Как сделать кассетное звучание в fl studio

Обновлено: 08.07.2024

top 5 ошибок 99% электронных музыкантов России возглавляет грязный звук.

Мы слушаем ведущих западных продюсеров и наслаждаемся четким чистым звучанием - переходим в плеере на свой трек - и замечаем разницу. Есть такая проблема?

1. С чего начать? Безусловно бороться с плохим звучанием нужно еще до его возникновения. Что я имею ввиду? А то, что выбирать нужно только лучшие VST-синтезаторы. Итак, для начала прочитайте статью:

2. Заводим нужные штучки

Имелись ввиду - эквалайзеры. Кто-то предпочитает стандартный графический фруктовый эквалайзер, против него я особо ничего не имею, но сам всегда пользуюсь и вам советую - Voxengo CurveEQ. Он отлично справляется с возложенными на него обязанностями и выдает удивительно чистый звук (не портит, опять же). Что особо приятно, разработчики плагина наши соотечетсвенники (за что им и респект). Что неприятно - плагин платный. Можете конечно порыскать в поисках полной версии в нете (найти будет затруднительно), а можете качнуть отсюда версию безо всяких ограничений:

3. Обрабатываем каждый инструмент (синт/семпл) эквалайзером

Можно, в принципе, обрабатывать и группами (например все тарелочки)

Итак принцип работы таков: выбираем синт/семпл, вешаем его на отдельный канал микшера. На каждый канал перво-наперво вешаем наш эквалайзер. В моем случае это Voxengo CurveEQ. Во все синты забиваем одну и ту же произвольную партию (длительностью 10-30 секунд)

Начинаем вслушиваться. Что слышим? Каша? - Конечно каша. И именно эту кашу мы сейчас и будем расчищать.

Итак, допустим у нас есть басс-синт и три синта широкого диапазона. при совместном прослушивании их возникает путаница - нельзя четко различить тембры каждого синтюка.

Что делать:

Эквалайзер первого синта настраиваем так:

Эквалайзер второго - вот так:

тут обратная картина. Придавили низа и все выскокие, оставили нижнюю часть средних частот. Включаем слушаем - вуоля, картина прояснилась,

только вот что делать с третьим синтом? Включите фантазию, подойдет все, от уменьшения его громкости, до стерео-хорус эффектов.

Необходимо помнить:

2) все хорошо - в меру. Как говориться - теория-теорией, а практика - ага-ага. Не увлекайтесь резать все подряд. Ведь смысл эквализации в том, чтобы мы свободно могли различать отдельно звучащие элементы, чтобы схожие по звуку элементы не перекрывали друг-друга по частотам. Именно это достигается путем эквализации и панорамирования (об этом поговорим чуть позже)

Для тех, кто не втыкает, как работать с микшером, есть специальный видео урок. Качать отсюдава: отсюда или отсюда

Итак, попробуем сделать звук, как из старенькой, плохо настроенной пищалки. Где его я только не встречал и, в очередной раз, слушая саундтрек к Silent Hill, захотел его смоделировать. Вы сможете не только использовать эффект как красивое вступление к теме, но и, например, оттенить фонограмму от голоса (выделить основной инструмент) или стилизовать всю песню, в общем, насколько позволит фантазия. Кроме того, я описываю свой вариант создания, поняв принцип, вы сможете легко сделать такое звучание, которое будет вписываться именно в вашу музыкальную тему.
Для начала разберем эффект на составляющие.
Первая часть - мелодия
Это тот материал, с которым нам предстоит работать. То, что будет литься из старенького приемника с динамиком, который мечтает о низких частотах. Берем готовую мелодию (нежно будет слушаться стандартная скрипка из Soundfont'а) и отправляем ее в 1ый канал микшера. В качестве эффекта выбираем MultiBand Compressor (легкий Delay, тоже не помешает), в нем загружаем Small Radio и регулируем громкость сигнала регулятором Gain.
У нас получился звук наушников за 50р. Здорово, нужны еще..

Вторая часть - помехи
Тут посложнее. Я использовал для создания звука помех плагином Hydra, так как там можно быстро выбрать нужную форму волны (она должна быть сильно искривленной, смотреться почти как один массив), но сойдет Sytrus. Добавляем его, грузим, например, пресет Inferno (это гитара) и играем очень низкую ноту, скажем, C2. С помощью эквалайзера убираем бас, можно слегка поднять средние частоты. Сохраняем ноту в wav. Теперь подгружаем канал Fruity Granulizer. В качестве семпла (ЛКМ по каналу->вкладка SMP->Load Sample) выбираем свежеотрендованный wav. Начните с персета птичий язык (weird language). Регуляторы блока grains - по вкусу, главное, получить неоднородное шипение. Weird language сделает наше шипение полифоническим, благодаря наложению разных участков звука Inferno. Получившееся наложение и дробление звука усилим, воспользовавшись инструментом Chop в окне Piano roll для канала Fruity Granulizer. Добавим для разнообразия немного звуков другой тональности и слегка «поковеркаем» громкость. Вот примерно то, что примерно должно у вас получится.

Повесим Fruity Granulizer во 2ой канал микшера и применим тот же эффект, что и для первого канала. Опустим уровень громкости второго канала, уменьшив его уровень посыла на канал master. В итоге получаем мягкое «разношерстное» шипение на заднем плане.
Третья часть – искажения
Тут мы будем использовать посыл канала в микшере для применения эффектов. Выберем 2ой канал. Увеличим уровень посыла на канал Send 1 и уменьшим на канал Master.

Тоже самое проделаем с первым каналом, но на этот раз уровень на Master должен быть больше чем на Send 1.
Проходя через Send 1, звук должен будет коверкаться и искажаться поэтому важно то, что мы используем именно посыл на эффект, а не применяем эффект в самом канале. Нам необходимо получить не чистый звук и не искаженный, а их смесь (отправляем канал и в Master и в Send 1). То есть, по сути, мы стараемся сохранить мелодию, но не в исходном виде, а с «помятым» планом. Помехи же (2ой канал) должны искажаться сильнее, чем мелодия, следовательно, их уровень посыла на Send 1 будет бОльшим. Кроме того, создав клип автоматизации для уровня посыла на Send 1, можно будет сделать эффект всплывания звука из хаоса или наоборот хаоса из звука.
Для искажения звука я использовал плагин dblue Glitch, его неоспоримым преимуществом является секвенсор, и куча эффектов, позволяющих имитировать качественно звучащий хаос на основе вашей мелодии.
Вешаем плагин на Send 1. Можно корректировать каждый эффект искажения вручную, а можно просто нажимать Randomise пока не попадется нужное сочетание.
Теперь выкладываем в плейлисте мелодию и помехи на заднем плане (уже изрядно переработанные) и наслаждаемся реалистичностью звучания старенького приемничка.


В погоне за достижением хорошего, похожим на аналоговое, звучания муз. продюссеры ищут новые средства, скачивают всевозможные
фирменные плагины, при этом не задумываясь поискать то, что уже имеется в самой FL. В этой статье я расскажу о том, как
стандартным плагином Blood Overdrive, таким примитивным на вид, можно достичь неплохого эффекта.
Основное его назначение - предусиление. За него отвечает параметр PreAmp . Он увеличивает громкость, но при его настройке следует знать меру, т.к. при больших его значениях (более 0,5), получите неимоверные искажения звука! А вот внесение небольших искажений (до 0,4), может пойти на пользу, добавив звучанию "теплоту". То есть, если вы решили "утеплить" какой-нибудь инструмент (например бас), то сначала нужно покрутить эту ручку от нуля и до значения при котором будут слышны явные искажения, а потом чуть отвести обратно. При этом звук станет громче и, чтоб вернуть баланс громкости, нужно убавить значение параметра Post Gain . Этот параметр отвечает за конечное усиление на выходе.
Параметр Color - "цвет" звука, регулирует частоту, которая будет более выделена на инструменте. При значении "0" никаких изменений не вносится, а при его увеличении в звуке инструмента появляется добавление средних и ввысоких частот. Это бывает полезно, когда звуку хочется добавить яркости.
Не забывайте ставить его на ноль, если не хотите чтоб звук инструмента (частота) изменился!
Избавиться от "пластмассовости" поможет регулятор PreBand . В случаях когда инструмент звучит слишком резко, этот регулятор поможет сделать звук мягче, что сделает его гармоничнее и более вписывающимся в микс.Прибавлять его значение следует до тех пор, пока не пропадёт резкость, но в то же время звук станет не особо слабым. Компенсировать потерю громкости можно будет параметром PostGain.
PostFilter представляет из себя LP (Low Pass) фильтр, что очень полезно - позволяет подкорректировать звук, не "навешивая" при этом дополнительного плагина, а также использовать в качестве эффекта.
И, напоследок, параметр х100 . Пожалуйста, не трогайте его! (если не собираетесь писать "жэсть") :D
Этот параметр увеличивает значение других параметров в 100 раз и получаются ужасные искажения.
Спасибо за внимание. Желаю успешного творчества!


Сегодня я хочу рассказать о том, какие основные приемы используются при создании музыкальных произведений в программе FL Studio. Я сам пишу музыку и использую для ее обработки различные инструменты, в том числе продукты от компании Image-Line («FL Studio» и «Deckadance»), и вхожу в ее Power Users List (в этом списке я – единственный музыкант из России). В этом топике я расскажу о том, как использовать прием наслоения (на примере ударных партий и вокала), а также о том, как подготовить записанный вокал к последующей обработке.

Наслоение

Этот приём часто используется музыкальными продюсерами. Так повелось, что музыкальные продюсеры в России по сути являются менеджерами артистов, в остальном же мире продюсеры — это люди, которые создают музыку в так называемых секвенсорах (музыкальных программах по созданию музыки). Например, Lady Gaga, даже если и умеет сочинять песни, не может сама создать конечный продукт и с этим ей помогают те самые продюсеры. Один из известнейших продюсеров, работавший с ней — RedOne.

Так вот, вернемся к наслоению. Этот прием используется для того, чтобы придать полноту звучания любому из ваших инструментов, а также треку в целом. Наиболее часто он используется при создании партии ударных и вокальных партий. Сначала рассмотрим наслоение на примере партии ударных.

Наслоение при создании ударных партий. Я пишу акустическую и электронную музыку, используя при этом библиотеки предзаписанных семплов. Такие библиотеки содержат в себе звуки, записанные в профессиональной студии, доступ к которой не всегда имеется у начинающих музыкантов и продюсеров. Примером таких звуков может быть один удар в том, бочка, хлопок в ладоши, перкуссионный барабан и другие подобные вещи. Такие библиотеки можно легко найти в свободном доступе или в продаже в интернете. Они называются «One Shot Samples» или «One Shot Libraries».

Также оправдано использование уже записанных заранее ударных петель. Они обычно представляют собой уже полные и готовые версии ударных и могут быть разбиты на части (например, бочки отдельно, тарелки отдельно, перкуссии отдельно, тамбурины отдельно), и если сложить их вместе, получится полноценная ударная партия. Они называются «Drum Loops» и в большом количестве представлены в интернете. Помимо прочего, существует множество программ с готовыми библиотеками ударных, ярким примером которых являются «XLN Audio Addictive Drums», «Spectrasonics StyleRMX», «Native Instruments Machine» и другие.

Рассмотрим наслоение основных бочек («kick») на указанном ниже рисунке. Для того, чтобы получить насыщенный и плотный звук бочки, я использую три их разные вариации. Студийная плотная бочка (Studio Kick), сэмпл акустической бочки из библиотеки готовых ударных (Acoustic Kick) и электронная сгенерированная бочка (Electronic Kick).


Каждая из этих бочек имеет собственное звучание, но вместе они начинают звучать намного плотнее, чем по отдельности. При совмещении различных ударных, необходимо учитывать, что они могут и не сочетаться вместе, поэтому порой приходится подвергать их эквализации. На рисунке, представленном снизу, у одной из бочек (слева) убраны низкие басовые частоты, и она создает так называемый хлопок или щелчок в верхнем диапазоне частот, а у другой акцент сделан на низкие частоты, и она заполняет собой басовую составляющую.


При комбинировании ударных, составленных из «One Shot»-сэмплов, можно использовать такие программы, как «Native Instruments Battery» или «Image-Line FPC». Там вы сможете выставить громкость каждого из инструментов, разнести их по панораме. На рисунке внизу представлены 3 бочки, совмещенные в одной ячейке программ «Image-Line FPC».


Кроме того, в музыкальном продюсировании часто используют наслоение уже готовых партий ударных петель. В своей музыкальной практике я использую оба этих подхода, а именно: сам составляю часть партии ударных из «One Shot»-сэмплов, а часть заполняю уже готовыми петлями ударных, подобранных мною из специальных библиотек или программ. На примере внизу зеленым цветом выделены 6 уровней ударных, составленных мной (3 уровня бочки, один хлопок, закрытые тарелки и металлические перкуссии), а так же 4 уровня готовых ударных петель, закрашенных синим. Все вместе они составляют полную ударную партию песни, использованную в припеве. Такой комплексный подход позволяет получить более полноценное звучание ударных.


Работа с вокалом

Начальная обработка вокала. Рассмотрим обработку вокала на начальном этапе, а затем уже поговорим о наслоении вокала. Естественно, первым делом вокал нужно записать. Для этого я использую встроенный в FL Studio плагин «Edison». Чтобы записать вокал, нужно выбрать входящий канал, к которому подключен ваш микрофон, а затем на этот же канал добавить плагин «Edison», выставить переключатели «NOW» и «IN NEW PROJECT», после нажать кнопку записи и записать ваш вокал (все указано на рисунках внизу).



Не спешите сохранять вокал, сразу после того как он будет записан. Для начала нужно избавиться от лишних шумов, которые обычно выдает ваш микрофон, провода, аудиокарта, а также источники звука в помещении. Для этого постарайтесь немного помолчать после записи вокала, тем самым оставив небольшой участок, с которого можно будет считать шумы, образующиеся при записи. Затем выберите данный участок и откройте «Clean Up Tool», как показано на рисунке внизу.


Затем плагину необходимо будет составить так называемую «карту шумов», которую он и будет исключать из вашего вокала. Чтобы сделать это нажмите кнопку «Acquire noise profile».



Затем (в окне «Edison») вы увидите и услышите, что ваш вокал заметно очистился.

Теперь разберем, как убрать из вашего вокала слишком громкие согласные «С» и «З». В производстве данный процесс называется «De-essing». Дэ-эссинг можно выполнить и с помощью плагинов (например, «AVOX Sybil» или «Fabfilter Pro-C»), но этот процесс можно провести и вручную. Это актуально потому, что многие плагины для дэ-эссинга все-таки подвергают обработке и тем самым искажают весь ваш вокал, а не только согласные, и, чтобы оставить остальные части вашей записи нетронутыми, можно использовать «ручной» подход.

Для этого загрузите ваш вокал в «Edison». Переключившись на спектральный вид (как показано внизу):


… вы увидите громкие звуки «С» и «З» (отмечены на рисунке ниже):


Затем выделите в «Edison» один из участков, где расположены согласные и откройте «Equalize», там вы увидите этот участок более подробно. Обычно звонкие согласные располагаются в диапазоне от 5K до 15K. Вырежьте эти частоты, выставьте «Mix» примерно на 50% и нажмите «Accept» (все указано на рисунке внизу).


Далее нужно проделать эту процедуру со всеми звонкими согласными «С» и «З». Также можно поступить и с громкими вдохами, только эквализировать нужно будет весь диапазон частот (по сути просто сделать их тише).

Наслоение при создании вокальных партий. Теперь рассмотрим приём наслоения, который можно и нужно использовать и при создании вокальных партий. Всем известные бэк-вокалы – это, по сути, и есть наслоение. Однако, в данном вопросе есть несколько различных подходов.

Первый подход заключается в том, что вы приглашаете бэк-вокалистов, либо сами исполняете свои бэки. Плюсы данного подхода очевидны, реальный голос пока невозможно ничем заменить. Минусы: вам понадобятся как студия записи, так и хорошие бэк-вокалисты. Далее записанный вокал добавляется к ведущему вокалу без точной подгонки во времени (то есть вокалы могут звучать немного вразнобой, но не сильно).

Второй подход заключается в том, что вы можете использовать такие программы, как «Antares Autotune» или «Image-Line Pitcher», чтобы создавать гармонические бэк-вокалы, имея только одну главную вокальную партию. Вкратце опишу процесс создания этих беков.

Сначала необходимо записать основную вокальную партию (так называемый «Lead Vocal»). Затем обработать её (про обработку вокала речь пойдет чуть ниже) и импортировать в FL Studio. Далее необходимо послать вокал на канал эффектов, где расположен Pitcher, как указано ниже.



В Pitcher необходимо выставить следующие показатели: включить кнопку «MIDI» (когда вы включите эту кнопку в левом нижнем углу появится номер порта, его необходимо запомнить), и кнопку «HARMONIZE». Также можно выставить переключатель «Replace-Mix» в одно из двух положений. Положение «Replace» полностью убирает основной вокал и оставляет только сгенерированные плагином гармоники. Как не сложно догадаться, положение Mix оставляет и ваш вокал, и сгенерированные гармоники.


Затем необходимо добавить в инструменты «MIDI out», и в его настройках указать порт, который ранее был указан в левом нижнем углу Pitcher.


Затем, открыв «Piano Roll», можно задавать гармоники для генерации (плагином). Нужно указать ноты, которые плагин будет генерировать исходя из вашего основного вокала, и расставить их во времени таким образом, чтобы они совпадали с основным вокалом и создавали правильные гармоники, например так, как указано на рисунке внизу.


Плюсы этого подхода заключаются в простоте и быстроте создания гармоник, а также в том, что эти гармоники будут точно копировать ваш вокал, поэтому долго подгонять его по местоположению в миксе не придётся. Ну а главным минусом такого подхода является звучание этих бэков. Как ни крути, но избавиться от синтезированного звучания не получится.

Ясно, что чем больше слоёв бэк-вокалов, тем полнее звучит вокальная партия. Но важно помнить, что каждый раз петь одинаково не получится, и порой одна фраза будет звучать длиннее другой и т.п. Поэтому, бэк-вокалы нужно расставить точно в соответствии с вашим ведущим вокалом (как указано на рисунке внизу).


Как видно, каждый бэк-вокал подогнан к другим и к ведущему вокалу. Если этого не сделать, вокальная партия целиком будет звучать как месиво. Порой, я использую до 10 слоёв вокала (например, при создании хора в песне), и поэтому для меня это вдвойне актуально. Надеюсь, мои советы окажутся для вас полезными. Результаты того, как я сам пользуюсь этими приемами, можно послушать на моем Soundcloud, а еще можно принять участие в моей кампании на Indiegogo – не сочтите за грубую рекламу и спасибо за внимание!

Читайте также: