Ducop after effects как установить

Обновлено: 07.07.2024

Моушн-дизайнер и преподаватель в Bang Bang Education Константин Новиков составил большую подборку полезных скриптов и плагинов в After Effects на все случаи жизни — и объяснил, зачем нужен каждый из них.

Zl Explode Shape Layers: разбирает и группирует шейповые слои, которые были созданы, например, в Illustrator, а также убирает артборд, который часто очень мешает работать.

Reposition Anchor Point: очень простой скрипт, который дает одну удобную функцию — перемещение энкор-пойнта в один из углов объекта или в центр. Вы просто выделяете все объекты, у которых вам нужно сместить AP, и нажимаете «переместить».

Flow: скрипт, который позволяет удобно управлять графиками скорости и значения. Кроме того, в нем много предустановок шейповой анимации.

Motion: «швейцарский нож», которым пользуются многие моушн-дизайнеры. В нем есть все перечисленное выше плюс около полусотни встроенных скриптов, которые позволяют делать анимационные ходы и приемы одним кликом. Например, сгруппировать анимацию нескольких слоев под одним слайдером или добавить какую-то элементарную физику в сцену. Есть даже функция, которая чистит проект и группирует все исходники по отдельным папочкам.

Overlord: своеобразный телепорт для данных между After Effects и Illustrator. Одной кнопкой он перекидывает все шейпы в АE, при этом вам не нужно сохранять какие-то дополнительные файлы и при необходимости можно также переслать вектор обратно.

Скрипты, нужные в первую очередь для персонажной анимации

Limber: предназначен для того, чтобы очень быстро создавать конечности — руки, ноги, пальцы, ну или, например, лапки у паука. В первую очередь используют для создания конечностей с угловатыми суставами — локтями и коленями.

Rubber Hose: этот скрипт делает классические диснеевские руки-сосиски и ноги-сосиски, у которых нет локтей и которые прекрасно тянутся.

Character Tool: по своей механике ближе к Rubber Hose. Кроме того, в скрипте есть еще куча мелких, но полезных функций.

DuIK: скрипт номер один для персонажных аниматоров. Он не очень юзер-френдли, но это связано, скорее всего, с большим количеством функций в нем. Это целая система для производства персонажей с руками, ногами, позвоночником и хвостом. В нем постоянно пополняющийся список анимационных предустановок. Чего только стоит кнопка «цикл походки», которая заставляет вашу марионетку шагать (у аниматоров это занимает минимум полдня), или «кей клинер», который оптимизирует анимацию и позволяет добавить в нее «изинги» и «овершуты». Скрипт постоянно развивается и абсолютно бесплатен. Пользуюсь им не только для персонажей.

Newton: плагин, который добавляет физику в проекты: если вам, например, не хочется разбираться с графиками и думать, как должен прыгать мячик, или нужно сделать так, чтобы сотня мячиков упала и заполнила логотип. Пару лет назад Apple сделала себе целый ролик на этом плагине. Одним словом, плагин позволяет соединять объекты невидимыми пружинками между собой, бросать их вниз и наслаждаться тем, как физика все делает за вас.

rd: comp setter: целая группа скриптов, которые упрощают работу. Например, rd: comp setter позволяет изменить параметры всех выделенных композиций: сменить им разрешение или частоту кадров. Около полусотни скриптов на все случаи жизни.

Rift: в пару кликов можно упорядочить слои и ключи в композиции на ваше усмотрение: выстроить их по CTI (бегунку) или же, наоборот, сделать их хаотичными. В проектах, где, например, надо сделать сдвижку в один кадр в сотне слоев, но чтобы при этом анимация заканчивалась в определенную секунду (выравниванием ключей), это незаменимый помощник.

Declutter: все очень просто: скрипт наводит порядок в проекте. Создает папочки и сортирует все элементы проекта. Помогает при работе с чужими проектами.

FormParticularStardust: три эффекта, которые по-разному работают с частицами. Можно сделать падающий снег, вращающиеся вихри, что-то похожее на дымку или логотип, разлетающийся на мелкие точечки. Stardust имеет нодовую систему и поэтому людям, склонным к визуальному программированию, легко найти с ним общий язык.

Element 3d: плагин номер один для тех, кто хочет работать с 3D-объектами в AE без использования сторонних программ. Может превратить любой текстовый слой в 3D-текст, работает с готовыми 3D-файлами. А еще имеет наборы объектов, благодаря которым можно, например, собрать огромный трехмерный город (Metropolitan Pack) и сделать пролет камерой по нему — причем это займет у вас не больше получаса, включая рендер.

Optical Flares: второй плагин от Эндрю Крамера и студии VideoCopilot. Это большая база настраиваемых бликов, вспышек и пересветов. Его часто используют для того, чтобы оживить параллаксы или видео, добавив в них игры света и бликов.

Deep GlowVibrance: два плагина, которые позволяют добавить эффект свечения в ваши объекты.

Более сложные визуальные эффекты для тех, кто давно работает в АE

Slitscan: делает эффект отставания или замораживания линии пикселей.

AE Pixel Sorter: эффект стекания пикселей по контрастной области.

Lockdown: позволяет неплохо прикрепить текстуру к неоднородному и неплоскому движущемуся объекту.

Три плагина-диспетчера рендера для опытных пользователей, которым не хватает настроек и кодеков в Media Encoder:

Подключаемые модули представляют собой небольшие программные модули с расширениями имен файлов AE, AEX, PBK, PBG и 8BI, предоставляющие дополнительные функции для приложения. Эффекты в After Effects реализуются как подключаемые модули, например определенные функции для импорта и работы с определенными форматами файлов. Подключаемый модуль Photoshop Camera Raw, например, предоставляет возможности работы с RAW-файлами камеры в After Effects.

Подключаемые модули для After Effects и других продуктов Adobe можно получить у компании Adobe или других поставщиков. Инструкции по установке подключаемого модуля см. в соответствующей документации.

При запуске программа After Effects загружает подключаемые модули из нескольких папок, включая папку Plug-ins. Если подключаемый модуль поставляется без установщика или без инструкций по установке, обычно можно установить подключаемый модуль, поместив его в папку Plug-ins.

По умолчанию папка Plug-ins находится по следующему пути:

(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects <версия>\Support Files

(Mac OS) Applications/Adobe After Effects <версия>

Некоторые подключаемые модули поставляются с After Effects и устанавливаются в папку Plug-ins автоматически.

При загрузке подключаемых модулей After Effects игнорирует содержимое папок, имена которых начинаются и заканчиваются круглыми скобками; например, содержимое папки (archived_effects) не загружается.

After Effects также выполняет загрузку подключаемых модулей из папки MediaCore, которая предназначена для хранения подключаемых модулей, совместно используемых программами After Effects и Premiere Pro. Некоторые программы установки сторонних подключаемых модулей устанавливают в эту папку соответствующие подключаемые модули. Как правило, если это специально не оговорено в инструкциях, не следует устанавливать папку подключаемых модулей в папку MediaCore. При установке в эту папку подключаемого модуля, который не поддерживается одним или несколькими приложениями, выполняющими чтение из этой папки, могут возникнуть проблемы или другие ошибки.

(Mac OS) Некоторые программы установки сторонних подключаемых модулей неправильно устанавливают соответствующие подключаемые модули в пакет Mac OS X Package для After Effects. Чтобы показать эти подключаемые модули, щелкните значок приложения After Effects в программе Finder, удерживая нажатой клавишу CONTROL, и выберите «Показать содержимое пакета». Затем можно переместить подключаемые модули в папку Plug-ins программы After Effects.

При перемещении проектов After Effects между компьютерными системами убедитесь, что подключаемые модули, от которых зависит проект, установлены в обеих системах. Аналогично, при выполнении рендеринга композиции на нескольких компьютерах в сети убедитесь, что все подключаемые модули, используемые в композиции, установлены на всех компьютерах, используемых для рендеринга.

В Mac OS нажмите клавиши COMMAND+OPTION+SHIFT+HELP для создания списка всех подключаемых модулей, загруженных в After Effects (включая номера версий). Сведения об использовании этой команды в Windows или с клавиатурой Macintosh, у которой нет клавиши HELP, см. в блоге Тодда Копривы (Todd Kopriva) на веб-сайте Adobe.

Программа After Effects поставляется с несколькими подключаемыми модулями сторонних разработчиков.

При установке Keylight документация помещается в соответствующую подпапку папки подключаемых модулей. Дополнительные сведения см. в статье Эффекты прозрачного наложения, включая Keylight.

Synthetic Aperture Color Finesse

При установке Color Finesse документация помещается в соответствующую подпапку папки подключаемых модулей. Дополнительные сведения см. в статье Ресурсы для Synthetic Aperture Color Finesse.

Документация для подключаемых модулей ProEXR доступна в PDF-документе на веб-сайте fnord. Дополнительные сведения см. в статье Эффекты 3D-канала, включая эффекты ProEXR.

CycoreFX HD доступен при установке After Effects CC. Поддержка глубины цвета 16 бит/канал для всех эффектов и поддержка глубины цвета 32 бит/канал (плавающая) для эффектов. Подключаемые модули ICycoreFX HD поддерживают размытие в движении, источники света, дополнительные параметры и элементы управления.

Дополнительные сведения см. в статье Ресурсы для эффектов Cycore FX (CC).

Imagineer mocha shape AE

Документация по подключаемому модулю mocha shape для After Effects (mocha shape AE) доступна на веб-сайте Imagineer.

В отличие от аналогично названного модуля mocha shape для After Effects (mocha shape AE) Imagineer mocha-AE не является подключаемым модулем — это отдельное автономное приложение для плоскостного контроля. Дополнительные сведения см. в статье Ресурсы для mocha для After Effects (mocha-AE).

Многие подключаемые модули для After Effects написаны на языке программирования C/C++ с использованием After Effects SDK. Для имен файлов подключаемых модулей эффектов, написанных на C/C++, применяется расширение AEX. Дополнительные сведения о разработке подключаемых модулей для After Effects с помощью SDK C/C++ см. в Центре разработки After Effects на веб-сайте Adobe.

Кэс Томас (Kas Thomas) на веб-сайте MacTech предлагает учебный курс, в котором объясняется, как шаг за шагом создать подключаемый модуль After Effects.

Чтобы задать вопрос о написании подключаемых модулей для After Effects с помощью SDK C/C++, перейдите на веб-сайт форума пользователей SDK для After Effects.

Сведения о подключаемых модулях, доступных для After Effects, см. на странице подключаемых модулей After Effects веб-сайта Adobe и на веб-сайте Toolfarm.

Подключаемые модули, сценарии, проекты, а также другие полезные элементы можно найти на странице надстроек Adobe.

Другие источники подключаемых модулей ищите в ресурсах сообщества After Effects на веб-сайте Adobe.

В сценариях After Effects используется язык Adobe ExtendScript, представляющий собой расширенную форму языка JavaScript. Для имен файлов ExtendScript используется расширение JSX или JSXBIN .

Описания возможностей сценариев, доступных в After Effects, см. в руководстве по написанию сценариев After Effects в Центре разработки After Effects.

При запуске After Effects загружает сценарии из папки Scripts. По умолчанию папка Scripts находится для After Effects в следующих местах:

(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects <версия>\Support Files

(Mac OS) Applications/Adobe After Effects <версия>

Сценарии также устанавливаются в папках пользователя начиная с After Effects CC 12.1.

Некоторые сценарии поставляются с After Effects и устанавливаются в папку Scripts автоматически.

Загруженные сценарии доступны в меню «Файл» > «Сценарии». При изменении сценария во время работы After Effects необходимо сохранить изменения, чтобы они были применены. При установке сценария в папку Scripts во время выполнения After Effects необходимо перезапустить After Effects, чтобы сценарий появился меню «Сценарии», хотя новый сценарий можно запустить немедленно с помощью команды «Выполнить файл сценария».

Сценарии в папке ScriptUI Panels доступны в нижней части меню «Окно». Если сценарий был написан, чтобы предоставить пользовательский интерфейс в прикрепляемой панели, этот сценарий следует помещать в папку ScriptUI. Работа панелей ScriptUI очень похожа на работу панелей по умолчанию в пользовательском интерфейсе After Effects.

По умолчанию сценариям не разрешается ни записывать файлы, ни взаимодействовать по сети. Чтобы разрешить сценариям запись файлов и взаимодействие по сети, выберите «Правка» > «Установки» > «Общие» (Windows) или «After Effects» > «Установки» > «Общие» (Mac OS) и установите флажок «Разрешить сценариям выполнять запись файлов и осуществлять доступ к сети».

Чтобы запустить загруженный сценарий, выберите «Файл» > «Сценарии» > «[имя сценария]».

Чтобы выполнить сценарий, который не был загружен, выберите «Файл» > «Сценарии» > «Выполнить файл сценария», найдите и выберите сценарий, а затем нажмите кнопку «Открыть».

Чтобы остановить выполняемый сценарий, нажмите клавишу ESC.

Чтобы выполнить сценарий из командной строки, вызовите afterfx.exe из командной строки. В качестве аргументов используйте параметр -r и полный путь к сценарию. Эта команда не открывает новый экземпляр приложения After Effects, а выполняет сценарий в существующем экземпляре.

Пример (для Windows)

Этот метод командной строки можно использовать — вместе программным обеспечением, поставляемым с настраиваемой клавиатурой — для привязки вызова сценария к сочетанию клавиш.

Можно просмотреть список из десяти последних выполнявшихся сценариев в After Effects. Чтобы просмотреть список, выберите Файл > Сценарии > Последние файлы сценариев .

Чтобы выполнить снова любой из десяти последних выполнявшихся сценариев, нажмите клавиши Cmd + Option + Shift + D (macOS) или Ctrl + Alt + Shift + D (Win).

На веб-сайте AE Scripts Ллойд Алварез (Lloyd Alvarez) советует, как выполнять сценарии JSXBIN при отсутствии доступа к папке Scripts или ScriptUI Panels.

Чтобы помочь выполнять типовые задачи и создать основу для изменения и создания собственных сценариев, After Effects поставляется с несколькими заранее написанными сценариями.

Запустите сценарий-пример Demo Palette.jsx для получения представления о возможностях, предоставляемых сценариями.

С помощью редактора сценариев, входящего в набор инструментов ExtendScript, можно создавать собственные сценарии для After Effects. Набор инструментов ExtendScript предоставляет удобный интерфейс для создания, отладки и тестирования собственных сценариев. Иногда все, что понадобится сделать, — это внести небольшие изменения в существующий сценарий, чтобы он выполнял нужные действия. Такие незначительные изменения часто можно выполнить с минимальными знанием компьютерного программирования и языков сценариев.

Чтобы запустить редактор сценариев, выберите «Файл» > «Сценарии» > «Открыть редактор сценариев» .

Руководство на форуме AE Enhancers шаг за шагом помогает читателю выполнить все этапы создания сценария.

Джефф Алмасол на своем веб-сайте redefinery предоставляет набор служебных программ для создания сценариев, таких как полезные функции, для создания собственных сценариев.

Доступ для разработки сценариев шаблонов анимационного дизайна

При помощи сценариев можно добавлять свойства на панель «Основные графические элементы» и экспортировать шаблон анимационного дизайна, используя следующие методы сценариев:

  • Метод свойства canAddToMotionGraphicsTemplate() app.project.item(index).layer(index).propertySpec.canAddToMotionGraphicsTemplate(comp) Проверка возможности добавления свойства на панель «Основные графические элементы» для указанной композиции. Возвращает значение true, если свойство можно добавить. В противном случае возвращается значение false. Если свойство нельзя добавить, оно либо не относится к одному из поддерживаемых типов свойств, либо оно уже было добавлено к этой композиции. After Effects отображает диалоговое окно с предупреждением.

Поддерживаемые типы свойств:

  • Флажок
  • Цвет
  • Числовой ползунок (т. е., числовое свойство с одним значением, например «Преобразовать» > «Непрозрачность» или эффект элементов управления выражениями Ползунок)
  • Исходный текст

Параметры:

Композиция, которую требуется проверить на возможность добавления свойства, compItem.

Возвращает:

  • Метод свойства addToMotionGraphicsTemplate() app.project.item(index).layer(index).propertySpec.addToMotionGraphicsTemplate(comp) Добавление свойства на панель «Основные графические элементы» для указанной композиции. Возвращает значение true, если свойство успешно добавлено. В противном случае возвращается значение false. Если свойство не добавлено, оно либо не относится к одному из поддерживаемых типов свойств, либо оно уже было добавлено к этой композиции. After Effects отобразит диалоговое окно с предупреждением. Используйте метод canAddToMotionGraphicsTemplate() для проверки возможности добавления в шаблон анимационного дизайна.

Параметры:

Композиция, которую требуется проверить на возможность добавления свойства, compItem.

Возвращает:

  • Атрибут CompItem motionGraphicsTemplateName app.project.item(index).motionGraphicsTemplateName Считывание или запись свойства имени в панель «Основные графические элементы» для композиции. Имя на панели «Основные графические элементы» используется в качестве имени файла экспортированного шаблона анимационного дизайна, например Мой шаблон.mogrt. Следующий пример задает имя для активной композиции, а затем возвращает ее его как предупреждение:

app.project.activeItem.motionGraphicsTemplateName = «Мой шаблон»;
alert(app.project.activeItem.motionGraphicsTemplateName);

Тип:

  • Метод CompItem exportAsMotionGraphicsTemplate() app.project.item(index).exportAsMotionGraphicsTemplate(doOverWriteFileIfExisting, file_path) Экспорт композиции как шаблона анимационного дизайна. Возвращает значение true, если шаблон анимационного дизайна успешно экспортирован. В противном случае возвращается значение false. Имя на панели «Основные графические элементы» используется в качестве имени файла шаблона анимационного дизайна, например Мой шаблон.mogrt. Используйте атрибут motionGraphicsTemplateName, чтобы задать имя. Также можно указать путь к папке, где будет сохранен шаблон анимационного дизайна. Если путь не указан, файл будет сохранен в папке Essential Graphics текущего пользователя:

macOS:

/Users//Library/Application Support/Adobe/Common/Essential Graphics/

Windows:

В случае изменения проекта с момента последнего сохранения программа After Effects предлагает пользователю сохранить проект. Чтобы избежать этого, используйте метод save() проекта перед экспортом шаблона анимационного дизайна.

Примените эффект «Применить цвета LUT» к слою, чтобы преобразовать цвета слоя в соответствии с таблицей подбора цветов (LUT). Таблицы подбора цветов иногда используются для коррекции цвета вручную или в рамках задач по управлению цветом.

В целом управление цветами в After Effects осуществляется с использованием стандартных процедур, использующих профили ICC, а не таблицы LUT. (См. раздел Управление цветом).

Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.

Во время применения эффекта пользователю будет предложено выбрать формат файла LUT — .3dl или .cube . Также можно изменить таблицу LUT, загруженную в экземпляр эффекта «Применить цвета LUT», щелкнув «Выбрать LUT» в разделе элементов управления эффекта.

Эффект «Применить цвета LUT» теперь можно применить с помощью файлов .3dl со значениями с плавающей запятой или ключевыми словами 3DMESH/Mesh или с помощью файлов, сохраненных из системы ASSIMILATE SCRATCH (файлы, имеющие SCRATCH (рабочий) в комментариях в верхней части). Также поддерживаются файлы Overrange IRIDAS .cube , IRIDAS .look и cineSpace .csp .

LUT можно визуализировать как трехмерную систему координат (3D-куб), где каждая из осей представляет преобразования цвета для диапазона всех значений цветового канала. Точки вдоль каждой оси определяют преобразования цвета для каждого цветового канала. After Effects считывает и использует 3D-таблицы LUT, в которых все три оси имеют одинаковую длину (одинаковое количество точек), где все оси содержат 64 точки или меньше. Например, After Effects может считывать и использовать 3D-таблицу LUT 17x17x17.

Можно создавать таблицы LUT с помощью команд в меню «Файл» > «Экспорт» (например, «Autodesk» > «Дым (3DL)») в полном интерфейсе внешнего модуля «Точность цвета».

Эффект «Конвертер Cineon» предоставляет расширенные функции управления преобразованиями цвета в кадрах Cineon, однако в большинстве случаев требуется преобразовать цвета в файле Cineon, используя функции управления цветом. (См. раздел Элементы видеоряда Cineon и DPX).

Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.

Чтобы использовать эффект «Конвертер Cineon», импортируйте файл Cineon и оставьте его в состоянии по умолчанию; After Effects конденсирует цвета до глубины цвета 8 бит/канал или расширяет их до глубины цвета 16 или 32 бит/канал в зависимости от выбранного режима работы. После этого можно применить эффект «Конвертер Cineon» к файлу и выполнить точную настройку цветов, одновременно просматривая результаты на панели «Композиция». Можно задать ключевые кадры или выражения, чтобы скорректировать изменения тона во времени. Используйте интерполяцию и дескрипторы, чтобы точно совместить наиболее нестандартные изменения освещения. Вместо этого можно использовать другие эффекты цветокоррекции для выполнения этих корректировок. (См. раздел Эффекты цветокоррекции).

10-битные данные, доступные в каждом из каналов Cineon для всех пикселей, упрощают задачу по расширению тонального диапазона, позволяя одновременно сохранить общий баланс тона. Точно определив диапазон, можно создать версию изображения, которая в точности походит на оригинал.

Каждый компьютерный монитор обладает уникальными характеристиками, которые определяют восприятие цвета человеческим глазом. Для получения оптимальных результатов при оценке баланса тона следует использовать панель «Информация» в After Effects, чтобы просмотреть истинные значения цвета пикселей при перемещении по ним курсора.

На веб-сайте Creative COW Пит О'Коннелл представляет статью, в которой описывается использование эффекта «Конвертер Cineon».

Процесс конвертации файлов Cineon. Параметр «Логарифм в линию» выполняет преобразование логарифмического слоя, отличного от Cineon, с глубиной цвета 8 бит/канал, рендеринг которого будет выполняться как эпизода Cineon. Параметр «Линия в логарифм» выполняет преобразование слоя, содержащего линейный прокси с глубиной 8 бит/канал, для файла Cineon в логарифмический файл 8 бит/канал, чтобы его характеристики отображения соответствовали характеристикам исходного файла Cineon. Параметр «Логарифм в логарифм» выполняет обнаружение логарифмического файла Cineon с глубиной цвета 8 или 10 бит/канал, если планируется выполнить его рендеринг как логарифмического прокси 8 бит/канал.

В целях обеспечения совместимости устаревшие версии каждого из параметров отображаются при открытии проекта, использующего более раннюю версию эффекта «Конвертер Cineon».

10-битовая точка черного

Точка черного (минимальная плотность) для преобразования логарифмического слоя Cineon 10 бит/канал.

Внутренняя точка черного

Точка черного, используемая для слоя в After Effects.

10-битовая точка белого

Точка белого (максимальная плотность) для преобразования логарифмического слоя Cineon 10 бит/канал.

Внутренняя точка белого

Точка белого, используемая для слоя в After Effects.

Увеличьте или уменьшите значение «Гамма», чтобы сделать средние тона светлее или темнее, соответственно.

Снижение светлых тонов

Величина снижения, используемая для коррекции ярких светлых тонов. Если при корректировке самых светлых областей остальное изображение выглядит слишком темным, следует использовать значение «Снижение яркости», чтобы отрегулировать яркие светлые тона. Если светлые тона выглядят, как белые пятна, следует увеличивать значение «Снижение яркости» до тех пор, пока не будут видимы детали. Для изображений с высокой контрастностью может потребоваться высокое значение снижения.

Эффект «Конвертер профиля цвета» выполняет преобразование слоя из одного цветового пространства в другое, задавая профили ввода и вывода.

В большинстве случае можно использовать функции автоматического управления цветом для преобразования из одного цветового пространства в другое вместо того, чтобы использовать эффект «Конвертер профиля цвета» для выполнения этих преобразований вручную. (См. раздел Управление цветом).

Стандартно рекомендуется использовать или функции управления цветом, или «Конвертер профиля цвета», но не то и другое вместе.

Выбранные профили встраиваются в проект, что позволяет использовать их даже при сохранении проекта на компьютер, на котором отсутствуют такие профили. При преобразовании из одного цветового пространства в другое можно указать, как After Effects обрабатывает преобразование цвета путем выбора метод рендеринга. Также можно задать линеаризацию профиля ввода и вывода.

Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.

Чтобы преобразовать цветовой профиль слоя, выберите цветовой профиль в меню «Профиль ввода». Выберите рабочее пространство проекта, чтобы использовать профиль, заданный в настройках проекта («Файл» > «Настройки проекта»). Чтобы выполнить линеаризацию профиля ввода, выберите параметр «Линеаризация профиля ввода». После этого выберите профиль вывода в меню «Профиль вывода». Чтобы выполнить линеаризацию профиля вывода, выберите параметр «Линеаризация профиля вывода». В меню «Метод» выберите метод рендеринга.

Параметры метода рендеринга определяют способ корректировки исходных цветов. Например, цвета, включенные в целевой охват, могут оставаться неизмененными, или их можно скорректировать, чтобы сохранить исходный диапазон визуальных зависимостей при переводе в меньший целевой охват.

Результат выбора метода рендеринга зависит от графического содержимого изображения и от профилей, с помощью которых заданы цветовые пространства. Некоторые профили дают одинаковый результат при различных методах рендеринга.

При настройке метода рендеринга можно использовать сжатие точки черного. Сжатие точки черного обеспечивает детализацию теней в изображении путем имитации полного динамического диапазона устройства вывода.

Для эффекта «Конвертер профиля цвета» доступны следующие методы рендеринга:

Предназначен для сохранения цветового баланса, чтобы глаз воспринимал цвета как естественные, даже если числовые значения цветов при этом изменяются. Этот метод подходит для обработки изображений с большим количеством цветов, лежащих за границами цветового охвата.

Цвета изображения становятся яркими и насыщенными в ущерб точности цветопередачи. Этот метод рендеринга можно использовать для таких изображений, как графические логотипы, где яркость и насыщенность цветов имеют большую важность, чем точность соотношения цветов.

Этот метод сравнивает самый яркий цвет в исходном цветовом пространстве с крайним значением светлых тонов в целевом цветовом пространстве, и вся цветовая палитра смещается соответствующим образом. Цвета, лежащие за границами цветового охвата, смещаются в сторону ближайших воспроизводимых цветов в целевом цветовом пространстве. Такой тип рендеринга сохраняет в изображении больше исходных цветов, чем «Перцепционный». Такой метод рендеринга используется в After Effects по умолчанию.

Цвета в пределах целевого цветового охвата остаются неизменными. Цвета, лежащие за рамками цветового охвата, усекаются. Цветокоррекция по точке белого в целевом пространстве не выполняется. Этот метод обеспечивает точность цвета за счет сохранения соотношения цветов.

Используйте ссылку на сцену. Элемент управления «Компенсация профиля» определяет, будет ли каждый из экземпляров эффекта «Конвертер профиля цвета» компенсировать профили со ссылкой на сцену:

Читайте также: