Как создать новый кадр в adobe animate

Обновлено: 07.07.2024

Иногда вместо тысячи слов и схем достаточно одной простой GIF-ки. Здесь я рассказал принцип работы индукционной плиты. Для иллюстрации мне понадобилась всего одна GIF-анимация. В этой статье я расскажу как сделать анимацию в программе Adobe Animate и сколько времени занял каждый шаг. Из примеров сделаем познавательный нарратив, который позволит разобраться почему происходит смена времён года (и который сейчас уже удалён с Дзена).

Почему именно Adobe Animate

Я ещё в школе рисовал анимацию во Flash. Может кто вспомнит Масяню, Етиспорт или другие детища Flash-анимации. По общеинтернетной договорённости Flash решено было убить ещё 15 лет назад. Поэтому Adobe переименовала его редактор в Animate. Вместе с этим компания не только сохранила удобство создания анимации, а ещё и добавила новых штук, которые для GIF-анимации никак не помогут, поэтому всё что будет в этом мастер-классе абсолютно также подходит к программам Flash (CC, CS, MX и даже ещё более старым). Насчёт удобства, это моё личное мнение, и Adobe за рекламу мне не платила (поэтому не даю ссылку для скачивания, а Вы сами найдёте откуда скачать программу в Яндексе).

Смена времён года

Если вы спросите своих друзей или коллег, почему зимой холоднее, чем летом, то больше половины ответит: "смена времён года обусловлена тем, что орбита земли эллиптическая" и что "зимой земля дальше от солнца и у нас холоднее". Первое не подлежит сомнению, поэтому и во втором почему-то не сомневаются. Но ведь все знают, что "когда у нас лето в другом полушарии - зима". Чтобы не стать сторонником теории плоской земли, идём в википедию и узнаём, что ближе всего земля к солнцу 3 января. Тот так мы узнаём, что у нас оказывается даже теплее чем в южном полушарии. Если посмотреть на географические координаты Москвы и аналогичные в Южном полушарии, то из суши мы найдём южную часть Южной Америки. На 3 градуса ближе к экватору от тех мест находится всемирно известный Лос-Гласьярес с его 100 метровыми ледниками и айсбергами в озёрах, а ещё там живут пингвины. Но если земля находится на 10 миллионов километров дальше от солнца, то почему там холоднее всего на 5 среднегодичных градусов? Смену времён года создаёт угол падения солнечных лучей на землю, а он обусловлен наклоном земной оси. Эллиптическая орбита влияла бы только если бы не было наклона земной оси. Тогда в июле у нас бы в среднем было пара градусов, а на новый год теплело бы аж до 10-15 градусов. Так что не забудьте показать своим детям результат наших трудов.

Начало работы

Всё что будет видно в анимации следует размещать на сцене (основное поле редактора). Если двигаться будет больше одного объекта, то я рекомендую всю работу с изображениями проводить в символах (они хранятся в библиотеке). Для GIF-анимации это графика, а для более сложных проектов можно например внутри одной анимации запустить другую и так формировать ролик как матрёшку. Из библиотеки можно перетаскивать символ только в ключевые кадры.

Чтобы использовать объект, который до вас уже сотни раз рисовали и фотографировали, лучше взять готовый (например найти в интернете картинку с прозрачным фоном) или как я в слайдах ниже для изображения Земли и Солнца преобразовал фотографии из интернета в их упрощённый вариант и оставил только то что нужно.

В документах Adobe Animate время делится на кадры, как на кинопленке. Кадры лежат в основе любой анимации и диктуют каждый сегмент времени и движения. Общее количество кадров в фильме и скорость, с которой они воспроизводятся, вместе определяют общую продолжительность фильма. Краткое описание некоторых понятий о кадрах приводится ниже для справки.

Кадры

Работа с кадрами выполняется на временной шкале в целях организации и управления содержимым документа. Кадры размещаются на временной шкале в том порядке, в котором присутствующие на них объекты должны появляться в конечном материале.

Ключевой кадр

Ключевой кадр — это кадр, при котором на временной шкале появляется новый экземпляр символа. Ключевым кадром также может быть кадр с кодом ActionScript®, который тем или иным образом управляет документом. На временную шкалу также можно добавить пустой ключевой кадр, который может быть позже использован для добавления символов или специально может быть оставлен пустым кадром.

С помощью ключевого кадра можно задать положение, добавить опорные точки, операции, комментарии и т. д.


Диапазон

Выделение кадра на основе диапазона позволяет выбрать диапазон кадров между двумя ключевыми кадрами одним щелчком мыши.

Диапазон статических кадров

В диапазоне статических кадров одно и то же содержимое доступно на протяжении всего диапазона. Этот тип диапазона можно использовать, когда требуется отображать графику в течение фиксированного отрезка времени.

Диапазон кадров с анимацией

В диапазоне кадров с анимацией содержимое изменяется в каждом кадре диапазона. Этот тип диапазона можно использовать для анимации.


Чтобы вставить новый кадр, выберите команду Вставка > Временная шкала > Кадр (F5).

Чтобы создать новый ключевой кадр, выберите меню Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр (F6) либо щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу Control (Macintosh), кадр в том месте, где необходимо разместить ключевой кадр, а затем выберите из контекстного меню пункт Вставить ключевой кадр .



  • Чтобы создать новый ключевой кадр, выберите меню Вставка > Временная шкала > Пустой ключевой кадр либо щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр в том месте, где должен быть размещен ключевой кадр, а затем выберите из контекстного меню пункт Вставить ключевой кадр .

Фильтры и цветовые эффекты раньше применялись только к фрагментам роликов и графическим символам. В режиме расширенных слоев фильтры и цветовые эффекты теперь можно применять к отдельным кадрам и соответственно ко всему содержимому кадров, включая фигуры, графические объекты, графические символы и т. д. Эффекты слоя можно также анимировать с помощью классических анимаций, фигур и анимаций обратной кинематики в кадрах.

Можно выбрать кадры в Animate можно двумя способами. Также можно маркировать кадры, чтобы упорядочить их содержимое.

Animate обеспечивает два различных метода выделения кадров на временной шкале. При выделении на основе кадров (по умолчанию) отдельные кадры выбираются на временной шкале. При выделении на основе диапазона щелчком на любом из кадров выделяется вся последовательность, от предыдущего до следующего ключевого кадра.

Выбор кадров на временной шкале

Выделение одного или нескольких кадров

Чтобы выделить несколько смежных кадров, перетащите курсор по кадрам или щелкайте дополнительные кадрам, удерживая клавишу Shift.

Чтобы выбрать несколько несмежных кадров, щелкните остальные, удерживая нажатой клавишу «Control» (Windows) или «Command» (Macintosh).

Чтобы выбрать все кадры на временной шкале, выберите меню Правка > Временная шкала > Выделить все кадры .

Выделение кадров на основе диапазона

Как предварительного условия для выделения на основе диапазона можно задать выделение на временной шкале Animate, щелкнув значок «Гамбургер» в верхнем правом углу и выбрав в меню пункт Выделение на основе диапазона .

  • Чтобы выбрать целый диапазон кадров (анимации движения или обратной кинематики), щелкните кадр.
  • Чтобы выбрать несколько диапазонов, щелкните каждый из них, удерживая клавишу Shift .

Маркировка кадров на временной шкале

Кадры на временной шкале можно пометить, чтобы упростить работу с содержимым. Кадры также можно пометить, чтобы ссылаться на них в коде ActionScript, используя присвоенные метки. Таким образом, если изменить расположение кадров на временной шкале и передать метку кадру с другим номером, код ActionScript по-прежнему будет ссылаться на метку, и его не потребуется обновлять.

Метки кадров можно присваивать только ключевым кадрам. Лучше создать на временной шкале отдельный слой, который будет содержать метки кадров. Использование отдельного слоя для меток позволяет эффективнее упорядочивать содержимое и ключевые кадры.

Для преобразования графических объектов, а также групп, текстовых блоков и экземпляров применяется инструмент «Свободное преобразование» или элементы меню Модификация > Преобразование . В зависимости от типа выделенного элемента к нему может применяться трансформирование, поворот, наклон, масштабирование или искажение. Во время трансформации выделенную область можно изменять и добавлять к ней элементы.

При трансформации объекта, группы, текстового поля или экземпляра инспектор свойств отображает все изменения размера или положения для данного элемента.

Во время операций преобразования, выполняемых мышью, появляется ограничительная рамка. Ограничительная рамка имеет прямоугольную форму (если она не была изменена при помощи команды «Искажение» или модификатора «Огибающая») и ее края первоначально выравниваются параллельно границам рабочей области. Маркеры преобразования расположены по углам и в середине каждой из сторон рамки. По мере перетаскивания ограничительная рамка обеспечивает просмотр результата трансформации.

Перемещение, выравнивание, изменение и отслеживание точки трансформации

Во время трансформации в центре выделенного элемента появляется точка трансформации. Первоначально она выровнена по центру объекта. Можно переместить точку трансформации, вернуть в место по умолчанию, а также переместить точку начала координат по умолчанию.

Для масштабирования, наклона и поворота графических объектов, групп и текстовых блоков точкой начала координат по умолчанию является точка, противоположная точке перетаскивания. Для экземпляров точкой трансформации по умолчанию является точка начала координат. При преобразовании точка начала координат по умолчанию может быть перемещена.

Выберите инструмент «Свободное преобразование» или одну из команд в меню «Модификация» > «Преобразование».

После начала преобразования положение точки преобразования можно отслеживать на панели «Информация» и в инспекторе свойств.

Чтобы переместить точку трансформации, перетащите ее внутри выделенного графического объекта.

Чтобы выровнять точку трансформации по центру элемента, дважды щелкните ее мышью.

Чтобы переключить точку начала координат для преобразования масштабирования или наклона, при перетаскивании опорной точки выделенного объекта удерживайте нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh).

На панели «Информация» можно переключать отображение точек регистрации и точек трансформации. Когда кнопка имеет вид , отображаются координаты точек регистрации. При нажатии этой кнопки она меняет вид на , указывая на отображение координат трансформации.


Сетка координат, кнопка на панели «Информация» указывает на отображение точек трансформации, видны координаты x и y выбранной точки трансформации.

И вот появилось окно предварительной настройки программы и здесь вы просто можете нажать на кнопку -ОК.

В левом верхнем углу можно обнаружить кнопку Создать вот она нам теперь и поможет вывести на экран монитора Главное окно программы и здесь всё просто два клика на кнопке девая мышкина

Но нет ещё Главное окно на экран не появляется а на экран выходит специальное окно с именем Создать документ и это не просто окно а огромное меню с разными видами Главного окна

Но вначале можете выбрать, то что предложит компьютер видите выделенное голубой рамкой

Просто курсор на этот значок и кликаете левой кнопкой мыши

Вы выбирает самый качественное Главное окно программы, скажите мне ещё рано работать в качественном окне и я не могу показать хорошее качество, не надо о себе так приучайтесь сразу работать в качестве

Вот и появилось Главное окно программы Adobe Animator 2020 а для чего эта программа спросите вы она нужна для создания мультфильмов видеоклипов и видео банеров высокого класса профессиональная программа

Окно как бы имеет несколько возможностей В нем можно просто рисовать как в любой рисовальной программе, то есть если вы хотите просто нарисовать рисунок то вполне с этой задачей программа справляется, так как в ней есть те же инструменты как и в любой рисовальной программе, а как им не быть ведь мультфильмы обычно начинаются с рисунков

ВВерху тоже есть обычное меню которые есть во многих программах и есть меню специально от этой или для этой программы.

Слева на Главном окне меню инструментов рисования и текста .

Справа инструменты от программы аниматор.

Внизу можно сказать Главные инструменты уже для создания фильма или мультфильма

Здесь фильм мультфильм разбивается по кадрам и может содержать сколько кадров просто можно сказать миллион кадров и в каждом кадре есть рисунок. Вы можете себе представить миллион рисунков нарисовать для мультфильма .

Вам это будет нелегко и даже очень большой труд и в тоже время вы можете создать свой мультфильм самостоятельно на своём компьютере правда желателен очень мощный компьютер.

Сейчас я буду вам показывать инструменты и меню и кнопки так что вы просто смотрите их

Читайте также: