Adobe flash создание кнопки

Обновлено: 07.07.2024

В предыдущем примере мы рассмотрели возможность управления роликом при помощи ActionScript без всякого вмешательства пользователя. Давайте добавим несколько кнопок, щелкнув по которым, пользователь сможет запустить воспроизведение той или иной части ролика.

Предоставить пользователю больше контроля над воспроизведением ролика можно, прежде всего лишив этого контроля Flash. Flash начинает воспроизведение анимации с первого кадра, затем переходит к следующему и т. д. При помощи команды stop() вы можете остановить воспроизведение анимации на первом кадре.

На рис. 2.7 изображен ролик из файла Stop.fla. Он состоит из четырех кадров, каждому из которых соответствует метка на временной шкале и текст на рабочем поле. В первый кадр включен небольшой сценарий с командой stop(). Воспроизведение ролика начинается и заканчивается в кадре 1.

Рисунок 2.7. Данный ролик состоит из последовательности нескольких кадров, однако команда stop() останавливает его воспроизведение на первом кадре

Теперь мы можем предоставить немного самостоятельности пользователю. Создайте простой эталон кнопки и поместите его на рабочий стол. Не следует выдумывать ничего необычного. В примере кнопка представляет собой маленький кружок.

Следующим вашим шагом будет создание нового слоя с одним кадром. Теперь в ролике будут участвовать одни и те же элементы. В данный слой мы поместили четыре различных копии одной и той же кнопки из библиотеки. Результат изображен на рис. 2.8.

Рисунок 2.8. Данный ролик состоит из двух слоев. Первый слой разделен на четыре части, которые содержатся в четырех кадрах, второй включает один ключевой кадр

В первом кадре данного ролика будет использоваться та же самая команда stop(), которая остановит воспроизведение ролика сразу после его начала. В нижней части экрана размещены четыре кнопки. Каждой из них будет приписан отдельный сценарий. Первый сценарий изображен на рис. 2.8. Первая кнопка выбрана, и в окне ActionScript отображается ее сценарий:

Так выглядит обычный сценарий кнопки. Поведение кнопки во время выполнения различных действий с ней задается программами-обработчиками. В нашем случае это действие press. Синтаксический элемент on обозначает начало программы-обработчика. В фигурные скобки заключаются команды реакции на события.

В нашем примере используется команда gotoAndStop – разновидность команды gotoAndPlay. В отличие от первой команды, задающей переход к новому кадру и остановку воспроизведения ролика, вторая команда переходит к другому кадру и запускает его воспроизведение.

Помимо этого сценария, три подобных приписаны трем другим кнопкам. Единственным их отличием является то, что они задают переход к кадрам "part 2", "part 3" и "part 4".

Исходный файл: Navigation.fla

При запуске данного файла начинается воспроизведение ролика, остановленного в первом кадре. Теперь пользователь может щелкнуть по одной из четырех кнопок для перехода к одному из четырех оставшихся кадров. Попробуйте запустить ролик из файла Navigation.fla.

Это ваш первый настоящий Flash-ролик. Вместо простого текста "PART 1" – "PART 4", показываемого в каждом ключевом кадре, вы можете поместить презентацию наподобие той, которая создается в PowerPoint или других программах. Здесь демонстрируются возможности Flash, выходящие за рамки простой анимации.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Создание пользователя и группы на рабочей станции

Создание пользователя и группы на рабочей станции В сценарии AddUser.js, который приведен в листинге 11.2, для создания нового пользователя на рабочей станции выполняются следующие шаги. Во-первых, производится связывание с нужным компьютером (в нашем примере это рабочая

1.3.2.2. Создание кнопок запуска на рабочем столе

1.3.2.2. Создание кнопок запуска на рабочем столе Кнопки запуска в GNOME - это аналог ярлыков в Windows. Вы можете создать кнопку запуска какой-нибудь программы или открытия документа. Для создания кнопки запуска щелкните правой кнопкой на рабочем столе и выберите в раскрывшемся

Использование кнопок

Использование кнопок Если вы хотите что-либо сделать, и сделать именно сейчас, проще всего нажать кнопку и получить немедленный результат. Кнопки создают ощущение власти над программой.Стандартная кнопка представляет собой серый объект, на котором находится поясняющий

Урок № 5. Работа с информационными базами (создание, выбор, удаление)

Урок № 5. Работа с информационными базами (создание, выбор, удаление) Чтобы приступить к эксплуатации программы, нужно при первом ее запуске создать информационную базу, с которой будет вестись работа (там будут храниться все данные). Для перехода в режим создания

4.5.1. Добавление кнопок запуска

4.5.1. Добавление кнопок запуска Все мы помним Windows 98, в которой впервые появилась панель быстрого запуска (QuickLanch). На нее можно было поместить ярлыки для быстрого запуска программ. На панель GNOME вы тоже можете поместить такие как бы «ярлыки». Идея та же, просто ярлыки

Создание кнопок

Создание кнопок Во Flash существует три типа символов: графические объекты, кнопки и клипы. В отличие от графических объектов кнопки и клипы могут иметь закрепленные за ними сценарии ActionScript. Программисту на Action-Script приходится создавать и использовать множество кнопок и

Урок 13. Создание функций

Урок 13. Создание функций Функция – это часть кода, которая может быть использована многократно. Вы можете передавать в нее несколько значений и получать из нее новые. Примером является функция, выдающая сумму двух чисел. Вот как она будет выглядеть в ActionScript:function sum(a, b) < c = a

Увеличение кнопок

Увеличение кнопок Исходный файл: Expandingbuttons.fla Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделать эти кнопки анимированными.Задача

Создание кнопок

Создание кнопок Прежде чем привязывать к кнопке сценарий, ее нужно создать. Займемся этим.Давайте продолжим эксперименты с фильмом, показывающим вращающийся прямоугольник. А именно, добавим к нему кнопку, останавливающую анимацию. Ведь остановить анимацию, щелкнув по

Создание и удаление кнопок из сценариев

Создание и удаление кнопок из сценариев Ранее в этой главе мы говорили, что имеется возможность создавать и удалять клипы из сценариев, пользуясь соответственно методами attachMovie и removeMovieClip объекта movieclip и аналогичными действиями. Такая возможность реализована и для

Урок 1.6. Создание простых рисунков

Урок 1.6. Создание простых рисунков Начинающие пользователи обычно учатся создавать рисунки в программе Paint, надеясь создать что-то грандиозное и повторить успех «Черного квадрата» Малевича. Возможно, вы уже пробовали создать несколько «шедевров» или наблюдали

Урок 3.4. Электронная почта. Создание и настройка почтовых ящиков

Урок 7.3. Создание таблиц

Урок 7.3. Создание таблиц Режимы работы с таблицами Для работы с таблицами в базе данных используются следующие режимы.? Режим таблицы. Является универсальным: в нем можно просматривать, вводить и редактировать данные, создавать новые таблицы и изменять их структуру.

Урок 7.4. Проектирование базы данных. Создание связей между таблицами

Урок 7.4. Проектирование базы данных. Создание связей между таблицами Связи между таблицами Современные базы данных обычно состоят из многих таблиц, связанных между собой. В реляционной теории баз данных выделяют несколько типов связей между таблицами, однако чаще всего

Слишком много кнопок

Слишком много кнопок Да, когда вы откроете программку, шок вам гарантирован. Вся она обвешена панельками с разными кнопками. Одна мысль о том, что придется все это освоить, уже наводит тоску. Скажу по секрету: даже опытные дизайнеры не знают всех функций программы, а

Кнопки в Animate (ранее программа называлась Flash Professional) – это символы, содержащие 4 кадра. Каждый кадр символа кнопки представляет свое состояние кнопки: «Не нажата», «Наведен курсор», «Нажата» и «Нажатие». Эти состояния определяют, как кнопка выглядит, когда курсор мыши находится над ней или когда пользователь нажимает кнопку. Этот документ содержит пояснения о том, как создать стандартные кнопки и кнопки с дополнительными функциями.

Выберите пункт меню «Вставка» > «Создать символ» или нажмите клавиши Control+F8 (Windows) или Command+F8 (Macintosh).
Примечание: В программе Flash 3 и более ранних версиях отмените выбор всех элементов в рабочей области и выберите пункт меню «Вставка» > «Создать символ».

Flash переключается в режим редактирования символов. Заголовок временной шкалы изменяется для отображения четырех последовательных кадров: «Не нажата», «Наведен курсор», «Нажата» и «Нажатие». Первый кадр кнопки в отпущенном состоянии (Не нажата) представляет собой пустой ключевой кадр.

Чтобы создать изображение кнопки в состоянии «Не нажата», при помощи инструментов рисования импортируйте изображение или поместите в рабочую область другой экземпляр символа. Внутри кнопки можно использовать любой фрагмент ролика или графический символ. Однако нельзя использовать другую кнопку. Для создания анимированной кнопки можно использовать символы клипа. Выберите второй кадр с меткой «Наведен курсор» и выберите пункт меню «Вставка» > «Ключевой кадр». в рабочей области появляется изображение кнопки из первого кадра.

Измените изображение кнопок для состояния «Наведен курсор». Повторите шаги 4 и 5 для кадров состояний «Нажата» и «Нажатие».
Примечание. Кадр «Нажатие» не отображается в рабочей области при воспроизведении, но он задает область кнопки, реагирующую при нажатии на нее. Убедитесь, что изображением для кадра «Нажатие» выступает сплошная область, достаточно большая, чтобы охватить все графические элементы в кадрах «Не нажата», «Наведен курсор» и «Нажата». Область также может выходить за границы видимой кнопки. Если вы не задали область нажатия, то для ее определения используется изображение кнопки в кадре «Не нажата».

После того, как вы заполнили изображения четырех состояний кнопок, выполните команду «Редактирование» > «Редактировать фильм», чтобы выйти из режима редактирования символа. Откройте окно «Библиотека» с помощью команды меню «Окно» > «Библиотека». Найдите кнопку на панели «Библиотека», а затем перетащите символ кнопки из библиотеки в рабочую область. На этом шаге в клипе создается экземпляр кнопки.

Для получения информации о назначении действия экземпляру кнопки обратитесь к документации, соответствующей версии Animate, которую вы используете. В документации указано следующее:


Компонент Button — это прямоугольная кнопка с изменяемым размером, которую пользователь может нажать с помощью мыши или клавиши пробела, чтобы инициировать выполнение действия в приложении. К экземпляру Button можно добавить пользовательский значок. Также можно изменить поведение компонента Button с нажатия на переключение. После щелчка кнопка-переключатель остается в нажатом положении и возвращается в исходное положение при повторном щелчке.

Взаимодействие пользователей с компонентом Button

Кнопку в приложении можно включить или отключить. В отключенном состоянии кнопка не реагирует на мышь или клавиатуру. Включенная кнопка получает фокус при щелчке или переходе с помощью клавиши Tab. Когда экземпляр Button получает фокус, им можно управлять с помощью следующих клавиш.

Переводит фокус на предыдущий объект.

Нажимает или отпускает кнопку и запускает событие click .

Переводит фокус на следующий объект.

Переводит фокус на следующий объект, если кнопка задана в качестве кнопки по умолчанию для FocusManager.

Дополнительные сведения об управлении фокусом см. в описании интерфейса IFocusManager и класса FocusManager в справочнике ActionScript® 3.0 для Adobe® Flash® Professional CS5 и разделе «Работа с FocusManager».

Интерактивный просмотр каждого элемента Button отражает изменения, которые были внесены в параметры в Инспекторе свойств или Инспекторе компонентов во время разработки.

Примечание. Если значок больше кнопки, то он выходит за ее пределы.

Чтобы назначить кнопку в качестве нажимной кнопки по умолчанию в приложении (то есть, кнопки, получающей событие click, когда пользователь нажимает клавишу Enter ), задайте свойство FocusManager.defaultButton . Например, в следующем коде в качестве кнопки по умолчанию задается экземпляр Button с именем submitButton .

Когда в приложение добавляется компонент Button, его можно сделать доступным для программ чтения с экрана путем добавления следующих строк кода ActionScript.

Расширенный доступ для компонента включается только один раз, независимо от числа созданных экземпляров.

Параметры компонента Button

Создание приложения с компонентом Button

Ниже описывается процедура добавления компонента Button в приложение в ходе разработки. В этом примере объект Button изменяет состояние компонента ColorPicker, когда пользователь щелкает объект мышью.

Создайте новый документ Flash (ActionScript 3.0).

Перетащите компонент Button с панели «Компоненты» в рабочую область и введите следующие значения в Инспекторе свойств.

Введите имя экземпляра aButton.

Введите значение Show (Показать) для параметра label.

Добавьте компонент ColorPicker в рабочую область и присвойте ему имя экземпляра aCp.

Откройте панель «Действия», выберите «Кадр 1» на главной временной шкале и введите следующий код ActionScript.

Во второй строке кода функция clickHandler() регистрируется в качестве обработчика для события MouseEvent.CLICK . Событие происходит, когда пользователь щелкает компонент Button, в результате чего функция clickHandler() выполняет одно из следующих действий в зависимости от значения Button:

«Show» (Показать) делает экземпляр ColorPicker видимым и изменяет метку компонента Button на «Disable» (Выключить).

«Disable» (Выключить) отключает экземпляр ColorPicker и меняет метку Button на «Enable» (Включить).

«Enable» (Включить) включает экземпляр ColorPicker и меняет метку Button на «Hide» (Скрыть).

«Hide» (Скрыть) делает экземпляр ColorPicker невидимым и меняет метку Button на «Show» (Показать).

Создание приложения с компонентом Button

Ниже приводится процесс создания кнопки-переключателя Button с использованием ActionScript, а также описывается тип события на панели «Вывод» при щелчке экземпляра Button. В этом примере создается экземпляр Button путем вызова конструктора класса и добавляется в рабочую область путем вызова метода addChild() .

Создайте новый документ Flash (ActionScript 3.0).

Перетащите компонент Button с панели «Компоненты» на панель «Библиотека» текущего документа.

В результате этого компонент добавляется в библиотеку, но остается невидимым в приложении.

Откройте панель «Действия», выберите «Кадр 1» в главной временной шкале и введите следующий код, чтобы создать экземпляр Button.

Метод move() размещает кнопку в точке рабочей области с координатами 50 (x), 50 (y).

Теперь добавьте следующий код ActionScript, чтобы создать прослушиватель событий и функцию обработчика событий.

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported

На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

Во Flash существует три типа символов: графические объекты, кнопки и клипы. В отличие от графических объектов кнопки и клипы могут иметь закрепленные за ними сценарии ActionScript. Программисту на Action-Script приходится создавать и использовать множество кнопок и клипов, поэтому давайте рассмотрим, начиная с кнопки, как это сделать.

Временная шкала кнопки

Кнопку можно создать следующими способами: выбрать команду Insert ? New Symbol (Вставить ? Новый символ) или выщелить ряд объектов на рабочем поле и выбрать команду Insert ? Convert to Symbol (Вставить ? Преобразовать в символ). Вы также можете выбрать команду New Symbol из всплывающего меню палитры Library.

Создав кнопку, вы можете редактировать прямо на рабочем поле, выбрав ее двойным щелчком мыши, или отдельно, в главном окне Flash, два раза щелкнув по ее имени в окне палитры Library.

В обоих случаях в верхней части главного окна Flash появится специальная временная шкала, которая содержит четыре изображения, необходимые для описания кнопки: Up, Down, Over и Hit.

Вы можете добавлять в кнопку сколько угодно слоев. При отображении кнопки будут использоваться только первые четыре кадра, показанные на рис. 1.11. Вот для чего они предназначены:

• Up – обычное изображение кнопки;

• Over – вид, который принимает кнопка при помещении над ней курсора мыши;

• Down – вид кнопки, когда пользователь уже нажал, но еще не отпустил ее;

• Hit – определяет область, реагирующую на курсор.

Рисунок 1.11. Временная шкала, расположенная над кнопкой, содержит предопределенный набор из четырех кадров

Вначале лучше сосредоточить свое внимание на создании кадра Up. Затем создать варианты кадров Over и Down. В кадре Over кнопка должна каким-то образом выщелиться, в то время как в кадре Down ее следует изобразить нажатой или выделить каким-то другим способом. В следующем разделе вы увидите несколько примеров дизайна кнопки.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

1.3.2.2. Создание кнопок запуска на рабочем столе

1.3.2.2. Создание кнопок запуска на рабочем столе Кнопки запуска в GNOME - это аналог ярлыков в Windows. Вы можете создать кнопку запуска какой-нибудь программы или открытия документа. Для создания кнопки запуска щелкните правой кнопкой на рабочем столе и выберите в раскрывшемся

Отключение подсказок для кнопок Свернуть, Развернуть и Закрыть

Отключение подсказок для кнопок Свернуть, Развернуть и Закрыть В Windows 2000/XP контекстная подсказка отображается при размещении курсора мыши поверх кнопок Свернуть, Развернуть и Закрыть. Чтобы отключить эти подсказки, откройте раздел HKCUControl PanelDesktopи замените первую цифру

Использование кнопок

Использование кнопок Если вы хотите что-либо сделать, и сделать именно сейчас, проще всего нажать кнопку и получить немедленный результат. Кнопки создают ощущение власти над программой.Стандартная кнопка представляет собой серый объект, на котором находится поясняющий

Настройка кнопок панелей инструментов

Настройка кнопок панелей инструментов Вам не потребуется VBA для создания панели инструментов, содержащей необходимый для вашей работы набор кнопок, - мощные средства настройки методом drag-and-drop, представленные в любом приложении Office, с честью справляются с подобными

Шутка №2 — отключение кнопок мыши

Шутка №2 — отключение кнопок мыши Вторая шутка будет более радикальной: используя перехваты функций, отключим кнопки мыши — ни левая, ни правая, ни средняя кнопка не будут выполнять никаких действий. Для этого напишите в разделе implementation следующую функцию:function KbHook(code:

Сокрытие команд меню, кнопок и панелей

Сокрытие команд меню, кнопок и панелей Сокрытие команды меню Сервис?Windows UpdateКлюч:[HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionPoliciesExplorer] Значение: "NoWindowsUpdate"=dword:00000001Сокрытие команды меню Файл?СоздатьКлюч:[HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionPoliciesExplorer] Значение: "NoExpandedNewMenu"=dword:00000001Сокрытие

1.15. Добавление кнопок на навигационные панели с помощью UIBsrButtonItem

1.15. Добавление кнопок на навигационные панели с помощью UIBsrButtonItem Постановка задачи Необходимо добавить кнопки на навигационную

1.21. Добавление кнопок в пользовательский интерфейс с помощью UIButton

1.21. Добавление кнопок в пользовательский интерфейс с помощью UIButton Постановка задачи Необходимо отобразить в пользовательском интерфейсе кнопку и обрабатывать события касания, связанные с этой

4.5.1. Добавление кнопок запуска

4.5.1. Добавление кнопок запуска Все мы помним Windows 98, в которой впервые появилась панель быстрого запуска (QuickLanch). На нее можно было поместить ярлыки для быстрого запуска программ. На панель GNOME вы тоже можете поместить такие как бы «ярлыки». Идея та же, просто ярлыки

Урок 5. Создание кнопок для пользователя

Урок 5. Создание кнопок для пользователя Исходный файл: Stop.fla В предыдущем примере мы рассмотрели возможность управления роликом при помощи ActionScript без всякого вмешательства пользователя. Давайте добавим несколько кнопок, щелкнув по которым, пользователь сможет

Увеличение кнопок

Увеличение кнопок Исходный файл: Expandingbuttons.fla Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделать эти кнопки анимированными.Задача

Создание кнопок

Создание кнопок Прежде чем привязывать к кнопке сценарий, ее нужно создать. Займемся этим.Давайте продолжим эксперименты с фильмом, показывающим вращающийся прямоугольник. А именно, добавим к нему кнопку, останавливающую анимацию. Ведь остановить анимацию, щелкнув по

Создание и удаление кнопок из сценариев

Создание и удаление кнопок из сценариев Ранее в этой главе мы говорили, что имеется возможность создавать и удалять клипы из сценариев, пользуясь соответственно методами attachMovie и removeMovieClip объекта movieclip и аналогичными действиями. Такая возможность реализована и для

Слишком много кнопок

Слишком много кнопок Да, когда вы откроете программку, шок вам гарантирован. Вся она обвешена панельками с разными кнопками. Одна мысль о том, что придется все это освоить, уже наводит тоску. Скажу по секрету: даже опытные дизайнеры не знают всех функций программы, а

Читайте также: