Формат текстуры для sketchup

Обновлено: 05.07.2024

Текстура - растровое изображение, накладываемое на поверхность модели для придания ей

цвета, окраски или иллюзии рельефа. Главная задача, которую решает текстурирование

поверхности - придание модели реалистичности. Так если на модель обычного куба наложить

текстуру деревянных досок, то куб будет восприниматься как реальный деревянный ящик.

Для того, чтобы назначить материал однородного цвета необходимо выбрать инструмент Paint

Bucket (Заливка). После выбора инструмент, курсор превращается в “ведерко” и одновременно

открывается окно Materials (Материалы), в котором необходимо выбрать нужный цвет. После

выбора цвета, щелчок на поверхности модели будет окрашивать ее в выбранный цвет.

Если после окраски модели необходимо поменять цвет, то нет необходимости повторять все

эти действия. Достаточно на выбранной поверхности вызвать окно с Info Entity (Данные

объекта - пункт меню через правую кнопку мыши) и кликнуть на цвете в окошке Face (Грань) -

откроется окно выбора цвета Choose Paint (Выберите краску).

Растровые текстуры в качестве материала «отделки» поверхностей могут быть помещены в

модель несколькими способами, каждый из которых имеет свои особенности применения и

Первый способ заключается в том, что через ​Менеджер материалов (Materials) меняем

назначенный ранее цвет в ​Редакторе материалов (Edit Material) опцией ​Использовать

текстуру (Use Texture Image) на текстуру, указав путь к ней. Здесь же можно изменить

размер (пропорции) текстуры и тонировать ее в другой оттенок.

Вторым способом можно создать собственную текстуру из файла с заранее подготовленным

растровым изображением с помощью команды главного меню ​File>Import. Здесь есть

– при включенной опции ​Использовать как текстуру (Use as texture) ​– изображение, после

его появления в модели, надо растянуть по нужной поверхности, первым кликом

«зацепившись» за одно из ребер, вторым – за противоположное. При этом текстура «зальет»

всю поверхность, независимо от пропорций картинки самой текстуры. Есть еще варианты

помещения текстуры в модель: двойным кликом – в исходных размерах и пропорциях; в два

раздельных клика – первым показываем один угол, вторым – противоположный, по ходу

изменяя размеры пропорционально или с нажатым ​Shift​ – непропорционально;

– при включенной опции ​Использовать как изображение (Use as Image​), или аналогично,

простым перетаскиваем изображение из Проводника – помещается в модель в виде плоского

Видео YouTube

Начинающие застройщики освоившие работу в программе SketchUp, проектируя для себя дом в этой программе часто пытаются излишне детализировать материал используемый для стен дома. Например проектируя дом из кирпича или отдельных блоков такой «проектировщик» часто создает отдельный кирпичик или отдельный блок и старательно «выкладывает» из этих кирпичиков или блоков свой будущий дом. Путь на мой взгляд тупиковый, потому что требует очень много времени на такое проектирование. Кроме этого файл с таким проектом разрастается до неприлично больших размеров. Компьютер начинает тормозить в работе. Объясняют такой «мазохизм» желанием подробно учесть сколько понадобится кирпичиков или блоков для такого дома. На самом деле количество кирпичиков или блоков можно подсчитать даже более точно просто разделив общий объем стен дома на объем одного кирпичика или блока с учетом толщины шва. Иногда такую «кладку» из отдельных кирпичиков или блоков оправдывают тем, что хотят увидеть как будь выглядеть стена сложенная из этих кирпичиков или блоков. Но внешний вид стены из отдельных кирпичиков чаще всего выглядит менее реалистично, чем стена «залитая» хорошей текстурой.

Ниже я расскажу как создать бесшовную, реалистично выглядящую текстуру с реальным масштабом кирпичей из которых планируется выкладывать стены дома.

Попробуем создать бесшовную текстуру из глиняных кирпичей.

Сначала ищем подходящий вид такой кирпичной кладки или самостоятельно фотографуем фрагмент такой кладки из реального здания (строго перпендикулярно).

Авторский метод, с помощью которого я создаю бесшовные текстуры, отличается от методов используемых другими пользователями. Обычно бесшовные текстуры создаются от начала и до конца в графических программах. Чаще всего для этого используется общеизвестный Photoshop.

Я использую для создания бесшовной текстуры программу SketchUp. Точнее основную часть работы по созданию заготовки бесшовной текстуры я делаю в программе SketchUp. Графическая программа используется только для небольшой работы связанной с «маскировкой» оставшихся «артефактов» в середине текстуры. Использование программы SketchUp имеет преимущества по сравнению с созданием бесшовных текстур в графических программах. Это абсолютная точность по разрезке рисунка, его «отзеркаливания» и стыковка полученных половинок рисунка.

upload_2017-12-8_11-43-23.jpg

По этой причине я назвал такую методику «Метод Leo». Ниже я расскажу, как по такой методике создать текстуру кирпичной кладки.Итак в интернете найдена подходящая текстура.

Если попробовать «залить» стену такой текстурой, то будут видны вертикальные стыки.

upload_2017-12-8_11-44-18.jpg

Горизонтальные стыки можно замаскировать аккуратно «отрезав» рисунок кладки по горизонтальным швам в любом графическом редакторе или даже в бесплатной программе для просмотра фотографий FastStone Image Viewer. И тогда при заливке этот разрез не будет виден. См. рисунок выше.

А вот для того чтобы скрыть вертикальный стык придется немного потрудится. То есть создать бесшовную текстуру.

upload_2017-12-8_11-45-56.jpg

Суть создания любой бесшовной текстуры следующая. Нужно взять любой рисунок с текстурой. Разрезать этот рисунок на две части. Потом каждую из этих частей отобразить зеркально так чтобы с наружной части рисунка была текстура, которая ранее стыковалась без всякого шва посередине рисунка. А текстура, которая была с краю рисунка оказалась в середине рисунка. См. поясняющий рисунок ниже.

Естественно этот стык будет виден. Но инструментами графического редактора типа Photoshop или Gimp этот стык нужно замаскировать. И после этого эта текстура станет бесшовной.

upload_2017-12-8_11-46-37.jpg

Разрезаем наш рисунок на две равные части. В SketchUpe это сделать просто, потому что программа сама показывает где у нас середина рисунка. Хотя справедливости ради нужно сказать что «резать» можно и не точно посередине. Загружаем рисунок кирпичной кладки в программу SketchUp через «Файл-импорт». Откроется меню, где вы находите ваш рисунок с текстурой и импортируете его в программу. Импортируете именно как рисунок, а не как текстуру . Выделяете рисунок и копируйте его зажав клавишу Ctrl.

upload_2017-12-8_11-49-24.jpg

Выделяя каждый рисунок отдельно и нажав правую клавишу мыши выбираем «Отобразить по красной линии» «отзеркаливаем» каждый из рисунков. Далее выделяя каждый рисунок превращаем их в отдельные компоненты. Это для удобства взаимной подгонки. Затем за уголок стыкуем два компонента. Но анализ будущего общего рисунка показывает что часть кирпичей при таком положении будут слишком длинными.

Для того чтобы было кладка выглядела более реалистично желательно уже на этом этапе чуть откорректировать взаимное положение рисунков. Поэтому выделяя правый или левый рисунок (компонент) перемещаем его относительно друг друга, так чтобы кладка выглядела более реалистично.

upload_2017-12-8_11-52-28.jpg

upload_2017-12-8_11-54-33.jpg

После этого можно каждый из компонентов разъединить. Для бесшовной текстуры нам не нужны «лишние» линии которые имеются на рисунке. Для этого выделяем все линии по периметру рисунка и те две, которые у нас вертикально проходят по рисунку. Затем нажимаем «Правка-скрыть». Линии исчезнут. Теперь у нас рисунок кладки выглядит более реалистично. Но все равно шов пока виден. Окончательная подгонка делается в графическом редакторе типа Photoshop или Gimp.

Ольга Михайлова

Ольга Михайлова запись закреплена

Что, собственно хотите получить и что не получается - сохранить новый материал именно в формате .skm в папках материалов SketchUp?
Понять из такого описания общими словами очень сложно - распишите по пунктам, какими конкретно командами и в каком конкретно порядке пытаетесь это делать и на примере.

Ольга Михайлова

Александр Харлов

Ольга Михайлова

Александр, то есть материалы должны храниться не в Пользователях?

Когда даете команду Save As, он открывает Проводник и предлагает сохранить файл (по умолчанию Material.skm), так? А теперь посмотрите место сохранения - оно должно быть то же, что установлено в Preferences и только отсюда при следующем открытии SketchUp увидит этот материал:

Ольга Михайлова

Ну и вдогонку - за многие годы пользования SketchUp никогда не морочился с созданием материалов в .skm таким образом - зачем? Да к тому же с какой-то версии эти папки сделали скрытыми по умолчанию. На самом деле можно с таким же успехом пользоваться просто своими тематическими подборками имиджей-текстур. Фактически разница в использовании или нет формата *.skm только в том, что «превью» материала можем видеть либо в виде миниатюр коллекций внутри папок диалогового окна Materials, либо (с таким же успехом) просто в окне Проводника.

Встроенный редактор материалов SketchUp поддерживает только текстуры и значение прозрачности материала - этого не достаточно для создания визуально ошеломляющих изображений.

Вот почему Enscape был создан собственный редактор материалов специально для SketchUp, с такими мощными инструментами, как Bump (карта рельефа) и Reflectivity (карта отражения).

Доступ к редактору материалов

Чтобы открыть редактор материалов Enscape , выберите Extensions -> Enscape -> Enscape Materials или нажмите кнопку Enscape Materials на панели инструментов Enscape:

Редактор материалов Enscape в SketchUp

Окно «Материалы», с рядом уже созданных материалов, а также показаны средства поиска материалов

Окно «Материалы», с рядом уже созданных материалов, а также показаны средства поиска материалов

В вашем случае окно может выглядеть немного иначе - причина в том, что редактор материалов Enscape всегда будет отображать материал, выбранный в данный момент в SketchUp, - пока этот материал используется в вашей модели.
Таким образом, вы можете легко выбрать любой материал для настройки в Enscape, просто выбрав его с помощью инструмента Sample Paint в SketchUp. Редактор материалов Enscape немедленно переключится на любой выбранный материал.

Инструмент Sample Paint в SketchUp

Инструмент Sample Paint в SketchUp

Типы материалов

В редакторе материалов Enscape можно выбрать шесть типов материалов:

По умолчанию (Default)

Тип материала «Generic» подходит для любых материалов, которые не должны отображаться в виде травинок, поверхности воды или иметь прозрачность.

Это тип материала по умолчанию, который может использоваться для большинства всех возможных материалов.

Общий вид панели материалов

Альбедо

Область Альбедо контролирует основной цвет проектируемой поверхности. Вы можете выбрать цвет или текстуру, щелкнув символ [+]. При выборе текстуры вы также получите меню «Цвет оттенка», позволяющее легко изменить цвет используемой текстуры. Контролируйте степень влияния на вашу текстуру с помощью ползунка «Image Fade». Enscape будет использовать любую UV-информацию (размещение текстуры), полученную от SketchUp.

Область Альбедо без текстуры

Область альбедо с нанесенной текстурой

Текстура альбедо на сфере

Видео текстуры

Также возможно добавить видеотекстуру в слот текстуры Albedo. В настоящее время поддерживаются следующие форматы: .mp4, .mpg, .m2v, .3gp, .avi, .mov и .mk.
При выборе видеофайла в качестве текстуры Альбедо настройки материала, связанные с прозрачностью, становятся недоступными, хотя применяется маска текстуры все еще остается возможной. Регулировка или инверсия яркости видеотекстуры также недоступна, но самоподсветка остается.

Видеотекстура применена к слоту текстуры Альбедо

Самоосвечение

Самоосвечение области

Текстура Checker применена к Self Illumination Color

Текстура Checker применена к Self Illumination Color

Прозрачность (Transparency)

Область «Прозрачность» позволяет вам контролировать непрозрачность вашей модели или, другими словами, количество света, который может проходить через поверхность, позволяя вам видеть, что находится за ней.

Область прозрачности

  • Текстура (Texture)
    Параметр Текстура позволяет управлять прозрачностью с помощью 2D-изображения, карты. Это относится к значению непрозрачности, поэтому черная область (равная нулю) на используемом изображении приведёт к идеально прозрачной части поверхности, в то время как белая область будет казаться совершенно непрозрачной. Серые области будут частично прозрачными, например стекло. Если вы загрузите цветное изображение, Enscape автоматически преобразует его в черно-белое, поэтому вам не нужно об этом беспокоиться.
  • Непрозрачность (Opacity)
    Ползунок «Непрозрачность» управляет общей прозрачностью поверхности. Если вы используете его в сочетании с картой прозрачности, он будет определять максимальную непрозрачность, поэтому белые области на указанной карте будут отображаться такими же непрозрачными, как вы установили с помощью этого ползунка.
  • Цвет оттенка (Tint Color)
    Это меню позволяет вам выбрать цвет, который следует добавить к любым полупрозрачным областям вашего материала. Очень хорошо выглядит цветное стекло.
  • Показать преломления (Refractive Index)
    Ползунок «Показатель преломления» определяет, на какой коэффициент свет изгибается при прохождении через прозрачную поверхность. Вы знаете этот эффект, глядя на стакан с водой или очень толстое стекло.
    Воздух имеет показатель преломления 1,0 - поэтому лучи света проходят через него по прямой линии, вода - 1,33, оконное стекло - 1,52, и, например, алмазы имеют показатель 2,42 - они довольно сильно изгибают свет.
    Для получения дополнительной информации по этой теме, прочтите статью в Википедии.
  • Матовое стекло (Frosted Glass)
    Если установлен флажок Frosted Glass, Enscape будет размывать то, что видно через прозрачную поверхность. Степень размытия определяется значением Roughness в области Reflections.

Переход от прозрачной сферы к сфере с примененной текстурой прозрачности

Переход от прозрачной сферы к сфере с примененной текстурой прозрачности

Карты высот

Параметр «Высота» в редакторе Enscape Material Editor позволяет использовать так называемые карты Bump, Normal или Displacement для имитации неровностей, морщин, вмятин и их освещения.

Карты рельефа могут быть любыми черно-белыми 2D-изображениями. Они показывают Enscape какие поверхности нужно отображать как выступающие (яркие части текстуры), а какие как углубленные (темные части текстуры).

Карта нормалей - это тип карты рельефа, для которой требуется изображение со значениями RGB. Эти компоненты RGB соответствуют координатам X, Y и Z соответственно.

Карты смещения - это усовершенствованные методы отображения рельефа или нормали, применяемые к текстурам. Обычно карта окклюзии - это тип изображения, которое вы будете использовать для карт смещения. Фактическая техника, используемая в Enscape, называется картированием параллакса смещения квадродерева для оптимальной производительности. Стоит отметить, что карты смещения несовместимы с прозрачными материалами, поэтому вся секция «Прозрачность» становится недоступной, если была применена карта смещения (включая текстуры маски). Кроме того, яркость карт Displacement не может быть дополнительно отрегулирована или инвертирована при редактировании текстуры внутри самого редактора Enscape Material Editor.

Карты высот невероятно важны для реалистичности ваших изображений, и это невозможно переоценить!

Карты высот могут обеспечить невероятную детализацию поверхности и шум, фактически не влияя на геометрию и не добавляя ее. Вы можете использовать эту функцию для устранения шума на бетонных поверхностях, дереве, плитке или даже на полных рельефах! Это может иметь большое значение для убеждения зрителя в том, что он смотрит на реалистичную картинку.

Текстуры, которые доступны в Интернете, платные или бесплатные, обычно имеют карты Normal, Bump / Height, Occlusion или доступны в дополнение к основной текстуре Color.

Также стоит отметить, что реализовано самозатенение поверхностей материалов на основе нормалей. Эта функция дополнительно улучшает восприятие глубины материалов, особенно с картами смещения. Он активен для солнечного света, только если для уровня качества рендеринга установлено значение «Высокое». На уровне качества рендеринга «Ultra» искусственное освещение также будет отбрасывать нормальные тени.

Читайте также: