Как браузер влияет на фпс в играх

Обновлено: 05.07.2024

Зато можно будет расчесать свои жирные от аниме волосы

Если 4к и там какой-то контент крутится, может повлиять.

нет, не 4к, обычный фулл хд, и просто вк открыт

Тогда по идее нет. Либо крайне мало. Я играя в доту позволяю себе стрим на втором экране. А вот в варзон уже нет. Выключаю.

ну я в кс играю, так что я думаю не сильно требовательна

Ну вон ниже про валпейпер написали. Он тоже жрёт, если отображается. Просто страничка не заметна должна быть.

Ну фуллхд видос по идее тоже какую-то нагрузку даст. Зависит от мощности видеокарты. Проще тебе реально посмотреть фпс с нагрузкой и без. Есть же игры со встроенным бенчмарком. Вот в нём и смотри.

В теории вк может влиять, один из самых перегруженных и лагучих ру сайтов, просто посмотри сколько жрет браузер и все. Но у тебя проц более-менее и врятли будет заметно.

браузер жрет 2 процента проца, и 250 мб озу

Ну пока игра не будет 100% процессора долбить врятли будет влиять, тоже самое с озу

Ну выруби второй монитор и посмотри как изменился или не изменился фпс, в чем траблы то?

зачем делать лишнее дело, если можно спросить у того кто это уже делал?

кто он? Лысый или Автор поста?

Не думаю, что отсоединить(или выключить) монитор сложнее, чем писать поста на детефе

или выключить

Выключение монитора не предотвращает вывод картинки, так что только отсоединить, либо в винде отключить.

ок
Не думаю, что отсоединить монитор сложнее, чем писать поста на детефе

на словах легко, на практике займет время и сил

Меньше времени и сил, чем писать пост на дтфе.

наоборот кому как

@Tr0y Boi тебе прислать видео как винда продолжает думать, что второй монитор подключен даже после его выключения, или с чем ты не согласен?

Тебя так задевает минус?
Я не согласен с тем, что при выключении монитора винда продолжает рендерить ему картинку, а, соответственно, тратить туда ресурсы

Тебя так задевает минус?

Меня не задевает минус. Но мне интересно знать, почему он был поставлен, потому что так можно продолжать дискуссию, в ходе которой обе стороны могут сойтись в едином мнении.
Но винда таки продолжает рендерить ему картинку, иначе бы она не давала туда перетаскивать окна.

Ну у меня при выключении монитора туда ни окна не перетащить, ни винда его не детектит. Что я делаю не так?

Все делаешь так. Но с моим монитором история обратная. Так что я и говорю — выключение монитора не является гарантией.

Монитор есть в системе - картинка идёт, отключение питания не отключает монитор от компа.


В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры
Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.

Parallax mapping
Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain
Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur
Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO
Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field
Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).

Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.



- Отключите внутриигровое сглаживание (все равно оно убогое) и включите сглаживание через панель управления NVIDIA. Во-первых оно не отнимает ФПС, в отличие от игрового (в экшн сценах -1-2 кадра), во-вторых - оно сглаживает лучше (кто будет кричать что оно замылит картинку - ошибается, ничего оно не замылит, если не включать вместе с ним внутриигровое)


Относительно сглаживания, поляки в игре использовали некую разновидность smaa, созданную своими силами. А в панеле управления есть возможность включить FXAA - это два разных типа сглаживания. Скриншоты не могу предоставить, так как изза особенностей работы быстрого шейдера fxaa, на скриншотах не удается запечатлить эффект от его включения (правильнее сказать, что на скриншеотах он по каким то причинам не заметен). В некоторых сценах, во-время игры, однако видно, что работает оно лучше, того, что есть в игре. Но, я никого не принуждаю, настройка по вкусу.

- "Глубина кадра" (в народе мыло-мыльное) - делает изображение размытым в зависимости от расстояния до объекта. Не прибавляет и не уменьшает ФПС на моей конфигурации. Впрочем, уверен, что на совсем слабых системах пару фпс накинет.

- "Размытие" и "размытие при движении" - из названия все и так ясно. Эффект на ваш вкус. В экшн сценах может просадить фпс, советую отключить. Эффект:


- "Хроматическая аберрация" или что-то там. ФПС не меняет, эффект от нее странный. Призвана сделать изображение фотореалистичным или просто хромым. Пример:


- "Четкость изображения", оно же шарп, искусственно делает изображение более четким. На фпс не влияет. Ставим по вкусу.

- "Свечение" - почти не влияет на фпс. Отключать не советую. Делает солнце солнечно-ярким, остальные источники света тоже. Без него, костер - просто текстура, а солнце просто красное\желтое пятно.

- "Световые шахты"(о, эта прекрасная русская локализация, в народе обзываются "лучами бога"), слабое влияние на фпс, не рекомендую отключать:

Основные настройки:

- Отключите вертикальную синхронизацию в игре, на мощных системах на производительность она не влияет, однако на видеокартах уровня 650TI/660/760/750ti и т.д, она отнимет 1-5 кадров, в зависимости от сцены. Вертикальная синхронизация убирает разрывы изображения в динамичных сценах. В Ведьмаке, я их редко замечаю, так что настройкой можно смело жертвовать, если вы не потомственный эстет.

- Включите НИЗКОЕ качество теней, поверьте, разницы вы не заметете, но освободите немного видеопамяти и получите приличный буст ФПС, особенно в городах и экшн сценах. Доказательство - сравнение низкого и ултра качества теней.

- Отключите хэир воркс, на средних видеокартах она в хлам убивает производительность. Хэир Воркс или Волосатые работы делают волосы геральта сверх сглаженными, сверх плавными и сверх - волосатыми. На моей видеокарте настройка способно просадить ФПС с 45 до 17, в зависимости от сцены. Обязательно к отключению, если вы не сидите пятой точкой на 20ти титанах или не использете топовые видеокарты.

- Можно чуть-чуть снизить разрешение экрана, это один из самых требовательных параметров, жрет даже больше чем дальность прорисовки растительности. Проверте. Например, если ваше родное разрешение экрана 1920*1080 попробуйте его снизить до 1600*900 или 1366*768 - получите буст ФПС в 1.5 раза в зависимости от степени снижения. Однако, это значительно испортит картинку. (Разрешение экрана - размер картинки которая будет выводится на ваш экран, если установить его значение ниже нормы, картинка будет меньше, а следовательно растянится, чтобы заполнить весю полезную площадь экрана, изза чего она станет менее четкой.) На производительность этого параметра сильно влияет шина памяти вашей видеокарты, количество ее видеопамяти и ее частота.

- Дальность прорисовки растительности - один из самых требовательных параметров. На средних видеокартах вроде gtx760 ставить его значинение выше "высокого" крайне не рекомендую. Вообще, если вы не больно смотрите в даль можно поставить либо среднее значение, либо низкое, что очень сильно прибавит ФПС. Сравнение ультра и низких настроек

- Можно, через файл конфигурации "user.settings" по пути "C:\Users\Ваше имя пользователя\Documents\The Witcher 3" отключить полностью траву, что сильно повысит производительность. Откройте вышеуказанный файл блокнотом и найдите строчку "GrassDensity" - измените ее значение на 0.

- Совет относительно травы от Mr.Nobody. , из комментариев ниже: "Вместо этого советую удалить файл Grass_ps,результат будет одинаковый НО при удаления файла Grass почему фризы исчезают напрочь,а при удаления травы через "GrassDensity" блокнотом фризы в некоторых местах все ровно остаются. Вот такая у поляков интересная оптимизация)))"

- Качество воды. В моем случает не влияет ни на качество воды ни на ФПС, на даже более слабых конфигурациях чем моя, возможно некоторое влияние, например - наличие или отсутствие морской болезни у геральта:

- Детализация рельефа. Переведенная цтата с сайта NVIDIA: "Настройка "Качество ландшафта" повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций." - Полностью поддерживаю данное утверждение, ибо я не шиша не заметил от этой настройки. Стоит на запредельном и не мешает.

- "Уровень детализации" - имеет крайне слабое влияние на производительность. Я вообще не понимаю, почему некоторые из настроек имеют уровни в этой игре, если ни как и не на что не влияют? Однако. Уровень детализации - не увеличивает детализацию окружающего мира, как могло бы показаться. Он всего лишь увеличивает дальность видимости брызг крови и прочих деталей во время боя. В связи с невозможностью провести 2 абсолютно идентичных боя на 4х разных настройках данного параметра никаких точных данных я представить не могу, однако заверю вас, что дальность видимости брызг крови на расстоянии 2х метров или 8ми метров априори не должно влиять на ФПС в не слишком древнем компьютере.

- "Количество травы" - просадит ФПС, если система средненькая, а значение дальность отрисовки растительности стоит выше среднего. Советую ставить на низкое значение. Разница не велика и атмосферу не портит. Примерный эффект от настройки "низкое" - 5 травинок на сантиметор. Высокое - 15 травинок на санитметр.

- "Качество текстур" - Если ваша видеокарта имеет 2гб видеопамяти - ставте "высокое" значение - по качеству это МАКСИМАЛЬНОЕ значение. От Запределеного оно отличается лишь тем, что в запредельном используется больше видеопамяти для хранения уже подгруженных текстур. Если ваша видеокарта имеет 1гб видеопамяти, воизбежание фризов и подвисаний ставте "среднее" значение. Разница УЛЬТРА и ВЫСОКОГО качества, для особо-сомневающихся.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ:

- Сделайте дефрагментацию диска (если фрагментация была приличной - это повысит общую скорость по системе, а так же ускорит время загрузки сохранений\локаций и т.д). А теперь, внимание, срыв покровов - если у вас 8гб ОЗУ - файл подкачки больше 3-5 гб ничего не даст, а сделает только хуже.

- Если у вас фризы в роликах - откройте блокнотом файл "user.settings" по пути "C:\Users\Ваше имя пользователя\Documents\The Witcher 3" и найдите в нем строчку "MovieFramerate=30", вместо "30" поставте "60".

- Если совсем все плохо, то в настройках интерфейса можете отключить отображение миникарты, в ранних версиях игры (не знаю как сейчас, может так же) на некоторых конфигурациях отключение миникарты добовляло 4-5фпс. Но с тем же успехом можно отключить Геральта, уверен, что это тоже повысит ФПС :)

- PhysX - Не регулируется в игре. Эта функция просто присутствует. Эффект: добавляет в игру реалистичную физику окружения, тканец, пыли, листьев и прочего. Как именно она работает в Ведьмаке 3 - вопрос спорный. Раньше мне казалось, что, если отключить данную настройку в панеле управления видеокартой фпс в игре повысится, но затем я понял, что при сохранении и загрузке игры некоторые эффекты пропадают, так как появляются или исчезают рандомно. Например, если сохранится в то время как мимо геральта будет пролетать пыль или листья под действием ветра - что является частью поддержки PhysX, то при последующей загрузки этих эффектов уже не будет. По-этому, для надежности, ренкомендую вот что сделать :



Действия проделаные на скришотах выще, сделают по-умолчанию ЦП - процессором для PhysX, что в свою очередь снизит нагрузку на видеокарту - теоретически. Однако в случае с "по-польски" кривым возьмаком не факт, что игра именно в таком контекте пользуется данной технологией, а изза рандомности спец-эффектов сложно отследить ее истиное влияние на производительность. Но по ощещниям - помогает.

- Если вы играете на патче ниже 1.5, и являете обладателем видеокарты на архитектуре Kepler, то удалите вот этот файл - "APEX_ClothingGPU_x64.dll" по пути The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64 - получите очень серьезный буст производительности в экшн сценах.

Случалось ли вам замечать, что браузерная игра «лагает», «притормаживает»? Проблема заключается в недостаточно высоком FPS. Что же это такое и существуют ли способы повысить этот показатель?

Повысить ФПС в браузерной игре

FPS – это аббревиатура, расшифровывающаяся как Frames Per Second. Она обозначает число кадров, сменяющихся в течение секунды на экране вашего монитора. Для фильмов оптимум ФПС равняется примерно 23 – 25 кадрам в секунду, а для игр этот показатель существенно выше: 50 – 60 кадров.

Если картинка на экране притормаживает, если вы видите одно-двухсекундное зависание – значит, ФПСу вас ниже оптимума. Повышение FPS позволяет убрать эти лаги и обеспечить практически мгновенный отклик картинки на ваши действия.

Если вы знаете, как повысить ФПС в браузерных играх, то игровой процесс у вас будет комфортным. В ином случае вам стоит почитать о том, как увеличить этот показатель, на игровых форумах. Но мануалы по способам повышения данного FPS обычно составляют опытные геймеры, изъясняющиеся с обилием технических терминов, для «своей» аудитории. Поэтому мы постараемся объяснить, как можно решить проблему с низким ФПС максимально просто, буквально «на пальцах».

Пять методов повышения FPS

Перечислим основные способы увеличивать ФПС:

  1. Апгрейдить компьютер или купить новы, более производительный. Главный упор – на видеокарту, процессор, оперативную память.
  2. Настройка видеокарты, адаптация под игровой режим. Повышая ФПС этим способ, вы сможете добиться увеличения этого показателя на 5 – 10 кадров.
  3. Чистка реестра и отключение всех служб, которые вам в данный момент не нужны. В общем, высвобождение оперативной памяти.
  4. Настройка флеш-плеера, о чём стоит поговорить подробней.

Повысить ФПС в браузерной игре

Почему важно правильно настроить флеш-плеер

Не всегда есть возможность сменить «железо» на более производительное, но повысить ФПС путём настройки флеш-плеера сможет каждый. Давай разберёмся, как увеличить FPS в браузерной игре, настраивая флеш-плеер. Алгоритм действий такой:

  1. Скачав браузер Яндекса, заходим в настройки.
  2. Выбираем вкладку «Дополнительные настройки».
  3. В этой вкладке находим «Настройки содержимого», открываем.
  4. Перед нами – список плагинов. Именно здесь осуществляется управление плагинами, поэтому жмём на плюсик в правом верхнем углу (с надписью «Подробнее»).
  5. Разворачиваем список и смотрим, какие флеш-плееры у вас установлены.
  6. Есть лишние? Отключите все, кроме яндексовского. Оставляем именно тот, что предустановлен в браузере.

Ещё один секрет: при запуске игры зажмите Ctrl и покрутите ролик на себя, уменьшая соотношение экрана (лучше играть на 90%-ном соотношении, но если сильно лагает, можно и меньше). Если вы используете флеш-плеер Яндекса, он сам подрегулирует разрешение и тем самым снизит нагрузку.


Бывает так, что игра после этих манипуляций шла хорошо, но потом снова начала тормозить. Лаги вернулись? Возможно, слетел флеш-плеер. Его нужно переустановить. Но может быть и так, что виной всему… новая версия плеера! Такое бывает при обновлениях браузера, при загрузке сырых обновлений. В этом случае лучше некоторое время попользоваться старой версией флеш-плеера.

Как улучшить ФПС в браузерных играх

В последние годы браузерные игры набирают популярность. В большинстве случае не надо ничего скачивать, устанавливать, разбираться, как установить на Windows 7, 8, 10 или запустить на Mac и решать другие неприятные вопросы. Открываем ссылку, запускаем игру и понеслась. Но браузер не решает другой проблемы – торможение, подвисание, плохое качество и прочее. Сегодня мы решили поговорить о том, как повысить фпс в браузерных играх.

Но сначала несколько слов о том, что такое FPS, чтобы любой читатель четко понимал, над решением какой проблемы мы работаем. Расшифровка сокращения уже прояснит ситуацию знатокам английского языка: FPS – frames per second. Это переводится, как фраймов в секунду. Таким образом, ответ лежит на поверхности, ФПС – частота обновления кадров в секунду. Когда вы смотрите фильм, то хорошей частотой обновления считается цифра в 23 – 25 кадров. Для игр же, этот показатель составляет от 50 до 60 кадров в секунду.

Если показатель снижается, то вы замечаете подвисание, торможение, дерганный режим, другие проблемы. После такого многие просто хотят побыстрее закрыть окно программы и забыть о браузерной игре, как о страшном сне. Но есть и другой путь – попробовать повысить FPS. Об этом и поговорим.

Как повысить FPS в браузерной игре

В первую очередь важно понять причину торможения или других неприятных эффектов. Убедитесь, что интернет соединение стабильно, что игра давно вышла в релиз и жалоб от других пользователей на аналогичные проблемы нет. После этого можно попробовать пройтись по простому алгоритму. Здесь важно понимать, что, несмотря на то, что игра запущена в браузере, никакой помощи вашему компьютеру это не дает, поэтому, если у вас слабая видеокарта или недостаточно оперативной памяти, то игра будет тормозить. Поэтому мы предлагаем идти по пути наименьшего сопротивления, отметая самые простые проблемы, подбираясь к основной, потому что решение купить новый компьютер вполне очевидно, но не слишком приемлемо для большинства.

  1. Регулировка настроек изображение. Попробуйте уменьшить разрешение. В ряде случаев вы действительно потеряете в качестве, в других случаях особых изменения и вообще заметно не будет. Но это точно лучше, чем играть с торможением. Если снижение разрешения помогло, то вывод очевиден – ваша видеокарта не тянет максимальное разрешение игры. Если на сниженном разрешении вы чувствуете себя нормально, то можно смело играть и не думать об апгрейде.
  2. Попробуйте другой браузер. Если вы уверены, что игра должна идти на вашем железе, то попробуйте открыть игрушку в другом браузере. Это вполне нормальная ситуация, поскольку при выпуске онлайн игрушек, разработчики составляют рейтинг браузеров и ориентируются на большую часть целевого сегмента. Если так получилось, что большинство игроков будут играть на Safari, а вы пытаетесь играть на Firefox, то возможны какие-то лаги.
  3. Включите или отключите аппаратное ускорение. Поиграйтесь с настройками. Чаще всего аппаратное ускорение выключено, поэтому попробуйте его подключить и посмотрите, дает ли это положительный эффект. Включите и отключите несколько раз, посмотрите, есть ли какая-то разница в производительности и FPS.
  4. Измените размер окна. Тут все очень просто – чем меньше окно, тем меньше данных приходится обрабатывать процессору, снижается нагрузка. Этот метод помогает крайне редко, и все равно, в итоге, он будет указывать на нехватку мощности вашему железу.
  5. Чистка реестра. Ваша задача освободить оперативную память. Отключите все программы, закройте все окна, особо внимание обратите на другие вкладки в браузере. Если у вас параллельно открыты несколько десятков вкладок, запущено несколько окон браузера, то оперативная память будет забита прилично и от торможения никуда не деться.

Читайте также: