Как убрать пики fl studio

Обновлено: 04.07.2024

Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:

Содержание

Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.

В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):

  1. Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.

Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.

FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:

  1. Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
  2. Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
  3. Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.

После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.

Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:

    по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
  1. Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
  2. Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.

Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.

При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.

Fl studio display clipping.jpg

0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.

Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.

Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.

Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.

Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).

Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.

  • Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
  • Громче! - создание громких треков:
      , особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
    • Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
    • Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
    • Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
    • "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
    • Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
    • . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.

    Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.

    Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).

    Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".

    Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.

    • +12дБ = 400% увеличение громкости.
    • +6дБ = 200% увеличение громкости (в два раза больше исходного уровня).
    • +1дБ =

    DELETED

    Итак, вы сделали более-менее нормальный статичный микс, по правилам, которые были описаны в первой части брошюры на этом сайте.
    Что мы имеем – это готовый стерео микс, в котором уже есть:

    Объем – за счет панорамирования отдельных инструментов.

    Глубина – за счет использования реверберации на мелодии и НЕ использования реверберации на басовых инструментах.

    Четкость – за счет эквализации инструментов, которые мешали друг другу.

    Плюс ко всему уровень громкости микса на дБ метре колеблется от -7 dB до -1 dB, возможны некоторые всплески выше 0 dB.

    Теперь сделаем так, чтобы микс стал круче во всех смыслах – представьте, что надо показать трек другу, перед этим сделав быстрый мастеринг.

    Избавляемся от незначительных перегрузок выше 0 dB. Для этого ставим на мастер канал Fruity Soft Clipper (FX Slot 1).

    Теперь ставим на мастер канале параметрический эквалайзер Fruity Parametric EQ (FX Slot 2) и за ним сразу же однополосный компрессор Fruity Compressor (FX Slot 3) c параметрами:

    Threshold: 0 dB
    Ratio: 1:1
    Gain: 0 dB
    Attack: 0 ms
    Release: 200 ms
    Type: Soft/R

    Выглядеть это должно примерно следующим образом:

    DELETED

    Возвращаемся к Fruity Parametric EQ.

    Условно разобьем сигнал на четыре частотные зоны.

    Область баса – 90 Hz, область мутности 800 Hz, область громкости – 3000 Hz, область четкости – выше 8000 Hz.

    На рисунке ниже показано, как выглядит настроенный полосовой фильтр (эквалайзер), в соответствии с требованиями, которые, как правило, и предъявляют к музыке в целом.

    Имеются в виду: басы, прозрачность, громкость, высокие частоты.

    DELETED

    Примечание
    Как видите, лишние, неиспользуемые полосы были отключены (OFF),
    чтобы не грузить процессор, и чтобы звук был лучше (хотя как это влияет на звук - там ведь 32-х битные операции :) )
    Часта (Frequency)
    Ширина полосы (Band width)
    Тип фильтра (Type)
    Примечания
    90 Hz

    0.27
    Peaking
    Нужно увеличивать в зависимости от материала на 1-4 dB. Иногда используют тип фильтра Low shelf, начиная с 300 Hz.

    Таким образом, увеличиваем басы.

    800 Hz
    сильно зависит от материала
    Peaking
    Нужно уменьшать в зависимости от материала. Создавая звуковой мост в области 800 Гц, мы убираем мутность, добавляем неподдельное фирменное звучание.

    Кстати в области 700-800 Гц можно поэкспериментировать с другими инструментами, а только не с целым миксом.

    3 kHz
    сильно зависит от материала
    Peaking
    Нужно увеличивать до тех пор, пока хэты не дадут о себе знать назойливым жужжанием – тогда скидываем обратно на 1 дБ меньше, чем было, и переходим к работе в области 8 kHz и выше.
    8 kHz

    1
    High shelf
    Увеличиваем на 1-5 dB, правда, здесь многое зависит от материала. Не могу не согласиться, что надо больше слушать, чем смотреть в эти таблицы. Может быть, поможет… увеличить четкость и придать коммерческий лоск-шип.

    Когда вы прошлись по всем четырем полосам счастья – вернитесь к исходному миску – отключите эквалайзер – проверьте – может, эквалайзер все портил?

    Еще полезно периодически слушать любимые треки, сделанные на ваш взгляд профессионально, во время эквализации равняться на них - не перебарщивая с громкостью (соблюдая только относительный баланс частот), так как впереди микс ждет еще прокачка компрессором.

    Шаг 4. Компрессор

    Во-первых, Fruity Compressor - это однополосный комбинированный с лимитером компрессор. Это значит, что после него на Master Track’e уже не надо использовать ни клипер, ни лимитер.

    Во-вторых, сейчас при мастеринге отдают предпочтение многополосному компрессору, но однополосный компрессор легче настроить правильно, его проще понять и использовать.

    Итак, для использования Fruity Compressor на финальном миксе, выбирают тип компрессора (Type) Soft, Soft/R или Vintage, Vintage/R – для таких стилей, где на первом плане идут партии ударных: drum’n’bass, techno, progressive house.

    Время атаки (Attack) мастер-компрессора выбирается от 0 до 15 ms, чем меньше, тем лучше. Если время атаки будет большим, то потеряется динамика.

    Время освобождения (Release) варьируется от 100 до 200 ms. И, пожалуй, еще раз повторюсь, что все значения параметров, приведенные здесь, носят исключительно рекомендательный характер и не претендуют на 100% совместимость с вашим музыкальным материалом и вашим представлением о правильном звуке.

    Теперь обратимся к таблице, в которой в порядке возрастания уровня прокачки приведены изменяющиеся параметры компрессора (Compressor type: Soft/R).

    DELETED

    DELETED

    Мастеринг — первоначал пластинка, магнитофонная кассета. Впоследствии в русском языке мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.

    Исходный материал обрабатывается путём эквализации и компрессии (лимитирования). При необходимости осуществляется монтаж частей произведения. Затем подготавливается логически связанная аудиопрограмма — новый «отмастерённый» исходник собирается в желаемом порядке просчитываются (или выбираются стандартными) паузы между треками, добавляются натуральные шумы и т.д. При необходиости могут применяться другие приёмы работы со стереофонограммой: шумоподавление, полосовая компрессия, расширение/сужение стереобазы и т. д.

    Для каждого вида издания обычно делается свой мастеринг: для кассеты нужно чуть больше компрессии и высоких частот, для «винила» обязательна низкочастотная обрезка и полная монофоничность низких частот, для CD — «цифровая тишина» вначале и конце каждого трека, отделённого паузами. Для трансляции в радиоэфире или для звуковой дорожки к видеоклипу также делается отдельный мастеринг.

    Мастеринг обычно проводится в специально созданных для этого контрольных комнатах, оснащённых эталонными звуковоспроизводящими мониторами. Как правило этим занимаются звукорежиссёры, обладающие особым опытом и специфическими навыками, которых принято называть mastering engineer. Считается, что мастеринг в состоянии сделать любой специалист, обладающий большим опытом микширования (сведения) многоканальных фонограмм. Однако для стабильного результата важно, чтобы это были «другие уши» — то есть не стоит доверять эту конечную процедуру тому специалисту, который сводил этот материал.

    Современный мастеринг вне зависимости от вида конечного продукта принято разделять на цифровой и ана
    Аналоговый мастеринг

    Аналоговый мастеринг — такой мастеринг звуковых фонограмм, при котором вся редакция осуществляется при помощи специальных приборов. Как правило это специальные прецизионные компрессоры, эквалайзеры, полосовые фильтры и т. д. Нередко такие приборы изготавливаются на заказ в единичном экземпляре или в крайне малой серии и содержат целый ряд бескомпромиссных технических решений, что приводит к их высокой стоимости, сравнимой со стоимостью автомобиля представительского класса. «Чистый» аналоговый мастеринг, при некоторых неизбежных технических проблемах, в последнее время завоёвывает всё большую популярность из-за своего характерного окраса, придающего звучанию фонограмм особый шарм.

    В том случае, когда для мастеринга используются цифровые приборы (полосовые компрессоры, лимитеры-максимайзеры и некоторые другие), подключённые аналоговыми интерфейсами (вход/выход), мастеринг тоже считается аналоговым, так как такие приборы в данном случае включены в аналоговую цепь и содержат собственные цифровые конвертеры, которые тоже вносят свою характерную окраску в исходное звучание.

    При аналоговом мастеринге нередко осуществляется также монтаж фонограмм. Обычно «дедовским» методом — разрезанием и склеиванием аналоговой магнитофонной ленты. Для последующего издания на CD аналоговый мастер переписывается (оцифровывается) на цифровой носитель, после чего производится соответствующая разметка и запись PMCD (Pre Mastered Compact Disc — Подготовленный Мастер Компакт Диск).

    DELETED

    Цифровой мастеринг — такой мастеринг звуковых фонограмм, в котором вся редакция осуществляется в цифровой среде. Как правило внутри компьютерной системы (с помощью специальных звуковых редакторов) или специального программно-аппаратного комплекса.

    В некоторых случаях первая стадия цифрового мастеринга производится методом перезаписи аудиоматериала с одного цифрового носителя на другой. Изменение первоначального звучания при таком варианте происходит с применением отдельных цифровых приборов (полосовых компрессоров, лимитеров-максимайзеров и некоторых других), которые включаются цепочкой, минуя собственные АЦП—ЦАП. Далее материал для последующей разметки переводится в программную среду.

    Результатом такого мастеринга должно стать создание PMCD (Pre Mastered Compact Disc — Подготовленный Мастер Компакт Диск), с которого собранный материал будет перенесен на мастер диск для последующей репликации. Корректное создание PMCD является критическим моментом для успешного перевода материала на glass master, из которого будет созданы штампы для тиражирования CD.

    Процесс мастеринга сильно зависит от материала, обычно мастеринг включает в себя следующие шаги:
    Загрузка треков в рабочую станцию
    Исправление проблем записи, например, — уровень, тональный баланс, артефакты, DC-офсет
    Составление последовательности треков, в которой они будут на конечном продукте (например, CD)
    Перенос записи на конечный носитель (CD-R, образ диска на HD и пр.)

    Пример возможных действий во время мастеринга:
    Применение шумодава, чтобы убрать гудение и шипение
    Привести пики во всех треках к какому-то уровню, общий уровень не должен превышать 0 дБ
    Выравнивание соседних треков, чтобы не было скачков в восприятии баса, высоких, средних, громкости (см. про уровни) или панорамы.
    Компрессия (например, 1.5:1 начиная от -10дБ), чтобы прибрать пики и поднять более тихие партии
    В случае мастеринга для вещания, частотный диапазон должен быть уменьшен. Например, для телевидения нужен high-pass -18 дБ фильтр на Гц и low-pass на 12 кГц на -9 дБ

    DELETED

    Немного об уровнях

    Несмотря на то, что производители записи не имеют возможности напрямую влиять на громкость воспроизведения их треков у конечного пользователя, все равно в недалеком прошлом с появлением CD была «война за громкость» — каждый старался, чтобы именно его компакт звучал наиболее громко при одинаковых настройках проигрывателя, правда, есть и объективная причина — уход от шумов.

    В аудиопроизводстве принято измерять среднюю громкость в RMS — Root Mean Square (среднеквадратическое значение), чем больше значение RMS, тем громче звук.

    Громкие записи имеют пики RMS около -7, тихие около -16, область наилучшего восприятия около -12.

    Это параметр, наиболее близко отражающий восприятие громкости трека слушателем, но нет гарантии, что разные треки с одинаковым RMS будут восприниматься одинаково. Восприятие сильно зависит от частотного диапазона сигнала, насыщенности фонограммы.

    Иногда, в погоне за RMS допускают незначительный клиппинг сигнала, однако в этом случае добавляются искажения и уменьшается панч.
    Софт, подходящий для мастеринга

    Мастеринг можно делать и без компьютера, но в современном мире наиболее разумно все-таки его применить. Это список профессионального софта и программно-аппаратных решений, предназначенных для мастеринга:
    Sonic Solutions — считается лидером, но доступность продуктов практически исключает применение при ограниченных бюджетах
    Digidesign Pro Tools — по сравнению с Sonic Solutions более известный продукт и более доступный, особенно если брать во внимание LE-версию

    Полностью программные, думаю, в особом представлении не нуждаются, так как знакомы большинству читателей:

    Magix Samplitude
    Steinberg WaveLab
    Adobe Audition
    Sony SoundForge + CD Architect
    Emagic Logic Pro Waveburner
    FL Studio

    DELETED

    DELETED

    Если вы поняли все, о чем я говорил раньше, и знаете, что такое эквалайзер, то практическое воплощение ваших теоретических знаний не заставит наградить своим качественным воплощением. Нас интересует, прежде всего, качественное сжатие динамического диапазона для создания равномерной и прослушиваемой фонограммы, и ее частотная эквивалентность необходимой звуковой картине. Вторая немаловажная задача, которая перед нами стоит - обеспечение прозрачности и качества звучания.
    Разделим нашу работу в плане мастеринга на несколько этапов:

    1. Удаление артефактов. К ним относятся щелчки, шумы, фон, неправильно поставленная дикция (шипящие и свистящие), западание некоторых частот. К панорамным артефактам относится противофаза между правым и левым каналами. Так как большинство телевизионных приемников у нас работает в моно-режиме, то на этот фактор пока еще следует обращать внимание.

    2. Соблюдение частотного баланса. Эквализация фонограммы при мастеринге обычно носит больше косметический характер. Если исходный материал имеет некоторые артефакты, то его лучше, или даже проще, пересвести заново. К таким артефактам чаще всего относятся: "инструментальная каша" в диапазоне 500 Гц - 3 КГц, переизбыток реверберации, сильно "утопленный" голос, противофазные явления и так далее. Частотная картина композиции должна быть единым целым, где понятно расположение инструментов, слышна их отчетливость и прозрачность. Хорошую фонограмму никакой мастеринг не испортит - это правило. Не так давно появилась уникальная программа-плагин Steinberg Freefilter, которая позволяла "снять" параметры эквализации с любой фонограммы и применить ее относительно вашей. Это не совсем правильное решение, поскольку в каждом варианте нужно иметь индивидуальный подход. В эквализации пока не придумано серьезных автоматизированных алгоритмов (кроме одного, который больше относится к психоакустическому варианту, мы рассмотрим несколько позже), поэтому лучше производить эту операцию вручную на хороших мониторах. Для контроля можно использовать наушники. Сейчас также распространен VST-плагин NoPhones, который предназначен для эмуляции стереопары внешних громкоговорителей в наушниках. Это также не является полноценной заменой мониторам.

    3. Динамический баланс. Эквалайзер и компрессор - это главные приборы при мастеринге. Согласитесь, если у вас бас-бочка барабана будет звучать то громче, то тише, то эту фонограмму никуда не возьмут, причем сие артефакт записи или сведения. И таких может быть очень много, поэтому в последнее время стали популярными многополосные устройства динамической обработки. То есть, для каждого частотного диапазона можно указывать свои параметры компрессии. Результат может оказаться обманчивым, поэтому лучше все предусмотреть заранее, до мастеринга. Для автоматизированных программных систем наибольшую популярность сейчас получили многополосные лимитеры, встроенные в ряд мастеринг-процессоров.

    4. Создание звуковой картины. На самом деле - это очень немаловажный этап процесса. В определенных случаях требуется необходимое добавление реверберации, расширение стерео-базы или внедрение более сложного дилэй-эффекта. При этом вы должны понимать, что внедрение 3D и реверберации может сказаться в худшую сторону для параметра RMS, а также для коэффициента корреляции. Поэтому сейчас нужно уже выбирать между абсолютной прослушиваемостью и эстетическим фактором. На самом деле многие звукорежиссеры мира уже не раз отказывались от реверберации в пользу более "громкого" звучания фонограммы, но тогда очень часто терялся этот самый эстетический фактор. Как вариант можно использовать системы многополосной реверберации, где вы можете добавить эффект только для определенного частотного диапазона. Картина получается несколько аккуратнее. В принципе, по правилам психоакустики достаточно только обозначить присутствие эффекта и слушатель будет его ощущать подсознательно. Чтобы получить более яркое звучание часто необходимо использовать такое устройство как эксайтер. В аппаратном обеспечении

    Читайте также: