Как сделать кубический переход в after effects

Обновлено: 06.07.2024

Morphing, в переводе с английского, означает "трансформирование", "смешивание". Если речь идет об анимации, то само понятие "морфинг" можно описать, как эффект плавного трансформирования одного объекта в другой. Подобные эффекты часто применяют в различных рекламных моушен-роликах и выглядет это достаточно привлекательно.

Морфинг в After Effects можно условно разделить на несколько видов, в зависимости от способа реализации. Существует шейповый морфинг, который подразумевает работу с фигурами,
построеных на кривых. Есть еще морфинг изображений - это трансформирование каких-либо изображений или фото с помощью наложения на них различных эффектов.

1. Шейповый морфинг

Начнем с шейпового морфинга, который представляет собой трансформацию фигур. Данный вид морфига в After Effects достаточно легко реализовать способом копирования параметров от одной фигуры к другой.

Для примера можно взять стандартные фигуры из арсенала программы, допустим звезду и круг. Разместим эти две фигуры друг на друга, подгоним по размеру и отцентрируем, относительно друг друга.

Морфинг в After Effects

Данные шейпы в After Effect имеют ряд индивидуальных параметров.

Морфинг в After Effects

Для трансформации данные параметры не нужны, поэтому эти обе фигуры нужно конвертировать в формат "Bezier Path", т.е. в обычную векторную фигуру. Для этого кликаем по параметру правой кнопкой мыши и выбираем "Convert To Bezier Path".

Морфинг в After Effects

Чтобы реализовать морфинг шейпов в After Effects нам нужен именно этот основной параметр фигуры - "Path", по-русски звучит, как "путь". Данный параметр отвечает за форму фигуры и для создания анимации трансформирования достаточно скопировать параметр Path от одного шейпа и применить его ко второму.

Морфинг в After Effects

Устанавливаем ползунок на шкале времени в начальную точку, откуда будет начинаться анимация и фиксируем ключевые точки данного параметра у обеих фигур, кликая по пентаграмме часов, напротив "Path" у каждой из фигур.

Морфинг в After Effects

Перемещаем ползунок немного вперед и здесь у нас будет конечная точка анимации. Теперь для того, чтобы сделать морфинг звезды в круг необходимо скопировать параметр "Path" круга, выделив его и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + С" и вставить его в звезду, выделив у данной фигуры параметр "Path" и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + V".

трансформирование фигур афтер эфект,

После этого фигуру круга можно скрыть или удалить. Если проиграть анимацию, то мы увидим эффект трансформации звезды в круг. Если нужно наоборот из круга сделать звезду, то соответственно, наоборот, нужно параметр звезды скопировать и вставить в конечную точку анимации у круга. Ну или просто поменять точки местами.

трансформирование фигур афтер эфект,

Если нам нужна еще и третья фигура, например, квадрат, то точно также берем эту фигуру, подгоняем её по размеру и центрируем с остальными. Затем преобразуем параметр в Безье, выставляем в начальную точку ползунок и задаем первый ключ параметра Path. Копируем эту ключевую точку и вставляем немного дальше по шкале времени от первых двух.

трансформирование фигур афтер эфект,

После этого скрываем или удаляем слой с квадратом и анимация морфинга из трёх фигур готова. Для плавной трансформации фигуры необходимо подгонять по размеру друг к другу, если одна будем раза в два меньше другой, то анимация будет выглядеть не естественно.

Кроме основного параметра "Path", который отвечает за форму фигуры, можно еще взять и параметр "Color", тогда будет происходить морфинг не только формы фигуры, но и цвета. Перенесем ползунок снова в начало временной шкалы и откроем параметры цвета у фигур.

трансформирование фигур афтер эфект,

На данный момент у нас все фигуры синего цвета, чтобы реализовать морфинг цвета, давайте сделаем у всех фигур заливку разного цвета. Для этого кликаем по пентаграмме "Пипетка" и устанавливаем индивидуальный цвет у каждой фигуры. Первую фигуру можно оставить синей.

Теперь эафиксируем первоначальные точки цвета у всех фигур, кликая по пентограмме "часы" у каждого из параметров.

трансформирование фигур афтер эфект,

Теперь опять же берем, копируем цвет каждой из фигур и вставляем их в точках, на шкале времени, в параметр цвета нашего слоя с анимацией. В результате получаем трансформацию шейпов и их заливки.

2. Морфинг импортированных векторных фигур

Теперь рассмотрим случай, когда вы импортируете векторные фигуры в After Effects для дальнейшего морфинга. After Effects прекрасно ладит с Adobe Illustrator, а так же просто с векторным форматом файлов, например EPS. Если мы импортируем векторную фигуру в данном формате, то увидим, что у слоя нет параметра "Path".

трансформация объектов в After Effects

Для того, чтобы получить данный параметр и в дальнейшем иметь возможность делать трансформацию с этой фигурой, необходимо из неё создать шейповый слой. Кликаем правой кнопкой мыши по слою и выбираем "Create" - "Create Shapes from Vector Layer".

трансформация объектов в After Effects

В результате у нас создаётся шейповая фигура, которая имеет параметры "Path" и "Color" и мы уже можей её заморфить, а слой с фигурой EPS формата, после данной процедуры можно просто удалить.

трансформация объектов в After Effects

3. Морфинг объектов из нескольких фигур

Ну и еще один случай с шейповым морфингом рассмотрим - это когда у нас имеется не просто две фигуры, а два объекта, которые состоят из нескольких фигур и из них нужно сделать анимацию трансформации.

С помощью инструмента "Перо" изобразим два объекта, которые будут состоять из нескольких фигур, например яблоко и грушу, после чего анимируем их трансформацию. Первым изобразим яблоко, устанавим заливку красного цвета, чтобы оно у нас было красным и рисуем фигуру самого плода.

трансформация объектов в After Effects

Теперь нарисуем яблоку хвостик и листик. Для того, чтобы все фигуры были у нас в одном слое, перед тем, как изобразить хвостик, нужно выделить этот слой. Выделяем, кликнув по нему левой кнопкой мыши и отрисовываем пером фигуру.

трансформация объектов в After Effects

После этого, кликаем по настройке заливки и меняем цвет хвостика на коричневый. Листочек рисуем таким же способом. В результате у нас получился слой с объектом "Яблоко", состоящим из трёх шейповых фигур: листик, хвостик и сам плод.

 трансформирование в After Effects

Теперь точно таким же способом создадим второй объект - грушу. Слой с яблоком пока можно заблокировать, активировав на против него пинторграмму замочка, чтобы он не мешал нам при создании груши.

 трансформирование в After Effects

Как и в первом случае, берем инструмент "Перо", выставляем нужный цвет и рисуем объект. Как и в случае с яблоком, груша у меня так же будет состоять из трёх фигур: самого плода, хвостика и листика. Грушу рисуем сразу поверх яблока, предусматриваем её размеры и расположение. И так, груша с яблоком у нас готовы, со слоя с яблоком можно снять блокировку.

 трансформирование в After Effects

Как и в случае с простыми фигурами, здесь не важно какой слой будет сверху, а какой снизу. Раскроем у обоих объектов параметры и шейпы. Здесь, как и у простых фигур имеются параметры "Path" и "Color", которые нам и нужны для морфинга.

 трансформирование в After Effects

Делается всё точно так же, как и с простыми шейпами, только копировать нужно параметры из каждой фигуры по отдельности. Фиксируем все необходимые параметры объектов в начальной точке анимации. Параметр "Path" у листика груши, затем "Path" у хвостика, потом "Path" и "Color" у самого плода.

 трансформирование в After Effects

С яблоком проделываем тоже самое. Теперь перемещаем ползунок на таймлайне немного вперед и по очереди копируем параметры каждой фигуры от одного объекта в другой. Сделаем морфинг яблока в грушу, для этого копируем параметр "Path" у листочка груши, переходим к листочку яблока, выделяем "Path" и вставляем параметры от груши. Далее переходим к хвостику. Ну и у самого плода копируем "Path" и "Color", которые вставляем в яблоко. Вообщем, всё происходит так же, как и у простых шейпов. В результате получаем анимацию морфинга яблока в грушу.

При морфинге сложных объектов, состоящих из нескольких фигур, стоит учитывать не только размеры самих объектов, но и количество фигур из которых они состоят. Например, если бы у яблока был не один листочек на хвостике, а два, то пришлось бы делать их трансформацию из одного листочка груши или просто появление второго листочка, что смотрелось бы менее привлекательно. Чем больше у фигур общего, тем их проще заморфить и анимация получается в таких случаях более плавной и естественной.

4. Морфинг изображений

В отличии от фигуры, изображение не имеет составных точек и линий, поэтому его морфинг делается иначе, всё делается с помощью различных эффектов. Давайте рассмотрим морфинг изображений, на примере эффекта "timewarp". Данный способ морфинга изображений заключается в использовании стандартного эффекта After Effects, который называется "timewarp", в переводе это звучит, как "искревление времени".

Для работы я взял четыре фотографии лиц девушек, из которых и буду делать анимацию трансформации. При создании такого морфинга важно иметь в виду, что для плавной трансформации лица человека или допустим, морды животного нужно делать привязку к таким точкам, как глаза, нос и рот.

эффект смены лица в After Effects

Под привязкой, я имею в виду подгонку изображений по данным параметрам, чтобы у нас эти точки были в одном положении. Например, за основу берем первое фото. Скрываем слои с третьим и четвёртым фото. Открываем параметры у второго и выставляем "opacity" - непрозрачность примерно на 50%, чтобы через него просвечивало первое фото и подгоняем положение, а если надо, то и размер второго изображения к первому. Чтобы максимально точнее совместились глаза, нос и рот подгонять положение удобнее стрелочкамина клавиатуре, а не мышкой.

эффект смены лица в After Effects

Проделываем тоже самое с остальными фото по очереди. Если же вы морфите не лицо, а допустим автомобиль, то за основу можно взять размер, т.е. подгонять объекты именно по размеру авто, ну или прицепиться к колёсам, тут все зависит от того, какой результат вы хотите получить.

И так, я подогнал все фото, теперь их необходимо разместить на шкале времени так, чтобы каждое фото отображалось какое-то время, потом исчезало и включалось другое. Для этого мы просто подгоним сами дорожки слоёв по времени. Сделаем так, чтобы каждое фото отображалось одну секунду. Настраиваем время отображения слоёв вот таким образом, по секунде каждое.

эффект смены лица в After Effects

Последнее мы сделаем не одну секунду, а две, чтобы после эффекта у нас само изображение сразу не исчезало, а отображалось еще какое-то времы. Если провести по таймлайну ползунком, или проиграть анимацию, то можно увидеть, что изображения теперь отображаются по очереди с интервалом в одну секунду и последнее длиться две секунды.

Так как у нас вся анимация длится пять секунд, необходимо такое же времы выставить всей композиции. Выбираем в верхнем меню "Composition" - "Composition settings" и выставляем время
в пять секунд.

эффект смены лица в After Effects

Теперь все слои с изображениями нужно объединить в прекомпос, чтобы эффектом воздействовать сразу на все фото. Выделяем все слои, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем "Pre-compose".

эффект смены лица в After Effects

Далее необходимо выполнить переназначение времени, для этого зажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + Alt + T" и у нас появляется вот такой параметр "Time Remap" и на шкале времени появились точки начальная и конечная.

трансформация лица в After Effects

Теперь в панели эффектов и пресетов ищем "timewarp" и накладываем его на прекомпос, просто перетаскиваем левой кнопкой мыши.

трансформация лица в After Effects

Далее нужно настроить скорость эффекта "Timewarp". Тут важно учитывать тайминг вашей композиции. У меня стоит 30 кадров в секунду, поэтому скорость эффекта я выставлю где-то на
1.2.

трансформация лица в After Effects

трансформация лица в After Effects

Теперь, если проиграть анимацию, то мы увидим эффект морфинга изображений. Таким образом делается морфинг изображений при помощи эффекта "timewarp", вообще морфинг можно реализовывать с помощью практически любого эффекта, поэтому способов трансформации изображений существует достаточно много.

В заключении можно сделать следующий вывод: для создания эффектной анимации морфинга необходимо продумывать заранее композицию и подбирать или отрисовывать похожие объекты. А так же, в случае шейпового морфинга, нужно учитывать такие нюансы, как количество элементов в объекте и параметров фигур.

В After Effects имеется встроенная поддержка редактирования видеоматериалов 360/VR. Для редактирования и улучшения видеороликов с эффектом погружения можно использовать разнообразные динамические переходы, эффекты и титры. В After Effects можно экспериментировать с различными инструментами 360/VR для обеспечения оптимальной обработки съемочного материала.

Работа с инструментами VR в After Effects

Работая с VR, можно столкнуться с ограничениями памяти, на которые указывает баннер Требуется аппаратное ускорение . При работе в VR приложениям Adobe для работы с видео по умолчанию требуется около 1 ГБ памяти на каждую тысячу единиц разрешения по горизонтали. В After Effects 2018 данные требования можно снизить с помощью настройки Агрессивное управление памятью . Чтобы включить данную настройку, выберите Установки > Предпросмотр > Сведения о графическом процессоре > Агрессивное использование памяти графического процессора (для VR) .

Далее описаны инструменты, с помощью которых в After Effects можно редактировать видеоматериалы 360/VR.

Инструменты 360/VR в After Effects автоматизируют сложные композиции и рабочие процессы и оптимизируют производство 360. Они обеспечивают точные результаты и позволяют ускорить редактирование.

Команда «Создать среду VR» автоматизирует процесс создания композиции и настройки отношений камер. С помощью этой среды можно автоматизировать аспекты среды разработки VR в After Effects.

Использование команды «Создать среду VR»

Для выполнения команды Создать среду VR используются указанные ниже действия.

Чтобы выполнить команду Создать среду VR , выберите Композиция > VR > Создать среду VR .

В диалоговом окне Создание среды VR , чтобы создать шаблон VR «с нуля», выберите размер своего шаблона (размер 1024x1024 подходит для большинства композиций VR). Задайте частоту кадров и длительность своего шаблона VR, затем нажмите Создать шаблон VR .

Создать среду VR

Создать среду VR

В диалоговом окне Композиция измените вид на «Настраиваемый вид 1» и создайте видео с эффектом погружения. Предоставляется выбор из различных видео с эффектом погружения и других эффектов на панели Эффекты и шаблоны .

Завершив подготовку своей композиции, откройте диалоговое окно Создание среды VR и нажмите Сгенерировать выход VR . After Effects создает все композиции, выражения и добавляет камеры и искажения, необходимые для создания кубической карты.

Чтобы изменить шаблон VR и применить изменения к композиции VR, в диалоговом окне Создание среды VR нажмите кнопку Обновить выход VR . After Effects удаляет все композиции и заново создает их в зависимости от изменений, внесенных в шаблон VR.

Настройки выхода VR

Настройки выхода VR
  • Использовать 2-узловую камеру : выберите этот вариант, если нужно использовать 2-узловую камеру.
  • Использовать пустой элемент управления камерой 3D : выберите этот вариант, чтобы управлять камерой SkyBox посредством пустого слоя 3D.
  • Центральная камера : выберите этот вариант, чтобы выровнять камеру по центру.
  • Я использую подключаемые модули 3D : выберите этот вариант, если используются подключаемые модули 3D.
  • Использовать сглаживание краев : выберите этот вариант в случае использования подключаемых модулей, которые не являются настоящими подключаемыми модулями 3D.

Команда «Извлечь кубическую карту» устраняет равнопрямоугольное искажение в видеоряде с обзором 360 градусов и извлекает шесть отдельных видов камеры. Шесть видов камеры располагаются в форме куба. Можно отслеживать движение, удалять объекты и добавлять в композицию анимированную графику и стабилизатор деформации VFX.

Использование команды «Извлечь кубическую карту»

Для выполнения команды Извлечь кубическую карту используются указанные ниже действия.

Чтобы выполнить команду Извлечь кубическую карту VR , выберите Композиция > VR > Извлечь кубическую карту .

В диалоговом окне Извлечение кубической карты VR в раскрывающемся списке выберите композиции, затем выберите Разрешение преобразования и нажмите Извлечь кубическую карту .

Извлечь кубическую карту

Извлечь кубическую карту

After Effects генерирует для вашей композиции VR вывод кубической карты. Команда Извлечь кубическую карту добавляет основную камеру VR вместе со связанными с ней шестью видами камеры. Также создаются шесть граней камеры, которые стратегически образуют куб.

Шесть граней, формирующих куб

Шесть граней, формирующих куб

Шесть граней на панели «Таймлайн»

Шесть граней на панели «Таймлайн»

Среда Adobe с эффектом погружения в After Effects позволяет предварительно увидеть, как снятый градус видеоряд с обзором 360 и 180 градусов выглядит на головном дисплее (HMD) VR.

After Effects поддерживает следующую гарнитуру VR:

Чтобы использовать гарнитуру VR, убедитесь, что ваша система соответствует системным требованиям VR, а также установите приложение SteamVR. SteamVR — это система виртуальной реальности, которая нужна при использовании любой гарнитуры, HTC Vive или Oculus Rift. Дополнительную информацию можно найти на странице поддержки SteamVR и в документации, которая поставляется вместе с гарнитурой.

Порядок установки платформы Steam:

В Steam создайте новую учетную запись или войдите в существующую.

В Steam загрузите и установите SteamVR.

Если используется головной дисплей Windows Mixed Reality, в Steam загрузите и установите приложение Windows Mixed Reality для SteamVR.

В Steam нажмите Run Room Setup (Настроить комнату), чтобы настроить свою комнату.

Дополнительные сведения см. в документации к Steam: Room Setup and SteamVR Tutorial (Руководство по настройке комнаты и SteamVR).

  • HTC Vive: следуйте инструкциям, поставляемым с гарнитурой HTC Vive.
  • Oculus Rift: информацию о загрузке и установке Oculus Rift см. документации по Oculus Rift.

Перед включением среды Adobe с эффектом погружения убедитесь в том, что гарнитуры и контроллеры нормально работают в SteamVR.

В After Effects выберите Установки > Просмотр видео .

В диалоговом окне Установки установите флажок Включить Mercury Transmit . В разделе Видеоустройство установите флажок Среда Adobe с эффектом погружения .

Включение среды Adobe с эффектом погружения

Включение среды Adobe с эффектом погружения

Откройте меню Среда Adobe с эффектом погружения на панели Композиция и выберите один из следующих вариантов просмотра:

  • Театральный режим (прямолинейный) : позволяет просматривать композицию как плоский прямоугольник в пустой комнате, имитируя просмотр на экране кинотеатра.
  • Мономкопический 360 : позволяет просматривать композицию как изображение моноскопического поля обзора на 360 градусов.
  • вертикальная стереопара 360 : позволяет просматривать композицию как изображение стереоскопического поля обзора на 360 градусов. Предполагает наличие в композиции вертикальной стереопары.
  • Горизонтальная стереопара 360 : позволяет просматривать композицию как изображение стереоскопического поля обзора на 360 градусов. Предполагает наличие в композиции горизонтальной стереопары.
  • Вертикальная стереопара 180 : позволяет просматривать композицию как изображение стереоскопического поля обзора на 180 градусов. Предполагает наличие в композиции вертикальной стереопары.
  • Горизонтальная стереопара 180 : позволяет просматривать композицию как изображение стереоскопического поля обзора на 180 градусов. Предполагает наличие в композиции горизонтальной стереопары.

Пункт Установки предпросмотра видео позволяет задать установки. Чтобы отключить предварительный просмотр головного монитора, снимите флажок Среда Adobe с эффектом погружения в меню Установки > Просмотр видео .

Выбор варианта предпросмотра видеоряда в гарнитуре

Выбор варианта предпросмотра видеоряда в гарнитуре

Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:

Эффект витражного вытеснения CC

Эффект вытеснения сетки CC

Эффект вытеснения изображения CC

Эффект челюстей CC

Эффект вытеснения света CC

Эффект линейной очистки CC

Эффект радиального вытеснения масштаба CC

Эффект вытеснения масштаба CC

Эффект торнадо CC

Эффект WarpoMatic CC

Примеры использования шаблонов настроек анимации для создания настраиваемых переходов см. в этой записи блога Стью Машвитца ProLost. На этой странице можно загрузить шаблон настроек анимации «Запись пленки», который добавляет в слои мерцание, как на пленке, а также добавляет в конец слоя переходы, как на пленке.

На своем веб-сайте Крис Звар предоставляет пример проекта, в котором используется эффект «Карта смещения», «Вихревое смещение», «Текстуризация» и комбинация эффектов «Размытие» и «Цветокоррекция» для создания перехода, при котором изображение выглядит как рисунок акварелью на шероховатом листе бумаги.

На веб-сайте Creative COW Карл Ларсен представляет видеоруководство, в котором демонстрируются принципы использования эффекта «Мозаика движения» для создания перехода между двумя слоями с эффектом панорамирования с помощью инструмента «Лассо».

На веб-сайте CG Swot Дейв Скотланд представляет видеоруководство, в котором эффект «Фрактальный шум» используется для создания переходов между неподвижными изображениями.

Все эффекты «Переход», кроме эффекта «Вытеснение диафрагмы», содержат свойство «Завершение перехода». Если для этого свойства задано значение 100 %, переход завершен и просматриваются подлежащие слои; слой, к которому применен эффект, полностью прозрачен. Как правило, к этому свойству применяется анимация от 0 % до 100 % по времени перехода.

Эффект «Растворение блоков» удаляет слой из произвольных блоков. Ширину и высоту блоков (в пикселях) можно задать отдельно. При выборе качества «Черновик» положение блоков определяется с точностью до пикселя, и блоки имеют четко определенные края. При выборе значения качества «Наилучшее» положение блоков задается с точностью до фрагмента пикселя, и блоки имеют мягкие края.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

Эффект «Растворение блоков»

Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

Информацию о свойствах, общих для эффектов «Вытеснение карт» и Танец карт» см. в разделе Общие элементы управления «Освещение» и «Материал».

Этот эффект имитирует группу карт, отображающих картинку, после чего карты переворачиваются и отображают другую картинку. Эффект «Вытеснение карт» обеспечивает управление несколькими рядами и столбцами карт, направлением переворачивания и перехода (включая возможность использования градиента для определения порядка переворачивания карт). Также доступны функции управления произвольной схемой и колебанием, что позволяет сделать эффект еще более реалистичным. Изменяя ряды и столбцы, также можно создать эффекты жалюзи и китайского фонарика.

Эффект «Вытеснение карт» использует многие элементы управления, которые также используются эффектом «Танец карт».

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Вытеснение карт»

Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

Базовые элементы управления

Ширина области, которая активно изменяется при переходе от исходного изображения к новому.

Слой, который отображается в сегментах, на оборотной стороне карт. Можно использовать любой слой из композиции, даже если переключатель «Видео» для него выключен. Если слой содержит эффекты или маски, сначала необходимо выполнить предварительную композицию слоя.

Строки и столбцы

Определяет взаимодействие с номерами строк и столбцов. Элемент управления «Независимый» активирует ползунки «Строки» и «Столбцы». Элемент управления «Столбцы после строк» активирует только ползунок «Строки». Если выбран этот параметр, количество столбцов всегда совпадает с количеством строк.

Количество строк, до 1000.

Количество столбцов, до 1000, если не выбрано значение «Столбцы после строк».

Строки и столбцы всегда распределяются равномерно по слою, поэтому прямоугольные фрагменты необычной формы не отображаются вдоль краев слоя, если только не используется альфа-канал.

Размер карт. При выборе значения меньше 1 масштаб карт уменьшается, после чего в образовавшихся пробелах просматривается подлежащий слой. При выборе значения больше 1 масштаб карт увеличивается, создавая мозаику из блоков по мере их наложения друг на друга.

Ось, по которой выполняется переворачивание каждой карты.

Направление, в котором карты переворачиваются по своим осям.

Направление перехода. Также можно использовать градиент, чтобы определить настраиваемый порядок переворачивания: карты переворачиваются в первую очередь в черных областях градиента, и в последнюю — в белых областях.

Слой градиента, используемый для параметра «Порядок отражения». Можно использовать любой слой в композиции.

Произвольный выбор времени

Определяет произвольный порядок выбора времени перехода. Если для этого элемента задано значение 0, карты переворачиваются по порядку. Чем более высокое выбрано значение, тем более произвольным будет порядок переворачивания карт.

Определяет, будут ли использоваться свойства эффекта «Положение камеры», свойства эффекта «Связывание точек отслеживания» или композиционная камера по умолчанию и положения освещения для рендеринга 3D-изображений карт.

Элементы управления «Положение камеры»

«Поворот по оси Х», «Поворот по оси Y», «Поворот по оси Z»

Поворачивает камеру вокруг соответствующей оси. Эти элементы управления используются для просмотра карт сверху, сбоку, сзади или под любым другим углом.

Положение по осям X и Y

Местоположение камеры в пространстве (X,Y).

Положение по оси Z

Положение камеры вдоль оси Z. При выборе меньших значений камера перемещается ближе к картам, а при выборе более высоких значений — удаляется от них.

Расстояние от камеры до изображения. При выборе меньших значений масштаб увеличивается.

Порядок поворота камеры вокруг трех осей, а также поворот камеры до или после выбора ее положения с помощью других элементов управления «Положение камеры».

Элементы управления «Связывание точек отслеживания»

Элемент управления «Связывание точек отслеживания» относится к другой системе управления камерой. Этот элемент управления используется как вспомогательный при композиции результата эффекта в сцену на плоской поверхности с наклоном в отношении кадра.

«Верхний левый угол», «Верхний правый угол», «Нижний левый угол», «Нижний правый угол»

Точка присоединения каждого из углов слоя.

Автоматическое фокусное расстояние

Определяет перспективу эффекта во время анимации. Если параметр «Автоматическое фокусное расстояние» не выбран, заданное фокусное расстояние используется для поиска положения и ориентации камеры, при котором углы слоя помещаются на точки отслеживания. В противном случае слой заменяется контуром, отрисованным между точками отслеживания. Если выбран параметр «Автоматическое фокусное расстояние», по возможности используется фокусное расстояние, требуемое для совмещения точек отслеживания. Если параметр не выбран, он интерполирует верное значение из близлежащих кадров.

Переопределяет другие параметры, если получены неудовлетворительные результаты. Если значение фокусного расстояния не соответствует желаемому фокусному расстоянию в том случае, если бы точки отслеживания фактически находились в этой конфигурации, изображение будет выглядеть нестандартно (странно наклоненным, например). Однако если известно фокусное расстояние, с которым требуется выполнить совмещение, проще всего использовать этот элемент управления, чтобы получить корректный результат.

Элементы управления «Колебание»

При добавлении колебания («Колебания положения» и «Колебания поворота») этот переход выглядит более реалистично. Колебание отображается для кар до перехода, во время него и после. Чтобы колебание применялось только во время перехода, следует сначала установить значение степени колебания 0, применить во время перехода анимацию до желаемой величины, после чего применить обратную анимацию до 0 при завершении перехода.

Колебание в положении

Задает степень и скорость колебания на осях X, Y и Z. Значение «Степень колебаний по осям X, Y и Z» задает объем внешнего движения. Значения скорости колебаний по осям X, Y и Z задают скорость колебания для каждого из параметров «Степень колебания».

Колебание при повороте

Задает степень и скорость колебания по осям X, Y и Z. Значение «Степень колебания при повороте по осям X, Y и Z» задает степень колебания при повороте по оси. При выборе значения 90° карта может поворачиваться макс. на 90° в любом направлении. Значение «Скорость колебания при повороте по осям X, Y и Z» задает скорость колебания при повороте.

Эффект «Градиентное вытеснение» делает прозрачными пиксели в слое с учетом значений яркости соответствующих пикселей в другом слое (т. н. слой градиента). Темные пиксели в слое градиента делают соответствующие пиксели прозрачными при выборе более низкого значения «Завершение перехода». Например, простой слой градиента оттенков серого, который демонстрирует переход от черного (слева) к белому (справа) обеспечивает просвечивание подлежащего слоя слева направо по мере увеличения значения «Завершение перехода».

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

Эффект «Градиентное вытеснение»

Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

Слой градиента может быть неподвижным или подвижным изображением. Слой градиента может размещаться в той же композиции, что и слой, к которому применен эффект «Градиентное вытеснение».

Доступно множество способов создания градиентных слоев, например, с помощью эффекта «Градиент», или создания слоев в Photoshop или Illustrator.

Степень постепенности перехода для каждого пикселя. Если выбрано значение 0 %, пиксели в слое, к которому применяется эффект, полностью непрозрачны или полностью прозрачны. Если задано значение больше 0 %, пиксели полупрозрачны на промежуточных стадиях перехода.

Способ совмещения пикселей в градиентном слое с пикселями слоя, к которому применяется эффект:

Использует несколько копий слоя градиента с мозаичной текстурой.

Использует один экземпляр слоя градиента в центре слоя.

Растянуть градиент по размеру

Изменяет размер слоя градиента по горизонтали и вертикали в соответствии с размером всей области слоя.

Инвертирует действие слоя градиента; более светлые пиксели в слое градиента создают прозрачность при более низком значении «Завершение перехода», чем более темные.

Эффект «Вытеснение диафрагмы» создает радиальный переход, который позволяет просмотреть подлежащий слой. Укажите число точек, используемых для создания диафрагмы, которая использует от 6 до 32 точек, и укажите, будет ли использоваться внутренний радиус. Если выбран параметр «Использовать внутренний радиус», можно задать значения как для параметр «Внутренний радиус» и «Внешний радиус»; диафрагма не видима, если оба параметра («Внешний радиус» и «Внутренний радиус») имеют значение 0. Диафрагма имеет форму идеального круга, если оба параметра («Внешний радиус» и «Внутренний радиус») имеют одинаковое значение.

Эффект «Вытеснение диафрагмы» является единственным эффектом из категории «Переход», который не содержит свойство «Завершение перехода». Чтобы применить анимацию к эффекту «Вытеснение диафрагмы» для экспозиции подлежащих слоев, следует применить анимацию к свойствам радиуса.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 или более поздней версии данный эффект совместим с 32-разрядными цветами.

Эффект «Вытеснение диафрагмы»

Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

Интерполяция — процесс заполнения неизвестных данных между двумя известными значениями. Ключевые кадры устанавливаются, чтобы определить значения свойства в определенные ключевые моменты. After Effects интерполирует значения свойства для всех моментов времени между ключевыми кадрами.

Поскольку при интерполяции генерируются значения свойств между ключевыми кадрами, ее иногда называют построением промежуточных кадров. С помощью интерполяции между ключевыми кадрами можно анимировать движение, эффекты, громкость звука, коррекцию изображений, прозрачность, изменение цвета и многие другие визуальные и звуковые элементы.

После создания ключевых кадров и пути движения для изменения значений со временем может потребоваться более точно откорректировать способ изменения значений. В After Effects доступно несколько методов интерполяции, которые влияют на способ расчета промежуточных значений.

Временная интерполяция — это интерполяция значений во времени, а пространственная интерполяция — это интерполяция значений в пространстве. Некоторые свойства, такие как «Непрозрачность», имеют только временные компоненты. Другие свойства, такие как «Положение», имеют также пространственные компоненты.

Временная интерполяция и диаграмма значений

Используя диаграммы значений в редакторе диаграмм, можно точно откорректировать ключевые кадры временного свойства, созданные для анимации. На диаграмме значений значения по оси X отображаются красным цветом, по оси Y — зеленым цветом, а по оси Z (только 3D) — синим цветом. Диаграмма значений содержит полные сведения о значениях ключевых кадров в любой момент времени в композиции, позволяя управлять ими. Кроме того, на панели «Информация» отображается метод временной интерполяции для выбранного ключевого кадра.

Пространственная интерполяция и путь движения

Если пространственная интерполяция применяется или изменяется для такого свойства, как «Положение», путь движения настраивается на панели «Композиция». Другие ключевые кадры на пути движения содержат сведения о типе интерполяции в любой момент времени. На панели «Информация» отображается метод пространственной интерполяции для выбранного ключевого кадра.

При внесении пространственных изменений в слое After Effects использует в качестве пространственной интерполяции по умолчанию вариант «Автоматическая по Безье».

Чтобы изменить вариант по умолчанию на линейную интерполяцию, выберите команду «Правка» > «Установки» > «Общие» (Windows) или «After Effects» > «Установки» > «Общие» (в ОС Mac OS), а затем — пункт «Использовать пространственную линейную интерполяцию». Изменение параметра не влияет на уже существующие ключевые кадры или на новые ключевые кадры в свойствах, для которых уже существуют ключевые кадры.

Интерполяция траектории движения: «Линейная», «Автоматическая по Безье», «Непрерывная кривая Безье», «Кривая Безье» и «Остановка»

Интерполяция пути движения

A. Линейный B. Автоматическая по Безье C. Непрерывная кривая Безье D. Кривая Безье E. Нулевого порядка

В некоторых случаях пространственная интерполяция «Автоматическая по Безье» для ключевых кадров положения может привести к нежелательному возвратно-поступательному движению (бумеранг) между ключевыми кадрами с равными значениями. В таком случае можно изменить более ранний кадр, чтобы использовать интерполяцию нулевого порядка или задать для ключевых кадров линейную интерполяцию.

Ресурсы в Интернете, посвященные интерполяции ключевого кадра

Аарон Рабинович (Aharon Rabinowitz) опубликовал на веб-сайте Creative COW два видеоурока с описанием и решением проблемы бумеранга, которая возникает из-за случайного назначения пространственной интерполяции «Автоматическая по Безье» для ключевых кадров с равными значениями:

Энтони Боланте (Antony Bolante) представил информацию и иллюстрации, касающиеся интерполяции ключевого кадра, в статье на веб-сайте Peachpit Press.

В режиме панели слоев внешний вид ключевого кадра зависит от выбранного метода интерполяции. Если половина значка имеет темно-серый цвет , темная половина означает, что на этой стороне отсутствует ключевой кадр, а его интерполяция переопределяется интерполяцией нулевого порядка, примененной к предыдущему ключевому кадру.

По умолчанию для ключевого кадра используется один метод интерполяции, но применить можно и два метода: входящий метод применяется к значению свойства, когда индикатор текущего времени доходит до ключевого кадра, а исходящий метод применяется к значению свойства, когда индикатор текущего времени покидает ключевой кадр. Если указать разные входящие и исходящие методы интерполяции, значок ключевого кадра в режиме панели слоев примет соответствующий вид. Левая его половина будет представлять входящую интерполяцию, а правая половина — исходящую интерполяцию.

Чтобы переключиться между значками и номерами ключевых кадров, выберите в меню панели «Таймлайн» команду «Использовать значки ключевого кадра» или «Использовать индексы ключевого кадра».

Значки ключевых кадров на панели «Таймлайн» в режиме панели слоев: «Линейная (вход), остановка (выход)»; «Автоматическая по Безье»; «Непрерывная кривая Безье» или «Кривая Безье»; «Линейная (вход), кривая Безье (выход)»

Примеры значков ключевых кадров на панели «Таймлайн» в режиме панели слоев

A. Линейный B. Линейная (входящая), нулевого порядка (исходящая) C. Автоматическая по Безье D. Непрерывная кривая Безье или кривая Безье E. Линейная (входящая), кривая Безье (исходящая)

Все используемые After Effects методы интерполяции основаны на методе интерполяции по кривой Безье, в котором доступны дескрипторы направления, чтобы можно было управлять переходами между ключевыми кадрами. Методы интерполяции, в которых не используются дескрипторы направления, представляют собой ограниченные версии интерполяции по кривой Безье, которые подходят для определенных задач.

Чтобы больше узнать о том, как разные методы интерполяции влияют на временные свойства, попробуйте установить хотя бы три ключевых кадра с различными значениями для свойства временного слоя, например «Непрозрачность», и измените методы интерполяции при просмотре диаграммы значений в режиме редактора диаграмм на панели «Таймлайн».

Чтобы больше узнать о том, как разные методы интерполяции влияют на путь движения, попробуйте установить до трех ключевых кадров для пространственного свойства, например «Положение», с различными значениями на пути движения и изменяйте методы интерполяции в ходе предпросмотра движения на панели «Композиция».

Чтобы изменить методы интерполяции, щелкните правой кнопкой мыши ключевой кадр, выберите в появившемся меню пункт «Интерполяция ключевого кадра», затем выберите нужный вариант в меню «Временная интерполяция».

Чтобы пояснить примеры в описанных ниже методах интерполяции, результат каждого метода описывается так, если бы он был применен ко всем ключевым кадрам свойства слоя. На практике можно применить любой из доступных методов интерполяции к любому ключевому кадру.

Отсутствие интерполяции

Отсутствие интерполяции — это состояние, в котором у свойства слоя нет ключевых кадров. При этом секундомер выключен, а на панели «Таймлайн» под индикатором текущего времени отображается I-образный курсор . В этом состоянии, если для свойства слоя установить значение, оно будет сохраняться на протяжении всего слоя, если только не будет переопределено выражением. По умолчанию состояние без интерполяции применяется к свойству слоя. Если для свойства слоя есть ключевые кадры, используется один из типов интерполяции.

Линейная интерполяция

Линейная интерполяция обеспечивает равномерное изменение между ключевыми кадрами, которые могут придать анимации «механический» вид. В After Effects значения интерполируются между двумя соседними ключевыми кадрами максимально прямо, то есть без учета значений других ключевых кадров.

Если применить линейную интерполяцию ко всем ключевым кадрам свойства временного слоя, изменения начинаются сразу для первого ключевого кадра и развиваются до следующего ключевого кадра с постоянной скоростью. Во втором ключевом кадре скорость изменения резко меняется на скорость вторым и третьим ключевым кадром. Если в слое достигается конечное значение ключевого кадра, изменение резко прекращается. На диаграмме значений сегмент, соединяющий два ключевых кадра с использованием линейной интерполяции, отображается как прямая линия.

Интерполяция по кривой Безье

Интерполяция по кривой Безье обеспечивает наиболее точное управление, потому что можно изменить форму диаграммы значений или пути движения вручную с любой стороны ключевого кадра. В отличие от автоматической интерполяции по Безье или интерполяции по непрерывной кривой Безье, два дескриптора направления ключевого кадра «Кривая Безье» действуют независимо на диаграмме значений и на пути движения.

При применении интерполяции по кривой Безье ко всем ключевым кадрам свойства слоя After Effects создает плавный переход между ключевыми кадрами. Исходное положение дескрипторов направления вычисляется на основании того же метода, который используется в автоматической интерполяции Безье. При изменении значений ключевых кадров Безье в After Effects существующие положения дескрипторов направлений сохраняются.

В отличие от других методов интерполяции интерполяция по кривой Безье позволяет создавать любые комбинации кривых и прямых линии вдоль пути движения. Так как два дескриптора направления «Кривая Безье» работают независимо друг от друга, изгибающийся путь движения может резко превратиться в острый угол в ключевом кадре кривой Безье. Пространственная интерполяция по кривой Безье идеально подходит для рисования пути движения, повторяющего сложную форму, например маршрута на карте или контура логотипа.

Существующие положения дескрипторов направлений сохраняются при перемещении ключевого кадра по пути движения. Временная интерполяция, примененная к каждому ключевому кадру, определяет скорость движения вдоль пути.

Автоматическая интерполяция по кривой Безье

Автоматическая интерполяция по кривой Безье обеспечивает плавную скорость изменения ключевого кадра. С помощью этого типа пространственной интерполяции можно создать путь автомобиля, едущего по извилистой дороге.

Если изменить значение ключевого кадра «Автоматическая по Безье» , положения дескрипторов этой кривой автоматически изменятся для создания плавного перехода между ключевыми кадрами. При автоматической коррекции изменяется форма диаграммы значений или сегменты пути движения по обе стороны ключевого кадра. Если в предыдущем и следующем ключевом кадре также используется автоматическая интерполяция по кривой Безье, форма отрезков на дальней стороне предыдущих или следующих ключевых кадров также изменяется. Чтобы вручную изменить дескриптор направления автоматической интерполяции по Безье, необходимо преобразовать его в ключевой кадр «Непрерывная кривая Безье» .

Автоматическая интерполяция по Безье является пространственной по умолчанию.

Интерполяция по непрерывной кривой Безье

Как и автоматическая интерполяция по кривой Безье, интерполяция по непрерывной кривой Безье обеспечивает плавную скорость изменения ключевого кадра. Однако положения дескрипторов направления «Непрерывная кривая Безье» задаются вручную. При коррекции изменяется форма диаграммы значений или сегменты пути движения по обе стороны ключевого кадра.

Если интерполяция по непрерывной кривой Безье применяется ко всем ключевым кадрам свойства, After Effects корректирует значения всех ключевых кадров для создания плавных переходов. After Effects сохраняет эти плавные переходы при перемещении ключевого кадра «Непрерывная кривая Безье» на путь движения или на диаграмму значений.

Интерполяция нулевого порядка

Интерполяция нулевого порядка доступна только в качестве метода временной интерполяции. Используйте ее для изменения значения свойства слоя с течением времени, но без постепенного перехода. Этот метод временной интерполяции подходит для борьбы с эффектом стробоскопа или при внезапном появлении и исчезновении слоев.

Если применить интерполяцию нулевого порядка ко всем ключевым кадрам свойства слоя, значение первого ключевого кадра останется неизменным до следующего ключевого кадра, когда значения резко изменяются. На диаграмме значений сегмент, следующий за ключевым кадром «Нулевой порядок» , отображается как горизонтальная прямая линия.

Несмотря на то, что интерполяция нулевого порядка доступна только как метод временной интерполяции, ключевые кадры все равно отображаются на пути движения, но не связаны точками положения в слое. Например, при анимации свойства слоя «Положение» с использованием интерполяции нулевого порядка, значение положения предыдущего ключевого кадра сохраняется в слое до тех пор, пока индикатор текущего времени не достигнет следующего ключевого кадра, в котором точка слоя пропадает в предыдущем местоположения и появляется в новом положении.

Текущий кадр можно легко зафиксировать на время продолжительности слоя с помощью команды «Зафиксировать кадр». Чтобы зафиксировать кадр, поместите в него индикатор текущего времени. Убедитесь, что слой выделен, а затем выберите команду «Слой» > «Время» > «Зафиксировать кадр». Будет включено переопределение времени, а ключевой кадр «Нулевой порядок» будет помещен в положение индикатора текущего времени, чтобы зафиксировать кадр.

Если функция переопределения времени для слоя включалась ранее, в случае применения команды «Зафиксировать кадр» все созданные ключевые кадры будут удалены.

Интерполяцию нулевого порядка можно использовать только для исходящей временной интерполяции (для кадров, следующих за ключевым кадром). Если создать ключевой кадр за кадром «Нулевой порядок», будет создан новый ключевой кадр с входящей интерполяцией нулевого порядка.

Чтобы применить или удалить интерполяцию нулевого порядка в качестве исходящей интерполяции для ключевого кадра, выделите ключевой кадр на панели «Таймлайн», а затем выберите «Анимация» > «Переключить ключевой кадр нулевого порядка».

Метод интерполяции можно применить и изменить для любого ключевого кадра. Изменения можно вносить в диалоговом окне «Интерполяция ключевого кадра» или применять их непосредственно к ключевому кадру в режиме панели слоев, на пути движения или в редакторе диаграмм. Можно также изменить интерполяцию, используемую по умолчанию в After Effects для пространственных свойств.

Сведения об использовании элементов управления «Плавное замедление» для автоматического изменения скорости между ключевыми кадрами см. в разделе Управление скоростью между ключевыми кадрами.

Изменение метода интерполяции в диалоговом окне «Интерполяция ключевого кадра»

Диалоговое окно «Интерполяция ключевого кадра» содержит параметры для настройки временной и пространственной интерполяции и (только для пространственных свойств) параметры привязки.

after effects эффекты перехода

Изначально вам нужно будет скачать бесплатную программу zxp, через которую вы сможете скачать дополнение для вашего After Effects. Открываете его, после чего скачиваете пак с расширением, под названием motionbro. В нем будет много всего полезного, в том числе и крутые переходы.

как делать переходы в after effects

Устанавливаете расширение, через zxp, и заходите в After Effects.

Открыв программу, вы должны будете зайти в Edit, а далее в General.

переходы для видео after effects

У вас откроется табличка с настройками, где вы должны будете поставить галочку там, где на скрине ниже мы показываем вам мышкой.

проекты after effects переходы

После этого вы выбираете пункт Window, на панели сверху, там выбираете Extension, и выбираете Motion Bro.

after effects переходы между видео

После этого у вас откроется панель Motion Bro, которую вы видите на скринах выше, т.к. у нас она уже давно установлена. Вам останется только забросить бесплатный пак для Motion Bro, чтобы добавить сюда много различных «плюшек», в том числе и переходов.

как установить переходы в after effects

Обратите внимание на несколько пунктов, находящихся под названием программы. Все они предназначены для переходов. Давайте же наглядно покажем вам, как их установить. Возьмем 2 картинки и немного растянем их по таймлайну.

Далее остается только выбрать переход, из пунктов, о которых мы писали выше, после чего у вас на видео создается подобие кейфрейма.

эффектные переходы в after effects

Перенесите его на ваше видео и все, у вас будет готовый крутой и уникальный переход, между картинками. Аналогичным образом вы сможете добавить такие переходы на видео и на анимацию.

Читайте также: