Adobe flash cs4 что это

Обновлено: 04.07.2024

Версия программы: 10.0.2
Язык интерфейса: Английский, русский
Таблетка: Присутствует
Системные требования:

* Процессор 1 ГГц и выше
* Microsoft® Windows® XP с пакетом Service Pack 2 (рекомендуется Service Pack 3) либо Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate или Enterprise с пакетом Service Pack 1 (сертифицировано для 32-разрядных ОС Windows XP и Windows Vista)
* 1 Гб оперативной памяти
* 3,5 Гб свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на устройства хранения флэш)
* Разрешение монитора 1024x768 (рекомендуется 1280x800) с 16-разрядной видеокартой
* Привод DVD-ROM
* Программное обеспечение QuickTime 7.1.2, необходимое для мультимедийных функций
* Широкополосное интернет-соединение, необходимое для онлайн-услуг**

Описание:
Программное обеспечение Adobe® Flash® CS4 Professional — это ведущая в отрасли среда разработки для создания захватывающих интерактивных проектов. Создавайте проекты для аудиторий, поддерживающих различные платформы и устройства.
Анимация движения создается одним щелчком
Прииспользовании объектно-ориентированной анимации время, необходимое для преобразования изображений в анимированные символы, по сравнению с предыдущими версиями сокращается в Flash CS4 Professional до нескольких секунд.

Редактирование анимированных объектов выполняется быстрее благодаря новым инструментам редактирования движения
Автоматически создаваемые траектории движения и новый редактор движения представляют собой удобные и простые в использовании инструменты, обеспечивающие точный контроль над атрибутами объектов.

Flash CS4 Professional является составной частью платформы Adobe Flash
Платформа Flash представляет собой интегрированный набор технологий, дополненный стандартной экосистемой. Используйте платформу Flash для создания и распространения привлекательных приложений, контента и видео.

Аскар Бикмурзин

Adobe Flash (ранее известная как Macromedia Flash), или просто Flash — мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы.

Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой, ограниченно и с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная "облегчённая" версия платформы Flash Lite, чья функциональность ограничена в расчёте на возможности мобильных операционных систем и их аппаратных показателей.

В качестве основных средств разработки используются проприетарные пакеты Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder 4 (бывш. Adobe Flex Builder), позволяющие создавать интерактивные приложения (в том числе, веб-приложения, игры и мультфильмы).

Стандартным расширением для скомпилированных Flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF ((Shockwave Flash) или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.

Flash-контент воспроизводится с помощью целого ряда программных средств, но доминирующее положение на рынке занимает официальный проприетарный Adobe Flash Player, распространяемый в качестве бесплатного плагина для большинства современных браузеров. Также SWF-файлы можно просматривать с помощью различных свободных плееров, например, Gnash или swfdec. FLV-файлы воспроизводятся через Adobe Flash Player или через мультимедийные проигрыватели, такие как Quicktime и Windows Media Player, при наличии соответствующих плагинов.

Аскар Бикмурзин

В основе Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.

Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.

Аскар Бикмурзин

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback.

Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash).

Последней на сегодняшний день версией программы является Adobe Flash 10 (CS4), с версией языка ActionScript 3.0; последняя версия Flash Player — 10.

Аскар Бикмурзин

* Papervision3D(англ.)Papervision3D — Open Source. Векторная прорисовка по треугольникам.
* Away3D(англ.) — Создан Александром Задорожным из Киева. Включён в проект Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка.
* Sandy(англ.) — В использовании ещё проще, чем Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка.
* FFilmation AS3 Flash Isometric Engine(англ.) — Изометрический движок. Open Source.
* Infinity 3D Engine — самый быстрый из всех имеющихся на сегодняшний день трехмерных движков. Разрабатывается энтузиастом из Санкт-Петербурга Алексеем Романовым.
* Игровая платформа Alternativa Platform — Платформа для трёхмерных игр, разрабатываемая группой из Перми. За флэш отвечает Антон Волков. Векторная прорисовка по треугольникам.
* ZenBullets Flash Isometric 3D Game Engine — изометрическая игровая платформа.

Существуют игровые движки, использующие в качестве основы Flash. Их скорость и качество работы довольно низки. Основная причина этого — невозможность использовать средства DirectX или OpenGL, поэтому выполняется полная эмуляция всех 3D-алгоритмов. Нет поддержки аппаратного ускорения, многоядерных процессоров, что также снижает скорость работы движка. Сейчас происходит некоторое улучшение в качестве и скорости работы 3D, так как сама Adobe включила применение 3D-эффектов в новый Adobe Flash Player 10.

Аскар Бикмурзин

Основной недостаток Flash-приложений — чрезмерная требовательность к ресурсам процессора. Недостаточная мощность компьютера может повлиять на производительность операционной системы в целом, либо привести к искажению результатов работы Flash-приложения, связанных с отображением анимации или подсчётом времени. Иногда это связано с недостатками программного обеспечения отвечающего за обработку Flash-компонентов, либо низким качеством самого Flash-приложения.

Другой важный недостаток заключается в том, что не всегда есть возможность запустить Flash-приложение, либо она связана с некоторыми трудностями (например, необходимо установить плагин или обновить его до последней версии). Некоторые пользователи (или системные администраторы в рамках целой сети) отключают в настройках браузера возможность загружать контент, обрабатываемый плагинами или загружаемый во фреймах в целях информационной безопасности (в связи с возможной угрозой со стороны контента, например, перехват буфера обмена), экономии системных ресурсов, или для избавления от надоевшей рекламы.

Это делает технологию в целом ненадёжной также для разработчиков, которым никто не гарантирует, что веб-приложение на основе Flash будет вообще воспроизведено. Поэтому Flash, в основном, используется для написания игр, небольших полуинтерактивных анимаций и для красиво оформленной рекламы, то есть в сфере развлечений и дизайна. Для серьёзных веб-приложений, где взаимодействие с пользователем должно быть без ущерба красоте, обычно используется JavaSсript, либо вообще не используются никакие технологии кроме тех, что 100 % работают (HTML, CGI).

В Интернете можно найти сайты, полностью оформленные в виде Flash-приложения (весь контент, а также элементы навигации). Обычно это сайты, посвященные играм, дизайнерские студии, личные странички и прочие сайты, целью которых является поразить посетителя красотой и необычностью реализации. Крупные порталы и информационные ресурсы стараются избегать использования Flash (за исключением вставки рекламных баннеров, невозможность вывода которых не вызывает неудобств для пользователей).

Использование Flash для размещения текстовой информации препятствует её индексированию поисковыми системами. Однако существует множество способов решить эту проблему.



Как известно, эти два продукта прекрасно уживаются вместе. Что удивительно — многие об этом не знают. Они давятся, плюются, но пишут код в Flash CS 5.
Данная статья рассказывает, как скрестить эти два продукта и как побороть мелкие неприятности в процессе.

Зачем нам Flash Builder, если есть Flash?
Ответ достаточно очевиден:
1. Нормальный Debug (condition breakpoints и прочие прелести)
2. Нормальный редактор кода с хоть каким-то, но рефакторингом
3. Version control
4. Интеграция с багтрэкерами
5. Другие вкусности Eclipse

Проблемы:
1. Абсолютные пути
2. Version control
3. Flex library projects и их подключение

Под катом описание мягкого способа создания проекта, при котором не будет проблем ни с svn, ни с абсолютными путями.

Скрещивание

1. Открываем Flash CS5 и создаем ActionScript 3.0 проект.
2. Сохраняем его в папку Workspace-а Flash Builder-а
Например:
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/TestFlashProject.fla
Где
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/
Путь к workspace

Это промежуточный шаг, он позволит нам побороться с тем, что при создании проекта Flash Builder подключит сырцы как external folder.


3. Открываем Flash Builder, выбираем нужный нам workspace (File -> Switch workspace)
4. Возвращаемся во Flash Professional. Идем в свойства документа (щелкнув по фрейму мышой и перейдя в Properties). Нам надо назначить Document класс. Щелкаем по Edit class definition:


Вводим имя класса и выбираем в списке приложений для редактирования Flash Builder:


Давим OK. Открывается Flash Builder с диалогом создания проекта:

Менять нам ничего не надо, просто давим Finish.


У нас получился проект TestFlashProject. Основной класс НЕ СОЗДАЛСЯ и это просто отлично.
5. Закрываем FLA файл (предварительно сохранив)
6. Переносим руками FLA файл из папки Workspace-а в папку проекта
7. Переключаемся в Flash Builder, открываем свойства проекта, переходим в свойствах на Flash Professional:


Выделяем путь к FLA и давим Edit. Указываем новый путь к FLA. Получится вот так:

Давим ОК.


Далее сам по себе откроется Flash Professional (если вы его закрыли), и во Flash Builder-е появится диалог создания основного класса:

Создаем и радуемся. Первая стадия закончена.
fla файл лежит в папке проекта. Flash builder project связан с ним относительным путем. Никаких проблем с переносом.
Во Flash Builder-е теперь можно давить Cmd(ctrl) + Enter для компилляции, дебага и запуска и радоваться жизни.

Собственно, после того, как все файлы проекта оказались в папке проекта и исчезли все External folder-ы, никакой проблемы нету. Работаем как с обычным Flash Builder проектом.
(Если интересно, могу рассказать как зацепится к svn, но все достаточно очевидно и просто)

Flex library projects

Небольшое затруднение может вызвать подключение Flex library project-ов.
Зачем их подключать? Если вы до сих пор таскаете source code ядра однотипных приложений копипастом as файлов из одного в другое, у меня для вас плохая новость.


Итак, имеется Flex Library Project. Для простоты — он лежит в том-же workspace. Например:


Простое подключение его через свойства проекта во Flash Builder-е приведет к неприятности: Flash Professional при компиляции его не увидит.

(Однако подключить его надо, дабы Flash Builder нормально видел классы)


Ладно, не хочешь — заставим. Идем в Flash Professional, открываем наш TestFlashProject.fla
File -> ActionScript settings:

Добавляем путь к swc, а затем правим его на относительный (мы же хотим, что бы с version control все было хорошо, не так ли? ). Получится следующее:



Давим OK, потом Cmd(Ctrl)+Enter…

Ура! Все компилится, работает и, самое главное, юзает относительные пути!



Как известно, эти два продукта прекрасно уживаются вместе. Что удивительно — многие об этом не знают. Они давятся, плюются, но пишут код в Flash CS 5.
Данная статья рассказывает, как скрестить эти два продукта и как побороть мелкие неприятности в процессе.

Зачем нам Flash Builder, если есть Flash?
Ответ достаточно очевиден:
1. Нормальный Debug (condition breakpoints и прочие прелести)
2. Нормальный редактор кода с хоть каким-то, но рефакторингом
3. Version control
4. Интеграция с багтрэкерами
5. Другие вкусности Eclipse

Проблемы:
1. Абсолютные пути
2. Version control
3. Flex library projects и их подключение

Под катом описание мягкого способа создания проекта, при котором не будет проблем ни с svn, ни с абсолютными путями.

Скрещивание

1. Открываем Flash CS5 и создаем ActionScript 3.0 проект.
2. Сохраняем его в папку Workspace-а Flash Builder-а
Например:
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/TestFlashProject.fla
Где
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/
Путь к workspace

Это промежуточный шаг, он позволит нам побороться с тем, что при создании проекта Flash Builder подключит сырцы как external folder.


3. Открываем Flash Builder, выбираем нужный нам workspace (File -> Switch workspace)
4. Возвращаемся во Flash Professional. Идем в свойства документа (щелкнув по фрейму мышой и перейдя в Properties). Нам надо назначить Document класс. Щелкаем по Edit class definition:


Вводим имя класса и выбираем в списке приложений для редактирования Flash Builder:


Давим OK. Открывается Flash Builder с диалогом создания проекта:

Менять нам ничего не надо, просто давим Finish.


У нас получился проект TestFlashProject. Основной класс НЕ СОЗДАЛСЯ и это просто отлично.
5. Закрываем FLA файл (предварительно сохранив)
6. Переносим руками FLA файл из папки Workspace-а в папку проекта
7. Переключаемся в Flash Builder, открываем свойства проекта, переходим в свойствах на Flash Professional:


Выделяем путь к FLA и давим Edit. Указываем новый путь к FLA. Получится вот так:

Давим ОК.


Далее сам по себе откроется Flash Professional (если вы его закрыли), и во Flash Builder-е появится диалог создания основного класса:

Создаем и радуемся. Первая стадия закончена.
fla файл лежит в папке проекта. Flash builder project связан с ним относительным путем. Никаких проблем с переносом.
Во Flash Builder-е теперь можно давить Cmd(ctrl) + Enter для компилляции, дебага и запуска и радоваться жизни.

Собственно, после того, как все файлы проекта оказались в папке проекта и исчезли все External folder-ы, никакой проблемы нету. Работаем как с обычным Flash Builder проектом.
(Если интересно, могу рассказать как зацепится к svn, но все достаточно очевидно и просто)

Flex library projects

Небольшое затруднение может вызвать подключение Flex library project-ов.
Зачем их подключать? Если вы до сих пор таскаете source code ядра однотипных приложений копипастом as файлов из одного в другое, у меня для вас плохая новость.


Итак, имеется Flex Library Project. Для простоты — он лежит в том-же workspace. Например:


Простое подключение его через свойства проекта во Flash Builder-е приведет к неприятности: Flash Professional при компиляции его не увидит.

(Однако подключить его надо, дабы Flash Builder нормально видел классы)


Ладно, не хочешь — заставим. Идем в Flash Professional, открываем наш TestFlashProject.fla
File -> ActionScript settings:

Добавляем путь к swc, а затем правим его на относительный (мы же хотим, что бы с version control все было хорошо, не так ли? ). Получится следующее:



Давим OK, потом Cmd(Ctrl)+Enter…

Ура! Все компилится, работает и, самое главное, юзает относительные пути!

Читайте также: