Blender vertex paint что это

Обновлено: 03.07.2024

Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Smooth Normals - Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals - Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed - Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.

Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush - Subdivision.

Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.

Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base - Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None - Не сглаживать UV.

All - Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All - Сглаживать все.

Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.

В программе Blender можно задавать цвета меша не только материалом или текстурой, но и раскраской вершин (vertrx paint). В данном режиме каждой вершине присваивается определенный цвет, который и задает окраску объекта.

Для примера давайте возьмем простой куб и подразделим его несколько раз. Для этого в режиме редактирования следует выбрать все (A) и нажать W, в выпавшем списке выбрать Subdivide и либо повторить процедуру несколько раз, либо указать глубину подразделения как на рисунке.

1353158507 2 FT0 Vertex Paint 01

1353158507 2 FT0 Vertex Paint 02

Теперь перейдем к непосредственной покраске весов. В выпадающем меню нужно выбрать Vertex Paint.
.

Теперь объект должен стать белым, это его основной цвет. Вокруг курсора мыши появится круг — это та область которая будет закрашиваться выбранным цветом. Изменить радиус можно нажав клавишу F и поводив курсором мышки. Для принятия изменений следует кликнуть левой кнопкой мышки. Интенсивность кисти можно менять при помощи комбинации Shift + F. Все остальные параметры так же сходи, как и в режиме Texture Paint. Теперь можно нарисовать что-то на кубе.

1353158507 2 FT0 Vertex Paint 03

Как видно, качество желает лучшего. По этой причине данный метод не очень часто используют. Для продолжения урока следует еще подразделить куб. Теперь на нем можно и рисовать. Для сравнения сетка и рисуночек.

1353158507 2 FT0 Vertex Paint 04

1353158507 2 FT0 Vertex Paint 05

Теперь раскраска вершин будет видна при рендере.
На рисунке настроен мир так, чтобы было хорошо видно.

1353158507 2 FT0 Vertex Paint 06

Как уже отмечалось выше, это не самый хороший выбор для разукрашивая невысокополигональных объектов.

Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.

На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.

Radius - радиус кисти.

Strength - Сила нажатия кисти.

Кнопки "+""-" - выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).

Brush

Radius Unit (View/Scence) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Normal Radius - Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.

Hardness - Твердость кисти.

Autosmooth - Автосглаживание кисти

Topology Rake (при включении Dyntopo) - Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.

Пример значений Topology Rake

Advanced - Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.

Sculpt Plane - Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.

Use Original:

Normal - При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.

Plane - При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.

Accumulate - Заставляет мазки накапливаться друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only

Texture

Кнопка "New" - создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.

Открыть нужную текстуру.

Mapping - метод проекции текстуры.

View Plane - Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.

Area Plane - Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.

Tiled - размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.

3D - Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.

Random - Случайное размещение текстуры.

Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) - угол поворота текстуры

Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти

Random (при выборе Random) (R) - угол рандомизируется для каждого мазка.

Random Angle- Ограничивает случайное отклонение диапазоном.

Stencil - Использование текстуры в качестве трафарета.

ПКМ - Перемещение.

ПКМ+Shift - Масштаб.

ПКМ+Ctrl - Вращение.

Image Aspect - восстановление соотношения сторон исходного изображения.

Restore Transform - Восстановление положения изображения.

Прозрачность меняется в меню Cursor - Texture Opacity.

Angle - угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте - Ctrl+F.

Offset (X,Y,Z) - Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Size (X,Y,Z) - Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Читайте также: