Как объединить слои в adobe animate

Обновлено: 28.06.2024

Копирование кадров на одном слое

Вы можете скопировать как отдельный кадр, так и диапазон кадров, а затем вставить скопированные кадры в другое место на Шкале времени .
Подробнее см. Копирование и вставка кадров

Копирование кадров из папки слоев

Вы можете выбрать всю папку слоев и скопировать все кадры, затем вставить скопированные кадры в другое место на Шкале времени .
Подробнее см. Копирование и вставка кадров

Удаление слоя или папки
1. Чтобы выбрать слой или папку, щелкните его название на временной шкале (на Панели слоев) или любой кадр в слое.
2. Выполните одно из следующих действий:

Замечание:
При удалении папки слоев все вложенные слои и их содержимое также удаляются.
  • Чтобы заблокировать слой или папку, щелкните значок блокировки (значок замка) справа от названия слоя. Чтобы разблокировать слой или папку, нажмите повторно на значок блокировки.
  • Чтобы заблокировать или разблокировать несколько слоев или папок, перетащите курсор через столбец «Блокировка».
  • Чтобы заблокировать все другие слои или папки, используйте Alt + щелчок (Windows) или Option + щелчок (Macintosh) в столбце блокировки. Чтобы разблокировать все слои или папки, снова нажмите Alt + click или Option + click (Macintosh) в столбце блокировки.

Копирование и вставка слоев (только CS5.5)
Вы можете скопировать целые слои и папки слоев на временной шкале (на Панели слоев) и вставить их в одну и ту же временную шкалу или отдельные временные шкалы.
Любой тип слоя может быть скопирован.
При копировании и вставке слоев структура папок слоев сохраняется.

  • клавиша Shift + щелчок - чтобы выбрать смежные слои).
  • клавиша Ctrl + клик (Windows) или Command + клик (Macintosh) - чтобы выбрать несмежные слои.

Расширенные слои
(С версии Animate CC 2019 г.)
В Animate CC в режиме «Расширенные слои» (Advanced layers) все слои на временной шкале публикуются в виде символов. Расширенный режим слоев позволяет получить доступ к следующим функциям:

• Применение глубины слоя Подробнее
• Родительские и дочерние слои Подробнее
• Применение эффектов слоя - см. Эффекты слоя
• Создание эффекта параллакса
Подробнее см.
Авторская справка - раздел Creating parallax effect with camera and layer depth (Создание эффекта параллакса с камерой и глубиной слоя) - стр 268
Авторская справка - Create a parallax effect for your animation (Создание эффект параллакса)

Режим "Расширенные слои" (Advanced Layers) включен по умолчанию. Вы можете включить или отключить режим "Advanced Layers", используя меню Модификация (Modify) > Документ (Modify > Document).
После применения изменений нажмите «Сделать по умолчанию», чтобы сохранить текущие настройки для последующих документов.

Подробнее о работе с расширенными слоями см.

Авторская справка - раздел Creating and organizing layers (Создание и организация слоев)
Авторская справка - Using advanced layers (Использование расширенных слоев)
Авторская справка - Create a parallax effect for your animation (Создание эффект параллакса)

Эффекты слоя
Раньше фильтры и цветовые эффекты применялись только к видеоклипам и графическим символам. С расширенными слоями (advanced layers) фильтры и цветовые эффекты теперь можно применять к выборочным кадрам (ко всему содержимому кадра, включая фигуры, объекты рисования, графические символы и т. д.).

Вы можете применять эффекты слоя к отдельным или к нескольким кадрам, выбирая нужные кадры. Вы также можете выбрать весь слой, эффекты будут влиять на все кадры слоя.
Фильтры могут применяться ко всем типам объектов, включая графические символы и формы.
Эффекты слоя также могут применяться к временной шкале символа, например к символам клипа и графическим символам и во всех сценах.

Замечание:
Эффекты слоя могут быть применены, только если включен режим Advanced Layers. Возможно, вам придется включить режим расширенных слоев , чтобы использовать эту функциональность
Авторская справка - раздел Creating and organizing layers (Создание и организация слоев)
Авторская справка - Applying layer effects (Применение эффектов слоя)

Слои маски обычно создаются для создания различных эффектов и переходов.
Маска создает отверстие, через которое видны нижележащие слои. Элементом маски может быть заполненная фигура, объект типа, экземпляр графического символа или фрагмент ролика.

Подробнее о работе со слоями маски см.

Направляющие слои
Чтобы правильно расположить объекты при рисовании в Adobe Animate, создайте направляющие слои (справочные слои или guide layer). Также направляющие слои используются для создания путей движения, которые используются объектами при создании анимации движения.
Любой слой может быть направляющим. Направляющие слои отображают значок направляющей слева от названия слоя.
Направляющие слои не экспортируются и не отображаются в опубликованном SWF-файле.

Вы можете перетащить обычный слой на направляющий слой. Это связывает нормальный слой с новым направляющим слоем.

Примечание: Вы не можете перетащить слой анимации движения или слой анимации каркасных фигур на направляющий слой,
Подробнее о создании направляющих слоев см. Обзор Adobe Flash Pro

Применение глубины слоя

Вы можете размещать слои в разных плоскостях 2D-анимации, создавая иллюзию глубины слоя (layer depth).
Откройте панель глубины слоя - меню Окно > Глубина слоя (Window > Layer Depth).


Глубина слоя применима только на основной временной шкале.
Вы можете установить минимальное и максимальное значения глубины слоя в диапазоне от -5000 до 10000.
Вы можете анимировать значения глубины слоя в любом диапазоне анимации.
Вы также можете увеличить или уменьшить глубину объектов в каждом слое. Вы можете изменить глубину слоя объектов, не влияя на размер и положение объектов, используя настройку "Сохранить размер" (Maintain size).
Каждый слой представлен уникальными цветными линиями на панели глубины слоя.
Вы можете управлять слоями во время выполнения с помощью API.
Вы можете использовать Камеру на многоплоскостных слоях, чтобы создать эффект параллакса или увеличить изображение на плоскости. Вы можете также заблокировать камеру на определенном слое или применить эффекты камеры во время выполнения, используя интерактивные API.

Слои позволяют упорядочить графические объекты в документе. Рисование и редактирование объектов в одном слое не влияет на объекты, находящиеся в другом слое. Сквозь участки рабочей области, где на слое ничего нет, виден нижележащий слой.

Чтобы рисовать, закрашивать или другим образом изменять слой или папку слоев, его необходимо выделить на временной шкале, сделав активным. Значок карандаша рядом со слоем или именем папки на временной шкале указывает, что этот слой или папка слоев активны. Одновременно может быть активным только один слой (хотя выделено может быть несколько слоев).

При создании документа Animate он содержит только один слой. Для упорядочивания изображений, анимации и других элементов в документе добавляются новые слои. Слои могут быть скрыты, блокированы и переупорядочены. Число создаваемых слоев ограничивается лишь памятью компьютера, и не влияет на размер публикуемого SWF-файла. Размер файла увеличивается только за счет объектов, добавляемых к слоям.

Для упорядочивания и упрощения работы со слоями создаются папки слоев. Папки слоев на временной шкале могут разворачиваться или сворачиваться, не влияя на отображение в рабочей области. Для звуковых файлов, кода ActionScript, меток кадров и комментариев к кадрам используются отдельные слои или папки. Использование отдельных слоев помогает быстро найти нужный элемент для редактирования.

Для поддержки создания сложных эффектов применяются специальные направляющие слои, которые упрощают рисование и редактирование, а также создание маскирующих слоев.

Animate позволяет использовать пять типов слоев:

Обычные слои содержат самую большую часть графики в FLA-файле.

Маскирующие слои: они содержат объекты, используемые в качестве масок для скрытия отдельных областей нижних слоев. Дополнительные сведения см. в разделе Использование маскирующих слоев.

Маскируемые слои: эти слои лежат под маскирующим слоем и ассоциируются с этим маскирующим слоем. Видна только та часть слоя, которая не покрыта маской. Дополнительные сведения см. в разделе Использование маскирующих слоев.

Направляющие слои содержат обводки, которые можно использовать для правильного расположения объектов на других слоях. Также их можно использовать для задания движения при классической анимации на других слоях. Дополнительные сведения см. в разделах «Направляющие слои» и «Создание классической анимации движения вдоль траектории».

Направляемые слои: эти слои связываются с направляющим слоем. Объекты на направляемом слое могут располагаться или анимироваться по обводкам, нанесенным на направляющий слой. Направляемые слои могут содержать статичную графику и классическую анимацию, но не анимацию движения.

Слои анимации движения содержат объекты, для которых используется анимация движения. Дополнительные сведения см. в разделе «Об анимации движения».

Слои каркасов содержат объекты, к которым прикреплены кости обратной кинематики. Дополнительные сведения см. в разделе Использование инструмента «Кость» для создания анимации обратной кинематики.

Обычные, маскирующие, маскируемые и направляющие слои могут содержать анимацию движения и кости обратной кинематики. При наличии этих элементов в одном из указанных слоев накладываются ограничения на типы содержимого, которое можно добавлять к слою. Дополнительные сведения см. в разделах Анимация движения и Использование инструмента «Кость» для создания анимации обратной кинематики.

Создание слоя

После создания слоя он появляется над выделенным слоем. Новый слой становится активным.

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

Слои в Animate применяются с целью облегчить создание анимации.
Каждый объект располагается на своем слое, поэтому редактирование объекта не затрагивает другие объекты.
Вы можете использовать один слой в качестве фонового слоя для статического изображения и использовать дополнительные слои для размещения одного отдельного анимированного объекта.
Элементы можно перемещать в пределах одного слоя, а также можно скопировать их и вставить в другой слой.

Набор слоев подобен стопке прозрачных пленок. Объекты на верхних слоях будут "заслонять" объекты, которые располагаются на нижележащих слоях.
Вы можете изменить порядок слоев в "стопке" слоев, перемещая слои вверх - вниз.

Каждая сцена в документе Animate может состоять из любого количества слоев. Количество слоев, которые вы можете создать, ограничено только памятью вашего компьютера, и слои не увеличивают размер файла опубликованного SWF-файла.
Только объекты, которые вы помещаете в слои, добавляют к размеру файла проекта.

Когда вы создаете анимацию движения, Animate преобразует слой, содержащий выбранный вами объект, в слой анимации движения.
Такой слой имеет значок анимации рядом с названием слоя на Шкале времени .

Если другие объекты присутствуют в том же слое, что и анимированный объект, Animate добавляет новые слои выше или ниже по мере необходимости. Любые объекты, которые существовали ниже анимационного объекта в его исходном слое, перемещаются в новый слой.
ниже исходного слоя. Любые объекты, которые были над объектом анимации движения на его исходном слое, перемещаются на новый слой выше оригинального слоя.
Animate вставляет эти новые слои между любыми ранее существующими слоями на временной шкале. В этом случае Animate сохраняет исходный порядок наложения всех графических объектов на Сцене .

Слой анимации может содержать только интервалы анимации (смежные группы кадров, содержащие анимацию), статические кадры,
ключевые кадры или пустые кадры. Каждый диапазон анимации может содержать только один целевой объект и дополнительный путь движения для целевого объекта.
Поскольку вы не можете рисовать в слое анимации, создайте дополнительные анимации или статические кадры на других слоях. а затем перетащите их на слой анимации.
Чтобы поместить сценарии кадров на слой анимации, создайте их на другом слое и перетащите их к слою анимации. Сценарий кадра может находиться только в кадре за пределами самого диапазона анимации движения.
В общем - лучше всего хранить все сценарии кадров на отдельном слое, который содержит только ActionScript

Чтобы нарисовать на слое или иным образом изменить слой, выберите слой на Шкале времени , чтобы сделать его активным. Значок карандаша рядом с названием слоя (или папки слоев) на временной шкале указывает, что слой или папка активны.

Одновременно может быть активен только один слой, хотя одновременно можно выбрать более одного слоя. Когда вы создаете документ Animate, он содержит только один слой. Чтобы упорядочить изображения, анимацию и другие элементы в документе, добавьте больше слоев. Вы также можете скрыть, заблокировать или изменить порядок слоев.

Чтобы помочь создавать сложные эффекты, используйте специальные направляющие слои, чтобы упростить рисование и редактирование, а также сделать слои-маски.
Используйте отдельные слои или папки для звуковых файлов, ActionScript, для Меток кадров (см. Метки кадров на временной шкале) и комментариев к кадрам (см. О доступности). Использование отдельных слоев поможет вам быстро найти эти элементы для их редактирования.

На одном слое может содержаться только один анимированный объект. Программа будет препятствовать размещению новых объектов на слое, который уже содержит анимацию.
Вы можете поместить на одном слое несколько объектов и анимировать их, В этом случае нужно объединить объекты (см. Группировка объектов) и превратить их в один символ. Но и этом случае нельзя создать анимацию, при которой объекты изменялись бы (например - перемещались по сцене) независимо друг от друга.

Большинство команд по работе со слоями содержатся в контекстном меню слоя - щелкните правой кнопкой по названию слоя на Панели слоев.
Также для работы со слоями используйте меню Правка - Временная шкала , и меню Модификация - Временная шкала

Типы слоев
Существует пять типов слоев, которые вы можете использовать в Animate:

Нормальные слои (Normal) - содержат большую часть изображений в файле fla.


Слои маски (Mask) - содержат объекты, используемые в качестве масок для скрытия выбранных частей слоев под ними.
Слои маски на Панели слоев помечены значком .



Маскированные слои (Masked) - это слои под слоем маски, которые связаны со слоем маски. На замаскированном слое видно только то, что указано на слое маски.
Слои маски на Панели слоев помечены значком .

Направляющие слои ( Guide) - содержат обводки, которые можно использовать для определения расположения объектов на других слоях. Также вы можете использовать направлять движение классической анимации движения на другие слои.
Направляющие слои маски на Панели слоев помечены спец. хзначком значком
Для получения дополнительной информации см. Направляющие слои и Создание классической анимации движения вдоль дорожки.
Подробнее см. Направляющие слои.

Управляемые слои - это слои, связанные с направляющим слоем. Объекты на управляемом слое могут быть расположены или анимированы вдоль линий на направляющем слое. Управляемые слои могут содержать статические изображения и классические анимации, но не Анимацию движения .

Слои Motion Tween - содержат объекты с Анимацией движения .

Слои арматуры - содержат анимацию каркасных фигур - см. Анимация каркасных фигур.

Существуют ограничения на типы содержания, которые могут быть добавлены в слой.

а) удалить цветную маркировку слоев на Панели слоев
б) Показать на Сцене все объекты в виде контуров ( Подробнее ).

Внизу списка слоев имеются три кнопки:


Кнопки (слева направо): Создать слой, Создать папку, Удалить слой.


Кнопка позволяет настроить ширину Панели слоев.

Свойства слоя

Чтобы изменить свойства слоя, выберите слой на Панели слоев (щелкните по слою), и выберите меню Модификация ( Modify ) > Временная шкала ( Timeline ) > Свойства слоя ( Layer Properties ).
В окне "Свойства слоя" можно заблокировать слой, определить его видимость, определить тип слоя (обычный, маска), выбрать высоту слоя на панели слоев.

Чтобы изменить высоту слоя на временной шкале
1. Выполните одно из следующих действий:

• Дважды щелкните значок слоя (значок слева от имени слоя) на временной шкале.
• Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или удерживайте нажатой клавишу «Control» (Macintosh) по названию слоя и выберите «Свойства» ( Properties ) из контекстого меню.
• Выберите слой на временной шкале и выберите «Модификация»> «Временная шкала»> «Свойства слоя» ( Modify > Timeline > Layer Properties).

2. В диалоговом окне «Свойства слоя» выберите параметр для высоты слоя и нажмите «ОК».

Установить прозрачность слоя
Выполните одно из следующих действий:


• Чтобы сделать слой прозрачным, используйте клавишу Shift + щелчок по значку глаза на временной шкале. В обозначении слоя появится кнока обозначения прозрачности .
• Дважды щелкните значок слоя (значок слева от имени слоя) на временной шкале.
• Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или удерживайте нажатой клавишу «Control» + (Macintosh) имя слоя и выберите «Свойства» из контекстого меню. В окне «Свойства слоя» (Layer Properties ) выберите «Видимость» > «Прозрачный» (Visibility>Transparent).
• Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или удерживайте нажатой клавишу «Control» + щелкните (Macintosh) имя слоя и выберите «Показать другие как прозрачные» (Show Others as Transparent).

Создание слоя
Когда вы создаете слой, он появляется над выбранным слоем. Вновь добавленный слой становится активным.
Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните по названию слоя на панели слоев.
  • Выберите объект на Сцене, слой объекта будет выделен на Панели слоев
  • Чтобы выбрать смежные слои или папки, щелкните по их названиям на Панели слоев временной шкалы, удерживая клавишу «Shift».
  • Чтобы выбрать несмежные слои или папки, удерживайте нажатой клавишу «Control» (Windows) или «Command» (Macintosh)

Когда в процессе работы используется очень много слоев, целесообразно создавать папки слоев.
Использование папок слоев может помочь вам организовать слои в управляемые группы.
Вы можете развернуть или свернуть папки слоев.
См. также:


Создание папки слоя
Выполните одно из следующих действий:
• Выберите слой или папку на временной шкале и выберите меню « Вставка » > « Временная шкала » > « Папка слоев » ( Insert > Timeline > Layer Folder).
• Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или удерживайте нажатой клавишу «Control» + (Macintosh) название слоя на временной шкале и выберите « Добавить папку " из контекстное меню.
• Щелкните значок "Создать папку" в нижней части Панели кадров. Новая папка появится над выбранным слоем или папкой.


Организация слоев и папок слоев
Чтобы переместить слой или папку слоев выше или ниже в "стопке слоев", используйте перетаскивание.
Также перетаскиванием можно перемещать слои по папкам слоев.
Чтобы развернуть или свернуть все папки, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или удерживайте нажатой клавишу «Control» + (Macintosh) и выберите «Развернуть папки». или "Свернуть папки".
См. также:

Переименование слоя или папки
По умолчанию Animate присваивает названия новым слоям в порядке их создания: «Слой 1», «Слой 2» и т. д.
Для переименования слоя дважды щелкните название слоя (или папки) на Панели слоев и введите новое название. Или используйте Свойства слоя - меню « Модификация » > « Временная шкала » > « Свойства слоя » (Modify > Timeline > Layer Properties).).

Распределение объектов по слоям для анимации движения

Animate автоматически перемещает объект в собственный слой анимации, когда вы применяете анимацию движения к объекту.
Тем не мение, Вы также можете самостоятельно распределять объекты по отдельным слоям.


Поместите несколько объектов на один слой. Выделите все объекты на Сцене с помощью инструмента выделения (заключите объекты в рамку).

Примечание: Объекты могут быть в одном слое или в нескольких слоях,

В контекстном меню объектов выберите " Распределить по слоям ".
Или: Выберите меню « Модификация » > « Временная шкала » > « Распределить по слоям » ( Modify > Timeline > Distribute To Layers.).

Программа Animate создаст несколько слоев по числу выделенных объектов - каждый объект будет на своем слое. В дальнейшем можно каждый объект преобразовать в символ и анимировать.
Команду «Распределить по слоям» можно применить к любому элементу на сцене, включая графические объекты, Экземпляры символов, растровые изображения , видеоклипы и разбитые текстовые блоки .

О новых слоях, созданных с помощью функции "Распределить по слоям"
Новые слои, созданные во время операции «Распределить по слоям», именуются в соответствии с именем элемента, который каждый
содержит:

• Новый слой, содержащий актив библиотеки (такой как символ, растровое изображение или видеоклип), получает то же имя, что и актив.
• Новый слой, содержащий именованный экземпляр, получает имя экземпляра.
• Новый слой, содержащий символ из разбитого на части текстового блока, называется с символом.
• Новый слой, содержащий графический объект (который не имеет имени), называется Layer1 (или Layer2 и т. Д.), Поскольку
графические объекты не имеют имен.

Animate вставляет новые слои ниже любых выбранных слоев. Новые слои располагаются сверху вниз в порядке
что выбранные элементы были изначально созданы. Слои в разбитом тексте расположены в порядке
символы, будь то слева направо, справа налево или сверху вниз. Например, предположим, что вы разбили текст на части
FLASH и распределить его по слоям. Новые слои, названные F, L, A, S и H, расположены сверху вниз. Эти слои появляются сразу под слоем, который изначально содержал текст.

Читайте также: