64x64px размер не более 10 кбайт формат файла png
Обновлено: 17.08.2024
Все форматы делятся на три группы: без сжатия, со сжатием без потерь и со сжатием с потерями. В файле также может храниться дополнительная информация. Например, все файлы, снятые цифровыми фотоаппаратами имеют данные EXIF (модель фотоаппарата, дата и параметры съемки, разрешение и т.п.).
JPEG (Joint Photographic Experts Group — .jpg, .jpg, jfif) — пожалуй, самый известный растровый формат. Используется сжатие с потерей качества. При сильном сжатии проявляется эффект “квадратиков” (пикселей 8x8). Не поддерживает прозрачность (в отличие от TIF, PNG, GIF). Несколько лет назад был создан формат JPEG2000 (.jp2), который использует более мощный алгоритм сжатия на базе вейвлет-преобразования, однако так и не смог вытеснить прародителя.
PNG (Portable Network Graphics — .jpg) — растровый графический формат, использующий сжатие без потерь. Создан для замены формата GIF, т.е. основная сфера его применения — сеть Интернет. Имеет ряд преимущество, по сравнению с устаревающим GIF. Впрочем, PNG не умеет создавать анимированные картинки и степень сжатия ненамного превосходит предшественника.
GIF (Graphics Interchange Format — .jpg) — популярный некогда формат. Поддерживает не более 256 цветов одновременно, в отличие от PNG. Зато GIF-файлы обладают небольшим размером и поддерживают простейшую анимацию (смена кадров в одной файле).
TIFF (Tagged Image File Format — .tif или .tiff) — популярный растровый формат, поддерживающий практически все известные цветовые пространства. Вариант без сжатия практически стал стандартом в полиграфии. Возможно применение различных алгоритмов сжатия без потерь и с потерями.
PSD (.psd) — внутренний формат Adobe Photoshop. Тем не менее, в виду его распространенности, .psd “понимают” многие программы сторонних разработчиков. Несжатый формат.
RAW (.nef, .crw, .raf и другие) — графический формат данных, хранящий “сырые” данные, полученные с цифрового фотоаппарата. Единого стандарта не существует, каждый производитель фотокамер использует свой формат, поэтому не все графические пакеты имеют полную поддержку RAW. После преобразования RAW-файл обычно сохраняют в TIFF или JPEG. Профессиональные фотографы предпочитают снимать именно в RAW, так как он позволяет контролировать многие параметры постобработки фотографии. Может использовать различные варианты сжатия, поэтому по размеру обычно больше чем JPG, но меньше TIFF.
DNG (Digital Negative — .dng) — формат файлов, разработанный Adobe Systems для создания единого стандарта для файлов RAW. Однако разработчики фотокамер пока не спешат его внедрять в свои устройства.
BMP (Bitmap — .bmp, .dib и .rle) — формат, созданный Microsoft, за счет чего в свое получил широкое распространение. Максимальный размер изображения 65535×65535 пикселей. В настоящее время относится к вымирающим видам. К тому же виду относится и аналогичный формат PCX, разработанный еще в эпоху MS-DOS, и хорошо сжимающий лишь простые рисунки.
Обратите внимание! PNG конвертер имеет скрытые настройки, не доступные в выбранном формате. В поле "настройки для формата PNG" вы не видите часть настроек, это связано с тем, что они не доступны при указанном сочетании. Меняя глубину цвета на индексированные цвета (8 бит и меньше) вы получите доступ к настройкам для более гибкой настройки индексных форматов.
О формате
Формат хранения сжатых растровых изображений PNG является одним из основных в веб-графике. Полное название Portable Network Graphics (переносимая сетевая графика). Создан в 1995 году на базе GIF. От предшественника выгодно отличается тем, что распространяется бесплатно, используется свободно, без лицензии. Этот фактор сразу увеличил его востребованность.
После JPG формат PNG является вторым по популярности среди всех графических форматов. Слово Network указывает на его применение. PNG создавался чтобы файлы с таким расширением легко распознавались разными операционными системами и без искажения открывались браузерами. Формат используют для редактирования графики, передачи изображений по сети и отображения картинок, фотографий, графических элементов на страницах сайтов и облачных Drive-хранилищ.
Если вам необходимо преобразовать ваши изображения в PNG, его легко сделать с помощью нашего онлайн-конвертера.
Преимущества.
Хранит сжатую графическую информацию, поэтому мало весят по сравнению с несжатыми: например, с BMP. Для открытия и просмотра содержимого изображений вам точно не придётся искать и устанавливать на ПК различные программы. Поддержка данного формата есть во всех ОС и во всех программах, которые умеют работать с графикой, если это конечно не специализированные программы. Например, Windows по умолчанию файлы открываются «Просмотр фотографий». А, например, просто перетащив изображение в браузер - он его покажет.
При всех достоинствах данный формат имеет незначительные недостатки: не сохраняет сразу несколько картинок или фотографий в одном файле, не поддерживает анимацию. Кроме оттенков серого и RGB не поддерживает CMYK, поэтому не используется для профессиональной работы с полноцветными изображениями.
Отличия от других форматов
Если сравнивать PNG с другими графическими форматами, в чём-то он уступает, в чём-то их превосходит.
-
— широко применяется из-за способности сильно сжимать файлы. Хорошо экономит место, используется повсюду, где небольшой размер картинки важнее высокого качества. Но после чрезмерного сжатия заметны дефекты вокруг контрастных участков, смазываются края линий, становится сложно прочесть текст. — сохраняет файлы в несжатом или слабо сжатом виде без снижения качества. Из-за большого веса применяется ограниченно. Используется при сканировании с распознаванием текста, при печати полноцветной полиграфии. Не поддерживается браузерами, а значит вы не можете использовать данный формат в для публикации в интернете.
Если вам нужно выполнить преобразование JPG в PNG, TIFF в PNG или BMP в PNG вы можете это сделать без каких либо ограничений на нашем сервисе.
Применение формата
Формат удобен для простого (как мы отмечали выше для профессионалов этот формат не подходит) редактирования — при создании сложных изображений можно работать с отдельными слоями и сохранять промежуточные варианты. В отличие от JPEG, при многочисленных сохранениях качество не ухудшается.
Используется везде, где требуются сжатые рисунки небольшого веса, высокого качества, с четкими деталями и границами — при прорисовке гравюр, литографий, кнопок навигации, иконок или картинок для страничек сайтов. Из-за способности поддерживать прозрачность PNG задействуют для разработки логотипов. Кстати, именно из PNG получаются хорошие иконки для сайтов, и одна из популярных конвертаций как раз конвертация PNG в ICO.
Оптимизация изображений.
Основное большинство программ и конвертеров создают изображения не очень заботясь об их размере. Поэтому сейчас появляются приложения и сервисы для максимального уменьшения размера самого файла.
Лучший способ сжать изображения оффлайн.
Если вы ищете приложения для компьютера, которое сократит размер ваших файлов без потери качества. При этом еще будет работать в пакетном режиме, то мы советуем обратить внимание на PNGGauntlet.
Вот его преимущества:
- Объединяет PNGOUT, OptiPNG и DeflOpt для создания меньшего размера PNGs
- Без потерь качества изображения - изменяется только размер файла
- Конвертация JPG, GIF, TIFF, и BMP файлов в PNG
- Ультра-комфортный интерфейс
Оптимизация PNG онлайн.
Мы предлагаем использовать наш сервис для оптимизации PNG. Мы, как всегда, ничем не ограничиваем наших пользователей. Вы можете конвертировать файлы любого размера и количества.
Веселый дедушка в красном пальто дарит подарки послушным детям и мирным мобам, а монстрам он приготовил мешок камней.
Мускулистый танцор из мемов исполнит свой танец в кубическом мире перед мобами.
Этот синий антропоморфный ёж невероятно быстро бегает, сшибая врагов на пути. Он пришел из серии игр Sonic the Hedgehog и готов к путешествию по кубическому миру.
Популярный персонаж «Вселенной Трансформеров» заменит стандартную модельку Стива.
Новый мем из мультфильма про Багз Банни набирает обороты, а значит, пора менять внешность персонажу.
Этот бездомный чудак живет в коробке под мостом и знает про все свалки в районе. Он немного сумасшедший, но веселый мужик. Любимая еда – дошик!
Скины майнкрафт 64x64px размер не более 10 кбайт формат файла png
Оживленный мультипликационный персонаж может заменить Стива. Этот демон — полуантагонист игры «Бенди и чернильная фабрика».
В теле персонажа поселится инопланетный симбиот из фильмов про Человека-Паука. Веном дарует большую силу и озлобит носителя.
Боузетта – это популярный западный мем, который появился из комиксов про Марио. Злой Боузер, похититель принцесс, надел корону и обратился в девушку.
Момо — это страшный монстр из WhatsApp, девушка с выпученными глазами и жуткой улыбкой до ушей. Она выслеживает жертву по телефону, пишет угрозы и высылает фотографии своего обезображенного лица.
Лысый супергерой из One Punch Man уничтожает любого монстра с одного удара кулаком.
Злой учитель из хоррора Baldis Basics in Education and learning готов приступить к занятиям с обитателями кубов.
Скины майнкрафт 64x64px размер не более 10 кбайт формат файла png
Granny — это страшный персонаж, бабушка из мобильной хоррор-игры, которая держит главного героя запертым в доме.
Доктор Стрэндж — это супергерой, который раньше был талантливым хирургом. Он попал в аварию и сильно повредил руки. В поисках лечения он отправился в храм, где научился манипулировать реальностью.
Мантис — это супергероиня из вселенной Marvel. Она появлялась в кинофильме «Стражи галактики».
Танос — это Бог Смерти, суперзлодей во вселенной комиксов Marvel. Он появляется в кинофильме «Мстители: Война бесконечности».
Главный злодей в фильме «Фантастические твари и где они обитают» боролся за за подчинение маглов волшебникам.
Легендарный ниндзя из аниме Наруто готов взять новых учеников в виртуальном мире.
Скины майнкрафт 64x64px размер не более 10 кбайт формат файла png
Granny — это страшный персонаж, бабушка из мобильной хоррор-игры, которая держит главного героя запертым в доме.
Доктор Стрэндж — это супергерой, который раньше был талантливым хирургом. Он попал в аварию и сильно повредил руки. В поисках лечения он отправился в храм, где научился манипулировать реальностью.
Мантис — это супергероиня из вселенной Marvel. Она появлялась в кинофильме «Стражи галактики».
Танос — это Бог Смерти, суперзлодей во вселенной комиксов Marvel. Он появляется в кинофильме «Мстители: Война бесконечности».
Главный злодей в фильме «Фантастические твари и где они обитают» боролся за за подчинение маглов волшебникам.
Легендарный ниндзя из аниме Наруто готов взять новых учеников в виртуальном мире.
Скины майнкрафт 64x64px размер не более 10 кбайт формат файла png
Милый и очень яркий образ понравится поклонникам покемонов, а именно желтого электрического зверька.
Известная утка, диснеевский персонаж в матроске. Игрокам, которые любят Дональда Дака, обязательно понравится этот скин.
Самый милый персонаж из вселенной Гарри Поттера. Волшебница облачена в форму школы Хогвартс.
Поклонники подростков-мутантов должны визжать от радости. Качайте скины и превращайте персонажа в любимую черепашку!
Один из самых сильных и неуправляемых Мстителей. Свирепый мутант, обладающий неуязвимостью.
Привет! В этой статье я познакомлю вас с устройством изображений в формате PNG, а так же с механизмом работы алгоритма Deflate. Мы на примере рассмотрим все аспекты этой темы. Надеюсь, вам будет интересно.
Дисклеймер
Пример изображения
Долой длинные вступления. Начинаем!
Структура PNG
Не буду грузить читателя описанием формата, историей его появления и прочими вещами, которые никаким образом не относятся к теме статьи, а сразу же без всяких прелюдий перейду к рассмотрению структуры.
Любой файл PNG начинается со следующей последовательности байтов (в шестнадцатеричном представлении):
Наиболее важными для нас являются 9 и 10 байты. Давайте рассмотрим их чуть подробнее.
Color type
Используемая цветовая модель. Может принимать следующие значения:
Bits per pixel | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Color option | Channels | BIts per channel | ||||
1 | 2 | 4 | 8 | 16 | ||
Grayscale | 1 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
RGB | 3 | 24 | 48 | |||
Indexed | 1 | 1 | 2 | 4 | 8 | |
Grayscale and alpha | 2 | 16 | 32 | |||
RGBA | 4 | 32 | 64 |
Глубина цвета
То, что я написал выше, очень важно запомнить или записать, так как эта информация обязательно пригодится нам при расшифровке чанка IDAT.
В нашем случае чанк IHDR является следующей строкой (в шестнадцатеричном представлении):
Что же это означает? Color type равняется 2, значит используется цветовая модель RGB, т.е. комбинация красного, зелёного и синего каналов. Глубина цвета равняется 16, а значит каждый из этих каналов закодирован парой байтов. Отсюда также несложно понять, что для кодирования одного пикселя изображения используется 48 бит или 6 байт. Идём дальше.
- Zlib header, содержащий информацию о методе, степени сжатия и некоторую служебную информацию.
- Последовательность блоков со сжатой информацией, следующих друг за другом.
- Последовательность битов, представляющих собой контрольную сумму несжатых данных, сгенерированную при помощи алгоритма Adler-32
Давайте немного подробнее.
Zlib header
Спецификация RFC 1950 говорит нам, что zlib header должен состоять из двух байтов. Первый байт – это Compression Method and Flags (CMF), который в свою очередь содержит:
- Compression Level (FLEVEL) – степень сжатия.
- Preset Dictionary (FDICT) – Если он равен 1, то за байтом FLG должен идти словарь. Если я правильно понял, то это просто последовательность несжатых байтов, которая необходима для кодирования/декодирования содержимого. Словарь полезно использовать при небольших размерах файла.
- Check bits for CMF and FLG (FCHECK) – число, которое дополняет CMF * 256 + FLG до такого значения, чтобы оно было кратно 31.
Схематично Zlib header можно изобразить так:
CMF | FLG | DICT (IF FDICT === 1) | |||
---|---|---|---|---|---|
CINFO | CM | FLEVEL | FDICT | FCHECK | |
0111 | 1000 | 11 | 0 | 11010 |
В нашем случае: 78 DA или в двоичном представлении 0111100011011010:
Нижними подчёркиваниями я обозначил любые значения, ибо они нам в данный момент безразличны.
Как видим, наше значение не попадает в первый промежуток. Идём дальше:
Таблица фиксированных кодов Хаффмана | |||
---|---|---|---|
Коды символов | Длина | Диапазон | |
0-143 | 8 | от 00110000 до 10111111 | |
144-255 | 9 | от 110010000 до 111111111 | |
256-279 | 7 | от 0000000 до 0010111 | |
280-287 | 8 | от 11000000 до 11000111 |
Таблицы длин и обратных смещений
Тут тоже нет ничего сложного. Если код, который мы высчитали по предыдущей таблице попадает в промежуток от 257 до 285 (то есть, 3 и 4 случаи, исключая код 256, 286 и 287), то наше итоговое значение будет высчитываться по длине и обратному смещению. Но что же это? А это и есть результат работы Deflate. Название таблицы говорит само за себя. Когда мы натыкаемся на подобную команду, нужно отступить назад на количество битов, равное обратному смещению и взять количество битов, равное длине.
Таблица длин | ||
---|---|---|
Коды | Доп. биты | Диапазон длин |
257-264 | 0 | 3-10 |
265-268 | 1 | 11-12, 17-18 |
269-272 | 2 | 19-22, 31-34 |
273-276 | 3 | 35-42, 59-66 |
277-280 | 4 | 67-82, 115-130 |
281-284 | 5 | 131-162, 227-257 |
Код 285 обозначает длину 258
Таблица обратных смещений:
Таблица смещений | ||
---|---|---|
Коды | Доп. биты | Диапазон смещений |
0-3 | 0 | 1-4 |
4,5 | 1 | 5-6, 7-8 |
6,7 | 2 | 9-12, 13-16 |
8,9 | 3 | 17-24, 25-32 |
10,11 | 4 | 33-48, 49-64 |
12,13 | 5 | 65-96, 97-128 |
14,15 | 6 | 129-192, 193-256 |
16,17 | 7 | 257-384, 385-512 |
18,19 | 8 | 513-768, 769-1024 |
20,21 | 9 | 1025-1536, 1537-2048 |
22,23 | 10 | 2049-3072, 3073-4096 |
24,25 | 11 | 4097-6144, 6145-8192 |
26,27 | 12 | 8193-12288, 12289-16384 |
28,29 | 13 | 16285-24576, 24577-32768 |
Логика здесь точно такая же. После того, как мы нашли значение длины, считываем еще 5 битов (от младшего к старшему, естественно), переводим в десятичное представление для удобства. Этот код находим в таблице, используем дополнительные биты при необходимости и находим обратное смещение. Поехали дальше, начнём разбирать наш код.
Приступаем
Для удобства переведём всю последовательность в двоичный код (можно написать программу для этого, можно сделать вручную, а можно воспользоваться калькулятором, которых в Интернете полно; лично я предпочитаю первый вариант). Итак, у нас получается код (не забывайте про нули, их здесь может и не быть, но каждый байт обязательно является двоичным восьмибитным числом):
01100010 01011000 10110001 1010100 1000001 10100001 10100000 11100000 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 1100111 10000000 1010000 10000 | 100001 01000000 00000000 00000000 00000000 11111111 11111111 11011100 01000111 00010000 11001111 1001001 1000101 1001110 1000100Выглядит эффектно, правда? На самом деле, тут всё просто. Начинаем:
2. На этом этапе нужно брать минимум 7 битов, определять префикс. Далее уже переводить в число, либо считать смещения и длины. Что же мы стоим? Вперёд!
Таким же образом проделываем всю остальную работу. Мы помним, что для кодирования 1 пикселя в нашем случае используется 6 байтов. Считаем их всех, а потом ненадолго остановимся:
Символами \(\lceil\) \(\rceil\) обозначают потолок, то есть округление до целого в большую сторону.
Получилось, что R в нашем случае равен 168. Если мы проделаем то же самое с G и B-каналами, то получим, что цвет нашего первого пикселя в RGB-представлении равен (168, 32, 112). Теперь посмотрим на скриншот:
Мы движемся в верном направлении. А это значит, что нет смысла останавливаться! Второй пиксель декодируем так:
Значение попадает в третий промежуток, давайте разбираться. По формуле получим следующий код:
Тем не менее, далее следует блок, который имеет нулевую длину. Честно признаюсь, я не до конца осознал целесообразность его нахождения здесь. Продолжим.
Судя по всему, начало нового блока? Ладно. Сжатия нет, блок последний.
Ну и наконец, в самом конце чанка IDAT следует четырёхбайтовая хеш-сумма несжатых данных, высчитанная по алгоритму Adler-32. В нашем случае, хеш-сумма в двоичном представлении выглядит так:
Adler-32
Последовательность (в десятичном представлении):
0 168 165 32 32 112 112 255 255 255 255 255 255 0 255 255 255 255 255 255 168 165 32 32 112 112Я набросал на PHP простенький код:
$array = explode(' ', $uncompressed);
$start_1 = 1;
$start_2 = 0;
foreach($array as $num)
$temp_1 = $start_1 + trim($num);
$temp_2 = $start_2 + $temp_1;
$start_1 = $temp_1;
$start_2 = $temp_2;
$hash = sprintf("%016b", $temp_2 % 65521) . sprintf("%016b", $temp_1 % 65521);
Переменная $hash после выполнения кода содержит строку:
Найдите 10 отличий. Хеш-суммы совпадают, а поэтому с полной уверенностью заявляю, что мы сделали всё верно! Со следующего байта уже начинается чанк IEND, с IDAT же мы наконец-то закончили.
Стоит признать, что это было довольно просто. В пункте про алгоритм Deflate мы также рассмотрим декодирование строки (да, для примера возьмем обычную строку) с динамическими кодами Хаффмана.
Обязательный чанк, который должен следовать после всех остальных. Символизирует окончание PNG-документа и не содержит какой-либо информации.
Deflate
Алгоритм Хаффмана
Еще один алгоритм сжатия без потерь, заменяющий все символы входящей последовательности на специальные коды таким образом, что самые часто встречающие символы образуют самые короткие коды. Алгоритм пробегается по строке, подсчитывая частоту вхождения каждого символа, потом выстраивается очередь с приоритетом, где самыми первыми встраиваются элементы с наименьшей частотой. После чего выстраивается бинарное дерево, в котором каждый символ является концевой вершиной. В конце концов каждый символ получает свой код исходя из того, насколько далеко он располагается относительно корня. Есть смысл объяснять подробнее?
2. Сортируем его по частоте и создаем очередь. Приоритетом является частота. При этом, элементы с самым низким приоритетом выстраиваются в самом начале:
3. Теперь создаем бинарное дерево. Алгоритм такой: Берем первые два элемента и формируем из них мини-дерево, где листьями будут наши элементы. В таблицу записываем сумму приоритетов, помещая его в нужное место:
Таким же образом делаем со всеми остальными. В итоге получается такое дерево:
Теперь нужно заменить нашу последовательность полученными кодами и выстроить таблицу, чтобы интерпретатор мог без проблем её декодировать. В принципе, это всё.
Ближе к теме
Я уже выше писал, но напомню еще раз. Данные состоят из блоков, следующих друг за другом последовательно. Каждый из них содержит заголовок, состоящий из 3 битов (RFC 1950):
1 бит – BFINAL. Устанавливается в 1, если данный блок последний.
2 бита – BTYPE. Содержит информацию о типе сжатия:
- 00 – без сжатия
- 01 – сжатие с фиксированными кодами Хаффмана
- 10 – сжатие с динамическими кодами Хаффмана
- 11 – зарезервированное значение. Установка его вызовет ошибку.
Для урока я взял простую последовательность, которая не включает в себя длины и смещения. Тем не менее, работать с подобными данными мы уже умеем, так как это было рассмотрено выше, а метод сжатия значения не имеет, ибо всё происходит точно так же. Также уточню, что строка ниже не содержит заголовка zlib и контрольной суммы. Мы рассматриваем только Deflate.
Пример Deflate с динамическими кодами Хаффмана
Предположим, у нас есть следующая последовательность:
05 A0 61 0B 00 00 18 86 2E 68 8F EA D9 3D AE C7 B4 9B 10 E8 FF 40 21 07 14 56 5A DAВ двоичном представлении:
00000101 10100000 01100001 00001011 00000000 00000000 00011000 10000110 00101110 01101000 10001111 11101010 11011001 00111101 10101110 11000111 10110100 10011011 00010000 11101000 11111111 01000000 00100001 00000111 00010100 01010110 01011010 11011010Давайте ненадолго остановимся и рассмотрим всё это. Блок с динамическими кодами состоит из следующих частей (исключая заголовок и описание длин):
Внимательность: в первой части мы получаем лишь длины, которые в последствии пригодятся при декодировании. Мы получаем длины тем же способом, что я описал выше.
2. Далее идёт последовательность из HLIT + 257 команд и значений закодированных символов, которые можно найти, исходя из их позиции в потоке данных (на примере я объясню этот момент). В предыдущем блоке мы получили их длины. Теперь же мы сможем сопоставить распакованное значение и длину кода, которым оно закодировано. Используя приведённый выше алгоритм, зная длины кодов и их значения, мы без проблем найдем сами коды.
3. Последним идёт блок со сжатыми данными. На этом этапе мы уже знаем коды и их значения (или длины и смещения). Поэтому без проблем можем декодировать строку.
Если у вас каша в голове, то не переживайте, сейчас на примере мы всё разберём. Поехали!
Итак, берём HCLEN + 4 (15) трёхбитовых значений:
Отбросим все значение, где длина равна 0 и переведём в десятичную систему:
Теперь восстанавливаем коды длин:
Затем у нас следуют 257 длин и команд. Здесь мы и применяем наши длины символов и команд. Давайте я покажу как найти значение.
Читайте также: