Фотошоп в кино как называется

Обновлено: 08.07.2024

Мы видим чудесные визуальные эффекты повсюду. Вероятно, в некоторых из ваших любимых фильмов они также присутствуют.

Нынешние «кино волшебники» дошли до того, что заставляют исчезать из кадра целые города. Несмотря на разницу в масштабе, художники по спецэффектам по-прежнему полагаются на ту же визуальную ловкость рук, которую практиковали первые кинематографисты. Изменилась только технология.

Можно с точностью сказать, что визуальные уловки становятся центральной частью современного кинопроизводства. Этот термин относится к широкому набору эффектов, от аналоговых до компьютерных трюков. Но прежде чем перейти к передовым технологиям, давайте сделаем шаг назад и посмотрим, с чего все начиналось.

Первые спецэффекты

Если бы у вас спросили, когда появились первые спецэффекты в фильмах, что бы вы ответили? В 1915 году? Или в 1930? Оказывается, первые спецэффекты предшествуют даже Гражданской войне в США.

В 1857 году Оскар Рейландер создает форму специальных эффектов, выполняя компостирование изображений. Он соединял их, чтобы сделать убедительную последовательность событий.

Спустя десятилетия режиссер Альфред Кларк смог смоделировать казнь Марии — королевы Шотландии. Он сделал так, что актриса положила голову под топор палача и приостановил фильм. Затем актриса покинула сцену, а остальные остались на своих местах.

Под топор подставили манекен, и возобновили съемки. Этот трюк с по кадровой анимацией казался весьма реалистичным. Зрители и мечтать не могли о таком поразительном эффекте, происходящем на их глазах.

Анимация

Первые анимационные фильмы создали в начале 1900-х годов. Ими занимались иллюстраторы комиксов. Соответственно, анимационные фильмы того времени были сосредоточены на персонажах популярных рисунков.

Один из первых сохранившихся короткометражных фильмов тех времен – созданный с использованием одно кадрового метода. Это была картина «Юмористические фазы смешных лиц», выпущенная в 1906 году. Она состояла из одиночных изображений, проецируемых с большим количеством кадров в секунду. Но первым успешным анимационным фильмом считают эскиз художника Уинзора Маккея «Герти Динозавр» (1914).

Инновации в технологии анимации продолжали развиваться в короткометражках. 21 декабря 1937 года был выпущен первый полнометражный анимационный фильм Уолта Диснея «Белоснежка и семь гномов».

Миниатюра

Миниатюра – это специальный эффект, который создали для фильмов и телевизионных программ. Он предполагает появление масштабных моделей для достижения нужного эффекта.

Первым, кто использовал миниатюры, стал Джордж Мельс. В 1902 году он выпустил фильм «Путешествие на Луну», в котором появилось несколько миниатюр, включая модель космического корабля. Эту технологию использовали в классических научно-фантастических франшизах, таких как «Звездные войны» и «Звездный путь». Пользовались ею до тех пор, пока не добавили копии, созданные в цифровом виде.

В 1927 году режиссер Фриц Ланг создал анти утопический мир Метрополиса, используя замысловатые миниатюрные модели. Полномасштабные городские пейзажи стояли наряду с перспективными методами для создания несуществующей среды.

В отличие от большинства эффектов фильмов из прошлого, миниатюры до сих пор используют в современном кино. Во время съемок трилогии «Властелин колец» режиссер Питер Джексон создал миниатюрные здания и города, снятые на цифровом фоне, чтобы показать сказочное Средиземье Толкина.

Рисованные декорации

Рисованные декорации были неотъемлемой частью многих фильмов, которые создавали до эры компьютерной графики. Это были реальные проекции или рисунки, помещенные за объектами переднего плана, чтобы обмануть аудиторию. Они заставляли зрителей поверить, что актеры находятся в другом месте.

Без этих произведений искусства не было бы Статуи Свободы, выступающей из песка в последней разрушительной сцене «Планеты обезьян» (1968) и Изумрудного города, ожидающего Дороти в конце дороги из желтого кирпича. Даже величественный особняк Тары из «Унесенные ветром» 1939 года не появился бы без такого эффекта.

На протяжении большей части 20-го века в студиях были собственные отделы, в которых покорно рисовали декорации. Происходило это до начала 1990-х, пока цифровые методы матирования не стали нормой.

Кукольная анимация

Чтобы смоделировать движение, использовали кукольную анимацию. Для этого фотографировали твердые трехмерные фигуры в миниатюрных декорациях. Марионетки часто изготавливали из податливого, но стабильного материала, такого как глина или пластилин. Таким образом аккуратно фазированные движения можно было регулировать между экспозициями последовательных кадров.

К примеру, в фильме 1963 года «Джейсон и аргонавты» стая смертоносных скелетов поднимается из-под земли для одной душераздирающей схватки. Эффект был получен с помощью по кадровой фотографии, в которой используются реалистичные куклы или модели. Марионетками управляли и фотографировали по одному кадру за раз.

Дублирование

Такую технику использовали еще с начала 20 века. Но наиболее популярной и удачной версией стал намного позже снятый фильм. В 1961 году фильм «Ловушка для родителей» покорил сердца многих телезрителей. Актриса Хейли Миллс сыграла близнецов Шэрон и Сьюзен. Девочки случайно встречаются в летнем лагере после того, как их разлучили при рождении.

Сам трюк был прост. Для этого использовали технологию разделения экрана. Чтобы дважды поместить девочку в одну и ту же сцену, создатели фильма просто зафиксировали камеру в нужном положении и сняли сцену во второй раз. При этом они накладывали половину каждого кадра на один негатив, чтобы создать композицию.

Система управления движением камеры

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» стал первым фильмом, в котором использовали систему управления движением камеры. За это, кстати, он получил премию «Оскар».

Подключенная к компьютеру, система управления движением Dykstraflex (названная в честь руководителя Джона Дайкстры) выдавала на камеру сложную серию движений. Это позволяло создавать кадры, не похожие на те, что раньше видели в кинотеатрах.

Такая система позволяет записывать или программировать движения кинокамеры так, чтобы кадр можно было в точности повторить. Качественная система управления движением может повторять любое вращения камеры с исключительной точностью бесчисленное количество раз. Как только камера сможет повторить движение, можно будет создать целый ряд эффектов.

Один из самых простых — заставить элементы появляться или исчезать. Это делается путем съемки, например, пустой комнаты, а затем повторной съемки с помощью камеры управления движением, но на этот раз с актером или какой-либо мебелью в комнате. Затем можно сделать два снимка и легко смешать их, чтобы создать впечатление, словно мебель или актер появляется, или исчезает.

Компьютерная графика

История компьютерной графики относит нас к 1950-м годам. Тогда механические компьютеры перепрофилировали, чтобы создать шаблоны на анимационных центрах, которые затем использовали в фильмах.

Первым фильмом с компьютерной графикой стала картина «Головокружение» Альфреда Хичкока (1958). Но это были только начальные пробы. А уже в 1972 году Эдвин Кэтмелл и Фред Парк создали компьютерный анимационный короткометражный фильм под названием «Компьютерная анимированная рука». Он представил миру трехмерную компьютерную графику.

Эдвин Кэтмелл фактически нарисовал на руке тушью 350 треугольников и многоугольников, а затем оцифровал и кропотливо анимировал данные в программе 3D-анимации.

После 2000 года развитие компьютерной графики стремительно ускорилось. Ныне она является неотъемлемой частью всех художественных фильмов.

Аниматроника

Современная эра аниматроники стартовала в 1961 году, когда Уолт Дисней начал разрабатывать ее для фильмов. Тогда создали фигурку Танцующего Человека высотой приблизительно 23 сантиметра.

Конечно же, достижения в области робототехники, программирования, быстрого прототипирования, материалов и методов обработки поверхностей делают сегодняшних аниматронных персонажей более реалистичными, чем они были раньше.

Движение и управление аниматронными фигурами могут до невероятной степени имитировать естественную жизнь, обманывая глаз. Благодаря аниматронике современные кинематографисты создают существ и персонажей, обладающих физическим присутствием и осязаемой реальностью.

Хотя достижения в области цифрового искусства позволяют визуально изображать поразительных и невозможных существ, с аниматроникой им все равно не сравниться. Эти персонажи существуют несомненным образом. Они могут занимать то же пространство, что и актеры в фильме, и влиять на окружающую среду больше, чем любой набор пикселей.

Полнометражная компьютерная анимация

Первым полнометражным анимационным фильмом, который создали с помощью компьютерной графики, стал «История игрушек» (1995). Это совместный проект с анимационной студией Pixar, на создание которого потребовалось четыре года.

Картину занесли в Книгу рекордов Гиннеса за первый полнометражный компьютерный анимационный фильм. «История игрушек» также заработал аниматору Джону Алану Лассетеру премию «Оскар» за его «вдохновенное руководство».

После такого успеха Pixar выпустила еще 10 художественных фильмов, получивших признание критиков, а также 24 награды «Оскар» и более 6 миллиардов долларов.

«Время пули»

Замедленное движение использовали в фильмах, чтобы подчеркнуть все – от драматических прыжков до героических моментов победы в спорте.

Потрясающим достижением в области цифровых визуальных эффектов стал фильм «Матрица». С помощью одной серии выстрелов «Матрица» смогла превратить предыдущие эффекты замедленной съемки в карнавальные трюки.

Эффект, получивший название «время пули», использовал замедленное вращающееся действие камеры, чтобы показать персонажей, уклоняющихся от пуль.

Снаряды идут в замедленном движении или полностью останавливают свою траекторию. Этот эффект позволяет кинематографистам подчеркнуть мельчайшие детали действия, показывая, насколько сложна и нюансирована сцена.

С начала 2000-х «время пули» стало излюбленным приемом, который использовали в фильмах, рекламе, телешоу и видеоиграх.

Захват движений

Технологию, которая привела к рождению современного захвата движений, использовали еще в 19 веке. Фотограф Эдвард Мейбридж изучал движение людей и животных с помощью по кадровой фотографии. Самые важные принципы его исследования вскоре пригодились кинематографистам.

Основы захвата движения таковы: у вас есть реальные участники, которые предоставляют шаблон человеческого движения и переводят его в другую среду. Самый ранний пример использования такого приема – короткометражные фильмы аниматора Макса Флейшера. В 1915 году он разработал ротоскоп – концепцию, с помощью которой аниматоры обводили кадры живого фильма, чтобы придать героям мультфильмов плавность движений.

А помните Голлума из трилогии Питера Джексона «Властелин колец»? Хоть и одержимое драгоценностями существо создали в цифровом формате, игрой Голлума руководил актер Энди Серкис.

Голлума облачили в специально сделанный костюм для захвата движений. Создавали его в цифровом виде, используя 13 камер, направленных на различные датчики. Их прикрепили к костюму Серкиса. Эти датчики создавали трехмерное изображение движений Серкиса, позволяя аниматорам делать движения существа более реалистичными.

Этот и другие колоссальные эффекты в фильмах принесли Джексону и его команде награды «Оскар» за каждый из фильмов «Кольца».

В 1894 году Уильям Фриз Грин подал заявку на патент. Он предполагал процесс трехмерного просмотра с использованием двух экранов, расположенных рядом. Экраны были объединены громоздкой стереоскопической гарнитурой.

В 1922 году Лоренс Хэммонд и Уильям Кэссиди представили серию короткометражек и один полнометражный фильм «Человек из Марса». Для этого они использовали два проектора, синхронизированные со стерео гарнитурами. Показывали такое кино в единственном кинотеатре, оборудованном для его проецирования.

В 1953 году режиссер Андре де Тота выпустил первый цветной 3D-фильм, который сняли представители Warner Brothers. После этого 3D технологии развивались не столь стремительно. Было несколько подъемов и в начале 21 века. Так продолжалось, пока в 2009 году режиссер Джеймс Кэмерон не занялся съемками фильма «Аватар».

Он задумал создать специально разработанную камеру, встроенную в шестидюймовую штангу, которая позволяла снимать выражения лиц актеров с помощью датчиков. Это записывали в цифровом виде, а потом предоставляли аниматорам.

Актеры были одеты в обтягивающие боди с крошечными отражателями. Они фиксировались в трехмерном изображении с помощью 140 цифровых камер, расположенных по всей площадке. Система камеры Кэмерона получила прозвище «Святой Грааль». Внутри нее были легкие, двойные линзы и цифровые изображения высокого разрешения.

VFX (Visual Effects) - визуальные эффекты, которые создаются для кино и рекламы посредством компьютерной графики. Фактически это инструмент для воплощения образа, атмосферы, любой, пусть даже самой сумасшедшей идеи, на экране. Сейчас уже сложнее придумать задачу, которую невозможно было бы решить средствами компьютерной графики.

В производство визуальных эффектов для кино вовлечены самые разные специалисты, решающие творческие, технические и большое разнообразие смешанных задач. Как правило, для человека только начинающего погружаться в эту область первым открытием становится, что кроме пришельцев, роботов, взрывов в кино очень много незаметной компьютерной графики. Причем чем лучше сделана работа, тем она менее заметна.

Самый яркий пример, который всегда вызывает удивление – это история работы над фильмом «Форест Гамп». Спецэффектами занималась команда во главе с Кеном Ралстоном, представлявшая компанию «Industrial Light & Magic». С помощью компьютерных технологий удалось вклеить актёра Тома Хэнкса в кадры кинохроник рядом с историческими фигурами. Единственным историческим лицом действительно присутствующем на съемках был телеведущий Дик Кэветт. Кроме того, компьютерная графика была применена и в сценах, где появляется лейтенант Дэн после проведенной ампутации ног. При съемках этих кадров ноги актёра были обёрнуты синим пледом, а потом их изображение было вырезано (технологию кеинга мы рассматривали в предыдущих статьях).

Препродакшен, Продакшен и Постпродакшен

Собственно речь о стадии производства фильма, которые делятся на подготовительные (препродакшен), непосредственно проведение съемки( продакшен) и работа с отснятым материалом (постпродакшен).

VFX принято относить к постпродакшен и действительно кеинг, клинап, процедуралс, работа со спецэффектами относятся к этому этапу. Однако, с ростом роли компьютерной графики в киноиндустрии, выросло число задач решаемых до начала съемки. Например, специализация Development, которая подразумевает проработку динамических сцен, движения камеры, появления крупных планов. На этом этапе частенько принимается решение о том, что именно будет сниматься вживую, что проще и дешевле сделать на компьютере, для каких сцен нужны павильоны и т.п.

Существующим специализациям будут посвящены следующие материалы, они уже готовятся.

Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.

VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.

Разница между спецэффектами и визуальными эффектами

Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.

Спецэффект с постановочной аварией на площадке. «Французский связной», 1971

Новая профессия — VFX-дизайнер

VFX — визуальный эффект, наложенный на отснятый кадр. «Стражи Галактики», 2014

Новая профессия — VFX-дизайнер

CGI-динозавр, полностью созданный с помощью компьютера. «Мир юрского периода», 2015

История развития видеоэффектов

Первые визуальные эффекты

Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.

Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года

С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.

Как раньше создавали визуальные эффекты

Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.

Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.

Новая профессия — VFX-дизайнер

полина булгакова

Новая профессия — VFX-дизайнер

курс

Моушн-дизайнер в 2D и 3D

Узнать больше

  • Научитесь анимировать объекты и создавать 3D-модели
  • Разберётесь, как использовать монтаж, цветокоррекцию и звук и влиять на восприятие зрителя
  • Узнаете, как работать с заказчиками на фрилансе и в студии

Виды VFX-профессий

Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.

«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон

Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.

Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.

Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.

Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.

По освещению понятно, что за окном яркий солнечный день, хотя мы находимся внутри помещения. Мультфильм «Вверх», 2009

Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.

Свет от мотоцикла отражается, как от реальной металлической поверхности. Мультфильм «Суперсемейка 2», 2018

Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.

Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.

Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.

Брошенные в крем-суп ингредиенты плавно тонут, а не моментально уходят на дно, как в воде. «Рататуй», 2007

Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.

Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.

Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:

Новая профессия — VFX-дизайнер

А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:

Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.

Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.

Инструменты VFX-художника

Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.

Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.

Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.

Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.

Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк

Насколько интересно работать VFX-художником?

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон

Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?

У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.

Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.

Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк

Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.

В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.

Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.

Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.

Сколько получают VFX-художники

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:

Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.

Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:

В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.

Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.


Что такое VFX?

VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.

В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.

Зачем столько людей?

Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.

VFX используют при создании только блокбастеров?

Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.

Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.

История и влияние науки

Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.

На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.

Современный софт для VFX и другие задачи специалиста

Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke.

Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:

  • использование компьютерных программ и иллюстраций для создания графики и анимации;
  • работа с командой аниматоров и художников;
  • исследование предстоящих проектов, чтобы создавать наиболее реалистичные проекты или анимацию;
  • разработка раскадровок, отражающих ключевые сцены в анимации;
  • редактирование анимаций и эффектов после отзывов режиссера, клиентов или других членов команды

Где можно научиться VFX

В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.

В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.

«Если посмотреть, компьютерные игрыэто сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе»,делится Андрей.

Что еще посмотреть о VFX

На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.

Читайте также: