Как удалить linked geometry в 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.

Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования

  • Vertex (горячая клавиша 1) - выбрать и работать с вершинами модели
  • Edge (горячая клавиша 2) - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели
  • Border (горячая клавиша 3) - работать с «пустыми» границами модели
  • Polygon (горячая клавиша 4) - работать с многоугольниками (полигонами) модели
  • Element (горячая клавиша 5) - выделить элементы модели

Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)

Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
  • Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
  • Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
  • Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
  • Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
  • Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
  • Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
  • Create - добавление новой вершины
  • Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
  • Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
  • Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
  • QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
  • Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.

Ребро - Edge (горячая клавиша 2)

Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
  • Remove - удалить выделенное ребро
  • Split - разбивает ребро вершиной на две части
  • Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
  • Weld - соединяет два ребра
  • Chamfer - добавление фасок
  • Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
  • Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке

Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)

Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.

  • Extrude - позволяет выдавить ребро/полигон
  • Bevel - выдавливает выделенный полигон и применяет к нему скашивание
  • Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона
  • Insert — создает внутри полигона еще один набор полигонов, при этом соединяет их гранями
  • Flip - меняет направление нормалей полигона.
  • Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель
  • Collapse - убирает полигон, а все вершины склеивает в одной точке
  • Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
  • Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины
  • MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детализации
  • Make Planar - позволяет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)

В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.

Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования

Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.

Через file link manager подгрузил геометрию, при следующем запуске макса в менеджере пропал линк на файл, но геометрия осталась. Теперь эту геометрию "Linked Geometry" немогу удалить. Выделять, перемещать, вешать модификаторы - могу, а удалить нет. Ктонить знает как побороть?


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду


Pomidoroff



Просмотр профиля

Если конвертить каждый обьект по отдельности в мешь то можно удалитью А все вместе - нет


FATALITY



Просмотр профиля
Если конвертить каждый обьект по отдельности в мешь то можно удалитью А все вместе - нет


Spark



Просмотр профиля

Выбираем любой объект, потом селект инстансес (там каждого объекта по 100+ инстансов), Едит патч, коллапс ту, делете.
На чистку выложенного файла ушло минуты 3 максимум.

Возможно проканает, если сразу на всё скопом эдитпатч кинуть, коллапснуть и удалить. У меня при этом подвисал, но память грузилась, т.е. вычисления велись какие-то. Но мне терпения не хватило дольше двух минут ждать.

upd: всё-таки дождался реакции, если на всё сразу оптом пложить эдитпатч. Через 24 минуты макс очнулся. Примерно половина объектов удалилось, остальные остались. Так что по-отдельности удалять инстансы надёжнее и быстрее на порядок.


FATALITY



Просмотр профиля

Выбираем любой объект, потом селект инстансес (там каждого объекта по 100+ инстансов), Едит патч, коллапс ту, делете.
На чистку выложенного файла ушло минуты 3 максимум.

Возможно проканает, если сразу на всё скопом эдитпатч кинуть, коллапснуть и удалить. У меня при этом подвисал, но память грузилась, т.е. вычисления велись какие-то. Но мне терпения не хватило дольше двух минут ждать.

upd: всё-таки дождался реакции, если на всё сразу оптом пложить эдитпатч. Через 24 минуты макс очнулся. Примерно половина объектов удалилось, остальные остались. Так что по-отдельности удалять инстансы надёжнее и быстрее на порядок.

сколько Гб у тебя? (оперативка)


Spark

Блин, слишком просто оказалось. Неделю об них спотыкался и не разу так не попробовал сделать.
И про эти скрипты давно знаю.

Думал там такая же фишка как с x-ref где то менюшка для них запрятана.

Account is banned

Пожизненный бан

Чтоб удалить Linked Geometry:

Применить модификатор Edit Poly или Edit Mesh

Выберите все вершины, удалите.

Удалить Linked Geometry полностью из сцены:

Основное меню -> References -> Manage Links -> вкладка Files -> выбираем нужную ссылку -> Detach

а эти строчки полностью избавляют от linkcomposite

for o in objects do (o.controller=prs()if classof o.parent == LinkComposite do o.parent = undefined)for o in objects where classof o == LinkComposite do delete o

Основное меню -> References -> Manage Links -> вкладка Files -> выбираем нужную ссылку -> Detach

Работает, но не всегда. То есть в списке вкладки Files просто может не появиться. Но если выделить все объекты, то увидит. Но есть глюк, не все объекты могут отобразиться. При таком варианте все равно жмем удалить. После те Link Geometry объекты что остались(те что иногда не отображаются во вкладке Files ), можем конвертнуть во что угодно, в поли или меш и после del.

Проверено на 1,2 и 3 сервиспаке. На трех компах. Сцены разные. Именно после мержа такая фигня.

а эти строчки полностью избавляют от linkcomposite У меня иногда сцена после этого крашится. Именно в 2018 У меня иногда сцена после этого крашится. Именно в 2018

Ну тогда попробуйте скрипт Cleaner

там есть кнопочка link composite . может и поможет )

Попробуй Prune Scene

Если есть решение вопроса, пожалуйста, подробней опишите, чайник я еще в разных махинациях)

Возможно с нормалями что-то. Или еще вариант - это создать бокс, к нему атачить импортированный объект, и затем этот бокс, как элемент удалить. Может помочь это Возможно с нормалями что-то. Или еще вариант - это создать бокс, к нему атачить импортированный объект, и затем этот бокс, как элемент удалить. Может помочь это

С боксом попробовала,ноль эффекта. А что такое с нормалями?

Скачал модель по вашей ссылке. К объекту применен материал какой-то Autodesk Generic (возможно от плагина какого-то материал). Он во вьюпорте отображается черным. Примените другой материал ко всему

Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан

Блин, пока писал, быстрее собрал бы эту модель)))

Скачал модель по вашей ссылке. К объекту применен материал какой-то Autodesk Generic (возможно от плагина какого-то материал). Он во вьюпорте отображается черным. Примените другой материал ко всему

Спасибо еще раз попробовала,получилось! Огромное спасибо! 1 сек и все готово!

Блин, пока писал, быстрее собрал бы эту модель)))

Спасибо за отклик и совет,но реально нет времени его моделить, есть готовое, зачем что-то выдумывать)

Конечно, не отображается материал во вьюпорте, это минус( логотип откорректировать будет проблематично.

Конечно я не сижу и не ломаю голову, моделю интерьер, это так на будущее,и что бы больше было знаний) Обещаю на досуге помоделить как-то)

Место на диске и оперативная память, как известно, лишними не бывают, особенно на ноутбуках. Сегодня пойдет речь об удалении лишнего из уже установленного 3ds max. Это не только освободит место на диске, но и может ускорить запуск 3ds max. Да и лишние модули явно не увеличат скорость работы и стабильность программы. Приступим к чистке.

Для начала попробуем воспользоваться специальной утилитой, которая ставится с самим 3ds max. В Windows, в Меню Пуск вбиваем в поиск Uninstall Tool (без кавычек). Найдется программа удаления продуктов Autodesk. Открываем ее:


Выбираем все, что касается Material Library в разделе 3ds max. Она занимает около 2 Гигабайт на жестком диске.


Теперь выбираем галочки:

У вас будут выбраны следующие пункты:


Как видите, удалить можно почти все из списка, не считая самого 3ds max. И, конечно, других нужных вам программ от Autodesk, которые могут быть в этом списке. Теперь внизу окна нажимаем Удалить.

Остальное можно очистить уже средствами Windows. Идем в Установку и удаление программ (можно открыть через Мой компьютер или найти в панели управления).

Теперь находим и удаляем MAXtoA ( Кстати, в старых версиях 3ds max его нет). Это рендер Arnold Render, но вы, скорее всего, работаете в Corona Render или V-Ray, и он вам не нужен. Но если вы им не пользуетесь, он все равно загружается вместе с 3ds max, тормозя старт программы.


Кстати, всегда можно вернуть удаленные компоненты, заново запустив установку 3ds Max вашей версии – при этом сам 3ds Max не будет переустанавливаться, если он уже установлен. Вы сможете выбрать только нужные вам компоненты. Как это делается, видно на изображениях ниже. При переустановке вернется и Autodesk Application Manager, его можно повторно вручную удалить.



Хотите научиться работать в 3ds Max + Corona + Photoshop на профессиональном уровне? Мы вам поможем :)

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать. Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез. Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму. Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.

Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют. Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола. Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры. Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Shrink — уменьшает область выделения на 1 ряд полигонов.

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

Читайте также: