Adobe flash удаление части объекта

Обновлено: 06.07.2024

  1. Нарисуйте круг, затем в правой части окна выберите палитру Цвет. В списке Типоткрытой панели выберите Радиальный.
  2. Для выбора цветов градиента дважды щелкните сначала на левом маркере (квадратике ) и выберите цвет, а затем точно также выберите цвет для правого маркера.
  3. На панели инструментов выберите Ведро с краской (PaintBucket) и щелкните курсором внутри круга. Создать градиентную заливку можно и выбрав вместо параметра Радиальный пункт Линейный. Поэкспериментируйте, выбирая другие цвета.
  1. Запустите Flash и нарисуйте любую фигуру.
  2. На палитре цвет раскройте список Тип заливки и выберите Растровое изображение.
  3. В открывшемся окне Импортировать в библиотеку выберите нужный файл (на ваш вкус).
  4. Файл помещается в палитру Библиотека (окно → Библиотека). В ней при необходимости можно создать папку для импортированных изображений.
  5. Для того чтобы выбрать новый файл, необходимо воспользоваться кнопкой Импорт панели Цвет.


Задание 3. Создание градиента
(Заливка палитра Цвет → тип → Линейный или Радиальный)
  1. Создайте новый документ Flash.
  2. Создайте линейный градиент, содержащий четыре порога (создание порога: щелчок левой кнопкой по шкале градиента).
  3. Создайте радиальный градиент, содержащий семь порогов в соответствии с цветами радуги.
  4. Сохраните полученные градиенты в палитру Образцы (на палитре → Добавить образец).
  5. Нарисуйте три квадрата (инструмент Прямоугольник).
  6. Примените к одному из них радиальную, к другому – линейную заливку, третий квадрат залейте растровым изображением.
  7. Сохраните ролик с именем «Заливка.fla».

Задание 4. Импорт изображений. Векторизация растрового изображения

  1. Создайте новый документ Flash.
  2. Импортируйте 2-3 изображения в рабочую область (менюФайл → Импорт → В рабочую область).
  3. Проведите векторизацию растрового изображения (меню Изменить → Растровое изображение → Векторизация…)
  4. Сохраните ролик, назвав его Картинки.fla.

Краткие сведения: Трансформация заливки

  1. Для изменения заливки используется Инструмент преобразования градиента (находится в свитке с инструментом Свободное преобразование).
  2. Изменение градиентной заливки:
  • Щелчок по фигуре, залитой градиентной заливкой.
  • Появятся маркеры изменения градиента:
  • центральный маркер – смещение центра заливки;
  • угловой маркер – вращение заливки;
  • маркер со стрелкой – пропорционально масштабирует заливку, тем самым меняя расстояние между порогами градиента.
  1. Трансформация растровой заливки:
  • Щелчок по фигуре, залитой растровой заливкой.
  • Фрагмент изображения (плашка) будет окружен в рамку с различными типами маркеров:
    • центральный маркер – смещение центра заливки;
    • левый угловой маркер пропорционально масштабирует заливку по горизонтали и вертикали;
    • левый боковой маркер масштабирует заливку по горизонтали;
    • нижний маркер масштабирует заливку по вертикали;
    • правый угловой маркер поворачивает заливку;
    • правый боковой маркер сдвигает заливку по вертикали;
    • верхний маркер сдвигает заливку по горизонтали.
    1. Все изменения происходят относительно центра заливки.
    1. Создайте новый документ
    2. Откройте ролик Заливка.fla.
    3. Проведите трансформацию заливки прямоугольников ( инструмент Преобразование градиента).
    4. Сравните действие маркеров трансформации в разных типах заливок.
    5. Сохраните ролик.

    Вопросы для самоконтроля: Контрольные вопросы:

    Обратите внимание: "Ластик" не просто удаляет часть рисунка - при его частичном применении редактируется форма объекта.

    Для инструмента предусмотрено шесть режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью двух кнопок: "Режим стирания" и "Кран" (рис. 1.15).


    Рис. 1.15. Меню режимов использования инструмента "Ластик"

    Кнопка "Кран" включает режим, при котором одним щелчком мыши удаляется та часть объекта (контур или заливка), на которой установлен указатель - капелька из водопроводного крана. Включение режима "Кран" отменяет любой из пяти других режимов, и наоборот. С помощью кнопки "Режим стирания" может быть установлен один из следующих режимов:

    • Нормальная очистка - ластик удаляет все "попавшееся под руку";
    • Очистка заполнением - стирание заливок, не затрагивая контуры;
    • Очистка линий - ластик удаляет контуры, оставляя заливки на изображении без изменения;
    • Очистка выделения - ластик удаляет только предварительно выбранные заливки;
    • Внутренняя очистка - стирается только та заливка, с которой операция была начата. Другие заливки и контуры остаются без изменения.

    Дополнительно можно выбрать форму и размер ластика.

    Все объекты, которые мы изображали до настоящего момента, были просты по форме. Как же нарисовать достаточно сложный объект? Один из способов - просто добавить или вычесть объекты.

    Нарисуем объект в виде полумесяца. Для этого:

    1. выберем инструмент "Овал";
    2. проверим, что не включена кнопка "Рисование объектов" (рис. 1.6);
    3. нарисуем закрашенный круг и нарисуем второй круг с частичным наложением на первый;
    4. выделим второй круг инструментом выделения "Стрелка" и удалим его клавишей Del. В программе нарисованные таким образом объекты модифицируются - в данном случае

    один объект обрезает второй (рис. 1.16).

    Попробуем другой вариант. Нам надо нарисовать "крест". Воспользуемся инструментом "Прямоугольник", изобразив два узких прямоугольника так, чтобы получилось изображение креста. А теперь выделим двойным щелчком (или с клавишей Shift) весь контур и удалим его. Получился единый объект (рис. 1.17). В данном случае объекты объединились в один.

    Это интересный способ создания новых достаточно сложных объектов. Придумайте свои примеры таких форм, которые можно создать объединением или вырезанием двух или нескольких объектов.

    Но! Иногда нам этот прием будет мешать! Не всегда нужны сложные объекты. В этом случае нам и пригодится кнопка "Рисование объектов" (рис. 1.6). Если включить эту кнопку, наши нарисованные объекты станут единым элементом. При включенной кнопке каждый нарисованный объект ограничивается подсветкой в виде синего контура, что говорит нам о его "единости". Чтобы отредактировать такой объект, надо щелкнуть мышкой на нем два раза. Мы попадем в окно редактирования этого объекта (все остальные рисунки будут слабо окрашены) (рис. 1.18). После "стандартного" изменения объекта двойной щелчок на свободном месте стола вернет нас в "кадр".

    Похожим действием является группирование объектов для соединения нескольких объектов в единую группу для выбора и редактирования. Операция группирования выполняется с помощью команды "Группировать", входящей в меню "Изменить" основного окна.

    Визуально группа объектов выделяется прямоугольной рамкой голубого цвета. Чтобы отредактировать элементы группы, выполняется та же последовательность действий.

    Допускается вложение одной группы в другую. Например: в группу "человечек" вложены группы "рука", "рука", "нога", "нога", "тело", "голова", а в группу "голова", в свою очередь, - группы "лицо" и "волосы".

    Чтобы вернуть все исходные элементы группы к "исходному состоянию", надо воспользоваться командой "Разгруппировать" или "Разделить" меню "Изменить". Будьте осторожны: наши объекты вновь начнут накладываться друг на друга или обрезать друг друга!


    ActionScript известен как язык программирования, ориентированный на объекты. Объектно-ориентированное программирование является подходом к программированию. Это не более чем способ организации кода в программе с использованием объектов.

    Ранее термин «компьютерная программа» обозначал последовательность действий или команд, выполняемых компьютером. Теоретически можно представить компьютерную программу как один длинный список команд. Однако в объектно-ориентированном программировании программные команды распределены между различными объектами. Код группируется в наборы функций, поэтому связанные типы функций и связанные части данных группируются в один контейнер.

    Adobe Flash Professional

    Те, кому приходилось работать с символами в приложении Flash Professional, фактически уже знают, как работать с объектами. Представим, что вы определили символ фрагмента ролика, например рисунок прямоугольника, и поместили копию в рабочую область. Этот символ фрагмента ролика является также (буквально) объектом ActionScript или экземпляром класса MovieClip.

    Существует несколько характеристик фрагмента ролика, которые можно изменить. Если объект выбран, в Инспекторе свойств можно изменять значения, такие как значение координаты x или ширины объекта. Кроме того, можно выполнять различные виды коррекции цветов, например изменение значения альфа (прозрачности) или применение фильтра тени. Другие инструменты Flash Professional позволяют осуществлять дополнительные изменения; например, инструмент «Свободное преобразование» выполняет поворот прямоугольника. Все эти способы изменения символа фрагмента ролика во Flash Professional также доступны в среде ActionScript. В среде ActionScript фрагмент ролика можно изменить путем добавления частей данных, формирующих один набор, называемый объектом MovieClip.

    В ориентированном на объекты языке программирования ActionScript существует три типа характеристик, которые могут входить в любой класс:

    Эти элементы используются для управления частями данных, которые задействованы в программе, и для принятия решения о том, какие действия должны быть выполнены и в каком порядке.

    Свойства

    Свойство представляет собой одну из порций данных, упакованную в объект. Если рассмотреть в качестве примера музыкальную композицию, ее свойствами могут быть artist (имя исполнителя) и title (название). Класс MovieClip имеет такие свойства, как rotation (поворот), x , width (ширина) и alpha (прозрачность). Работа со свойствами аналогична работе с отдельными переменными. Фактически свойства можно рассматривать как «дочерние» переменные, содержащиеся в объекте.

    Ниже приведены примеры кодов ActionScript, в которых используются свойства. Эта строка кода перемещает MovieClip с именем square (квадрат) по оси X на 100 пикселов.

    Этот код использует свойство rotation для поворота MovieClip square в соответствии с поворотом MovieClip triangle (треугольник):

    Этот код изменяет горизонтальный масштаб объекта MovieClip square таким образом, что его ширина увеличивается в полтора раза:

    Обратите внимание на общую структуру: используется переменная ( square , triangle ) в качестве имени объекта, после нее указывается точка ( . ), а затем имя свойства ( x , rotation , scaleX ). Точка, известная как оператор точки, используется для указания на доступ к одному из дочерних элементов объекта. Полная структура: «имя переменной — точка — имя свойства» используется в качестве одной переменной, как имя единичного значения в памяти компьютера.

    Методы

    Метод — это действие, которое может выполнять объект. Например, предположим, что создан символ фрагмента ролика Flash Professional с несколькими ключевыми кадрами и анимацией на временной шкале. Можно создать команды воспроизведения или остановки этого фрагмента ролика, а также перемещения к определенному кадру.

    Этот код дает команду фрагменту ролика с именем shortFilm начать воспроизведение:

    Эта строка останавливает воспроизведение фрагмента ролика с именем shortFilm (воспроизводящая головка останавливается, аналогично режиму паузы при воспроизведении видеофильма):

    Этот код дает команду для фрагмента ролика с именем shortFilm переместить воспроизводящую головку на кадр 1 и остановить воспроизведение (аналогично обратной перемотке видеофильма):

    Доступ к методам, так же как и к свойствам, осуществляется путем записи имени объекта (переменной), за которым следуют точка, имя метода и скобки. Скобки указывают на вызов метода, то есть дают команду объекту для выполнения действия. Иногда в скобках располагаются значения (или переменные) для передачи дополнительной информации, которая необходима для выполнения действия. Эти значения называются параметрами метода. Например, для метода gotoAndStop() требуется информация о том, к какому кадру следует перейти, поэтому в скобках необходимо указать один параметр. Другие методы, такие как play() и stop() , являются очевидными и не требуют дополнительной информации. Тем не менее, они также пишутся со скобками.

    В отличие от свойств (и переменных), методы не используются в качестве местозаполнителя значения. Тем не менее, некоторые методы могут выполнять вычисления и возвращать результат, который можно использовать в качестве переменной. Например, метод числового класса toString() конвертирует числовое значение в его текстовое представление:

    Например, можно использовать метод toString() для отображения значения числовой переменной в текстовом поле на экране. Свойство text класса TextField определяется в качестве переменной String (строка), поэтому может содержать только текстовые значения. (Свойство text представляет фактическое текстовое содержимое, отображаемое на экране.) Эта строка кода преобразует числовое значение переменной numericData в текст. Затем значение отображается на экране в объекте TextField с именем calculatorDisplay :

    События

    Компьютерная программа — это последовательность команд, которые пошагово выполняет компьютер. Некоторые простые компьютерные программы не содержат ничего, кроме нескольких шагов, после выполнения которых компьютером программа заканчивается. Тем не менее, программы ActionScript разработаны таким образом, что они продолжают работать, ожидая введения данных пользователем или каких-либо других событий. События являются механизмом, определяющим, когда и какие инструкции должен выполнять компьютер.

    В сущности, события — это все то, что происходит, о чем ActionScript «знает» и на что может ответить. Многие события связаны с взаимодействием пользователя, например нажатие программной кнопки или клавиши клавиатуры. Также существуют другие виды событий. Например, если ActionScript используется для загрузки внешнего изображения, существует событие, которое позволит пользователю узнать о завершении загрузки. Запущенная программа ActionScript фактически ожидает появления событий. При появлении этих событий выполняется определенный код ActionScript, заданный для обработки этих событий.

    Основные сведения об обработке событий

    Методика указания определенных действий, которые выполняются при возникновении событий, называется обработкой событий. При написании кода ActionScript для обработки события необходимо определить три важных элемента.

    Источник события: в каком объекте должно произойти событие? Например, какая кнопка была нажата или какой объект Loader загружает изображение? Источник событий также называется целью событий. Он получил такое название, поскольку представляет собой объект, в котором компьютер проверяет наличие событий (то есть место, в котором фактически происходит событие).

    Событие: что именно должно произойти и на что именно требуется ответить? Идентификация определенных событий играет важную роль, поскольку многие объекты инициируют несколько событий.

    Ответ: какие шаги необходимо выполнить, когда событие произойдет?

    При написании кода ActionScript для обработки событий необходимы следующие три элемента. Код имеет следующую базовую структуру (элементы, выделенные жирным шрифтом, являются местозаполнителями, которые подставляются в зависимости от конкретного случая).

    Такой код выполняет две задачи. Во-первых, определяет функцию, то есть способ задания действий, которые требуется выполнить в ответ на событие. Затем он вызывает метод addEventListener() исходного объекта. Вызов метода addEventListener() в сущности «присоединяет» функцию к указанному событию. При возникновении событий выполняются действия функции. Рассмотрим эти части более подробно.

    Раздел function обеспечивает способ группировки действий под одним именем — аналогично созданию имени быстрого вызова для выполнения действий. Функция равнозначна методу — за исключением того, что ее не обязательно связывать с определенным классом. (Фактически термину «метод» можно дать следующее определение: это функция, которая связана с определенным классом.) При создании функции для обработки события необходимо выбрать для нее имя (в данном случае именем функции будет eventResponse ). Также задается один параметр (с именем eventObject в этом примере). Указание параметра функции аналогично заданию переменной, поэтому требуется указать также и тип данных параметра. (В этом примере тип данных параметра: EventType ).

    Каждый тип событий, которые требуется отслеживать, имеет соответствующий класс в ActionScript. Тип данных, указанный для параметра функции, всегда связан с классом определенного события, на которое требуется ответить. Например, событие click (инициируемое, когда пользователь щелкает элемент кнопкой мыши) связано с классом MouseEvent. Для записи функции listener (прослушиватель) для события click задается параметр этой функции с типом данных MouseEvent. И, наконец, в фигурных скобках ( < . >) записываются команды, которые должен выполнить компьютер при возникновении события.

    Функция обработки событий записана. Затем объекту-источнику событий (объект, в котором возникает событие, например кнопка) назначаются команды вызова функции при возникновении события. Функция регистрируется в объекте источника событий за счет вызова метода addEventListener() этого объекта (все объекты, в которых возникают события, также имеют метод addEventListener() ). В методе addEventListener() используются два параметра.

    Во-первых, имя определенного события, на которое требуется ответить. Каждое событие связано с определенным классом. Каждый класс событий имеет специальное значение, которое аналогично уникальному имени, заданному для каждого из этих событий. Это значение используется для первого параметра.

    Во-вторых, имя функции ответа на событие. Обратите внимание, что имя функции пишется без скобок, когда оно передается как параметр.

    Процесс обработки событий

    Ниже приводится пошаговое описание процесса, возникающего при создании прослушивателя события (event listener). Это пример создания функции listener, которая вызывается при щелчке мыши по объекту с именем myButton .

    Фактический код, написанный программистом, таков:

    Здесь рассматривается, как этот код будет фактически выполняться при запуске.

    При загрузке SWF-файла компьютер регистрирует факт наличия функции с именем eventResponse() .

    Затем компьютер выполняет код (в частности, те строки кода, которых нет в функции). В данном случае это только одна строка кода: вызов метода addEventListener() объекта-источника события (с именем myButton ) и передача функции eventResponse как параметра.

    Объект myButton содержит список функций, перечисленных для каждого возникающего в нем события. При вызове метода addEventListener() объект myButton сохраняет функцию eventResponse() в списке прослушивателей событий.

    В какой-то момент пользователь, щелкая кнопкой мыши по объекту myButton , запускает его событие click (определенное в коде как MouseEvent.CLICK ).


    В этот момент происходит следующее:

    Создается объект, который является экземпляром класса, связанного с рассматриваемым событием (в данном случае с событием MouseEvent). Для многих событий этот объект является экземпляром класса Event. Для событий мыши это экземпляр MouseEvent. Для остальных событий это экземпляр класса, связанного с этим событием. Этот созданный объект называется event object. Он содержит специфическую информацию о происшедшем событии: тип, где оно произошло и другие данные, если они применимы.

    Затем компьютер обращается к списку прослушивателей событий, который хранится в объекте myButton . Он перебирает эти функции одну за другой, вызывает их и передает объект события в функцию в качестве параметра. Поскольку функция eventResponse() является одним из прослушивателей объекта myButton , в рамках этого процесса компьютер вызывает функцию eventResponse() .

    При вызове функции eventResponse() начинает выполняться ее код, осуществляя тем самым действия, заданные пользователем.

    Примеры обработки событий

    Ниже приводятся несколько конкретных примеров кода обработки событий. Эти примеры позволяют получить представление о некоторых общих элементах событий и возможных вариантах написания кода обработки событий.

    Нажатие кнопки для запуска воспроизведения текущего фрагмента ролика. В следующем примере именем экземпляра кнопки является playButton ; this — специальное имя, означающее «текущий объект»:

    Обнаружение текста в текстовое поле. В этом примере entryText является входным текстовым полем, а outputText — динамическим текстовым полем:

    Нажатие кнопки для перехода по адресу URL: В этом случае linkButton является именем экземпляра кнопки:

    Создание экземпляров объекта

    Перед использованием объекта в ActionScript необходимо, чтобы этот объект существовал. Одним из этапов создания объекта является задание переменной, однако эта операция создает только свободную ячейку в памяти компьютера. Всегда назначайте фактическое значение переменной (то есть создавайте объект и сохраняйте его в переменной), перед тем как использовать ее или управлять ею. Процесс создания объекта называется созданием экземпляра объекта. Другими словами, создается экземпляр определенного класса.

    Один простой способ создания экземпляра объекта вообще не требует использования ActionScript. Во Flash Professional поместите символ фрагмента ролика, символ кнопки или текстовое поле в рабочую область и назначьте элементу имя экземпляра. В приложении Flash Professional автоматически объявляется переменная с этим именем экземпляра, создается экземпляр объекта и этот объект сохраняется в переменной. Аналогично в приложении Flex пользователь создает компонент в MXML путем создания кода тега MXML или размещения компонента в редакторе в режиме оформления Flash Builder. При назначении идентификатора этому компоненту данный идентификатор становится именем переменной ActionScript, содержащей экземпляр компонента.

    Однако не всегда существует необходимость визуального создания объектов, а создание невизуальных объектов невозможно. Существует несколько дополнительных способов создания экземпляров объектов с использованием только ActionScript.

    С помощью нескольких типов данных ActionScript можно создавать экземпляры, используя литеральное выражение, которое представляет собой значение, записываемое непосредственно в код ActionScript. Примеры:

    Литеральное числовое значение (непосредственный ввод числа):

    Литеральное строчное значение (текст, заключенный в двойные кавычки):

    Литеральное логическое значение (используются значения истинно/ложно — true или false ):

    Литеральный массив значений (список разделенных запятой значений в квадратных скобках):

    Литеральное значение XML (непосредственный ввод XML):

    В ActionScript определяются также литеральные выражения для следующих типов данных: Array, RegExp, Object и Function.

    Наиболее распространенным способом создания экземпляра для любого типа данных является использование оператора new с именем класса, как показано ниже.

    Создание объекта с помощью оператора new часто называется «вызовом конструктора класса». Конструктор — это специальный метод, который является частью процесса создания экземпляра класса. Обратите внимание, что при создании экземпляра таким способом после имени класса указываются скобки. Иногда в скобках указываются значения параметров. Эти два действия также выполняются при вызове метода.

    Для тех типов данных, которые позволяют создавать экземпляры с помощью литерального выражения, все равно можно создавать экземпляр объекта, используя оператор new . Например, эти две строки кода дают одинаковый результат:

    Очень важно приобрести опыт в создании объектов с помощью метода new ClassName () . Многие типы данных ActionScript не имеют визуального представления. Поэтому их нельзя создать, поместив элемент в рабочую область Flash Professional или режим оформления редактора MXML приложения Flash Builder. В среде ActionScript с помощью оператора new можно создать только экземпляр любого из этих типов данных.

    Adobe Flash Professional

    В приложении Flash Professional оператор new можно также использовать для создания экземпляра символа фрагмента ролика, который определен в библиотеке, но не помещен в рабочую область.


    Задание 12:Работа с инструментом Спецвыделение
    Объяснение: Инструмент Спецвыделение (Subselection Tool ) позволяет изменять форму объекта (путем перемещения его опорных точек), но выделенный объект не может быть перемещен целиком. Также с его помощью производится выделение прямых линий или контуров изображения.


    1. Нарисуйте круг, отключив режим рисования объектов на панели модификаторов . Выберите инструмент Спецвыделение и щелкните по контуру круга. Переместите маркеры. Поэкспериментируйте с инструментом.

    Задание 13. Работа с инструментом Лассо
    Объяснение: Инструмент Лассо (Lasso ) предназначен для выделения и перетаскивания произвольных областей.


    1. Выберите инструмент Лассо (Lasso) и обведите область вокруг фигуры в рабочей области, удерживая левую кнопку мыши. Когда вы отпустите кнопку мыши, Flash автоматически завершит контур. Перетащите выделенную область в сторону.
    2. Нарисуйте круг и с помощью инструмента Lasso попробуйте выделить кусок круга, а затем оттащите его в строну. Обратите внимание, как отделяется часть фигуры, захваченная выделением.

    Краткие сведения: Трансформация изображений

    Изменение формы объекта:

    • При наведении указателя мыши (при активном инструменте Стрелка) на контур фигуры он меняет свой вид на дугу. Следовательно, в данный момент можно менять кривизну фигуры.
    • При наведении указателя мыши на вершину фигуры, он меняет свой вид на стрелку с углом. Следовательно, в данный момент можно изменять положение вершины.
    • Создание дополнительной вершины осуществляется с нажатой клавишей Ctrl.


    1. Инструмент Свободное преобразованиепредназначен для:
    • вращения объектов
    • масштабирования по горизонтали и вертикали
    • скоса фигур
    • изменения положения центра фигуры (например, для вращения относительно данной точки)
    1. Для трансформации может быть использовано меню ИзменитьПреобразование (или соответствующие кнопки на панели модификаторов):
    • искажение
    • изгиб
    • масштаб
    • вращение и наклон
    • отражение по горизонтали и вертикали
    • поворот по часовой и против часовой стрелки на 90º

    Задание 14: Преобразование изображения


    1. Нажмите на инструмент Прямоугольник (RectangleTool ) и удерживайте кнопку, пока не появится дополнительное меню. Выберите инструмент – Многоугольник (PolyStarsTool) . Затем перейдите в панель Свойства и нажмите кнопку Параметры (Options…). В открывшемся окошке напечатайте число «3» в поле число сторон (Numberofsides). Теперь можете рисовать треугольник.
    2. Для изменения формы линии или фигуры используется уже знакомый нам инструмент Стрелка(SelectionTool) . Подведите курсор мыши к одной из сторон нарисованного треугольника и, когда рядом с курсором появится дуга, перетащите курсор в сторону. При этом изменяется форма выбранного объекта. Попробуйте изменить треугольник (перетаскивая курсором его стороны), чтобы он приобрел примерно такую фигуру, как на рисунке. Чтобы просто перетащить объект (например, сторону треугольника), нужно предварительно выделить его (щелкнуть на нем мышей), а затем «взяться» курсором и тащить.

    Задание 15: Работа с инструментом Свободное преобразование

    1. Нарисуйте квадрат. Выделите его и нажмите инструмент Свободное преобразование (Free Transform). Вокруг объекта появились квадратики (маркеры). Перетащите маркер какой-либо из сторон. При этом передвигается сама сторона квадрата.
    2. Установите курсор между двумя маркерами, курсор приобрел форму двойной стрелки. Попробуйте перетащить курсор (происходит искривление фигуры). Если поставить курсор рядом с угловым маркером, не помещая курсор на него (появляется круглая стрелка), то, двигая курсор, можно поворачивать фигуру.
    3. Потренируйтесь изменять форму объекта при включенных модификаторах (нижняя часть панели Инструментов): Вращение и наклон , Масштаб , Искажение и Изгиб .

    Важно: Самостоятельные задания: Используя инструмент Овал и Спецвыделение, постарайтесь нарисовать грушу.

    Вопросы для самоконтроля: Контрольные вопросы:

    Читайте также: