломобили, и игра в покемонов - побольше данных собрать.

CityCat4, пользовались гугл гласс?

В чем проблема прочитать данные с процессорного устройства и отобразить их в некоей форме? это же не очки виртуальной реальности, где нужно срендерить два 3д изображения для каждого глаза?
выдавать обычное 2д, кнопочки, текст - это все давно уже работает.

Я бы посоветовал поискать в вашем городе виртуальную комнату и потестировать современные устройства. Есть даже вероятность, что вы удивитесь как далеко шагнула техника.

Проблема с законами, стоимостью и отсуствием массового спроса на подобную технику

Hololens 2 будет доступен для частных лиц уже в этом году, всего то за $3500 :)

Проекция прямо на сетчатку, Virtual Retinal Display - вариант без проблем с фокусировкой. Intel пытались сделать продукт и вывести его на рынок, но позже свернули проект. Видео презентация.

Вот ещё видео с SIGGRAPH 2018 «как сделать проектор на сетчатку самому». Ага..

Таких очков никогда не будет.

Давайте проведём простой эксперимент. Закройте один глаз. К открытому глазу поднесите палец (или любой предмет) на близкое расстояние. Это как бы изображение на очках-мониторах. Можете даже взять реальные очки и приклеить что-нибудь к ним, бумажку с надписью. А теперь попробуйте сфокусироваться. Не получается? Странно. А ведь идея такая гениальная была.

Даже в VR используются линзы, из чего вытекает куча проблем, в том числе усталость глаз. Но вы хотите вообще полупрозрачность, чтобы обозревать реальный мир вокруг, - а это отменяет линзы и делает реализацию идеи невозможной.

Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment (разработчик проекта Legends Of Eisenwald) Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности.

Почему VR — это будущее

У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в 1947 году в США было около 180 тысяч телевизоров, а к 1951 году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами (рассмотрим данные по iPhone): летом 2010 года их было продано более пяти миллионов, а к лету 2012 их число превзошло 250 миллионов.

Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift.


Что сейчас

По состоянию на лето 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика Oculus Rift. Уже сейчас VR-девайсы имеют большую пользовательскую привлекательность за счёт доступной цены и новых впечатлений. Достижение той самой легендарной «виртуальной реальности» наконец-то видится возможным в ближайшие годы.

И я имею в виду не только компьютерные игры. С играми имеется проблема, связанная с отсутствием периферии, стандартизированной и покрывающей потребности пользователей (об этом ниже).

Зато у VR есть достаточно потенциальных преимуществ над настольными видеомониторами.

Oculus (здесь и далее под Oculus автор подразумевает все устройства типа HMVRD, head mounted virtual reality display — прим. ред.) может «показывать» намного больше площади, чем любой экран, при почти сопоставимой стоимости; занимает намного меньше места, чем настольный монитор; может показывать 3D-картинку лучше, чем настольный монитор, и в ближайшем будущем достигнет сопоставимой зрительной плотности пикселей. Польза для инженеров и CG-артистов очевидна.

Кроме того, в Oculus можно будет смотреть 3D-кино и оперировать информацией с множества виртуальных рабочих столов.


Dream

Что касается тренда развития VR — мы наблюдаем картину, схожую с условиями начала типичного технологического бума. Остаётся только вопроc, когда. Цукерберг считает, что не скоро. Cогласно его мнению, потребуется около 10-20 лет. Однако я не вижу за этим прогнозом существенных оснований — проблемы есть, ниже я их перечислю, но ни одна из них не стоит решения в 10 лет длиной.

Когда наступит эра VR

Что нужно, чтобы это произошло?

1. VR-девайсы с хорошими тактико-техническими характеристиками (ТТХ), желательно, дешевые

Имеющиеся сейчас HMVRD (здесь я вольно называю их Oculus) обладают недостаточными характеристиками для полноценной передачи виртуальной реальности. К счастью для потребителя, это всего лишь прототипы.

Проблемы, которые были обнаружены благодаря этим прототипам, активно решаются — в частности, с эффектом укачивания начали бороться уже в DK2 Crystal Cove.

Что касается эффекта «screen door» (эффект барьера перед глазами из-за низкого разрешения виртуального экрана), то и он будет побеждён. Например, Майкл Абраш (один из первых евангелистов VR) очень конкретно подсчитал, что для достаточного покрытия нашей «визуальной потребности в детализации картинки» разрешение экрана внутри Oculus должно достичь 8Кx4К.

Казалось бы, огромные цифры. Но производители матриц для смартфонов не дремлют. Sharp анонсировал дисплеи сверхвысокой четкости до 4096x2160 и это определённо не предел. Дальше пикселей будет только больше.

К сожалению, большое количество пикселей — большая забота для того, кто их рендерит. Системам, обслуживающим рендеринг для VR, придется существенно подтянуться по мощности. Например, не самая дешевая в настоящий момент видеокарта R9 290 выдаёт в Crysis 3 порядка 60 кадров (FullHD, максимальные настройки).

Для Oculus DK3 (анонсированное разрешение дисплея — 2560x1440), можно справедливо предположить, что для этой же игры в VR частота кадров упадёт более чем в 1,77 раза (1,77 — отличие разрешений по площади в пикселях). 33 кадра — это совсем не хорошо для VR. Геймерам, чьи системы окажутся ниже планки по трафику и гигафлопсам (а это большинство нынешних игроков), придётся менять их.

Когда индустрия будет готова заинтересовать их играми для VR?


Elite: Dangerous

2. Хорошие игры для VR

Дорогие контентно-насыщенные игры разрабатываются крупными компаниями с ориентацией на уже сложившуюся клиентскую базу. Следовательно, условия для массового пришествия виртуальной реальности в хардкорный гейминг сложатся тогда, когда у среднего геймера, готового купить VR-игру, в компьютере будет стоять нечто наподобие GFX Titan Z.

Кроме этого, позиция крупных компаний в настоящий момент такова, что они предпочтут подождать с разработкой игр, пока маленькие компании «разведают почву», найдут удачные решения и выявят проблемы. Таким образом, первую ААА-игру, разработанную специально с ориентацией на Oculus, можно ожидать не ранее, чем через года три-четыре.


Among the Sleep

3. Стандартизованная удобная периферия

С этим сейчас очень сложная ситуация. В течение нескольких лет разнообразных разработок от множества компаний стало понятно только одно — единого устройства не будет. Несложно сделать джойстики, муляжи пистолетов, автоматов, мечей — сложно это всё стандартизировать так, чтобы ради очередной игры не пришлось покупать эксклюзивный девайс, под который ее заточили разработчики. А разработчики, в свою очередь, не могут ни на что ориентироваться, потому что очевидного мейнстримного решения пока не видно.

Несмотря на то, что журналисты восхищаются VR с Virtuix Omni и различными видами джойстиков, они же отмечают сложности с адекватным перенесением в VR классического игрового опыта (когда игрок статично сидит за столом, действуя только мышкой и клавиатурой).

VR создаёт сильное ощущение присутствия и подразумевает более тесную связь игрока с его аватаром, из-за чего у геймера возникает ожидание, что его действия своим телом будут в высокой точности передаваться в игру. Вот с реализацией этих потребностей — как раз самые большие проблемы.

Что касается технической стороны вопроса, то я замечаю, что дело движется в сторону свободного объемного сканирования (позиционирования) тела игрока разными устройствами. Возможно, что в итоге будет выработан единый формат данных о положении тела игрока — тогда станет неважно, какие устройства и какими методами собрали эти данные, будь то специальный костюм или внешние камеры-сканеры глубины.


Singmetosleep

Технические аспекты VR

Сейчас есть только один известный аспект, с которыми уже сталкиваются разработчики. Речь идёт про бандвич (филлрейт) рендеринга. Высокое разрешение и необходимость высокой частоты кадров создают серьезные требования к компьютеру и видеокарте, которые рендерят картинку для VR.

Для стереоскопической картинки требуются два кадра. В самом примитивном случае каждый кадр необходимо рендерить отдельно с другими настройками камеры, а это означает двойной прогон всего контента через конвейер движка. Из-за этого для CPU кадр для Oculus будет «выглядеть» по нагрузке как два полноценных кадра в обычной ситуации. При этом допускать низкое проседание FPS очень нежелательно: это будет вызывать тошноту (или иные неприятные ощущения) и значительно ухудшать восприятие виртуальной реальности.

Кроме этого, возможно, придётся отказаться от техник рендеринга, манипулирующих биллбордами или скринспейсом — они подходят для формирования красивой картинки на экране 2D-монитора, но в трехмерном пространстве наш мозг (и наше бинокулярное зрение) сложнее обмануть — всё, что не сможет создать ощущения единого 3D-континуума, будет создавать дискомфорт восприятию. Типичный пример — снег или дождь, реализованный плоскостями, параллельными экрану, или дым, реализованный биллборд-партиклами. Не исключено, что биллборд-эффектам вообще не найдется места в VR.


Frequency Domain

Итоги

Шлемы виртуальной реальности эволюционируют гораздо быстрее, чем вся остальная часть комплекта для VR (я подразумеваю мощность видеокарт, комфортные средства управления и наличие игр). Возможно, в течение пяти лет для разработчиков игр создавать проекты для шлемов виртуальной реальности все-таки станет выгоднее, чем для ПК (при выполнении ряда условий).

Как же действовать разработчику сейчас, чтобы угодить и обычному игроку ПК, и радовать своей игрой обладателей Oculus? Я рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать Oculus для создания перед игроком большого виртуального 3D-экрана — чтобы ощущения соответствовали тому, что мы видим при просмотре 3D-фильмов в кинотеатре.

Подобное применение Oculus, несомненно, обогатит обычный игровой опыт. Такой подход ухудшит натуральное погружение «всем телом», но сгладит негативные эффекты VR-технологии, а также избавит от необходимости поддерживать какую-либо периферию, кроме клавиатуры и мыши.


Стоимость шлемов VR к моменту написания статьи


Блок схема MPU-6500

А ещё в современных смартфонах есть дисплей высокого разрешения.

Проверяем совместимость смартфона с VR

Для начала надо убедится, что ваш смартфон оборудован необходимыми датчиками.

Проверить наличие всего этого можно скачав бесплатное приложение Google Cardboard.

Нужно запустить его с настройками по умолчанию пропустив настойку (сканирование QR кода).


Демо сцена по умолчанию

Если демо сцена запустилась и отслеживаются движения смартфона, то значит всё необходимое в вашем смартфоне присутствует.


Приложение Google Cardboard

Как закрепить смартфон на голове

К сожалению тут без затрат не обойтись. Смартфон надо располагать очень близко к лицу. Настолько близко, что сфокусироваться на его изображении просто так не получится.


Есть варианты и пластиковые. Некоторые из них продаются в комплекте с беспроводными контроллерами где есть стики и кнопки.


Более дорогие версии отличаются настройкой межзрачкового расстояния. Линзы должны находиться чётко напротив глаз. Если они смещены, то картинка будет мыльной, двоиться и будет сложно сфокусировать зрение. Так же в более дорогих вариантах есть возможность смещать линзы ближе или дальше от лица, что так же упрощает фокусирование на изображении. Сильно тратиться на гарнитуру не стоит. Забегая вперёд скажу, что в сравнении с нормальными шлемами есть задержки, отслеживание головы без внешних датчиков не идеальное, иногда надо делать рекалибровки шлема. Но поиграть у вас получится. И увидеть всё именно объёмно вы тоже сможете.

Для того чтобы подстегнуть интерес и хоть как-то показать что вы сможете увидеть в шлеме для начала можете посмотреть это:


Картинка кликабельна

Если у вас не получается, то очень советую научится, и перед вами откроется огромный мир стереоконтента даже без всяких шлемов. Вот статья о том, как научится смотреть такие фотографии.


В дрифте в играх ощущение пространства с VR намного лучше

Эмуляция шлема VR на компьютере и подключение телефона

Теперь про софт для компьютера.

Стоит отметить 3 программы:

В целом программы имеют схожие возможности, отличия по сути сводятся к разному интерфейсу, и лучший из них в Riftcat.

Поэтому далее будем говорить именно про эту программу.

Riftcat состоит из двух частей: клиент для компьютера и клиент для смартфона.

Riftcat скачиваете на компьютер и устанавливаете. Программа автоматически подстраивает язык под локализацию Windows, то есть в процессе установки она сама переключится на русский язык.




расширенные настройки видео


В зависимости от игры может потребоваться изменять настройки эмуляции контроллеров и масштаба и искривлений игры.


После завершения установки SteamVR у вас будет кроме Steam запускаться вот такое окно в котором будет отображаться статут подключения VR гарнитуры (перед первым использованием после установки SteamVR перезапустите Steam).

(советую далее убрать галочку с автозапуском SteamVR, включать игры для VR можно и через Steam с монитора без шлема, там делать это удобнее)


Так выглядит окно SteamVR когда не подключен шлем

Посмотрев настройки и поняв какие есть возможности возвращаемся к сопряжению.

При сопряжении через Wi-fi достаточно чтобы устройства находились в одной сети. Они обнаруживают себя автоматически при запуске приложения на смартфоне. Необходимо только подтвердить, что автоопределение верно справилось и собирается подключить нужное устройство.

При подключении через провод необходимо телефон подсоединить в режиме модема.


Включение режима модема

А в рифткате надо переключиться с беспроводного соединения на проводное



Необходимо зарегистрировать аккаунт (работает и регистрация через соц. сети).

Далее необходимо включить эмуляцию беспроводных контроллеров мышкой и клавиатурой или геймпадом если у вас нет настоящих беспроводных контроллеров для VR а для игры они нужны (не для всех игр они нужны, допустим для автосимуляторов удобнее использовать клавиатуру и мышку как клавиатуру и мышку, а не как контроллеры).


Настройки клавиатуры и мыши

И там настроить управление:


Первичная настройка SteamVR

При первом включении SteamVR запустится процесс первичной настойки.



В процессе настройки на компьютере у вас на телефоне уже будет такая надпись

После первичной настройки можно закрыть SteamVR.


Загрузочный экран SteamVR, запускать игры через него не обязательно, можно запускать их в Steam

И остановить трансляцию в Riftcat. Далее запуск игр возможен уже просто через интерфейс Steam.

Как играть в SteamVR?

  1. Запускаете уже настроенный Riftcat.
  2. Запускаете Steam
  3. Запускаете приложение в телефоне.
  4. Сопрягаете компьютер и телефон
  5. Нажимаете синий круглый Play в Riftcat.
  6. Запускаете игру в Steam в режиме VR.

Project Cars в VR через смартфон В это время на мониторе компьютера

Как играть в VR не в Steam.

Как правило современные игры запускаются в VR через Steam, но есть игры, которые запускают VR сами через себя.

И тут два варианта: есть игры которые созданы специально для VR (чаще всего для oculus rift).


Меню для игры со старыми SDK

В качестве примера возьмём игру LFS которой нет в Steam, но для игры в VR придётся установить Steam и SteamVR (игра, кстати, бесплатная, так что для пробы VR отлично подходит, правда это гоночный симулятор имеющий сравнительно высокий порог вхождения).



Вкладка Вид в LFS


Трансляция и SteamVR запускаются автоматически.


Ничего запускать вручную не надо. На смартфоне автоматически появится изображение, по умолчанию запускается процесс калибровки в игре.

LFS в VR с экрана смартфона В это время на экране компьютера

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Видео на YouTube канале "Этот компьютер"

Что выбрать ― PS5 или Xbox Series X/S? Битва некстгена

Объемная картинка VR-очков создает эффект полного погружения в сюжетную линию воспроизводимого видеоконтента. Область использования очков виртуальной реальности неимоверно широка. VR-оптика используется для организации игровых развлечений, просмотра фильмов, видеоконференцсвязи, осуществления виртуальных экскурсий. Помимо этого, технологии виртуальной реальности используются в медицине (эффект дополненной или смешанной реальности), для организации учебных занятий, при ремонте всевозможной техники и т.д. Перспективы использования технологий виртуальной реальности практически безграничны.

Первое устройство виртуальной реальности появились в 1962 году. Над созданием прототипа работал Мортон Хейлиг. Его изобретение называлось «сенсорама». До 2000-ых годов технологии виртуальной реальности были недоступны для гражданского населения. Очки виртуальной реальности можно классифицировать по следующим параметрам.

Тип экрана: дисплей смартфона, встроенный. Очки, использующие вместо экрана дисплей смартфона, работают на основе аппаратного и программного обеспечения телефонного устройства. Такие очки обладают максимально простым конструктивным исполнением, очень легким весом и небольшими габаритами. VR-очки на основе смартфона можно использовать в любом месте. Достаточно вставить смартфон в очки и одеть конструкцию на голову. Недостатком такого варианта виртуальной реальности является совсем скромные функциональные возможности виртуальной системы и посредственное качество изображения.

VR-оптика со встроенным экраном способна подключаться к ПК, ноутбуку или игровой консоли. Очки виртуальной реальности этого типа обеспечивают максимально полное погружение в VR среду. Недостатком таких очков является достаточно высокая стоимость и ограниченный свободный ход, так как используется кабельное подключение к компьютерной системе (длина кабеля, как правило, не превышает 3-4 метров).

Возможность подстройки линз: смещение по межглазному расстоянию, изменение диоптрий. Возможность подстройки линз есть только в очках со встроенным дисплеем продвинутого уровня. Такие очки позволяют настраивать особенности стереофонической оптики под физиологию конкретно взятого человека. Грамотно настроенные очки дают очень сочную, живую, яркую и выразительную 3D картинку.

Наличие встроенных датчиков: гироскоп, акселерометр, пространственное позиционирование. Если говорить за очки со смартфоном вместо экрана, то шлем со встроенными датчиками позволяет разгрузить аппаратную и программную составляющую смартфона. Очки же со встроенным 3D экраном в обязательном порядке комплектуются набором необходимых датчиков.

При выборе обратите внимание на то, что наиболее бюджетным вариантом VR-оптики являются очки со съемным экраном на основе смартфона. Устройства с корпусом из картона принадлежат к наиболее доступному стоимостному диапазону. Но, такие очки не долговечны. Пластик же прослужит намного дольше, но такие очки будут стоить на порядок дороже.

Выбирая VR-оптику со встроенным экраном, обратите внимание на частоту обновления кадров изображения. Золотым эталоном принято считать частоту обновления кадров в 90 к/с. Если же предстоит долгая работа с очками виртуальной реальности, то лучше выбрать очки с частотой обновления в 120 к/с. Чем выше значение частоты обновления кадров, тем меньшую нагрузку будут получать глаза.

Читайте также: