Как пользоваться brush paint

Обновлено: 05.07.2024

Brush tools are general more designed for building, sculpting, and painting than the general utility tools . Like the rest of the tools, they are bound to an item by using the command, and are activated by right-clicking (or left clicking, for those with two actions). They are unbound with the /brush none command.

Brushes have a few unique settings available to them. Brushes allow you to choose a mask, size, pattern, and range. These allow fine-tuning how you build and paint.

Brush Listing¶

Sphere brush¶

The sphere brush, as its name suggests, creates sphere at the target point. The -h flag will make a hollow sphere.

Cylinder brush¶

The cylinder brush creates cylinders of the given radius and height. -h is hollow as usual.

Set brush¶

The set brush can set spheres, cylinders, or cuboids of the given size and pattern. It is mostly redundant to the previous two brushes, unless you need a cube.

Clipboard brush¶

The clipboard brush uses your clipboard as a shape and places it at the target location each brush activation. The aebm flags all work just like the paste command . The -o flag is a bit different - it makes the clipboard paste at the brush’s location as the origin. Otherwise, the clipboard is centered to that location. Choose your relative position carefully when copying a clipboard for use with this brush.

Smooth brush¶

Smoothes the area, just like the //smooth command explained in region ops . You can specify the mask of blocks to consider while building a heightmap (this is separate from the mask of blocks that will be affected).

Gravity brush¶

The gravity brush will move blocks downwards within the affected brush area. Using the -h flag will start from the max y, instead of from the top of the brush area.

Forest brush¶

Like the //forest and //forestgen commands, this brush plants trees, using the shape, radius, density, and tree type provided.

Extinguish brush¶

A handy shortcut for a sphere brush of air masked to fire blocks, in case something is burning and you don’t have time to type in 3 commands to put it out.

Butcher brush¶

Just like the //butcher utility command , the butcher brush kills entities in its area. Note that the radius is strictly cylindrical, but goes from minimum to maximum world height. It is not a sphere. By default, it only kills hostile mobs. The flags can be specified to determine what other mobs will be butchered.

Flag Description
-p Kills tamed pets
-n Kills NPCs
-g Kills golems
-a Kills animals
-b Kills ambient mobs
-t Kills mobs with name tags
-f Combines all of the above flags
-r Kills armor stands

Deform brush¶

Just like the //deform command described in region operations , this brush will apply an expression to blocks within the area given by the shape and radius. Also just like the command, -r uses raw coordinates, and -o offsets from your placement position. The default is the brush target point.

Raise Brush¶

A special case of the deform brush which uses the expression y-=1 .

Lower Brush¶

A special case of the deform brush which uses the expression y+=1 .

Biome brush¶

Sets the biome within the area given by the shape and radius. Keep in mind that since 1.15 the biomes are 3D and the smallest area you can change is a 4x4x4 cuboid. Effects can’t be seen until you rejoin the world.

Brush Settings¶

These commands modify the settings on your currently selected brush only. Each brush you have bound has its own settings.

Not all settings are used by all brushes - the clipboard brush doesn’t have a size setting (it uses your clipboard’s size), the butcher brush doesn’t have a mask or material (it affects entities, not blocks), and so on.

Sets a mask on your current brush, which restricts what blocks will be affected by it. Not specifying a mask will disable it for your brush, allowing it to affect everything again. Note that if you already have a global mask set with //gmask , it will be combined with this one.

Sets the size of the brush. Generally, this means the radius or affected area. Note that the maximum size is configurable .

Material¶

Sets the pattern used by the brush.

Range¶

Sets the maximum range that the brush will try to build at. Note that with a short enough range, brushes will build in mid-air if they can’t find a block in your ray trace.

Trace Mask¶

Расскажем, как рисовать так, чтобы ваши цифровые работы были похожи на нарисованные на бумаге. А еще — где можно скачать кисти для имитации традиционных материалов.

Инктобер — самый популярный челлендж для художников. Его запустил иллюстратор Джейк Паркер (Jake Parker) в 2009 году, а для названия выбрано сочетание слов «чернила» и «октябрь» (англ. ink + october). Художникам в течение месяца нужно рисовать по одному рисунку каждый день на заданную тему.

Smirnov School вместе с Elephant Games, 1С Интерес и ИД «Питер» в этом году тоже предлагает собственный список тем на челлендж и призы, среди которых iPad, Nintendo Switch и уникальный Inspiration box. Если вы хотите принять участие — все подробности вот здесь.

Основное условие челленджа — выдерживать стилистику рисования чернилами. Но это не значит, что нужно откладывать планшет в сторону — можно рисовать и в цифре. Главное — делать в монохроме (преимущественно ч/б) или использовать минимум 1-2 дополнительных цвета для ярких акцентов.

Расскажем теперь, как сделать так, чтобы ваши цифровые работы были похожи на нарисованные настоящими чернилами.

Чтобы успешно что-то копировать, нужно знать, как это устроено. Поэтому художнику придется разобраться в свойствах материала, понять, какие используются инструменты и какой след они оставляют на бумаге. Бумага тоже важна — ее тип и текстура зависят от выбранных инструментов и техник.

Для Инктобера художники используют чернила или тушь. Эти материалы очень похожи по свойствам и различаются составом. Благодаря их текучести художник может использовать разные техники. Контролируя количество и концентрацию материала, можно рисовать в сухой, мокрой или комбинированной технике.

Жидкая краска позволяет рисовать в разных техниках. Авторы: Koda Voyce (слева), Grzegorz Przybyś (справа).

Перо — наиболее аутентичный инструмент для работы с тушью или чернилами. В зависимости от ширины используемого наконечника и силы нажатия, можно проводить толстые и тонкие линии. Особенность пера в том, что его надо постоянно смачивать в туши, поскольку материал на инструменте быстро высыхает. Линия при этом становится прерывистой и тусклой, а края — неровными.

При использовании пера бывают небольшие наплывы и неточности в линии, кляксы и брызги — с инструментом не всегда легко управляться и контролировать подачу материала на бумагу.

Конкуренцию перу составляют гелевые и шариковые ручки. Ими можно рисовать длинные ровные линии, а кончик не пересыхает и его не нужно постоянно смачивать. Чернила в стержне ручки гуще и наносятся тонким слоем. Это значит, что края линии будут жесткими, ведь материал не растекается. Также ручки почти не оставляют клякс.

Недостаток ручек в том, что у них одинаковые размеры наконечников. И для того, чтобы закрасить большой участок, нужно делать густую штриховку или менять инструмент. Для особенно тонких линий используются линеры — ручки с тонкими наконечниками.

Маркеры похожи на ручки — ими тоже можно рисовать непрерывные линии. Разница в том, что маркеры выпускаются с разными размерами наконечников и ими можно рисовать как тонкие линии, так и тонировать большие области. При этом на закрашенной области при близком рассмотрении будут заметны штрихи.

Работы, выполненные маркерами, отличаются сильной контрастностью. Этим инструментом сложно передать мягкие переходы в тоне. Автор: Finian MacManus

Также для работы с тушью и чернилами используют кисти. Это гибкий инструмент: кистью можно рисовать линии, делать заливку. Толщину линии при этом сложнее контролировать,чем при использовании пера, ручек или маркеров. Очертания краев зависят от того, насколько жидким будет материал. Чем кисть суше, тем более прерывистой становится линии. Слишком мокрая кисть будет оставлять много материала на бумаге, который будет растекаться в стороны.

Кисть уступает перу, маркерам и ручкам в плане точности, зато проведенные ею линии выглядят живописнее.

Вот здесь можно посмотреть обзор инструментов, которые используются при работе тушью.

Разберемся теперь, как повторить все это с помощью стилуса и графического редактора.

В упрощенном виде классический пайплайн работы с тушью выглядит так: эскиз, обведение контура, набор тона с помощью штриховки и/или заливки. Чтобы ваши цифровые работы выглядели более рукотворными, проанализируйте процесс рисования традиционными материалами и подумайте, что полезного из этого можно вынести.

Под чернильным рисунком почти всегда скрывается карандашный набросок. Дело в том, что тушь и чернила не прощают ошибок. Их нельзя стереть или замазать поверх другой краской, не испортив весь рисунок. Поэтому художники стараются сначала максимально проработать эскиз, а затем рисовать поверх него.

Чернильные линии при этом не всегда скрывают карандашный набросок целиком. Стереть его тоже не всегда удается, ведь ластик травмирует бумагу и может повредить линиям, нарисованным не очень качественными материалами.

Как это использовать в цифровом рисунке? Художник, сделав набросок, может сохранить его на отдельном слое. Когда рисунок будет готов, можно убавить прозрачность слоя с эскизом и немного пройтись по нему ластиком. Нам не нужен весь эскиз — пригодятся только некоторые части.

Рядом с облаками видны остатки карандашного эскиза. Глядя на них не возникает сомнений, что художник рисовал на бумаге, а не в Photoshop. Автор: Rob Turpin

Особенность графичных рисунков — штриховая манера исполнения. При работе в сухой манере тон регулируется количеством, плотностью и толщиной штрихов. Чем темнее тон, тем ближе друг к другу расположены штрихи. Особенно темные участки заливаются сплошным цветом, а освещенные места остаются незакрашенными.

Для передачи текстур также используются штрихи разной толщины и направления — примеры можно подсмотреть у художников-графиков. Вот здесь, например, есть подборка работ Рембрандта, выполненных тушью в разных техниках.

Экспериментируйте с формой штриховки для передачи тона и текстур. Автор: A. Noah Rodriguez-Acosta.

При штриховке важно учитывать форму объекта — направление штрихов обычно соответствует тонируемой плоскости. Для этого нужно представить сечение объекта в трехмерном измерении. Процесс штриховки не терпит спешки, поскольку от аккуратности линий зависит ощущение объема. Беспорядочные штрихи, в свою очередь, исказят форму объекта.

С помощью штриховки можно передавать не только тон, но и форму. Автор: Alphonso Dunn

Для работы с тоном также можно использовать заливку кистью или маркерами. Здесь есть два варианта — тонкие тональные градации кистями с влажным краем или глубокая заливка теней черным для рисунков в стиле ч/б комиксов. В комиксном стиле заливка нередко сочетается со штриховкой.

Karl Kopinski (слева) передает тон с помощью кисти. Scot Williams (справа) использует заливку и штриховку.

Мокрая техника напоминает работу с акварелью. Чернила или тушь разбавляются водой, что позволяет создавать плавные переходы между светом и тенью. Самые светлые участки при этом остаются незакрашенными. Поэтому уже на этапе эскиза нужно определить, где будет свет и тень. После этого художники добавляют тон — от более светлого к наиболее темному. Вот так в этой технике рисует иллюстратор Карл Копински (Karl Kopinski):

В рисовании тушью или чернилами — особенно в сухой технике — большое значение имеет контроль над линией. Конечно, для имитации традиционного рисования нам не всегда нужны идеально гладкие линии, но и беспорядка в работе быть не должно.

Некоторые графические редакторы имеют встроенную функцию сглаживания линий. Компьютер автоматически делает мазок более гладким и ровным. Расскажем, как включить эту функцию на примере Adobe Photoshop и Procreate.

  • Возможность сглаживать линии в Adobe Photoshop появилась позже, чем у большинства его конкурентов — с версии CC 2018, вышедшей в конце 2017 года. Функция включается нажатием кнопки «Сглаживание» (Smoothing) на верхней панели и установкой нужного значения. Дополнительные опции сглаживания доступны при нажатии на соседнюю иконку в виде шестеренки.
  • В Procreate нужно зайти в настройки кисти и отрегулировать параметр Streamline. Чем больше его значение — тем ровнее будет линия.

Сглаживание линий также доступно в Clip Studio Paint и Paint Tool Sai.

Пример того, как работает сглаживание в Photoshop. Линия слева проведена «от руки». Справа — с применением функции сглаживания.

Автоматическое сглаживание линий — полезный трюк, но не стоит использовать его постоянно. Для профессионального роста нужно набивать руку упражнениями — рисовать прямые и изогнутые линии переменной толщины, не отрывая стилус от планшета. В видео ниже можно посмотреть примеры подобных упражнений.

В рисовании важно иметь твердую руку, но в то же время не нужно пытаться идеально выводить все линии. Живость мазков и штрихов — это то, что отличает работы, выполненные традиционными материалами, от цифровых. Не бойтесь допустить мелкие огрехи; представьте, что у вас нет функции отмены или ластика.

Выразительные линии можно получить, если иначе пользоваться инструментом. При рисовании на графическом планшете художники обычно работают запястьем — движения стилуса похожи на движения ручки при письме.

Используя только запястье, мы можем рисовать небольшие линии. Источник

В традиционных техниках художники рисуют размашистые ровные линии, используя иные точки опоры — локоть или плечо. Меняется при этом и хват инструмента. Стилус нужно держать за его верхнюю часть. Это выглядит вот так:

При рисовании «от плеча» двигается вся рука:

В цифровом рисовании этот метод тоже применим — им пользуется художник-иллюстратор Николас Коул (Nicholas Kole). При рисовании длинных линий он рисует «от локтя» и отмечает, что движение должно быть быстрым. Не бойтесь, если сразу не получится — сам Николас говорит, что ровную линию получается провести с шестой попытки.

Благодаря графическим редакторам цифровой художник может обойтись одним лишь стилусом вместо перьев, кисточек, ручек и маркеров. На просторах интернета можно найти наборы кистей, которые убедительно имитируют поведение традиционных инструментов. Мы подобрали несколько вариантов — платных и бесплатных — которые пригодятся для инктобера.

  • Набор из 44 бесплатных кистей от Игоря Витковского можно скачать здесь. В комплекте есть кисти, подходящие для сухих и мокрых техник работы с чернилами и тушью. В качестве бонуса приложены 15 текстур, в том числе 3 для имитации бумаги.
  • Кисти от Кайла Вебстера (Kyle Webster) — иллюстратора и члена команды Adobe Design — можно бесплатно скачать здесь.
  • В профиле Бритни Мерфи (Brittney Murphy) на DeviantArt можно скачать набор кистей, имитирующих маркеры и чернила. Кисти бесплатные, но для их скачивания нужно завести аккаунт на сайте.
  • Акварельные кисти от Снежаны Швитцер для имитации работы мокрой кистью доступны здесь.

В библиотеке кистей Procreate изначально есть инструменты для имитации чернил. Вот несколько вариантов для тех, кого не устраивает стандартный набор:

  • Бесплатные кисти от Георга Вестфалена (Georg Graf von Westphalen) можно скачать тут.
  • Кисти от автора курса «Рисование в Procreate» Марины Пахомовой бесплатны и доступны для скачивания здесь.
  • Платный набор от дизайнера Ольги Ром включает в себя 62 кисти и текстуру акварельной бумаги. Он доступен здесь и стоит 19$.
Цифровые кисти убедительно копируют начертание традиционных инструментов. Автор кистей: Игорь Витковский.

Если для решения творческих задач не удается найти подходящую кисть среди готовых наборов, можно создать свою собственную. Посмотрим, как делает кисти Роберт Марзулло (Robert Marzullo) — художник и автор курсов по рисованию комиксов.

Сперва создаем файл размером 600х600 пикселей и с разрешением 1000 пикселей на дюйм. С помощью инструмента «Лассо» (Lasso) художник намечает контур на отдельном слое и заливает его черным цветом. Для сглаживания краев применен фильтр «Размытие по Гауссу» (Gaussian Blur).

После того, как мы получили подходящую форму кисти, перейдем во вкладку Редактирование — Определить кисть (Edit — Define Brush Preset), чтобы Photoshop создал кисть на основе заданных контуров. Затем создадим новый рабочий документ, выберем созданную нами кисть и приступим к ее настройке.

Сперва сделаем так, чтобы кисть могла менять размер в соответствии с силой нажатия на перо. Откроем панель кистей (кнопка справа от окошка выбора кисти) и в меню «Динамика формы» (Shape Dynamics) у строчки «Управление» (Control) выберем «Нажим пера» (Pen Pressure). После этого в меню «Форма отпечатка кисти» (Brush Tip Shape) зададим наклон кисти, как на изображении ниже.

Если оставляемые штрихи кажутся вам слишком жирными, то стоит сделать перо менее восприимчивым к силе нажатия в настройках планшета. Процесс создания кисти можно также посмотреть в видеоформате:

Также можно прочитать нашу статью о том, как создать кисть, а затем нарисовать и раскрасить скетч — вот здесь. Еще есть материал в целом о кистях для CG-рисунка.

При рисовании в традиционной манере кисть вбирает в себя много влаги, которая пропитывает тонкую бумагу и делает ее неровной. Поэтому для влажных техник используют акварельную бумагу. Она отличается от обычной не только большей плотностью, но и наличием тиснения, которое помогает удерживать пигмент.

Типы тиснения. Иногда акварельная бумага бывает с легкой тонировкой.

Текстуры бумаги в высоком разрешении можно найти на фотостоках, в том числе бесплатных, как тут.

Для перьев (кроме особо широких наконечников), ручек и маркеров подойдет плотная бумага — ровная или с мелким тиснением, которое не будет искажать линии, а также крафтовая бумага или картон.

Пример текстур крафтовой бумаги (слева) и картона (справа).

Слой с текстурой бумаги можно наложить поверх рисунка. Поэкспериментируйте с режимами наложения и непрозрачностью в меню слоев, чтобы получить подходящий вариант. В Adobe Photoshop подойдут режимы группы затемнения, а в частности — Затемнение, Умножение, Линейный затемнитель, Темнее (Darken, Multiply, Linear Burn, Darker Color).

Мы наложили текстуру тонированной бумаги в режиме «Умножение» (Multiply). Автор: Giorgio Baroni
  • Чтобы копировать традиционные техники рисования, нужно разобраться в их особенностях — какие используются материалы и инструменты, какой след оставляет материал на бумаге или холсте, как создают свои работы другие художники.
  • Для имитации настоящих инструментов в графических редакторах используют наборы цифровых кистей. Можно скачать уже готовые или создать свои собственные.
  • Чернилами можно рисовать в сухой, мокрой и смешанной технике. От этого зависит выбор кистей и подход к работе с тоном.
  • Для работы в сухой технике подойдут кисти, которые имитируют перья, ручки или маркеры. В таком случае для передачи тона используется штриховка и/или сплошная заливка глубоких теней.
  • В мокрой технике нужны кисти с мокрым краем или такие, которые оставляют за собой влажные разводы. Для этого стоит присмотреться к наборам акварельных кистей. Объем создается полупрозрачными мазками так, чтобы обеспечить плавный переход между светом и тенью.
  • В смешанной технике пригодятся оба типа кистей. Плавные переходы могут соседствовать со штриховкой и сплошной заливкой. В больших комплектах кистей бывают инструменты, подходящие для обеих техник.
  • Для проведения ровных линий используйте функцию «Сглаживание» (Smoothing). Она есть в большинстве графических редакторов. Также можно воспользоваться традиционными техниками и проводить линии быстрым движением «от локтя» или «от плеча».
  • Помните о том, на чем рисуют в традиционной технике — наложите слой с текстурой бумаги поверх рисунка и выберите подходящий режим наложения (в Adobe Photoshop лучше подойдут режимы затемняющей группы).

Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Правда ли, что настоящий мастер может нарисовать что угодно любой кистью? Зачем художники создают кисточки в форме пениса? Где скачать бесплатные кисти от известных художников? Отвечаем на эти и другие вопросы.

Кастомные кисти всегда проигрывают по сравнению со стандартной круглой кистью. Или нет?

Кисти для CG-рисунка породили уйму споров и мемов. В сети не счесть диалогов в вухе:

— Какой кистью вы это нарисовали?

— Кисти не важны, важна матчасть. Можно нарисовать что угодно любой кистью.

Известный художник Дейв Рапоза даже выполнил автопортрет кистью в форме пениса, чтобы доказать последнее утверждение. Тем не менее профессиональные художники регулярно создают новые кисточки под свои нужды.

Автопортрет Дейва Рапозы, выполненный той самой кистью

Многие новички коллекционируют сотни кисточек — и при этом чаще всего рисуют всё той же круглой, стандартной. Почему так получается?

Кисти — это мощный инструмент, который помогает быстрее рисовать. В тех же целях применяют и другие техники, типа фотобаша, 3D-болванок, шейпов, китбаша. Все эти «читы» не снимают с художника груз ответственности по созданию качественного контента. Именно автор решает, что оставить, а что выкинуть. Начинающие художники иногда пытаются переложить эту ответственность на кисти или тот же фотобаш, от чего страдают как их прогресс, так и их работы.

Кто победит в вашем личном рейтинге — круглая стандартная кисть или 500 модных?

Наличие кисти не даёт навыков её использования, поэтому важно понимать, какие задачи она может решить, а какие нет. Без знаний композиции, теории цвета, анатомии и перспективы никакими кистями не скрыть простых ошибок. Экспериментируя с новыми кистями, очень просто увлечься тем, как просто и быстро возникают детали и упустить глобальные проблемы.

Конечно, можно нарисовать что угодно даже одной кистью. Кисточка — это лишь инструмент. Они помогают, но не обеспечивают результат. Это как с автомобилем: если вы знаете точку назначения и умеете водить машину — значит, вы доберетесь до места даже пешком, но за рулём будет быстрее.

концепт-художник, иллюстратор, основатель Smirnov School.

Из-за повального увлечения кистями новички часто используют их не по назначению: например, красят лицо на портрете «аэрографом», отчего оно получается «мыльным», и анатомическое строение теряется.

Многие профессиональные художники стараются сократить число кистей в своем арсенале. К примеру, датский художник Йеспер Еджсинг (Jesper Ejsing) часто использует метод чётырех кистей: широкую и толстую кисть для крупных поверхностей на заднем плане, плоскую среднюю и среднюю круглую почти для всего остального и маленькую для детализации.

Рисунок выглядит куда лучше, когда на нём есть области с грубой и простой рисовкой, и области с детальной проработкой. Если бы вся работа была нарисована кистью второго размера, думаю, было бы невозможно увидеть сцену так чётко. Я лучше всего это чувствую, когда рисую на «синтике» и могу увеличивать размер рисунка для проработки разных областей в зависимости от контекста.

известный фрилансер из Дании, специализируется на фентези-арте

По нашему опыту, в арсенале профессионалов часто можно встретить стандартные круглые кисти, плюс несколько шумовых с фактурой разного масштаба. Всё остальное они выполняют либо руками, либо с помощью других техник.

Эту работу для Magic: The Gathering Йеспер выполнил по правилу четырёх кистей

Бывают проекты, которым без уникальных кистей не обойтись. Тогда кисти становятся частью процесса дизайна.

На воркшопе Schoolism в Копенгагене в июне 2019 года Пол Лазаньа (Paul Lasagna) рассказывал, что концепт-художники фильма «Человек-паук: Через вселенные» создали с десяток кистей для отрисовки точек бен-дэя и других графических эффектов. Текстуры должны были плавно менять размер или прозрачность и имитировать другие эффекты, характерные для старой печати. Потом аниматоры имитировали эти эффекты в 3D, и это было настолько сложно, что в результате в Sony создали и запатентовали целый пакет новых технологий.

У Overwatch тоже есть своя кисть. Её создал один из художников по окружению, чтобы имитировать эффект потертости. Она настолько понравилась команде, что теперь её часто используют, чтобы наложить текстуру на броню персонажей или объекты локации, а также для работы с альфа-каналом в ZBrush.

Кстати, фанатскую копию этой кисти можно скачать. Николас Амарилла воспроизвел кисточку Overwatch для работы над своими концептами и выложил в открытый доступ.

Помимо стандартных цифровых кистей, Кристин Гарнер выделяет ещё четыре типа.

Текстурные кисти помогают в решении однотипных монотонных задач. Например, вам нужно отрисовать кучи листвы, заросли травы, россыпь объектов или узор. Гораздо быстрее сделать это с помощью специальных кисточек.

Такие кисти могут содержать разное количество информации (шума) и будут использоваться по-разному и под разным масштабом.

На этом простом примере Autodesk подсказывает, как меняется текстура в зависимости от масштаба кисти

Цифровые кисти более или менее удачно имитируют натуральные материалы. В подборке ниже вы найдете несколько вариантов, которые помогут придать лайнарту видимость рисунка тушью или карандашом, или воспроизвести покраску гуашью.

Кисти-отпечатки, или шейпы, копируют форму перьев, снежинок, капель и тому подобное. Их часто используют, чтобы придать работе декоративный эффект или нанести силуэт на фон.

Специальные кисти ускоряют отрисовку волос, меха, чешуи, световых эффектов и тому подобное.

Любая классификация кистей довольна условна.

Кисти для имитации гуаши от польского художника Матеуша Урбановича Утонченная грация старого города Канадзава в Японии в работе Матеуша Урбановича цепляет взгляд

Для создания этой работы Матеуш использовал собственный набор кистей для имитации гуаши. С его помощью можно добиться эффекта тушевки, придать объектам форму и выделить детали.

This set was made by me, based on the brushes I usually use for animation background and…

Рассмотрим несколько самых крутых сетов, которые доступны бесплатно в рамках лицензии Adobe CC.

Это самый универсальный набор кистей от Кайла. Включает более 300 инструментов: от карандашей и чернил до пастели, масляных красок и акварели. В нём также найдете несколько вариантов, которые можно использовать для инструментов «Палец» и ластиков.

Этот небольшой набор понравится любителям органических текстур и нечётких, слегка расплывчатых линий. Подойдёт, если вам нужен ретро-эффект. В набор входит несколько кистей для лайна, а скомбинировав их с кисточками из набора Megapack, вы сможете добиться приятного эффекта натуральной графики.

Текстурные кисти из этих наборов позволяют имитировать разнообразные техники рисования. Детализация, брызги, эффект расплывчатости изображения благодаря акварели, комбинирование сухих и мокрых мазков благодаря гуаши — всё это доступно в наборах Watercolor и Gouache.

В целом, в Adobe CC доступны более тысячи кистей от Кайла Вебстера. Посмотреть и загрузить их можно здесь:

Sakimi Chan — канадская художница, работающая в компании BioWare. На Deviantart за ней наблюдают почти 600 тысяч человек.

Sakimi выложила свои кисти онлайн. В набор входит 56 инструментов, многие из них являются стандартными кистями Photoshop, но художница изменила их настройки по своему опыту и усмотрению.

Джереми Фенске — концепт-художник на проектах Destiny 2 и The Elder Scrolls Online. Он славится фэнтези-иллюстрациями в сочной зелёной гамме.

Магическая атмосфера его работ возникает не только из-за сюжета и наполнения иллюстраций, но и благодаря кистям, которые использует художник, и технике рисунка.

Бесплатный набор кистей Джереми разместил на Gumroad, и туда же прикрепил видеозапись с объяснениями, как правильно их использовать. Этот набор наверняка будет интересен тем, кто рисует окружение.

Эдвард Мунк умер в 1944 году, но спустя несколько десятков лет Adobe создала точные цифровые копии этих кистей. С 2017-го они доступны в Photoshop и Sketch.

Кисти позволяют добиться эффекта рисования на холсте. Силой нажатия вы можете контролировать количество краски и видимость текстуры, прямо как при использовании настоящих материалов. Интересная особенность этих кистей — работа с блендингом. Использование микс-кисти позволяет добиться мягкого и быстрого эффекта смешивания.

С помощью этих кистей и сэмплирования цвета вы можете добиться яркого эффекта «импасто» (наложения большого количества краски). Adobe обещает, что у мазков появится дополнительный объём и направление, и это обеспечит эмоциональный цветовой эффект, некую «игру» цвета и динамики.

Пара уроков по использованию этих кистей от Adobe и Кайла Вебстера

Это небольшой набор из 25 кистей-печатей в духе Леонардо да Винчи от ninive. На отпечатках в деталях изображены части человеческого тела: органы, кости, мышцы с небольшими описаниями. Могут пригодится при создании тематических постеров и фонов. Понравятся любителям зарисовок в стиле мастеров эпохи Возрождения.

Автор Ирина Сорокина специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Связаться с нами можно на сайте. Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

Для чего создаются кисти:
Сначала ты учишься рисовать, оттачиваешь скил, начинаешь понимать форму и свет. У тебя развивается свой стиль и своя техника. Потом в какой-то момент ты понимаешь, что вот перед тобой стоит задача, которую В ТВОЕЙ ТЕХНИКЕ можно было бы выполнить эффективнее определенным образом, для которого подошла бы определенная кисть. И вот тогда эта кисть и создается.

Для чего создаются кисти по мнению некоторых начинающих горе-художников:
"Известный художник Х использует определенный набор кистей, а значит - с ними я буду рисовать лучше! Пацаны, где скачать набор бесплатно без СМС?"

То же самое относится вообще к любым инструментам. Мастер выбирает или создает инструмент под собственные нужды, потому что перерос другие инструменты, а дилетант покупает навороченный инструмент, потому что думает, что у него волшебным образом появятся умения. Отсюда и "художники" с Синтиками за тысячи баксов, хотя они даже карандашом рисовать толком не научились или "фотографы" с топовыми фулфреймами, снимающие на автомате и не понимающие основ композиции и работы со светом. ред.

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

  1. Extract
  2. ZRemesher
  3. ZModeller
  4. Полигруппы
  5. Divide
  6. DinaMesh
  7. Слои
  8. Кризы
  9. Dynamic Subdivision

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Это самая простая и очень часто используемся функция.

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

​Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот интрумент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

​Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

​Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Помогает ещё более гибко настроить кризы.

У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Можем также добавить фаски:

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

Немного не в тему вопрос, но возможно тут кто-то сможет ответить - если я только собираюсь учиться скульптингу, нормально ли начинать в Blender, или только ZBrush? Находил множество комментариев на тему, в которых даже фанаты блендера признавали, что ZBrush гораздо лучше, но во-первых все они были до версии 2.80 у блендера, а во-вторых я так понимаю касались профессиональной работы. А если я начинающий, смогу ли я сразу почуствовать разницу, или она проявится на более поздних этапах?

А, и разница конечно появится на поздних этапах. Из того что видно сразу это то, что збраш быстрее и стандартных кистей больше и они лучше. В блендере очень хороший, удобные интерфейс из коробки в 2.8 некоторые важне менюшки рассували чересчур далеко, но это ни в какое сравнение не идёт с Zbrush'ем. Этим адовым месивом, где почти нереально работать не делая собственные менюшки, хоткеи, и не раскидывая все нужные инструменты по краям экрана и не меняя стандартные настройки интерфейса (к примеру нужно нажимать две кнопки чтобы изменить размер кисти, против одной в блендере).

В идеале стоит пользоваться обеими программами. Ни один 3д пакет сейчас не обладает полным функционалом во всех направлениях. Если неохота покупать лицензию браша, и нет желания работать в индустрии, то Blender более чем достаточно для многих вещей.

Блендер гораздо более широкий в своем функционале. Судя по последней версии 2.81, разработчики явно ориентируется на збраш. Кисти в збруше работают лучше, "чище" , в блендере чаще нужно делать мелкие подправки, полигонов збраш переваривает намного больше(с 20 миллионов полигонов вполне норм идут, блендер в районе 1 миллиона начинает немного проседать)

Есть простое правило. Скульптишь не в браше - 0 офферов от потенциальных работодателей.

Работодатели мне точно не нужны, мне для себя, поэтому интересуют только вопросы удобства и эффективности.

Если для себя и по фану, то лучше с традиционной лепки из глины начинать. Руками гораздо проще и быстрее формы делать, чем возиться с интерфейсом браша. Все полученные знания легко конвертируются в любой 3D-пакет.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Сама с лета увлеклась 3D скульптом, начала с Blender 2.8. Последние недели 3 учусь ZBrush, перешла потому что он везде и уроков по нему много, да и вообще попробовать, раз Blender в плане скульптинга к нему стремится. Как отмечали выше и по моим наблюдениям, то Blender на моем ПК реально держит до 1 млн полигонов, а после виснит и падает. На ZBrush дошла до 24 млн, но это так, баловалась, в реальном скульптинге я еще не дошла до таких цифр. На дня скачала 2.81 и попробовала. Фишка с кистью понравилась, но по моим ощущениям не дотягивает до ZBrush, какая-то она дубовая, как и работа с остальными кистями. Но опять же это в сравнении, тем более, думаю, что это еще будет улучшаться. А если брать как для новичка, то начинать с Blender самое то, в нем и интерфейс удобный и проще, опять же мое мнение. Плюс создание ретопологии, развертки, рендер, анимация и тд. А так навыки скульпта в любой программе будут работать, по себе уже узнала, поучившись на Zbrush, в Blender заскульптила голову за 2 часа, вначале по 3 дня уходило) Так что тут практика главнее, в прочем и работа с пластилином/глиной тоже практика, как уже и предлагали) Сама обеими программами пользуюсь.

Удобство - вопрос субъективный. Мне больше браш по душе. Пока ты сам не попробуешь не узнаешь.

Я не знаю как у тебя будет, но у меня скульпты чуть тяжелее миллиона полигонов в блендере, заставляло ноут подлагивать, боюсь представить что будет если миллионов по 2-3 будет. А вот в Браше все заебумба, до 2-3 миллионов норм работает.

2—3 это вы низко берёте , зебра усваивает и модели по 10—20 миллионов . На одном сабдиве.:но это зависит от мощности компа —

В чём лучше начинать зависит исключительно от задач. Проги лишь инструменты. С блендером у меня опыт ничтожен, так что оценить не мог. Браш хорош для работы с органикой или добавлением детализации на неорганику. Остальное делается в Майе/Максе (ну и в блендере, вероятно). Т.е. если собираешься персонажей или животных моделить — бери зебру. Если нет — что угодно другое, но зебра потом всё равно пригодится )

Если хочешь скульптинг осваивать, то лучше сразу в зибраше.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Если просто для себя, то можешь не париться и поскульптить в блендере.
Зебра все же какой-то инопланетный софт)) и если у тебя был опыт работы с программами "земного происхождения", то учиться работать в ней довольно больно может быть)
В блендере 2.81 для скульпта новых полезностей добавили к тому же. Будет тупо понятней и привычней, фич для хобби-скульптинга хватит.

Эти слухи распространяют блендер фанатики . Если тебе нужно сделать что то органическое — без зебры не обойтись . Если чистая механика — и людей / монстров даже не будешь пытаться делать — то да зебра скорее всего нужна не будет

Комментарий удален по просьбе пользователя

Непонятно для кого эта статья. Новичкам бы с интерфейсом и инструментами разобраться. А те кто разобрались - это все уже знают. А сколько хитростей и трюков с теми же полигруппами или змоделлером, это только документацию читать.
Сова, короче.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

про "первый момент" в большой статье про скульпт будет
спасибо за обратную связь, кстати

Что бы Советы по настоящему полезны . Нужно так же и показать где они лежат , так как интерфейс зебры инопланетен и не понятен для новичков

Хоть кто-то на этот обратил внимание.

Какая-то странная статья. Будто блендераст делал) Sorry.
P.S. Интерфейс у программы нормальный. Просто непривычный на первый взгляд. Поработайте с ним пару дней и он Вам будет как родной. Что касаемо функций - ни один софт для скульптинга и рядом не стоит, но это не значит, что Вы не можете делать качественный контент, к примеру, в MudBox'e. Последний кстати много лет использовали Naughty Dog. Возможно и до сих пор используют. Но у зебры также есть и недостатки. И это не интерфейс)

Ох спасибо! Скорей бы 2 марта!

Я сам тот еще фанбой Блендера, но справедливости ради, его скульпт инструментарий пока далек от зебры. У новичков всегда есть преимущество - они еще не вросли в определенный софт и им гораздо проще попробовать себя во всех имеющихся. Пробуйте и подбирайте инструменты под себя. В пользу зебры тут уже правильные вещи написали, это стабильность и удобство работы под тяжелыми мешами, очень гибкая настройка интерфейса, куча туторов от топовых скульпторов. Блендер крайне дружелюбен, позволяет не только лепить, но и моделить, ретопать, текстурить (хотя для этого есть более удобные инструменты) и очень быстро развивается.

В 2019 браше сделали совершенно бомбический ремешер. Небольшая на первый взгляд доработка - идентификация жёстких граней. Но по факту, во многих задачах отпадает необходимость ручной ретопологии.

Читайте также: