Как рисовать концепт арты в фотошопе

Обновлено: 07.07.2024

Для начала следует представить определенную ситуацию. Разработка игры идет полным ходом: создаются локации, записываются кат-сцены, настраивается анимация, программируются уровни. И вдруг, когда уже приличная часть работы проделана, на команду авторов внезапно находит озарение: внешний вид главного героя можно существенно улучшить, да и вообще его образ немного не вписывается в общий сеттинг. Однако разработка уже зашла так далеко, что изменить облик протагониста не представляется возможным. Например, он уже засветился в трейлере, приуроченном к анонсу игры.

Избежать подобного как раз и помогает концепт-арт. Под этим термином подразумевается набросок, который позволяет понять, как будет выглядеть персонаж, объект или локация в в будущем. Причем вовсе не обязательно рисовать детализированные рисунки. В большинстве случаев, для экономии времени, концепт-художники изображают объект без мелких деталей, отражая основные элементы, позволяющие понять общую суть. Как правило, рисуется несколько артов, на которых реализованы разные идеи. Затем из них выбирается наиболее подходящий. Когда финальный концепт-арт утвержден, на его основе начинает прорабатываться модель для игры. При желании, художник может детализировать финальную версию.

Концепт-арт позволяет выбрать наиболее подходящий внешний вид объекта, также убедиться в его сочетании с сеттингом и другими элементами, которые будут в игре. Это позволяет сэкономить время и избежать ситуаций, когда в будущем приходится изменять дизайн чего-либо.

Точно неизвестно, когда начали создаваться первые концепт-арты, однако художники использовали этот метод, когда игровая индустрия находилась еще у истоков. Также они активно используются и в других видах творчества: фильмах, мультипликационной анимации, и даже при написании картин.

Как научиться концепт-арту?

На первый взгляд может показаться, что создание концепт-артов - дело нехитрое. Но когда придет пора делать первый набросок, художник, не обладающий достаточным количеством опыта, может столкнуться с большим количеством трудностей.

Хоть концепт-арт не требует от автора максимальной детализации и может вообще выглядеть как простейший набросок, рисуемый за пару минут, художник должен иметь четкое представление о том, что он хочет изобразить. Для этого ему требуется ознакомиться с сеттингом игры и получить максимум информации о том, что должны видеть геймеры во время прохождения. Например, если нужно подготовить внешний вид для транспорта в Cyberpunk 2077, то художник явно должен быть в курсе, что события проекта разворачиваются в будущем. Ведь это напрямую отразится на том, как будут выглядеть автомобили.

Но мало продумать внешний облик объекта, важно знать, на каких его элементах следует сосредоточиться в первую очередь. Когда создавались концепт-арты персонажей Death Stranding, Хидео Кодзима требовал от художников продумать и детализировать устройство, которое обнаруживает врагов, а также воссоздать такую экипировку, которая смогла бы защищать все тело персонажа от дождя. Причем для каждого элемента рисовалось несколько вариантов, из которых выбирался лучший.

Поэтому создание концепт-артов - это непростая работа, которая требует от автора не только умения рисовать, но и полного понимания, о чем будет игра. Также ему необходимо разбираться в разных областях знаний. Ведь если требуется разработать концепт-арты для футуристичного оружия, желательно знать его составные части.

Несомненно, для того, чтобы научиться рисовать концепт-арты, требуется большое количество опыта. Но получить понимание о том, как это делать, и приобрести начальные знания помогут специальные курсы.

По промокоду "zenxyz" скидка 10 процентов! В нашей школе любой желающий может пройти пятимесячное обучение, по итогам которого он приобретет навыки, позволяющие создавать собственные концепт-арты. У ученика выработается собственный стиль, а также он сможет гораздо быстрее рисовать свои работы. В финале его ждет итоговое задание, в рамках которого он сможет проверить свои силы.

Небольшие вводные об игре и приступим к процессу создания персонажей для нее:

Bermuda Adventures — игра в жанре фермы с экспедициями. По сюжету, большая семья после празднования 101 дня рождения прабабушки отправляется в путешествие на самолёте. Но, пролетая над Бермудским треугольником, самолёт загадочным образом терпит крушение. Папа Стив, мама Дженни и их дочка Сэнди оказываются на одном из остров, им приходиться выживать, обустраиваться и организовывать поиски остальных членов их большой семьи, попутно знакомясь с местными жителями.

  • ТЗ от отдела нарратива;
  • Скетч;
  • Скульпт, моделинг;
  • Оверпейнт.
  • Личность и характер;
  • Одежда;
  • Силуэт;
  • Лицо и мимика;
  • Возраст;
  • Референсы к одежде, причёске, стилю;
  • Референсы к эмоциям и позам;
  • Описание анимаций.
  • Вилли, дедушка, 70 лет, в прошлом отважный археолог;
  • Тип личности: ворчун и добродушный интриган;
  • Одежда: типичный костюм для сафари, но с элементами, демонстрирующими, что дедушка Вилли все-таки не упертый путешественник, но еще и следит за собой. Определенного песочного оттенка широкие шорты и рубашка. На ногах грубые башмаки и высокие белые гольфы (тоже характерные для сафари). В целом можно ориентироваться на образ персонажа Джека Блэка в новом Джуманджи.
  • Силуэт: небольшая старческая полнота, но видно, что дедушка Вилли все еще крепок телом;
  • Лицо и мимика: наш дед ухоженный джентльмен с аккуратной бородкой. Цвет глаз светло-голубой;
  • Возраст: 70 лет;
  • Референсы к эмоциям и позам:

Лицо — с легкой улыбкой и слегка приподнятой одной бровью. Лицо выражает приятное удивление (и некую хитринку). Взгляд уходит налево и вверх, как будто персонаж что-то вспоминает. Реф на выражение лица:

Удивление: Поза — руки перед телом ладонями к зрителю, плечи опущены. Поза защиты.
Лицо — удивленное, но не пораженное лицо. Спокойное удивление.
Реф:

Задумался: Поза — обе руки на уровне живота. Одна раскрыта ладонью, тыльной стороной на зрителя с отведенным большим пальцем. Другая просто сложена на животе.
Лицо — одна бровь приподнята, взгляд слегка расфокусирован. Мимика спокойная, персонаж в раздумьях.
Реф:

Это описание только трёх эмоций, на деле у этого персонажа их 9. Они все описаны в ТЗ, на все эмоции прилагаются референсы. Это очень облегчает жизнь художникам и помогает передать особенности, свойственные конкретному персонажу.

Анимации
1. Ходьба.
2. Айдл — руки сложены на груди, одна нога отставлена, спокойно смотрит по сторонам.

Уникальные анимации:

  • Дедушка достаёт из сумки карту и изучает её.
  • Не справились — дедушка упирает руки в бока и качает головой.
  • Шляпа — у деда ветром срывает шляпу и он ловит её.

Скетч
Имея на руках ТЗ с таким полным описанием художник обычно сразу попадает в образ.

Конкретно с персонажем дедушки Вилли так и вышло. Поэтому тут сразу покажу результат.

В задаче обязательно присутствует нарративный дизайнер, который оценивает скетч со стороны соответствия истории и характеру.

Крайне важно не просто сделать классного персонажа, который будет хорош сам по себе, а сделать его наиболее правдоподобным и соответствующим общему сюжету, чтобы игрок верил в него!

Часто в этом случае привожу яркий пример на одном из наших проектов, когда художник сделал классный скетч харизматичного, уверенного в себе подростка-хулигана, но пришлось отказаться от него. Так как по сюжету нужен был наивный простачок, которого главный злодей подговаривал на всякие пакости, которые тот воплощал в жизнь. Изначально получившийся персонаж никак не подходил на эту роль, он скорее сам способен обхитрить кого угодно и если уж пакостить, то сугубо по своему желанию. Ниже слева изначальный вариант, справа вариант подходящий по сюжету. В дальнейшем мы перевоспитываем этого персонажа и он переходит на светлую сторону).

Присутствие нарративного дизайнера и его фидбэки никоим образом не должны демотивировать художников. Всегда нужно помнить, что каждый арт, будь то иконка, объект на локации или персонаж, должен, в первую очередь, органично вписываться в игру, выполнять ту роль, ради которой этот арт и заказывается. Это же касается и взаимодействия художников с гейм-дизайнерами.

Иногда художники сами предлагают интересные идеи, которые нарративные дизайнеры берут в проработку, вписывают в общий сюжет. Так что, несмотря на чёткие ТЗ, простор для творчества остаётся, и совместная работа тут рождает интересные решения, к которым по отдельности ни художник, ни наративщик могли бы не прийти.

При работе с самыми первыми персонажами было сложнее, так как был период поиска стилистики, определение пропорций. На тот момент в команде ещё не было штатного концепт-художника, обращались к художникам с других проектов.

На примере главных героев папы Стива, мамы Дженни и их дочки Сэнди покажу, как проходил процесс согласования концептов в самом начале разработки игры.

Папа Стив

В 1 варианте решили, что пропорции излишне утрированы, а лицо слишком реалистично. К тому же папа должен быть опорой семьи, способным выполнить любую тяжёлую физическую работу — и камни дробить, и деревья валить.

2 вариант — сделали более крупную фигуру, голову уменьшили. Лицу придали более стилизованные черты.

В 3 варианте сделали пиджак синим, а шорты красными, чтобы на карте в маленьком размере он не терялся среди зелёной растительности.

В финальном арте сделали ярче принт на майке, а позу уверенной.

Мама Дженни

Тут было проще, чем со Стивом, пропорции были уже понятны, основной поиск уже был с цветом и кроем одежды.

1 вариант — слишком длинный кардиган, со спины будет похоже на плащ.

2 вариант — укоротили кардиган, сделали ярче цвет, причёску пышнее.

В финальном арте одежду сделали ещё ярче, чтобы повысить контраст с зелёным фоном.

Дочка Сэнди

1 вариант — слишком взрослая, причёска не по ТЗ.

2 вариант — по возрасту, причёске ближе к ТЗ, но слишком стилизованно.

3 вариант — по-прежнему слишком взрослая, но одежда и причёска что надо.

4 вариант — совместили лицо из 2 варианта с телом из 3. Получилось детское лицо с нужной стилизацией.

Сейчас на проекте всё уже отлажено, есть штатные концепт-художники, хорошо знающие стилистику и сюжет проекта, концепты получаются быстро и круто!

С технической стороны работа над концептом ведётся поэтапно:

  • Лайн, силуэт;
  • Цветовое решение;
  • Чистовой концепт;
  • Концепт эмоциональных стейтов.

Ниже концепты персонажа Король Барамуд — самовлюблённый, неприспособленный к самостоятельной жизни, правитель летающего острова. Тут практически сразу получился нужный образ. В дальнейшем только упростили головной убор, изменили цвет волос на розовый, чтобы подчеркнуть озорство персонажа и сделали штаны пышнее, чтобы придать общий округлый силуэт.

Ещё примеры концептов из нашей игры:

Скульпт, моделинг

Проект разрабатывался в рамках RnD команды, поэтому стояла задача как можно быстрее сделать набор главных персонажей, чтобы проверить как работает нарратив и механика взаимодействия с персонажами на карте.

На тот момент самым быстрым и при этом достаточно качественным способом был скульпт, полипейнт и рендер персонажей в ZBrush, с небольшой постобработкой в Photoshop.

Базовый mash можно сделать самим — заскульптить хай-поли и сделать ретопологию или уже взять готовый меш, к примеру, из программы Makehuman, предварительно настроив в ней нужные пропорции. Сетка там неплохая и для пайплайна с использованием только ZBrush отлично подходит. В будущем можно использовать модели уже готовых персонажей проекта с последующей корректировкой.

Кисти. Для скульптинга достаточно стандартных кистей: Standart, Move, MoveTopology, DamStandart для тонких деталей, Flatten для выравнивания плоскостей, изредка ClayBuildup, ZModeler для редактирования топологии одежды, аксессуаров. Также используем Inflat, чтобы придать объём.

Скульптинг. Первым делом подгоняем пропорции базового меша под скетч, грубо скульптим лицо. Тут не стоит добиваться финального качества, движемся от общего к частному.
Потом добавляем причёску, базовый mash одежды, необходимые аксессуары.

Одежду делаю с помощью опции Extract, ретопологию с помощью ZRemesher. Для моделинга или корректировки сетки некоторых элементов одежды, аксессуаров используем сторонние 3D программы, иногда можно использовать ZModeler. Делаем заливку цветом всех элементов.

Развёртку UV не делаем, только для одежды, если нужно наложить готовые текстуры.

Теперь у нас есть всё необходимое для понимания образа персонажа и можно добавлять детализацию — уточняем черты лица, добавляем мелкие элементы одежды, финальный полипейнт.

Материалы. Для кожи персонажа используем SkinShade4, снизив параметр Specular до значения 5, чтобы избежать пластиковых бликов на коже. Для одежды этот материал тоже отлично подходит, при необходимости подбираем нужное значение параметра Specular.
Для глаз и глянцевых поверхностей используем материал ToyPlastic.
Для металлов чаще всего материал GrayHorizon, MatCap Gold.

Текстуры. Иногда используем сторонние текстуры, к примеру текстуру вязаной шерсти для кардигана Дженни или настраиваем подходящие текстуры в свитке Surface. В этом случае нужно подготовить развёртку UV, чтобы текстуры наложились корректно.

Полипейнт. Для узоров, принтов используем альфы для кистей, тут уже развертка не нужна.

Позинг. Для постановки в позу используем плагин Transpose master > TPoseMesh. У главных персонажей по 9 поз, у второстепенных от 4. В дальнейшем можно легко сделать дополнительные позы.

Рендер. Используем три источника света — основной (1), нижний свет спереди (2), чтобы убрать глухие тени и контрсвет (3). Но рендерю с каждым источником отдельно, а совмещаю слои уже в photoshop, так остаётся больше контроля. Маску также сохраняем отдельно. Настройки света сохраняем и импортируем через кнопки Load, Save.

Постобработка в Photoshop

В Photoshop собираем файл. На слой с базовым рендером накладываем маску и слои с дополнительным освещением накладываем через Screen, если нужно регулируем их прозрачность. Корректируем контраст, насыщенность. Ниже скрин без отрисовки.

Дальше корректируем освещение, объём, дорисовываем детали. С помощью Liquify правим силуэт.

Постобработку лучше проводить со всеми позами одновременно, чтобы не упустить общие нюансы.

Всего на данный момент в игре порядка 15 персонажей. Часть из них это родственники главных героев, несколько персонажей представляют определенные фичи в игре, остальных мы встречаем в разных экспедициях.

Наличие большого количества персонажей положительно сказывается на вовлечении аудитории, потому как персонажи вызывают больший эмоциональный отклик от взаимодействия с игрой, а удачное добавление персонажей в окна офферов повышает вероятность покупки.

Заключение

Описанный здесь процесс один из многих вариантов работы над персонажами. Выбор зависит от навыков и экспертизы ответственных участников команды, а также от времени, выделенного на разработку и внедрение героев.

Сейчас мы переходим на новый процесс с использованием программы Blender. Потому как есть большие преимущества относительно процесса только с ZBrush: в качестве рендера (физически корректные освещение, материалы), более удобная работа с костями и есть ребята в команде, которые с этим отлично справляются.

На другом нашем проекте, Solitaire Cruise, уже сейчас используется новый процесс с использованием Blender. Там у нас есть две сцены с базовыми мужским и женским персонажами. У них настроены материалы кожи с возможностью регулировки по тону, цвету, блеску кожи; настроен риг, в том числе детальный лицевой риг. В сценах настроены освещение, камера. Остаётся только придать уникальность лицу, фигуре с помощью скульптинга; сделать одежду, волосы и аксессуары, выставить в позы, сделать рендер; минимум постобработки. Кстати, для рендера используем Eevee, что значительно сокращает время на рендер. Персонажи там выполнены в реалистичном стиле.

Пошагово рисуем пейзаж с домиком на примере курса «Основы создания окружения». Упражнения и советы из статьи можно использовать вне курса.

Окружение — это все, что находится в поле зрения зрителя. Это может быть и интерьер залитой солнцем комнаты, и горный пейзаж, и даже рубка управления космическим кораблем. Задача художника по окружению — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Поэтому такие специалисты особенно востребованы в киноиндустрии и геймдеве — там, где нужно визуализировать новые миры, которые еще находятся в головах сценаристов.

Для создания полноценных иллюстраций тоже нужно знать, как рисовать окружение. В противном случае каждая работа будет представлять собой персонажа или предмет в вакууме.

Востребованность специалистов по окружению подчеркивает и эксперт мирового уровня по игровому движку Unreal Engine 4, технический художник Том Шеннон.

Спрос на художников по окружению гораздо выше, чем на тех, кто рисует только персонажей, например. Эта сфера очень широка — будь то концепт-арт, рекламные постеры для проекта или даже иллюстрация фейкового скриншота из еще не вышедшей игры.

Поговорим о том, как нарисовать пейзаж и на каких моментах заострить внимание.

На этом этапе мы формируем идею и выдаем ее на бумагу: придумываем, какие объекты изобразим, и как они будут выглядеть.

Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Все это — элементы окружения, которые в цифровом рисовании называют пропсами. Само слово «props» переводится с английского как «реквизит». Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации.

Зритель редко заостряет внимание на пропсах, однако именно они создают окружение. Автор работы: Gabe Gonzalez.

На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Такой композиционно значимый объект будет «лэндмарком» — достопримечательностью в окружении. Это частный случай пропса, который должен выделяться среди всех остальных.

На курсе студенты рисуют домик в лесу или в любом другом окружении. Почему именно домик? Дело в том, что архитектурный объект в среде — это наиболее частый сценарий для иллюстраций окружения. Когда студенты научатся изображать простую постройку, они смогут взяться и за более сложные задачи — рисовать, к примеру, дворцы, замки или целые города.

Разобравшись, какими объектами мы собираемся заполнить окружение, нужно поразмыслить над их внешним видом. В концепт-арте художники обычно начинают работу с силуэта, который является базовым и самым важным элементом дизайна.

На первый взгляд нет ничего сложного в том, чтобы придумать силуэт для домика. Но проблема может возникнуть на следующем этапе, во время отрисовки: будет непросто нарисовать объект внутри выбранного силуэта, если изначально не подумать о том, зачем добавляются те или иные элементы.

Поэтому перед работой над дизайном пропсов нужно тщательно изучить структуру объекта, который мы хотим изобразить, и формы, из которых он состоит. В этом деле помогут референсы и статья о скетчинге, где мы рассказывали о работе с примитивами, а также материал по «анатомии» дома.

Чтобы лучше понимать принципы работы с примитивами, студенты рисуют несколько вариантов домика. Их собирают из простых форм, словно конструктор, комбинируя кубы, цилиндры, сферы и т.д. Сначала рисуют один элемент, а потом постепенно добавляют к нему остальные (см. пример ниже). При этом важно сочетать формы так, чтобы они не были одинаковыми по размеру и весу. В гармоничном дизайне должны прослеживаться большие, средние и малые формы.

Привет, это Иван Растригин — преподаватель курса по концепт-арту. Я принимал участие в таких проектах, как Star Wars: The Old Republic, War Robots, Subnautica и Mass Effect: Andromeda.

В прошлой статье я рассказывал , почему хорошему концепт-художнику нужно владеть и 3D, и 2D. Сегодня поговорим о том, как работать над персонажем: с чего начать, где искать референсы и что должно получится в итоге.

Тема объёмная, поэтому я разбил текст на две части: в первой расскажу про брейншторм и сбор референсов, а во второй — непосредственно про создание детализированного персонажа на их основе.

Сеттинг

Прежде чем начать работу над персонажем, нужно придумать стилистику мира, в котором он существует.

Для простоты возьмём стилизованную модель — в ней будет минимум деталей и явные признаки стиля. Мне нравится футуризм с упором на технологии и магию.

Берите на заметку: в фэнтезийных сеттингах легко совмещать разные референсы так, чтобы это не выглядело натянуто.

Первый шаг — загуглить сеттинг и набрать самых интересных картинок Первый шаг — загуглить сеттинг и набрать самых интересных картинок

Брейншторм

После того, как определились с сеттингом, пора устраивать брейншторм — так в индустрии называют процесс хаотичного придумывания идей. Для него у меня есть две стратегии: анализ референсов и свободные ассоциации.

Вот мои шаги по разработке персонажа.

1. Поиск картинок по ключевым словам из сеттинга

Речь про футуризм? Смело вбивайте это слово в поисковик и собирайте картинки, которые пришлись по душе. Мы остановимся на космонавте. Когда же осваивать космос, как не в будущем?

2. Поиск подходящей текстуры

О вкусах не спорят, «правильного» варианта текстуры не существует. Будущее вызывает у меня ассоциации с бруталистским стилем, камнями и бетоном. Отправляемся на Pinterest.

3. Форма отдельных элементов

Образ вырисовывается в голове — футуристичный маг-шаман-космонавт в громоздком, будто каменном шлеме. Но для того, чтобы получился запоминающийся образ, нужна деталь. Мне в голову пришли чумные доктора, у них мы позаимствуем маски.

4. Стилистика

Давайте конкретно — какие пропорции будут у персонажа? Мне хочется чего-то геометрично-мультяшного, как в This Is the Police или Journey.

Я даю картинки не слайдером, а коллажом потому что важно смотреть на все референсы одновременно — при перелистывании этот эффект теряется.

5. Референсы из смежных тем

Если в разработке концептов вдохновляться только другими играми, то фантазия рано или поздно иссякнет. В отдельных образах удобно обращаться к животным или растениям — у природы уже крутой дизайн.

Все картинки в этом разборе взяты с Pinterest. При поиске вдохновения я руководствуюсь задачей которая передо мной стоит. Если рисунок нужен для работы, я ищу набор образов исключительно под задачу. Например, набор фотографий экскаваторов для модели крупного робота-меха.

В процессе сборки персонажа я подумал, что круглая голова классно сочетается с магическими шарами вокруг неё. Шары круглые — похожи на шлем, а шлем — символ технологичности. Пусть это будет инопланетный шаман будущего: и космонавт, и маг.

Трансформация образа — очень важный процесс. Важно набрать хорошие картинки, но ещё более важно — следить за своими ощущениями и мыслями во время поиска.

Ещё один интересный метод — смотреть на произвольные картинки с объектами отдалённо, в уменьшенном виде. Это помогает ассоциативному мышлению: из подборки объектов может родиться картинка, совершенно не похожая на то, что изображено.

Референсы

Поиск похожих картинок концепт-артисты называют сбором референсов.

Брать их можно откуда угодно: просто качайте всё, что подходит к теме. Для работы концепт-художника хорошо подходит Google, Pinterest и Photobash. На этих сайтах после сохранения картинки отображаются ещё несколько — похожих по стилю или цветовой гамме.

Хотите сделать пейзаж в духе Death Stranding? На Photobash есть подборка из 600 бесплатных австралийских пейзажей за четыре доллара.

Мудборды

Важный навык концептера — собирать мудборды (группы референсов) и картинки не только когда нужно что-то нарисовать, но и «в фоне»: то есть пополнять свои коллекции сразу, как наткнётесь на что-то, что вам нравится.

Читайте также: