Как изменить размер кисти в adobe animate

Обновлено: 05.07.2024

Когда Adobe выпустила Animate CC, одна из новых функций, которую мы кратко упомянули, это векторные кисти, которые добавляют совершенно новое измерение в ваш рабочий процесс графического и анимационного дизайна.

В предыдущей версии приложения кисти были по существу кистями для рисования. То, что они сделали, это, по сути, установили цветные пиксели, которые можно было бы привести в движение с небольшой дополнительной работой с вашей стороны. Это уже в прошлом, и во многих отношениях Adobe ускорила ваш рабочий процесс. Многократные шаги были уменьшены до пары щелчков мыши.

Как использовать новые векторные кисти в Adobe Animate CC

Другой аспект кистей, который мы всегда находили немного расстраивающим, заключался в том, что выбор кистей был несколько ограничивающим. Вы получили кисти, содержащиеся в приложении, или кисти, созданные в приложении вручную. Все изменилось с выпуском Animate CC и включением вашей библиотеки CreativeCloud в приложение. Фактически, функция «Кисти» в Adobe Capture позволяет превратить фотографии, снятые на вашем смартфоне, или эскизы, нарисованные на планшете, в кисть, которую можно мгновенно использовать в Animate CC.

Давайте посмотрим, как это работает.

Как выбрать набор кистей в Adobe Animate CC

В этом примере, созданном одним из лучших цифровых аниматоров, Chis Georgenes, мы использовали карандашный инструмент, чтобы создать небольшой комок травы на переднем плане. Очевидно, что серия линий не является естественным представлением травы.

Оттуда мы выбрали Artistic> Ink> Calligraphy2 , и, дважды щелкнув кисть, она сразу же была применена к выделению. Если вы нажмете на один из стоков, вы заметите, что это векторный объект. Это означает, что вы можете редактировать каждый объект, чтобы получить только тот вид, который вы хотите получить.

Как использовать новый инструмент Animate CC Vector Paint Brush Tool

Это оставляет большую гибкость в ваших руках. Например, на панели «Заливка и обводка» мы использовали ползунок, чтобы увеличить ширину обводки примерно до 20 пикселей.

Сохраняя предыдущий стиль кисти, это увеличение ширины изменило траву на листья куста. Также мы открыли всплывающее окно ширины на панели и выбрали несколько иную обработку ширины обводки, чтобы придать листьям «более волнистый» вид.

Как использовать панель параметров Art Brush в Animate CC

Эта панель довольно проста для понимания. Вам представлена ​​текущая кисть, и фигура находится между двумя красными направляющими. Первые два варианта говорят сами за себя. Выберите один из них, и стиль будет масштабироваться вдоль вектора или растягиваться по длине векторного обводки.

Как применять Creative Cloud Shared Library Brush в Animate CC

Как мы отмечали пару месяцев назад, Adobe Capture CC стала домом для ряда одноразовых мобильных приложений, включая уже не существовавший Adobe Brush CC. Отличительной особенностью раздела «Кисти» в Capture CC является то, что кисти можно создавать из фотографий. Просто не волнуйтесь об этом. Когда дело доходит до Animate CC, не все кисти созданы равными. Это могут быть векторные кисти для Illustrator CC или растровые кисти для Photoshop CC. Когда дело доходит до Animate CC, можно использовать только кисти Illustrator.

Как анимировать фигуру, созданную векторной кистью Animate CC

Первым шагом в этом процессе является добавление ключевого кадра, в котором заканчивается анимация… в данном случае кадр 30. Чтобы создать ключевой кадр, щелкните правой кнопкой мыши кадр и выберите «Вставить ключевой кадр»/strong> из контекстного меню.

Следующим шагом является щелчок правой кнопкой мыши между двумя ключевыми кадрами и выбор «Создать анимацию формы» в раскрывающемся меню. Пролет станет зеленым.

Переключитесь на инструмент Subselection и нажмите на форму в кадре 30. Выберите точку или путь и переместите его в новое место, чтобы создать изменение формы. Для предварительного просмотра анимации нажмите клавишу возврата/ввода.

Инструмент «Кисть» (В) в Adobe Animate дает возможность настраивать кисть, задавая такие параметры, как форма и угол наклона. Кисть можно настроить согласно своим художественным требованиям, а рисунки, созданные с помощью такой кисти, выглядят более естественно. Выбирать, редактировать и создавать пользовательские кисти можно на панели инспектора свойств Animate, выбрав инструмент «Кисть» в наборе инструментов.

По умолчанию инструмент «Кисть» включает несколько кистей настраиваемой формы для различных творческих задач. Различные формы кистей можно увидеть, выбрав инструмент «Кисть» в наборе инструментов и открыв параметр «Кисть» на панели инспектора свойств.

Выбрав кисть из раскрывающегося списка «Кисть», начните создавать рисунок в рабочей области.

Теперь Animate предоставляет большой выбор размеров кистей с более детальным контролем и включает следующие улучшения.

  • Новые размеры кистей в диапазоне 1–200 пикселей
  • Интерактивный просмотр при настройке размеров кистей
  • Курсоры инструментов «Кисть» и «Ластик» используют вид контурного режима и не мешают в процессе рисования в контексте других графических объектов
  • Между сеансами Animate запоминаются настройки кистей, такие как последний использованный размер кисти, форма и режим.
  • Улучшен процесс рисования, особенно для более коротких мазков кистью


Инструмент «Ластик»: контуры курсора

Ползунок «Размер кисти»

Ползунок «Размер кисти»

Ползунок «Размер кисти»: динамический просмотр

Ползунок «Размер кисти»: динамический просмотр


Новые курсоры кистей

Коэффициент сглаживания в Animate теперь задается ползунком с числами от 0 до 100 вместо набора значений от «Низкого» до «Высокого».

Сглаживание

Сглаживание

Для создания собственных кистей с определенным размером, углом наклона и спрямлением выполните следующие действия.

  1. Выберите инструмент «Кисть» (B) в наборе инструментов и нажмите кнопку «Новый файл» рядом с параметром «Кисть» в инспекторе свойств.


  1. В диалоговом окне «Параметры кончика» выберите форму, укажите угол наклона и степень спрямления в процентах. При установке параметров отображается предварительный вид кисти.

Параметры кончика

Параметры кончика

При установке флажка «Масштабировать размер вместе с рабочей областью» размер кисти будет масштабироваться пропорционально изменению масштаба рабочей области. Также обеспечивается корректное рисование при изменении уровня масштабирования.

Снимите флажок «Масштабировать размер вместе с рабочей областью» в Инспекторе свойств кисти, чтобы вернуться к прежнему поведению кистей по умолчанию.

Изменить размер кисти можно с помощью параметра «Размер».

Используйте ползунок «Размер», чтобы изменить размер кисти до нужного значения. Можно предварительно просматривать и редактировать значение размера кисти рядом с ползунком.

Размер кисти

Размер кисти

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.


Инструмент Кисть (Bruch) - один из основных инструментов в Adobe Animate для создания графических объектов, т.е. для рисования.
Для применения кистей щелкните по инструменту " Кисть " на Панели инструментов.

С програмой идет набор кистей, которые перечислены на панели " Библиотека кистей " - Brush Library (меню Окно - Библиотека кистей ).
Или щелкните значок «Кисть» ( Brush) в Инспекторе свойств

При выборе инструмента " Кисть " или " Малярная кисть " на Панели инструментов в Инспекторе свойств отражаются все свойства и возможные настройки кисти - цвет кисти, ее размер, форма, наклон и др.
Для инструмента " Малярная кисть " имеются дополнительные настройки - стиль, ширина, сглаживание и другое. Кроме этого, вы можете сами создавать различные малярные кисти.

В разделе "Стиль" будут перечислены все разновидности кистей, которые могут использоваться при создании документа, в том числе и те, которые вы добавили из Библиотеки кистей .

Перед использованием любой кисти дважды щелкните любую кисть, чтобы добавить ее в текущий документ.

Импорт новых векторных кистей из библиотек CC
Вы можете импортировать новые кисти Art and Pattern Brushes в ваш документ Animate, используя библиотеки CC в дополнение к кистям, доступным в Adobe Animate CC по умолчанию.
Чтобы добавить новую Art или Pattern Brush, откройте панель библиотек CC и просто нажмите на любую из поддерживаемых кистей. (В настоящее время Animate поддерживает только кисти Illustrator из библиотек CC.)
Для добавления новых кистей для вашей библиотеки CC, вы можете использовать приложение Brush для Android и iOS.
Вы можете использовать любую кисть как кисть Art или Pattern. По умолчанию кисти добавляются как художественные кисти (Art Brush).

Кроме кистей, которые идут с программой или импортированных кистей, вы можете создать собственные кисти - Подробнее.

  • Художественные кисти (Art Brush)
  • Узорные кисти (Pattern brushes)
Подробнее см.
Art Brushes
Using Art Brushes (Использование художественных кистей)

Узорные кисти (Pattern brushes) повторяют рисунок по пути. Набор шаблонных кистей доступен по умолчанию в библиотеке кистей.

В Animate появилась возможность создавать и совместно использовать векторные кисти (художественные и шаблонные кисти).

1. Создайте рисунок или используйте существующую фигуру на Сцене .
Например, создадим рисунок на Сцене, показанный ниже:



Примечание: размер (масштаб) создаваемого рисунка не имеет особого значения.

2. Выберите созданный рисунок (фигуру) с инструментом выделения , щелкните правой кнопкой мыши и в меню выберите « Создать малярную кисть » (Create Paint Brush) или нажмите кнопку «Создать новую кисть» (Create New Paint Brush) в Инспекторе свойств (Properties panel.).
Появится окно "Параметры малярной кисти".
3. Установите различные параметры кисти - о настройке этих параметров см. Редактирование шаблонных кистей.
4. Нажмите «Добавить», чтобы добавить кисть в документ. Вы можете просмотреть новую кисть в раскрывающемся списке " Стиль " (Stroke) в Инспекторе свойств (Properties panel).
5. Для использования созданной кисти щелкните по инструменту " Малярная кисть " на Панели инструментов. В Инспекторе свойств отразятся свойства кисти. Щелкните по кнопке стиль, выберите кисть из списка кистей, настройте ширину кисти и пр.
После этого можно рисовать созданной кистью


Также Вы можете создавать собственные кисти с определенным размером, углом и плоскостью следующим образом:
Нажмите «Кисть на Панели инструментов и нажмите кнопку «+» рядом с параметром «Кисть» в Инспекторе свойств (Property Inspector).

Авторская справка - раздел Editing brushes (Редактирование кистей) - стр. 333

Давление и наклон кисти
Animate CC обеспечивает поддержку давления и наклона для линий, нарисованных с помощью инструмента «Кисть». Вы можете рисовать с переменной шириной, в зависимости от приложенного давления или наклона

Примечание: Значки давления и наклона на Панели инструментов отображаются, только если к вашему планшету Wacom подключен чувствительный к давлению планшет.
Если к вашему компьютеру подключен чувствительный к давлению планшет Wacom, измените ширину и угол хода кисти.
Это может быть достигнуто с помощью инструмента «Кисть» - «Модификаторы давления и наклона» и изменения давления.
Модификатор давления изменяет ширину мазков кисти, когда вы изменяете давление на кисть. Модификатор наклона
меняется угол мазков кисти при изменении угла наклона кисти на планшете.
Модификаторы давления и наклона полностью поддерживаются для ластика.
Примечание. На планшете параметры наклона и давления для инструмента «Кисть» работают только при использовании режима «Перо».

Рисование кистью
Инструмент «Кисть» (Brush tool) рисует мазки, похожие на мазки кистью. Выберите размер кисти и сделайте другие настройки, используя
модификаторы инструмента Brush.
Animate масштабирует размер кисти пропорционально изменяющемуся уровню масштабирования сцены. Это позволяет рисовать
при любом уровене масштабирования сцены и предварительного просмотра вашей работы во время рисования.
Вы можете не масштабировать кисти синхронно с масштабом сцены (т.е. кисть сохраняет изначальные размеры).Для этого вы должны
отключите флажок «Уровень масштабирования сцены» в Инспекторе свойств кисти. Например, предположим, что вы установили увеличение сцены на 100% и рисовали с помощью инструмента «Кисть», используя наименьший размер кисти.
Затем вы изменяете увеличение до 50% и снова рисуете, используя наименьший размер кисти. Новый штрих, который вы рисуете
кажется на 50% толще, равномернее и точнее.

Используйте импортированное растровое изображение в качестве заливки при рисовании с помощью инструмента «Кисть». В этом случае производится разбиение растрового изображения.

Чтобы рисовать кистью:

1. Выберите инструмент «Кисть» на Панели инструментов.
2. Откройте Инспектор свойств - выберите меню « Окно » > «Свойства» (Window > Properties ) и выберите цвет заливки.
3. Нажмите модификатор "Режим кисти" (Brush Mode) на Панели инструментов и выберите режим рисования:


Нормальная закраска (Paint Normal) Закрашивает линии и заливает один и тот же слой.
Закраска заполнением (Paint Fills) Окрашивает заливки и пустые области, оставляя линии без изменений.
Закраска позади объекта (Paint Behind Beed) Позволяет рисовать в пустых областях Сцены на том же слое, оставляя линии и заливки без изменений.
Закраска выделения (Paint Selection) Применяет новую заливку к выделенной области, когда вы выбираете заливку в элементе управления Fill Color или в поле Fill Инспектора свойств , такой же, как выбор заполненной области и применение новой заливки.
Внутренняя закраска (Paint Inside) Окрашивает заливку, в которой вы начинаете мазок кисти, и никогда не рисует линии. Если вы начнете рисовать в пустой области, заливка не влияет на существующие области заполнения.



4. Выберите размер кисти и форму кисти, щелкнув по модификатору инструмента «Размер кисти» на Панели инструментов.
5. Чтобы увеличить масштаб кисти пропорционально уровню масштабирования сцены при увеличении или уменьшении ее во время рисования, выберите флажок "Zoom size with stage". Это позволяет без проблем рисовать, настраивая на любой уровень масштабирования и предварительного просмотра.вашей работы при рисовании
6. Если к вашему компьютеру подключен чувствительный к давлению планшет Wacom, выберите модификатор давления, модификатор наклона или
оба, чтобы изменить мазки кисти.
• Выберите модификатор «Давление», чтобы варьировать ширину мазков кисти, изменяя давление на стилус.
• Чтобы изменить угол мазков кисти, изменив угол пера на чувствительном к давлению планшете Wacom,
выберите модификатор Tilt.
7. Перейдите на сцену для рисования. Чтобы ограничить мазки кисти в горизонтальном и вертикальном направлениях, удерживайте нажатой клавишу «Shift».
Подробнее см. Авторская справка - раздел Paint with the Brush tool - стр. 331.

Редактирование кистей
Значок «Редактировать кисть» (Edit brush) в Инспекторе свойств запускает диалоговое окно «Редактирование кисти» для выбранной кисти, если вы выберите Art Brush для редактирования, Откроется диалоговое окно «Параметры художественной кисти» (Art Brush Options), где Вы можете изменить свойства кисти.


Инструмент «Ширина» (Variable Width) позволяет украсить обводку, добавляя линии с изменяемой толщиной. Созданная линия может быть сохранена как образец, который может быть применен к другим линиям (штрихам).
Сочетание клавиш (U).

Инструмент «Ширина»
Авторская справка - раздел Enhancing strokes and shapes using the Variable Width tool (Улучшение обводки и фигур с помощью инструмента Variable Width) - стр. 334.

Кисть для распыления сиволов

Функция «Аэрограф» (Spray Brush) не поддерживается в Animate CC.

Кисть-распылитель действует как распылитель частиц, позволяя вам создавать множество фигур на сцене одновременно.
Параметры инструмента «Кисть» (Spray Brush tool options) отображаются в Инспекторе свойств при выборе инструмента « Кисть » на Панели инструментов
Открывается диалоговое окно «Выбор символа», в котором вы выбираете фрагмент ролика или графический символ для использования в качестве кисти-распылителя частиц.
Для кисти, служащей для распыления символов, выбирается цвет, масштаб (в том числе случайный масштаб), ширина, поворот символа, вращение и др.

Читайте также: