Где находится properties paint в substance

Обновлено: 07.07.2024

Привет, без углубления в теорию и наглядно разберем как работает трипланарное проецирование текстур, зачем оно нужно и как его применять. Трипланар есть во многих 3D редакторах и игровых движках, принцип везде похожий, отличаются в основном настройки. Я буду показывать на примере Substance Painter, так как многие текстурят модели в нем.

Triplanar mapping — Уже по названию можно понять, что это наложение текстур на модель с трех сторон. Для начала посмотрим, чем оно отличается от привычного UV mapping'a

В UV Projection текстура накладывается на UV координаты 3D модели, благодаря чему объект окрашивается. Это не сложно понять, особенно если вы имели опыт в создании разверток.

Ну а с трипланаром все иначе, текстуры проецируются на весь 3D объект, по осям X, Y, Z.

Представьте, что у вас есть три проектора, вы запустили на них одну и туже картинку и освещаете ими один объект по центру.

В таком методе текстурирования не нужна развертка, но не везде. Например, Substance Painter не позволит вам импортировать модель без UV.

Дело в том, что Painter создает текстуры для экспорта, ему нужно их куда то уложить и схема будет выглядеть примерно так:

Сделали модель, развернули и отправили в Substance Painter, наносим текстуры и встречаем проблему со швами.

Маска для слоя Dust, накладывается по UV, в указанном месте шов и паттерн текстуры пересекается разными участками.

Теперь переключимся на трипланар, чтобы это сделать, выделите слой или заливку маски, откроется окно Properties, где на первом месте стоят настройки наложения.

Сразу появляется гизмо, для редактирования положения проекций.

В Properties вы сможете вручную настроить положение, вращение и размеров текстуры. Filtering — это тип фильтрации, сглаживания текстуры. В Shape Crop вы можете выбрать будет ли текстура бесконечной или ограничена рамками квадрата в 3D окне.

Помимо избавления от швов, переключение на трипланар помогает наложить текстуру в одном направлении, когда UV острова повернуты в разные.

Еще один случай, когда трипланарный метод улучшит ситуацию: Вы выпрямили ребра UV островов, что привело к небольшим растяжениям, трипланар наложит текстуру по геометрии, скрыв эти растяжения:

Этот пример я уже приводил в прошлой статье, там же я рассказывал зачем выпрямлять ребра на UV.

Проекции текстур между собой не состыковываются, здесь тоже будут швы. Параметр Hardness редактирует их смешивание, чтобы минимизировать видимость.

С шумными текстурами, вроде той что на гифке, проблем нет, просто выкручиваем параметр на минимум.

С текстурами узоров, решеток и других подобных, возникают трудности:

Нанести их без швов почти невозможно, по крайней мере с такой разверткой.

Можно попробовать другой метод проекции, сферический или односторонний (planar), но и они имеют свои минусы.

Возможности избавится от текстурных швов на совсем — нет, но есть способы скрыть и минимизировать их видимость, трипланар один из таких способов, хорошо справляется с «шумными» текстурами и не очень с ровными паттернами, орнаментом.

В Substance Painter у каждого слоя индивидуальная проекция — это значит, что для наилучшего результата вы сможете комбинировать все доступные методы проекции.

спасибо за пост

хотелось бы в будущем прочитать о правильной ретополгии.
да и всех + и - той или иной ретопологии( децимейт в браше, обтягивание, руками лупы чистить)

Абзац про выпрямление два раза) Но пост, канешь, немного капитанский.

Исправил. Капитанский, для тех кто имеет опыт?

Угу. Проблема всех подобных обучающих материалов, что базу найти не сложно. Даже комплексную, к примеру подробный разбор всей основы полного пайплайна модели со статьей на каждой остановке. А вот как нужно загуглить уже что-то уровня плюс, то начинается жопа. Я, например, искал, как затекстурить пиксаровские глаза мультяшные в сп. Безуспешно. Мешей полно, а вот с текстурированием уже все.

Хе-хе. Базу найти не сложно, но при этом сотням людей ее не хватает )

Это уже вопрос обучаемости. Я на пикабе иногда общаюсь с новайсами (там других и нет в сообществе).

Они думают, что я их троллю, когда говорю, что уйдут десятки сотен часов на базовое освоение 3д и без знания англа можно даже не начинать.

В любом деле есть люди, которые просто поиском пользоваться не умеют или не хотят.

Затекстурить глаза, наверное проще сделать процедурно

Хорошое видео. Да и готовые генераторы есть. Вопрос просто в экспорте.

Экспорт, нужно будет запечь всю процедурку в текстуры, и можно использовать их в любом 3D редакторе. ред.

В этом текстовом уроке я расскажу о создании smart (смарт) материала в Substance Painter. Урок предназначен для начинающих и тех, кто уже освоился, но всё ещё нуждается в практике, в частности в работе со слоями, масками, генераторами и фильтрами.

Работать буду в Substance Painter версии 6.2.2 — если ваша версия одна из более ранних, то у вас может недоставать каких то файлов или отличатся интерфейс.

Для примера создам простой материал старой краски, местами выцветшей, с царапинами и грязью. Если вам будет это интересно, то в следующем уроке покажу процесс на более сложном примере.

Это папка с предустановленными настройками слоёв, генераторов и масок. Смарт-материалы автоматизируют большую часть процесса текстурирования и экономят время.

Понадобится модель, на которой мы будем просматривать материал, хорошо подойдет сфера из проекта PreviewSphere , на ней есть углы и ровные поверхности. Чтобы открыть папку с примером, нажмите меню file в левом углу и выберите Open Sample…

Если у вас отсутствует такой проект, добавьте свою модель или бесплатно скачайте эту сферу на substance share.

В проекте уже всё настроено, нужно только удалить текущие слои, так как мы будем делать материал с нуля. Ещё я отключил пост-эффекты за ненадобностью, но если вам нравятся блики металла, то оставьте.

Проверьте наличие текстур в окне Texture Set Settings , а при создании нового проекта не забывайте запечь их на свою модель. Карты World Space Normal, Position, Curvature, Ambient Occlusion необходимы для работы генераторов и фильтров — без них смарт-материалы не смогут выдавать желаемый результат.

Сейчас я не буду вдаваться в подробности запекания карт и для чего конкретно нужна каждая. Если вы ещё не разобрались в запекании, то советую посмотреть этот урок.

Начнём с металла — создайте папку с заливочным слоем и настройте его. Мои параметры будут такими: Metallic чуть ниже максимального — 0,9; Roughness ближе к глянцу — 0,25; Base Color — серый.

Сразу задавайте имена слоям и папкам, чтобы не путаться в дальнейшем.

В текущем виде металл выглядит слишком идеальным, добавим шероховатости при помощи фильтра.

Это различные эффекты для преобразования текстуры, цвета и масок, они добавляют рельеф, градиенты, сглаживают или наоборот повышают четкость краев. Фильтры, как и материалы с генераторами создаются в программе Substance Designer.

Нажмите на слой правой кнопкой мыши и в выпадающем меню, внизу списка вы найдете Add filter , появится пустая ячейка. Фильтр можно выбрать в окне Shelf , вкладка Filters , затем перенести его на слой или нажать на ячейку, чтобы открыть окно с выбором.

Я выбрал MatFinish Grainy , он добавляет шум в каналах Roughness и Normal, можете выбрать тот же или обратить внимание на MatFinish Grinded, он оставляет что-то вроде царапин. Остаётся только настроить его, уменьшить размер текстуры через параметр Scale и интенсивность рельефа (Grain intensity), чтобы металл не выглядел слишком «шершавым».

Перейдём к краске, добавляю ещё один заливочный слой, его положение будет над металлом. Тут возникает проблема — рельеф нижнего слоя металла переносится на слой краски, где его не должно быть.

В Substance Painter, как и в Photoshop, можно смешивать слои разными методами, но не весь слой, а отдельно по каналам.

Ранее я писал, что фильтр MatFinish Grainy добавляет шум в канале Normal. В окне Layers, над слоями переключаемся на Normal и для краски выбираем другой метод смешивания — подойдёт Replace (Заменять). Теперь рельеф от фильтра будет проявляется только на не покрытом металле.

Создадим царапины. Для этого понадобится маска для слоя краски и генератор. Правой кнопкой мыши по слою и в меню выбирайте Add black mask или белую — не имеет значения, так как её целиком окрасит генератор.

Затем правой кнопкой мыши по окошку маски и выбираем Add Generator , нажмите на пустую ячейку и в выпадающем меню выберите Metal Edge Wear

По какой-то причине генераторов нет в окне Shelf , но есть Smart Masks — те же генераторы, но с предустановками. Некоторые с дополнительными текстурами и их нужно применять сразу к маске, без создания ячейки генератора.

Обратите внимание, что генераторы, фильтры и прочее можно применять к слоям и к маскам одновременно, сейчас нужно добавить генератор к маске, как на скриншоте ниже.

Генератор смешивает маски между собой, позволяет редактировать и изменять их для достижения желаемого результата. Выбранный мною генератор сначала использует запеченную карту Curvature для обозначения углов на модели, затем смешивает её с текстурой царапин — таким образом мы получаем эффект износа.

Выбранный генератор прост и в нём не так много параметров, их предназначение можно понять по названию.

  • Invert— инвертирование маски. Сейчас краска нанесена там, где должны быть царапины, переключаем на true . Можно было поменять местами слои — но это не так важно.
  • Wear Level и Сontrast — ползунки, отвечающие за общую интенсивность маски и ее контраст.
  • Use Triplanar и Triplanar Blending contrast — трипланарное проецирование, при включении которого текстура проецируется на геометрию по осям XYZ, а не по UV как бывает обычно. Подробнее о нём и для чего это нужно я писал в прошлой статье.
  • Grunge Amount и Scale — параметры текстуры, её интенсивность и размер.
  • Use Custom Grunge — вы можете заменить текстуру маски на другую, из библиотеки Substance или свою. Для этого внизу будет пустая ячейка Custom grunge.
  • Edge Smoothness — сглаживание маски на углах.
  • Ambient Occlusion Masking — карта теней. Генератор использует эту текстуру как ещё одну маску, чтобы убрать износ в углублениях на геометрии.
  • Curvature Weight — уровень влияния маски Curvature. Напомню, что эта текстура обозначает углы на геометрии.

Попробуйте покрутить все параметры, чтобы посмотреть разницу и на что они влияют. Можете повторить значения, которые выставил я, или настроить по-своему.

Вернемся к слою краски — надо его настроить, сделать более глянцевым (параметр Roughness) и добавить неровности между слоями. Поднимите параметр height (высота) на 0,01 — это добавит детализации.

Это будет третий, заливочный слой поверх предыдущих. Зададим тёмный цвет, высокое значение шероховатости (Roughness) и Metallic на ноль. Это будет тонкий слой пыли, поэтому каналы height и normal не нужны, можно отключить за ненадобностью или не трогать.

Добавляем маску и ячейку генератора — в этот раз выбираем генератор с названием Dirt . Этот генератор почти идентичен предыдущему, разница в том, что он преимущественно использует карту Ambient Occlusion (карта теней) и добавляет маску в тёмные уголки геометрии, как раз туда, где и скапливается грязь.

Нажмите правой кнопкой мыши по маске и в этот раз выберете Add Fill . В эту ячейку поместим одну из процедурных текстур — вкладка Procedurals в окне Shelf . Я подобрал карту Grunge Leak Small ; она создаёт подтеки. Чтобы найти её воспользуйтесь поиском в том же окне.

Чтобы увидеть текстуру маски на геометрии, зажмите клавишу ALT и левой кнопкой мыши кликнете на маску слоя или переключитесь в углу 3D-окна. Чтобы вернутся в режим отображения материала нажмите «M» (англ.).

Маску генератора и выбранной текстуры смешаем так, чтобы подтёки удаляли маску от генератора. В окне Layers для маски с заливкой смените метод с Normal на Subtract (вычитать).

Теперь грязи стало меньше и появились подтёки, словно предмет слегка очистился под дождем.

Материал почти готов, но я хочу показать ещё некоторые возможности редактирования масок. Добавим эффект выцветания краски, словно она долгое время была на солнце и в верхней части геометрии слегка поблекла.

Сделайте ещё один слой между краской и грязью, отключите в нём все каналы, кроме цвета, поставьте белый. Далее, как обычно, добавьте маску и ячейку генератора. Тут нужен градиент, и подойдёт генератор с названием Position — для своей работы он использует одноимённую текстуру, где отмечено, в каком положении находится модель, где у неё верх, а где низ.

Такой градиент меня не устраивает, я хочу получить более плавный. Настройки самого генератора довольно скудные, поэтому я добавлю уровни (Levels) — правая кнопка мыши по маске и Add Levels .

При помощи этой функции мы можем регулировать баланс цвета. Она не создаёт новую текстуру, а редактирует созданную, поэтому её положение должно быть над генератором.

Нижние ползунки отвечают за общий уровень цвета, если поведёте белый влево, то его яркость будет снижаться, аналогично и с чёрным. Верхние ползунки регулируют среднее значение между цветами.

Теперь отрегулируем прозрачность белого слоя так, чтобы красный цвет преобладал больше. В окне Layers выберете канал Base Color для слоя с белым цветом и выставите значение Opacity на 10 единиц (цифры под режимом смешивания), чтобы белый был едва заметен.

Чтобы сохранить материал, нажмите правой кнопкой мыши по папке, в которой находятся все слои, в контекстном меню выберете create a smart material . Сохранённый материал вы найдёте в библиотеке, окно Shelf , вкладка Smart materials . При необходимости вы сможете удалить его оттуда, кликнув правой кнопкой мыши.

Думаю, на этом можно закончить. Не забывайте, что для уникальных и интересных текстур никогда не достаточно накинуть готовые смарт материалы, это лишь пресеты для экономии времени.

В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.

Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с современным инструментарием.

Substance Painter — программа для процедурного текстурирования от Allegorithmic. Кроме текстуринга, в ней можно запекать карты: Ambient Occlusion, Normal map, Curvature, ID, World Space Normal, Position и Thickness.

Чтобы начать работу с моделью в Substance Painter, нужно создать новый проект, выбрать подходящий «Document Resolution», назначить подходящий «Normal Map Format» и найти файл с лоуполи, который мы предварительно экспортировали из 3D редактора, в графе File — Select.

Document Resolution лучше выбирать такой же, как и для экспорта финальных текстур. Если же мощность ПК не позволяет работать с нужным разрешением — понижаем его. Главное — при запекании и экспорте указывать правильный резолюшн.

Также не стоит забывать про графу Template. В ней нужно выбрать основные параметры проекта. Именно там можно переключаться между Metall/Rough и Spec/Gloss.

Когда объект находится во вьюпорте — переходим в Texture Set Settings — Bake Mesh Maps. В этом окне находятся все настройки запекания.

Первый параметр — Output Size. Это разрешение, в котором карты будут запекаться.

Dilation Width или паддинг. Параметр отвечающий за создание «буферных зон» вокруг UV шелла, которые копируют пиксели на его границах. Он используется, чтобы избегать артефактных линий на UV швах. Его значения нужно менять, если возникли подобные проблемы.

Apply diffusion по сути повторяет функции Dilation Width, но закрашивает полностью все пустое пространство на UV, а не только зоны вокруг UV шеллов.

Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh. Позволяет запекать лоуполи меш сам на себя. Игнорирует хайполи геометрию.

High Definition Meshes. В эту область нужно загружать High poly геометрию, с которой будет запекаться карта нормалей.

Use Cage дает возможность запекать карту нормалей с помощью Cage, о котором мы говорили в прошлых статьях цикла.

Cage File — графа для загрузки файла с Cage, который можно экспортировать из 3ds Max или другого 3D редактора.

Max Frontal Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи над геометрией, чтобы захватить элементы с хайполи.

Max Rear Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи вглубь геометрии, чтобы захватить элементы с хайполи.

Relative Bounding Box чаще всего не трогают. Он изменяет единицы измерения, которые используются при запекании.

Average Normals — усреднение нормалей, о которых мы говорили в прошлых статьях.

Ignore Backface — включает игнорирование объектов с суффиксом, указанным в графе «Ignore backfaces suffix».

Antialiasing настраивает силу антиалайзинга. Антиалайзинг — технология для устранения эффекта «зубчатости». Этот эффект возникает на линиях, расположенных под углом.

Match — переключает режим запекания между двумя опциями. Always — запекание всех объектов без ограничений. Если два объекта находятся слишком близко друг к другу, они начнут «делиться» информацией с хайполи и создает артефакты. Чтобы избежать этого, нужно разнести отдельные элементы друг от друга. Но это долго и неудобно.

Поэтому есть второй вариант — режим «By Mesh Name». В нем лоуполи и хайполи запекаются, только если их имена совпадают.

Low poly mesh / High poly mesh / Ignore backfaces suffix — суффиксы в именах мешей, которые нужно задавать каждому элементу в 3D редакторе перед экспортом. Эти суффиксы помогают определять пейнтеру где лоуполи, где хайполи, и какую геометрию нужно игнорировать при запекании.

Если в имени хайполи и лоуполи версии одного элемента есть разница или неправильно прописан суффикс — карта нормалей не запечется.

Настройки запекания карты нормалей для лоуполи бокса Настройки запекания карты нормалей для лоуполи сложного элемента

На примере видно, что летающая геометрия начинает «плыть».

Это происходит из-за настройки average normal: мы не можем отключить эту галочку, ведь тогда грани запекутся со швами.

Решений существует несколько, но самое быстрое при работе с Substance Painter — запечь две версии карты нормалей со включенной и выключенной галочкой Average Normal, и объединить их в Photoshop.

На детализированных объектах процесс комбинирования карт в фотошопе забирает много драгоценного времени. К тому же, у Substance Painter есть проблемы с качеством запекания других карт. Из-за этого многие художники предпочитают печь в Marmoset.

Главное преимущество SP — карты уже находятся в проекте, и их не нужно загружать отдельно. Это означает, что после запекания можно сразу же приступить к текстурированию, или накинуть генератор и увидеть, как они работают.

Marmoset Toolbag 3 изначально она был рассчитан на работу с real-time рендером, освещением и бейкингом. Недавно разработчики выпустили Marmoset 4, но по части запекания практически ничего не изменилось, поэтому разбираться будем на примере третьей версии.

Для начала, в левом верхнем окне создаем «New Baker».

Загружаем ассет через кнопку Load. Важное примечание: в отличие от Substance Painter, в здесь можно загрузить один FBX/OBJ, в котором будет находиться и лоуполи, и хайполи. Он сам разносит их по нужным папкам на основе имен и суффиксов.

Когда геометрия прогрузилась во вьюпорте, лучше отключить отображение слоя «High», чтобы не перегружать компьютер.

Use hidden Meshes — использовать геометрию из спрятанных слоев;

Ignore Transform — игнорировать трансформации объекта, проведенные в Marmoset;

Smooth Cage — сгладить Cage;

Ignore Back Faces — игнорировать заднюю сторону полигонов;

Tangent Space — выбор между DirectX и OpenGL;

Галочка Auto-Reload напротив кнопки Load — автоматически подгружать новые версии загруженного ранее файла FBX/OBJ.

bake.psd. — для настройки пути и имени, согласно которым сохранятся результаты запекания.

Samples — качество запекания. Чем выше значение — тем лучше качество и дольше процесс бейкинга.

Soften — сглаживает результат запекания. Может быть полезен, чтобы лучше сгладить углы или скрыть границы Float geometry.

Format — настройки битности.

Multi-Layered PSD позволяет записать все запеченные карты в разные слои одного файла для Photoshop.

Padding — аналог Dilation Width из Substance Painter. Зарисовывает области вокруг UV шеллов, чтобы избежать швов при работе мипмаппинг.

Padding size определяет размер паддинга.

Multiple Texture Sets дает возможность запекать несколько текстурных сетов. Текстурные сеты пекутся в таком случае основываясь на назначенных материалах. Каждый материал — это отдельный текстурный сет.

Resolution — разрешение, в котором будут запекаться карты.

Кнопка Configure позволяет добавить/убрать все доступные для запекания карты из списка быстрого доступа.

Слева направо. Кнопка старта запекания, создание новой бейк группы, отображение слоя high, отображение слоя low, назначение запеченных карт на модели во вьюпорте. Настройки для запекания карты нормалей для лоуполи сложного элемента

На сложной геометрии видно те же проблемы с плывущими деталями, которые мы видели в Substance Painter. Но Marmoset позволяет локально редактировать направленность нормалей и размер Cage. Для этого нужно перейти в слой Low и выбрать Paint Offset и изменять размер Cage, либо Paint Skew для редактирования направленности нормалей.

Теперь на исправление поплывших элементов будет уходить пара минут.

Мы не говорили о запекании в 3ds Max, Maya, Xnormal и других подобных программах, так как их инструментарий заметно устарел и отстает по удобству от Substance Painter и Marmoset. Это не значит, что в них нельзя запечь нужные карты — просто на это уйдет больше времени.

Преимущество современных программ — отображение результатов запекания в реальном времени и интуитивно понятный интерфейс. Если в 3ds Max запеченную карту нужно сохранять отдельным файлом и подгружать в материалы, чтобы увидеть результат на модели, то в SP все реализовано проще.

Карты автоматически назначаются на модель и сохраняются внутри проекта. К тому же, пользователю доступен дебаггер, который позволяет просматривать все карты вместе и по-отдельности.

Мы рассказали, как работать с обеими программами, про их плюсы и минусы. Твоя задача — решить, какая программа лучше подходит под твой пайплайн. А с этим мы поможем тебе разобраться на нашем курсе 3D PRO. Переходи по ссылке, чтобы получить бесплатный пробный урок.

Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо.

Этап 1 - Подготовка проекта

Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре.

Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее.

CgAkaHY.jpg

После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance.



Ниже - карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп.

v2WNrzm.jpg

uGXrGuB.jpg

Этап 2 - Создание и редактирование карты высот (Height)

После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже.

3LiUpEj.jpg

D4dUtwS.jpg

Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом.

0fr33xz.jpg

На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал.

5rlKp3z.jpg

pgTELJy.jpg

Этап 3 - Текстурирование

Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур.

Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color.

7DiNgV6.jpg

Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, - это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% - 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок).

oKUWgvB.jpg

lcK0c2S.jpg

Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% - 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей.

После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала. Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal.

Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps

Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости - это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию.

TKDUU7c.jpg

Этап 5 - больше Height

Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки.

DOij2o6.jpg

В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей.

Шаг 6 - Экспорт

Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом.

HOAvfHH.jpg

x5Gxp0U.jpg

Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.

Учимся создавать текстуры в Substance Painter вместе с художником по видеоиграм Nicolas Garilhe.

miniature

С каждым новым поколением консолей, художники вынуждены осваивать новый рабочий процесс и новые техники рендеринга. К счастью набор Substance предоставляет нам все необходимое для эффективной работы с этими нововведениями.

В то время как Substance Designer позволяет создавать процедурные и настраиваемые текстуры в обмен на небольшое количество технических знаний, Substance Painter делает это спонтанно и интуитивно – путем рисования по вашей модели.

Substance Painter – отличный инструмент для быстрого текстурирования объектов или персонажей, рабочий процесс в нем базируется на слоях – как в Photoshop. Но особенно он привлекателен тем, что вы используете Substance материалы, чтобы рисовать прямо по мешу по всем каналам (diffuse, specular и т.д.) одновременно или создавать полностью настраиваемые эффекты, например, эрозию или грязь.

По умолчанию, Substance Painter предлагает материалы, которые удовлетворят практически все ваши потребности. Однако есть возможность создать и пользовательский материал. Таким образом, библиотека материалов будет становиться шире и богаче с каждым новым проектом. Можно даже создать какой-нибудь умопомрачительно сложный материал в Substance Designer и импортировать его в Substance Painter.

Вообще можно преспокойно использовать Substance Painter и Substance Designer вместе, но я покажу вам, как легко и просто добиться отличного результата, используя только Substance Painter.

Концепт в Zbrush

zbrush-concept

Почистить меш

clean-up

Если мой дизайн меня устраивает, и я уже представляю, на что будет похож мой персонаж, я импортирую концепт-меш в 3ds Max и начинаю его подчищать, делать нормальную топологию, используя Turbosmooth modifier. На этом этапе я ищу хорошую форму, потому детализацию я сделаю позже, уже в Zbrush.

Детализация в Zbrush

detail-mesh

Я импортирую правильный меш обратно в Zbrush и начинаю добавлять детали, опираясь на мой концепт. Я люблю использовать DynaMesh, когда делаю операции, типа boolean (вычитание одного меша из другого и т.п.) и добавлять с помощью кистей-кривых различные мелкие технические элементы, типа болтов.

ZRemesher и UVs

zremesher-and-uv

Поскольку я решил, что этот персонаж не играбелен, я не хочу заморачиваться с количеством его полигонов и ретопологией. Поэтому я использую Zremesher. С помощью DynaMesh, я «сплавляю» все меши, состовляющие цельные части, чтобы получился один большой меш, а потом запускаю ZRemesher.

Настройка Painter

painter-setup

В Substance Painter создайте новый проект, выберите меш и добавьте карты, которые вы запекли ранее. Когда закончите с этим, можете выбрать канал, над которым вы будете работать. Я буду рендерить с помощью Marmoset, и мне было бы интересно поработать с картами AO и Cavity. Подключите карты в нужные слоты, чтобы Substance мог их исользовать вместе с Substance Material или Effect.

Настройка материалов

material-setup

Для каждого материала с которым я работаю (и когда я знаю, что хочу покрасить в цвет, а не использовать равномерный оттенок из параметров материала), мне нравится использовать следующий процесс: я создаю слой заливки и заливаю его понравившимся мне материалом. Затем, устанавливаю цвет на нейтрально-серый. Устанавливаю режим наложения слоя на Overlay для Base Color channel и, наконец, создаю слой ниже этого, для покраски.

Fill brush

fill-brush

Fill brush (под полкой Particle) отлично подходит для того, чтобы быстро заполнить цветом область, основывается на топологии. Когда используется этот инструмент, частицы не остановятся, пока не наткнутся на острый угол, что может регулироваться в параметрах кисти.

Substance effects

substance-effects

Substance Effect можно использовать, чтобы смешать два материала. Добавьте черную маску на ваш верхний слой или папку. Затем кликните Add Effect в Layer window, и выберите тот, что вам по нраву в Effect parameters. Что хорошо, даже после того, как вы добавили ваш эффект, вы все еще можете покрасить маску для последующей настройки.

Duplicate materials

duplicate-mat

Использование трафаретов

stencil

С помощью трафаретов можно добавлять различные детали, такие как узоры или резьба на болтах. Чтобы использовать трафарет, нужно выбрать кисть, затем в Parameters>Stencil Section выбрать тот, что вам нужен. Можно изменять прозрачность трафарета (или спрятать его при покраске) в Viewer Settings panel.

Particle-кисти

particle-brushes

Использование таких кистей как rain, sandstorm и leak поможет вам добавить деталей в ваши карты roughness и colour. Если вы красите на отдельном слое, вы можете изменять его прозрачность и режим смешивания для каждого канала – нет нужды создавать отдельные слои для roughness-карты и colour-карты.

Рабочий процесс и изменения

workflow

Всякий раз, когда вы создаете персонажа, постарайтесь сделать рабочий процесс как можно менее «деструктивным», так чтобы даже на финальных стадиях модели вы все еще могли внести какие-нибудь радикальные изменения. Помните, что такой подход может значительно сэкономить ваше время.

Читайте также: