Blender как удалить edge

Обновлено: 07.07.2024

Lock X,Y,Z - Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей.

Tiling X,Y,Z- Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.

Feather - Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии.

Radial X,Y,Z - Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур.

Tile Offset X,Y,Z - Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям.

Direction - выбрать направление для Symmetrize.

Symmetrize - Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.

Options

Всплывающее меню Options в режиме Sculpting

Display:

Fast Navigate - Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution).

Delay Viewports Updates - Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию.

Use Deform Only - Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты.

Auto-Masking - Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.)

Gravity:

Factor - Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти.

Orientation - Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.

Маски

Маска - это область модели, которая "защищена" от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.

- при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.

- Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Mask (M) - круглая маска

Box Mask (B) - квадратная маска

Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) - произвольная маска

Hide Mask - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Инвертирование Маски - Ctrl+I.

Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays - Mask.

Изменение прозрачности Масок в Overlays.

Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.

Brush Settings (Настройка Кисти):

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- включить силу нажатия (для планшета).

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.

Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Advanced (Продвинутые настройки):

Auto-Masking (Автомаскирование):

Topology - Маскирование с учетом топологии.

Маскирование с учетом Топологии

Face Sets - Не маскирует область, которая закрашена Face Sets.

Маскирование с учетом Face Sets.

Mesh Boundary - Маска не закрашивает края меша.

Использование Mesh Boundary

Face Sets Boundary - Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets.

Использование Face Sets Boundary

Propagation Steps - расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary).

Front Face Only - Маскировать только передние грани.

Маскирование с Включенным Front Face Only

Маскирование с Выключенном Front Face Only

Меню Mask

Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.

Smooth Mask - Сглаживание Маски

Sharpen Mask - Увеличить Резкость Маски

Grow Mask - Расширить границу Маски

Shrink Mask - Сжать границу Маски

Increase Contrast - Увеличение Контраста Маски

Decrease Contrast - Уменьшение Контраста Маски

Expand Mask By Topology/Curvature - Развернуть Маску по Топологии / Кривизне

Expand Mask By Topology (оригинал)

Expand Mask By Curvature (оригинал)

Extract Mask - Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify.

Использование Extract Mask

Mask Slice - удаляет часть маскированного меша без заполнения.

Использование Mask Slice

Mask Slice and Fill Holes - удаляет часть маскированного меша с заполнением.

Использование Mask Slice and Fill Holes

Mask Slice to New Object - Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект.

Использование Mask Slice to New Object

Dirty Mask - Создает маску с учетом геометрии объекта.

Использование Dirty Mask.

Face Sets.

Face Sets - Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных.

Пример использования Face Sets (оригинал)

Рисование Face Sets

Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.

Сглаживание Face Sets

Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.

Рисование определенным Face Sets

Клавиша H - скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set'а.

Shift+H - скрывает выбранный Face Set.

Alt+H - Показать все Face Sets.

Скрытие выбранного Face Sets

С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.

Рисование с учетом Face Sets

Face Sets Boundary - Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности.

Propagation Steps - расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5.

Face Sets Boundary

Face Sets + Face Sets Boundary

Меню Face Sets

Face Sets From Masked - создать Face Sets из Маски

Fase Sets From Visible - создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set'ов.

Face Sets From Edit Mode Selection - Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode.

Init Face Sets - Создать Face Sets по выбранному параметру.

Grow Face Sets - Расширить границу Face Sets.

Shrink Face Sets - Сжать границу Face Sets.

Extract Face Set - Извлечь Face Set.

Invert Visible Face Sets - Инвертировать видимые Face Sets.

Show All Face Sets - Показать Все Face Sets.

Randomize Colors - Рандоматизировать Цвета.

Маскирование Объектов.

(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry - Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения.

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

Петли рёбер (Edge Loops)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Loop
Hotkey: Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам - в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-loop-example.jpg

Кольца рёбер (Edge Rings)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Ring
Hotkey: Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-ring-example.jpg

Convert Selection to Whole Faces

Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.

Грани¶

The Face Select Mode activated.

To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

Петли граней (Face Loops)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Hotkey: Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-different-loop-selections.jpg

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

  • Выделите произвольную грань.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
  • Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.

N-угольники в режиме выделения граней¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-ngon-visual-problem.jpg

N-gon face having its center dot inside another face.

Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка - опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

Deletes selected vertices, edges, or faces. This operation can also be limited to:

Delete all vertices in current selection, removing any faces or edges they are connected to.

Deletes any edges in the current selection. Removes any faces that the edge shares with it.

Removes any faces in current selection.

Only Edges & Faces

Limits the operation to only selected edges and adjacent faces.

Removes faces, but edges within the face selection are retained.

Dissolve¶

Dissolve operations are also accessed from the delete menu. Dissolve will remove the geometry and fill in the surrounding geometry. Instead of removing the geometry, which may leave holes that you have to fill in again.

Removes selected geometry, but without creating holes, effectively turning the selection into a single n-gon. Dissolve works slightly different based on if you have edges, faces or vertices selected. You can add detail where you need it, or quickly remove it where you do not.

Dissolve Vertices¶

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

Remove the vertex, merging all surrounding faces. In the case of two edges, merging them into a single edge.

When dissolving vertices into surrounding faces, you can often end up with very large, uneven n-gons. The face split option limits dissolve to only use the corners of the faces connected to the vertex.

Split off face corners instead of merging faces.

Examples¶

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_dissolve-examples.jpg

1) Original mesh. 2) Face Split: Off, Tear Boundaries: Off. 3) Face Split: On, Tear Boundaries: Off. 4) Face Split: On/Off, Tear Boundaries: On. ¶

Dissolve Edges¶

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Edges

Removes edges sharing two faces (joining those faces).

The options are the same as for the Dissolve Vertices tool.

Dissolve Faces¶

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Faces

Merges regions of faces that share edges into a single face.

This can be accessed quickly using the F key, see: Dissolve Existing Faces .

Dissolve (Context-Sensitive)¶

This is a convenient shortcut that dissolves based on the current selection mode (vertex, edge, face).

Limited Dissolve¶

Mesh ‣ Delete ‣ Limited Dissolve

This tool can simplify your mesh by dissolving vertices and edges separating flat regions.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_limited-dissolve-before.jpg

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_limited-dissolve-after.jpg

Result of Limited Dissolve. ¶

Reduces detail on planar faces and linear edges with an adjustable angle threshold.

Always dissolve vertices that have two edge users at boundaries.

Prevent faces from joining when they don’t share certain properties (material for e.g.).

Collapse Edges & Faces¶

Mesh ‣ Delete ‣ Collapse Edges & Faces

X , Collapse Edges & Faces

Collapse each isolated edge and face region into single vertices, with support for face data such as UVs and vertex colors.

This is useful for taking a ring of edges and collapsing it, removing the face loop it ran through.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_collapse-before.jpg

Selected edge ring. ¶

../../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_delete_collapse-after.jpg

Edge ring collapsed. ¶

This can be useful as a general way to remove detail, it has some advantages over:

Doesn’t correct UVs, vertex colors, etc.

Often creates n-gons.

Edge Loops¶

Edit Mode (Vertex or Edge select modes)

Mesh ‣ Delete ‣ Edge Loops

X or Delete , Edge Loops

Edge Loop allows you to delete a selected edge loop if it is between two other edge loops. This will create one face loop where two previously existed.

The Edge Loop option is very different to the Edges option, even if you use it on edges that look like an edge loop. Deleting an edge loop merges the surrounding faces together to preserve the surface of the mesh. By deleting a chain of edges, the edges are removed, deleting the surrounding faces as well. This will leave holes in the mesh where the faces once were.

Example¶

The selected edge loop on the UV Sphere has been deleted and the faces have been merged with the surrounding edges. If the edges had been deleted by choosing Edges from the Delete menu there would be an empty band of deleted faces all the way around the sphere instead.

It will create an edge or some faces, depending on your selection.

Set Edge Attributes¶

Edges can have several different attributes that affect how certain other tools affect the mesh.

Mark Seam and Clear Seam¶

Edge ‣ Mark Seam/Clear Seam

Seams are a way to create separations, «islands», in UV maps. See the UV Mapping section for more details. These operators set or unset this flag for selected edges.

Mark Sharp and Clear Sharp¶

Edge ‣ Mark Sharp/Clear Sharp

The Sharp flag is used by the split normals and the Edge Split modifier, which are part of the smoothing/customized shading techniques. As seams, it is a property of edges, and these operators set or unset it for selected ones.

Adjust Bevel Weight¶

Edge ‣ Edge Bevel Weight Sidebar region ‣ Transform ‣ Edge Bevel Weight

This edge property, a value between (0.0 to 1.0), is used by the Bevel Modifier to control the bevel intensity of the edges. This operator enters an interactive mode (a bit like transform tools), where by moving the mouse (or typing a value with the keyboard) you can set the bevel weight of selected edges. If two or more edges are selected, this operator alters the average weight of the edges.

Vertices also have a bevel weight which can be edited.

Edge Crease¶

Edge ‣ Edge Crease Sidebar region ‣ Transform ‣ Edge Crease

This edge property, a value between (0.0 to 1.0), is used by the Subdivision Surface Modifier to control the sharpness of the edges in the subdivided mesh. This operator enters an interactive mode (a bit like transform tools), where by moving the mouse (or typing a value with the keyboard) you can set the (average) crease value of selected edges. A negative value will subtract from the actual crease value, if present. To clear the crease edge property, enter a value of -1.

Edge Slide¶

Edge ‣ Edge Slide

Slides one or more edges across adjacent faces with a few restrictions involving the selection of edges (i.e. the selection must define a valid loop, see below).

Forces the edge loop to match the shape of the adjacent edge loop. You can flip to the opposite vertex using F . Use Alt-Wheel to change the control edge.

When Even mode is active, this flips between the two adjacent edge loops the active edge loop will match.

Toggle clamping the slide within the edge extents.

Determines the amount of slide performed. Negative values correspond to slides toward one face, while positive ones, refer to the other one. It is also displayed in the 3D View footer.

Lets you propagate the operation to the symmetrical elements of the mesh (if present, in local X direction).

Corrects the corresponding UV coordinates, if these exist, to avoid image distortions.

Usage¶

By default, the position of vertices on the edge loop move as a percentage of the distance between their original position and the adjacent edge loop, regardless of the edges“ lengths.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-before.jpg

Selected edge loop. ¶

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-after.jpg

Repositioned edge loop. ¶

Even Mode¶

Even mode keeps the shape of the selected edge loop the same as one of the edge loops adjacent to it, rather than sliding a percentage along each perpendicular edge.

In Even mode, the tool shows the position along the length of the currently selected edge which is marked in yellow, from the vertex that has an enlarged red marker. Movement of the sliding edge loop is restricted to this length. As you move the mouse the length indicator in the header changes showing where along the length of the edge you are.

To change the control edge that determines the position of the edge loop, use the Alt-Wheel to scroll to a different edge.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-even.jpg

Even Mode enabled. ¶

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-slide-even-flip.jpg

Even Mode with Flip enabled. ¶

Moving the mouse moves the selected edge loop towards or away from the start vertex, but the loop line will only move as far as the length of the currently selected edge, conforming to the shape of one of the bounding edge loops.

Limitations & Workarounds¶

Loop crosses itself

This means that the tool could not find any suitable faces that were adjacent to the selected edge(s). An example that shows this is selecting two edges that share the same face. A face cannot be adjacent to itself.

Multiple edge loops

The selected edges are not in the same edge loop, which means they do not have a common edge. You can minimize this error by always selecting edges end-to-end or in a «chain». If you select multiple edges just make sure they are connected. This will decrease the possibility of getting looping errors.

When a single edge was selected in a single-sided object. An edge loop cannot be found because there is only one face. Remember, edge loops are loops that span two or more faces.

A general rule of thumb is that if multiple edges are selected they should be connected end-to-end such that they form a continuous chain. This is literally a general rule because you can still select edges in a chain that are invalid because some of the edges in the chain are in different edge loops.

Rotate Edge¶

Edge ‣ Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Rotating an edge clockwise (CW) or counter-clockwise (CCW) spins an edge between two faces around their vertices. This is very useful for restructuring a mesh’s topology.

The tool operates on selected edges or the shared edge between selected faces.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-flip-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-flip-after.jpg

Edge, rotated CW. ¶

To rotate an edge based on faces you must select adjacent face pairs, otherwise Blender notifies you with an error message, «Could not find any select edges that can be rotated». Using either Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW will produce exactly the same results as if you had selected the common edge.

Edge Split¶

Edge ‣ Edge Split

Edge Split is similar to the Rip tool. When two or more touching interior edges, or a border edge is selected when using Edge Split, a hole will be created, and the selected edges will be duplicated to form the border of the hole.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-split-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_edge-split-after.jpg

Adjacent face moved to reveal hole left by split. ¶

Bridge Edge Loops¶

Edge ‣ Bridge Edge Loops

Bridge Edge Loops connects multiple edge loops with faces.

Connect Loops Open Loop

Loops connected with open ends.

Tries to connect to a circular loop (where the start and end are merged).

Connects each even count of loops individually.

Merges edge loops rather than creating a new face.

Which edge loop the edges are merged to, a value of 0.5 will merge at a half-way point.

Determines which vertices in both loops are connected to each other.

The number of intermediate edge loops used to bridge the distance between two loops.

Linear, Blend Path, Blend Surface

Smoothness of the Blend Path and Blend Surface.

How much intermediary new edges are shrunk/expanded.

The shape of the new edges. See the Proportional Editing page for a description of each option.

Examples¶

Simple example showing two closed edge loops.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-simple-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-simple-after.jpg

Example of the Bridge tool between edge loops with different numbers of vertices.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-uneven-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-uneven-after.jpg

Example using the Bridge tool to cut holes in face selections and connect them.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-faces-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-faces-after.jpg

Example showing how Bridge tool can detect multiple loops and connect them in one step.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-multi-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-multi-after.jpg

Example of the subdivision option and surface blending with UV’s.

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-advanced-before.jpg

../../../_images/modeling_meshes_editing_edges_bridge-advanced-after.jpg

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Читайте также: