Как сделать морфинг в after effects

Обновлено: 05.07.2024

Та же фишка в видео Chemical Brothers - Let Forever Be используется - уже не с волосами, а с появлением декораций.

Понятно, что можно сделать в два прохода - сначала "волосатый" клип обработать маской падающих волос, потом уже мутить морфинг. Просто хочется все и сразу - в один проход, в одном месте : )

я занят, позвоните попозже

вообще то это не в авторе делается а в Elastic Reality прога старая но аналогов до сих пор не видел
там это делается не по маскам а по шейпам и по векторам движения
этих шейпов

А что такое камера, NLE?

Там разные части - для морфинга картинки в картинку, морфинга одного клипа, и морфа клипа в клип. А принцип один - рисуются кривые в начальном и конечном положениях - например, контур лица, или глаз. Давно видел еще какую-то прогу для морфиа - не помню название - но там тот же принцип, но можно было еще рисовать путь, по которому каждая точка "проедется".

Недостатком тут я вижу то, что не предусмотрено других модификаций изображения, кроме как искажение формы и "гашение". Простое маскирование не включено.

А что такое камера, NLE?

О, нашел славную прогу - Stoik MorphMan 4.0
(на синем диске Adobe After Effects 6.0 Pro Русская и Английская версии / профессиональный композитинг)

Так вот, это отдельное приложение, и поддерживает хорошую фишку - Layered Morphing - когда одна из деталей морфится отдельно от всей картинки - в своем слое, не искажая, то что вокруг нее, снаружи.

Похоже на то, что нужно.

Широкопрофильный гуру по NLE

Sergiks, ER, как тебе и сказали, старая, лучшая и не имеющая аналогов прога для морфа. Её тяжело оседлать (в плане конечного результата), но с картинкой ER может сделать всё.

А кто из этих прог понимает альфу?

я занят, позвоните попозже

по моему ER умеет смещать по времени морф деталей
помнится мне что там был тутор из жвух видео фрагментов
1 мужская рука
2 женская рука
морф делался из мужской в жунскую при том что руки делали махательное движение - тоесть двигались.
так же в ER есть работа с масками и помоему с Альфой но только в сиквенциях,
еще там был тутор по анимированию просто стиловых картинок
Был фон типа аквариума , была рыба и был крючек
так вот крючек опускался в воду к нему по волнистой траектории подплывала рыба и потом кручек ее поднимал из воды, тоже по траектории.
в итоге получается три слоя - только они работают не в привычном для нас режиме - надо разбираться

Широкопрофильный гуру по NLE

ХЗ, нужно пробовать.

Прежде чем куда-то войти, подумай, как оттуда выйти.

Туторы для ER найти можно, только вот я как не пробовал, не понимает он альфы. Вернее сразу делает бэкграунд либо черный либо белый. И сохранить результат с альфой не выходит.

А что такое камера, NLE?

Александр, судя по тому, что "каждый слой - композиция", ты это делал с картинка-в-картинку морфом, да? : )

В одном слое идет исходный клип, в другом, выключенном - цельевой клип.
Рисуются маски, парами "from" - "to", которые по ходу клипа могут менять форму. Т.е. рисуется поверх исходного например маска "hair from" которая повторяет движения контура волос. И рисуется следом за ней вторая маска - "hair to" повторяющая перемещение контура волос в цели.

Александр, судя по тому, что "каждый слой - композиция", ты это делал с картинка-в-картинку морфом, да? : )

Да, мне нужно сморфировать поочередно одна в другую 24 фотки .

Morphing, в переводе с английского, означает "трансформирование", "смешивание". Если речь идет об анимации, то само понятие "морфинг" можно описать, как эффект плавного трансформирования одного объекта в другой. Подобные эффекты часто применяют в различных рекламных моушен-роликах и выглядет это достаточно привлекательно.

Морфинг в After Effects можно условно разделить на несколько видов, в зависимости от способа реализации. Существует шейповый морфинг, который подразумевает работу с фигурами,
построеных на кривых. Есть еще морфинг изображений - это трансформирование каких-либо изображений или фото с помощью наложения на них различных эффектов.

1. Шейповый морфинг

Начнем с шейпового морфинга, который представляет собой трансформацию фигур. Данный вид морфига в After Effects достаточно легко реализовать способом копирования параметров от одной фигуры к другой.

Для примера можно взять стандартные фигуры из арсенала программы, допустим звезду и круг. Разместим эти две фигуры друг на друга, подгоним по размеру и отцентрируем, относительно друг друга.

Морфинг в After Effects

Данные шейпы в After Effect имеют ряд индивидуальных параметров.

Морфинг в After Effects

Для трансформации данные параметры не нужны, поэтому эти обе фигуры нужно конвертировать в формат "Bezier Path", т.е. в обычную векторную фигуру. Для этого кликаем по параметру правой кнопкой мыши и выбираем "Convert To Bezier Path".

Морфинг в After Effects

Чтобы реализовать морфинг шейпов в After Effects нам нужен именно этот основной параметр фигуры - "Path", по-русски звучит, как "путь". Данный параметр отвечает за форму фигуры и для создания анимации трансформирования достаточно скопировать параметр Path от одного шейпа и применить его ко второму.

Морфинг в After Effects

Устанавливаем ползунок на шкале времени в начальную точку, откуда будет начинаться анимация и фиксируем ключевые точки данного параметра у обеих фигур, кликая по пентаграмме часов, напротив "Path" у каждой из фигур.

Морфинг в After Effects

Перемещаем ползунок немного вперед и здесь у нас будет конечная точка анимации. Теперь для того, чтобы сделать морфинг звезды в круг необходимо скопировать параметр "Path" круга, выделив его и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + С" и вставить его в звезду, выделив у данной фигуры параметр "Path" и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + V".

трансформирование фигур афтер эфект,

После этого фигуру круга можно скрыть или удалить. Если проиграть анимацию, то мы увидим эффект трансформации звезды в круг. Если нужно наоборот из круга сделать звезду, то соответственно, наоборот, нужно параметр звезды скопировать и вставить в конечную точку анимации у круга. Ну или просто поменять точки местами.

трансформирование фигур афтер эфект,

Если нам нужна еще и третья фигура, например, квадрат, то точно также берем эту фигуру, подгоняем её по размеру и центрируем с остальными. Затем преобразуем параметр в Безье, выставляем в начальную точку ползунок и задаем первый ключ параметра Path. Копируем эту ключевую точку и вставляем немного дальше по шкале времени от первых двух.

трансформирование фигур афтер эфект,

После этого скрываем или удаляем слой с квадратом и анимация морфинга из трёх фигур готова. Для плавной трансформации фигуры необходимо подгонять по размеру друг к другу, если одна будем раза в два меньше другой, то анимация будет выглядеть не естественно.

Кроме основного параметра "Path", который отвечает за форму фигуры, можно еще взять и параметр "Color", тогда будет происходить морфинг не только формы фигуры, но и цвета. Перенесем ползунок снова в начало временной шкалы и откроем параметры цвета у фигур.

трансформирование фигур афтер эфект,

На данный момент у нас все фигуры синего цвета, чтобы реализовать морфинг цвета, давайте сделаем у всех фигур заливку разного цвета. Для этого кликаем по пентаграмме "Пипетка" и устанавливаем индивидуальный цвет у каждой фигуры. Первую фигуру можно оставить синей.

Теперь эафиксируем первоначальные точки цвета у всех фигур, кликая по пентограмме "часы" у каждого из параметров.

трансформирование фигур афтер эфект,

Теперь опять же берем, копируем цвет каждой из фигур и вставляем их в точках, на шкале времени, в параметр цвета нашего слоя с анимацией. В результате получаем трансформацию шейпов и их заливки.

2. Морфинг импортированных векторных фигур

Теперь рассмотрим случай, когда вы импортируете векторные фигуры в After Effects для дальнейшего морфинга. After Effects прекрасно ладит с Adobe Illustrator, а так же просто с векторным форматом файлов, например EPS. Если мы импортируем векторную фигуру в данном формате, то увидим, что у слоя нет параметра "Path".

трансформация объектов в After Effects

Для того, чтобы получить данный параметр и в дальнейшем иметь возможность делать трансформацию с этой фигурой, необходимо из неё создать шейповый слой. Кликаем правой кнопкой мыши по слою и выбираем "Create" - "Create Shapes from Vector Layer".

трансформация объектов в After Effects

В результате у нас создаётся шейповая фигура, которая имеет параметры "Path" и "Color" и мы уже можей её заморфить, а слой с фигурой EPS формата, после данной процедуры можно просто удалить.

трансформация объектов в After Effects

3. Морфинг объектов из нескольких фигур

Ну и еще один случай с шейповым морфингом рассмотрим - это когда у нас имеется не просто две фигуры, а два объекта, которые состоят из нескольких фигур и из них нужно сделать анимацию трансформации.

С помощью инструмента "Перо" изобразим два объекта, которые будут состоять из нескольких фигур, например яблоко и грушу, после чего анимируем их трансформацию. Первым изобразим яблоко, устанавим заливку красного цвета, чтобы оно у нас было красным и рисуем фигуру самого плода.

трансформация объектов в After Effects

Теперь нарисуем яблоку хвостик и листик. Для того, чтобы все фигуры были у нас в одном слое, перед тем, как изобразить хвостик, нужно выделить этот слой. Выделяем, кликнув по нему левой кнопкой мыши и отрисовываем пером фигуру.

трансформация объектов в After Effects

После этого, кликаем по настройке заливки и меняем цвет хвостика на коричневый. Листочек рисуем таким же способом. В результате у нас получился слой с объектом "Яблоко", состоящим из трёх шейповых фигур: листик, хвостик и сам плод.

 трансформирование в After Effects

Теперь точно таким же способом создадим второй объект - грушу. Слой с яблоком пока можно заблокировать, активировав на против него пинторграмму замочка, чтобы он не мешал нам при создании груши.

 трансформирование в After Effects

Как и в первом случае, берем инструмент "Перо", выставляем нужный цвет и рисуем объект. Как и в случае с яблоком, груша у меня так же будет состоять из трёх фигур: самого плода, хвостика и листика. Грушу рисуем сразу поверх яблока, предусматриваем её размеры и расположение. И так, груша с яблоком у нас готовы, со слоя с яблоком можно снять блокировку.

 трансформирование в After Effects

Как и в случае с простыми фигурами, здесь не важно какой слой будет сверху, а какой снизу. Раскроем у обоих объектов параметры и шейпы. Здесь, как и у простых фигур имеются параметры "Path" и "Color", которые нам и нужны для морфинга.

 трансформирование в After Effects

Делается всё точно так же, как и с простыми шейпами, только копировать нужно параметры из каждой фигуры по отдельности. Фиксируем все необходимые параметры объектов в начальной точке анимации. Параметр "Path" у листика груши, затем "Path" у хвостика, потом "Path" и "Color" у самого плода.

 трансформирование в After Effects

С яблоком проделываем тоже самое. Теперь перемещаем ползунок на таймлайне немного вперед и по очереди копируем параметры каждой фигуры от одного объекта в другой. Сделаем морфинг яблока в грушу, для этого копируем параметр "Path" у листочка груши, переходим к листочку яблока, выделяем "Path" и вставляем параметры от груши. Далее переходим к хвостику. Ну и у самого плода копируем "Path" и "Color", которые вставляем в яблоко. Вообщем, всё происходит так же, как и у простых шейпов. В результате получаем анимацию морфинга яблока в грушу.

При морфинге сложных объектов, состоящих из нескольких фигур, стоит учитывать не только размеры самих объектов, но и количество фигур из которых они состоят. Например, если бы у яблока был не один листочек на хвостике, а два, то пришлось бы делать их трансформацию из одного листочка груши или просто появление второго листочка, что смотрелось бы менее привлекательно. Чем больше у фигур общего, тем их проще заморфить и анимация получается в таких случаях более плавной и естественной.

4. Морфинг изображений

В отличии от фигуры, изображение не имеет составных точек и линий, поэтому его морфинг делается иначе, всё делается с помощью различных эффектов. Давайте рассмотрим морфинг изображений, на примере эффекта "timewarp". Данный способ морфинга изображений заключается в использовании стандартного эффекта After Effects, который называется "timewarp", в переводе это звучит, как "искревление времени".

Для работы я взял четыре фотографии лиц девушек, из которых и буду делать анимацию трансформации. При создании такого морфинга важно иметь в виду, что для плавной трансформации лица человека или допустим, морды животного нужно делать привязку к таким точкам, как глаза, нос и рот.

эффект смены лица в After Effects

Под привязкой, я имею в виду подгонку изображений по данным параметрам, чтобы у нас эти точки были в одном положении. Например, за основу берем первое фото. Скрываем слои с третьим и четвёртым фото. Открываем параметры у второго и выставляем "opacity" - непрозрачность примерно на 50%, чтобы через него просвечивало первое фото и подгоняем положение, а если надо, то и размер второго изображения к первому. Чтобы максимально точнее совместились глаза, нос и рот подгонять положение удобнее стрелочкамина клавиатуре, а не мышкой.

эффект смены лица в After Effects

Проделываем тоже самое с остальными фото по очереди. Если же вы морфите не лицо, а допустим автомобиль, то за основу можно взять размер, т.е. подгонять объекты именно по размеру авто, ну или прицепиться к колёсам, тут все зависит от того, какой результат вы хотите получить.

И так, я подогнал все фото, теперь их необходимо разместить на шкале времени так, чтобы каждое фото отображалось какое-то время, потом исчезало и включалось другое. Для этого мы просто подгоним сами дорожки слоёв по времени. Сделаем так, чтобы каждое фото отображалось одну секунду. Настраиваем время отображения слоёв вот таким образом, по секунде каждое.

эффект смены лица в After Effects

Последнее мы сделаем не одну секунду, а две, чтобы после эффекта у нас само изображение сразу не исчезало, а отображалось еще какое-то времы. Если провести по таймлайну ползунком, или проиграть анимацию, то можно увидеть, что изображения теперь отображаются по очереди с интервалом в одну секунду и последнее длиться две секунды.

Так как у нас вся анимация длится пять секунд, необходимо такое же времы выставить всей композиции. Выбираем в верхнем меню "Composition" - "Composition settings" и выставляем время
в пять секунд.

эффект смены лица в After Effects

Теперь все слои с изображениями нужно объединить в прекомпос, чтобы эффектом воздействовать сразу на все фото. Выделяем все слои, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем "Pre-compose".

эффект смены лица в After Effects

Далее необходимо выполнить переназначение времени, для этого зажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + Alt + T" и у нас появляется вот такой параметр "Time Remap" и на шкале времени появились точки начальная и конечная.

трансформация лица в After Effects

Теперь в панели эффектов и пресетов ищем "timewarp" и накладываем его на прекомпос, просто перетаскиваем левой кнопкой мыши.

трансформация лица в After Effects

Далее нужно настроить скорость эффекта "Timewarp". Тут важно учитывать тайминг вашей композиции. У меня стоит 30 кадров в секунду, поэтому скорость эффекта я выставлю где-то на
1.2.

трансформация лица в After Effects

трансформация лица в After Effects

Теперь, если проиграть анимацию, то мы увидим эффект морфинга изображений. Таким образом делается морфинг изображений при помощи эффекта "timewarp", вообще морфинг можно реализовывать с помощью практически любого эффекта, поэтому способов трансформации изображений существует достаточно много.

В заключении можно сделать следующий вывод: для создания эффектной анимации морфинга необходимо продумывать заранее композицию и подбирать или отрисовывать похожие объекты. А так же, в случае шейпового морфинга, нужно учитывать такие нюансы, как количество элементов в объекте и параметров фигур.


Под морфингом понимают постепенный переход от одной картинки к другой на основе применения главных точек объектов, представленных на обоих анимированных изображениях. В данном случае мы будем работать с фильтром Reshape, чтобы выполнить процедуру морфинга.

Простейший морфинг насчитывает всего три этапа, выполняемые одновременно. Оригинальное изображение деформируется до тех пор, пока полностью не приобретает внешний вид финального графического объекта. В свою очередь, итоговое изображение тоже проходит через все эти изменения только в обратном направлении. В процессе деформации слоев характеристики их прозрачности постоянно меняются.

Если конструктор намерен получить видеозапись для морфинга, очень важно, чтобы используемый фон был однотипным. Идеальным вариантом может стать синяя или зеленая цветовая гамма, что существенно упростит кеинг. Также изображение должно находиться отдельно от фона. Дело в том, что морфинг видоизменяет картинку вместе со всеми её фоновыми объектами. Лучшего результата можно добиться только в том случае, когда пользователь берет за основу похожие источники. Морфинг одного человека в другого всегда будет выглядеть наилучшим образом, если они оба будут находиться в похожих позах и положениях по отношению к фотографу. В противном случае результат уж точно вас не порадует.

Да, всё это звучит довольно сложно и запутано, поэтому лучше детальнее разобраться с помощью примера. Сделаем морфинг человека в овцу. Чтобы процесс обработки не доставил нам массу дополнительных хлопот, я подобрал парочку исходников с похожими характеристиками и размерами. В процессе кеинга мне удалось добиться максимально выгодного расположения объектов, поэтому теперь они занимают одинаковые территории. Инструмент time-remapping позволил мне с максимально возможной точностью скоординировать их поворот голов.

Теперь можно приступать к делу!
Уменьшить исходники до нужных размеров можно с помощью рендеринга альфа канала и видео. Для применения полученных объектов на практике необходимо сформировать совершенно новую композицию из нескольких файлов. В данном случае речь идет о Jock-Image.mov и Jock-Alpha.mov. Важно, чтобы второй файл занимал самое верхнее положение на рабочем экране. При этом первый слой документа Jock-Image.mov нуждается в присвоении параметра luma track matte. Другие рабочие файлы тоже нуждаются в аналогичных изменениях. Специалисты рекомендуют применить рендеринг к этим композициям на основе uncompressed Quicktimes. Теперь и файлы должны называться совсем по-другому Jock-Source.mov и Sheep-Source.mov.

После завершения выполнения всех подготовительных операций мы сможем сформировать обновленную композицию, которая содержит параметры аналогичные исходным документам и длится всего 6 секунд. Ей необходимо дать имя «Reshape-Morph project» и дополнить двумя обработанными файлами.


Слой Jock необходимо сразу же расположить в самом низу в районе точки под названием frame 0. Тогда слой Sheep необходимо перевести наверх, чтобы его отображение стартовало с третьей секунды. Эффект будет применен как раз между третьей и четвертой секундой. Выделив Jock, нам нужно закрепиться на третьей секунде и применить комбинацию клавиш Ctrl+Shift +D. Затем поработать придется с Sheep уже с зафиксированной четвертой секундой на основе применения вышеупомянутой комбинации клавиш. Должно получиться два отрезка длиной в одну секунду, которые перекрывают друг друга. Именно такое пересечение мы и должны использовать для применения эффекта. Правильное выполнение всех указаний должно привести к результату как на картинке.


Однако это был только первый шаг на пути к созданию качественного морфинга. Теперь вокруг объекта нужно сформировать специальную маску. Необходимо отключить видимость слоя с овцой и перейти на отображение слоя с человеком именно на третьей секунде.

Если на таймлайне пользователь выберет слой с человеком и нажмет на «i», выполнится автоматический переход в точку перехода под названием in-point. Далее нужно перейти к активации инструмента под названием pen tool и изобразить маску вокруг заданного слоя, позаботившись о её закрытии. Проще всего выполнять такую работу на сером фоне, поэтому можно воспользоваться нажатием зеленой клавиши в нижней части экрана для включения зеленого канала и увеличить масштабы отображения рабочего окошка.


Мы знаем, что слою отведено время продолжительностью в одну секунду, поэтому это время можно использовать для нанесения анимирующего эффекта на маску. Выделив слой с человеком, следует нажать кнопку «m», поработать над свитком управления масками и использовать часики, содержащие надпись Mask Path. Применение маски необходимо нам для формирования четкой формы головы, но не для обрезания фона. Для этого в обязательном порядке нужно применить параметр «none», который не позволит нам избавиться от нужных элементов по ошибке. Также необходимо задать маске имя «Jock shape».


Далее выделяем слой, кликаем на «о» и занимаем позицию у точки выхода. Мы можем применить инструмент selection tool, чтобы переместить точки маски в точном соответствии с контурами головы. Особых движений у объекта не наблюдалось, поэтому выполнить это задание можно без дополнительных трудностей. Главный кадр автоматически займет своё место благодаря функциональным возможностям программного средства.


Во время просмотра видео мы сможем оценить движение созданной маски. Теперь остается провести аналогичные манипуляции со слоем, содержащим изображение овцы. Необходимо создать закрытую маску и придать ей эффект анимации. Как именно это делается, вам уже известно.


Однако в данном случае создать маску, которая будет идеально соответствовать передвижениям овцы, можно с использованием большего количества главных кадров, а не двух, как в прошлый раз. Даем ей имя «Sheep Shape» и не забываем о параметре «none».


Теперь каждый объект располагает своей собственной маской, способной повторить анимированные движения. Продолжаем работать над морфингом. Необходимо выполнить процедуру копирования маски одного слоя с перенесением в другой слой. В результате подобных манипуляций каждый слой должен получить две маски. Скопированные объекты лучше переименовать и присвоить им параметр «none».


Рабочее окно должно содержать контуры сформированных масок.



Делаем слой с овцой видимым, а к слою с изображением человека применяем функцию Reshape. Прежде всего, изменению подлежит параметр под названием «source mask». Здесь будет располагаться стартовая точка, определяющая часть изображения подлежащего морфингу.


На слое с овцой меняем параметр «destination mask». Нам нужны абсолютно все объекты, содержащиеся в маске под названием Jock Shape. Что же касается слоя с человеком, то его деформации будут происходить в строгом соответствии с параметрами маски Sheep Shape. Параметру границы необходимо присвоить значение «none», что действие команды Reshape было немного ограниченным. В данном случае такие манипуляции не нужны, так как видео-элементы отделены от фона. Однако когда такие условия не выполняются, применение эффекта границы обязательно, чтобы избежать его влияния на задний фон. Анимация морфинга находится под контролем параметра «percent». С ним всегда можно немного поэкспериментировать, чтобы добиться потрясающих результатов.



В любом случае значение в размере ста процентов нас не устраивает, но четких рекомендаций по поводу назначения я давать не буду. Для максимальной реалистичности перехода необходимо позаботиться о том, чтобы свойства слоев с овцой и человеком были одинаковыми, а также указать детальные характеристики общих для них параметров. Для выполнения такой процедуры мы применим точки соответствия. Это позволит нам определиться с общими точками. Настройки по умолчанию предусматривают использование одной пары таких точек совпадения, но для благоприятных результатов нужно применить не меньше двадцати пар.

В данном случае особое значение имеет не аккуратность маски, а точность расположения точек соответствия. Выполнять их добавление лучше всего вручную и очень медленно. Однако пара дельных советов поможет вам существенно облегчить такую работу.


Прежде всего, через окно управления эффектами выключается функция Reshape. Его включение вовсе необязательно для изменения настроек. Кроме того, нужно позаботиться о том, чтобы слой стал видимым.


Далее включаем в работу параметр маски Lock и присваиваем ей Hide locked masks.


Векторы совпадения отображены черным цветом, поэтому композиция должна приобрести более наглядный серый цвет. Это сделать довольно просто на основе комбинации Ctrl + Shift + B. Далее воспользоваться особенностями эффекта Reshape стоит через управленческое окно. Мы заранее отключили эффект, поэтому композиционные окна представлены двумя разноцветными контурам: красный - первый объект и желтый – итоговый вариант. Квадратные элементы, представленные вдоль контуров, являются нашими точками соответствия. Что же касается связующей линии, то она представляет собой направление морфинга.


Чтобы добавить такие точки, необходимо зафиксировать кнопку Alt и нажать мышкой по заданной точке контура. Если все манипуляции были выполнены корректно, на экране отобразится новая пара нужных точек. С помощью этой же функции может происходить удаление ненужных элементов. Для переноса точки в другое место нужно перетащить заданный квадратик с помощью мышки.



Теперь нужно проставить точки соответствия, связывающие нос человека с подбородком овечки. Достаточно просто следовать указаниям на рисунке.




Если вы не хотите, чтобы картинка получилась смазанной, нужно устранить все пересекающиеся точки. Внешний вид итогового изображения полностью зависит от расположения точек соответствия. В частности речь идет о черных линиях, которые связывают точки двух объектов. Малейшая ошибка может очень сильно подпортить конечный результат. Квадратная форма отображаемых точек показывает, что программное средство ААЕ применяет linear interpolation с целью придания ключам эффекта анимации.


Для плавности изображения всегда можно применить Метод интерполяции с присвоением значения «smooth». Для того чтобы это сделать, можно навести мышку на заданную точку и использовать «Шифт». Тогда при нажатии на точку можно будет увидеть, как квадрат превратится в кружок, как свидетельство применения интерполяции.


Пользователь может менять различные точки по своему желанию. После завершения такого этапа работы можно сделать слой видимым для просмотра перехода.

После этого необходимо будет подключить эффект Reshape и задать ему 100 пунктов по параметру Percent. Оценив результат, вы можете хорошенько подкорректировать точки. Так можно устранить то, что вам не нравится, чтобы получить желаемый результат.



Для старта процедуры изменения точек соответствия нужно определиться с параметрами эффектов типа Reshape в специальном управленческом окне.


Необходимо установить главные кадры для рабочего параметра под названием Percent: на третьей секунде – 0 процентов, на моменте 3:24 – 100 процентов. В результате главные кадры используют анимацию для того, чтобы превратить человека в овцу.


Производить переход и настройку точек соответствия нужно до тех пор, пока результат не станет таким, как вам нужно. Далее нужно сделать то же самое со слоем, на котором изображена овца. Если вам повезет, можно просто копировать уже созданный эффект с предыдущего слоя, но всё далеко всегда происходит, как следует. Конечно же, не все точки могут быть перенесены с требуемой точностью. Как следствие, работу нужно будет начать заново. Займемся применением эффекта Reshape и настройкой соответствующих параметров. Source shape получит новое название Sheep Shape, параметр Пункта назначения станет Jock Shape, а значение функции boundary mask должно стать «none».


Важно, чтобы все условия были выполнены с требуемой точностью, ведь слой с овцой изначально будет иметь форму аналогичную слою с человеком, пока окончательно не приобретет свой оригинальный облик. Когда слой Jock постепенно переходит от 0 к 100 процентам, слой Sheep выполняет обратную процедуру. Нам необходимо полностью повторить цикл рабочих процедур. Установим точки соответствия по контуру с использованием кнопки ALT и мышки. Комбинация клавиши «Шифт» и мышки поможет изменить показатели интерполяции на более плавные. После этого останется равномерно распределить рабочие точки. Делаем слой и эффект видимыми, а потом корректируем результаты по своему усмотрению.


После завершения работы нужно убедиться в том, чтобы вы были довольны результатом, и проставить главные кадры для эффекта.


Далее займемся приданием прозрачности рабочим слоям. Чтобы ускорить выполнение этого задания нужно применить рендеринг обоих переходов через отдельные файлы. Дальнейшую работу нужно было продолжить уже с заданными элементами.


С момента 3:00 до 3:24 морфу должен быть присвоен параметр work area. Сначала необходимо отключить видимость слоя с овечкой и уделить немного внимания именно тем слоям, которые содержат изображение человека. После этого отключим видимость Jock, чтобы выполнить рендеринг слоя с овцой. Настройки рендера обязательно должны содержать функцию work area only. В данном случае файлы получили такие названия: Jock morph component.mov и Sheep morph component.mov.


Далее импортируем все файлы в проект. Между двумя имеющимися файлами морфинга нужно сформировать основу для качественного и плавного перехода. Через Project window мы можем выделить созданную композицию и создать её копию. Присваиваем имя «Reshape - Morph Transition».


Теперь композицию можно открыть и устранить из неё видеофрагмент, располагающийся внутри. Именно он ранее был подвержен эффекту Reshape. Два обработанных файла можно вставить в композицию, затем перейти к точке третьей секунды и обрезать их для заполнения пустоты. Слой с овцой располагается выше слоя с человеком. Фактически мы занимаемся не изменением композиции, а попросту заменяем рабочие фрагменты результатами рендеринга.

Переход может быть оформлен на основе практически любого эффекта, который придется вам по вкусу. Пример был выполнен с использованием «gradient wipe». Для этого на выделенном слое с овцой необходимо запустить работу функции Sheep morph component.
Также лучше присвоить 50 процентов активности параметру «transition softness».


Устанавливаем главные параметры свойства Transition complete в размере 100% (3:00) и 0% (3:24).


Для просмотра итогового результата используем RAM preview и устраняем все неполадки. Настройки можно производить до тех пор, пока объект не станет таким, как вам нужно. Конвертирование главных кадров может быть выполнено с использованием «easy ease» или вручную.

Работа, которую мы с вами проделали только что представляет собой простейший вариант эффекта, но программное средство ААЕ может предоставить своим пользователям куда более интересные результаты. В примере мы создали две маски для слоев с овцой и человеком, которые позволяли охватить тело и голову в виде единого целого.

Для создания идеального морфа этот урок можно использовать в качестве основы. Однако тело лучше всего разбить на несколько определенных зон. Можно создавать отдельные зоны для глаз, носа, губ и не только. Мы точно также можем сформировать вокруг них специальные маски с применением анимации и параметра Reshape. Так мы добьемся плавного перехода между глазами и носом человека и овечки или любого другого элемента тела. Настройка скорости перехода выполняется с использованием параметров Percent.

Читайте также: