Как установить adobe flash professional cs5

Обновлено: 05.07.2024

Системные требования: Процессор Intel® Pentium® 4 или AMD Athlon® 64
Microsoft® Windows® XP с пакетом обновления SP2 (рекомендуется пакет SP3); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate или Enterprise с пакетом SP1 либо Windows 7
1 Гб ОЗУ
3,5 Гб свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на съемные устройства хранения флэш)
Разрешение монитора 1024x768 (рекомендуется 1280x800) с 16-разрядной видеокартой
Привод DVD-ROM
Программное обеспечение QuickTime 7.6.2, необходимое для мультимедийных функций
Широкополосное интернет-соединение, необходимое для онлайн-услуг.

Описание: Приложение Adobe® Flash® Professional CS5 — это отраслевой стандарт в области создания динамичных интерактивных приложений с возможностью вывода на самые различные медиаисточники: персональные компьютеры, мобильные устройства и экраны практически любого размера и разрешения.

Новые функции Flash Professional CS5
Возможности для работы с текстом - Новинка!
Полный контроль над текстом с типографским качеством при помощи новой среды Text Layout Framework

Панель «Фрагменты кода» - Новинка!
Ускоренное обучение Action® 3.0 и расширение возможностей для творчества благодаря готовым фрагментам кода, вставляемым в проекты.

Редактор Action - Улучшено
Ускорение процесса разработки при помощи улучшенных функций редактора Action, включая подсказку по пользовательским классам и автозавершение кода.

Интеграция с Creative Suite - Улучшено
Повышенная производительность при работе с такими компонентами Adobe Creative Suite®, как Adobe Photoshop®, Illustrator®, InDesign® и Flash Builder™.

Интеграция с Flash Builder - Новинка!
Flash Builder — это основной редактор кода Action для создания проектов Flash Professional.

Улучшенная работа с видео - Улучшено
Упрощение процессов обработки видео благодаря улучшенной функции предварительного воспроизведения и новому инспектору свойств ключевых точек.

Динамичные интерактивные приложения
Импорт проектов из Photoshop CS5 Extended, Illustrator CS5 и InDesign CS5 в приложение Flash Professional — это возможность вдохнуть в них жизнь при помощи интерактивных функций.
Design Premium повышает продуктивность работы

Исходные файлы в формате FLA на основе XML - Новинка!
Система управления исходным кодом для отслеживания и редактирования проектов, а также удобной совместной работы над файлами.

Распространение на любых устройствах - Улучшено
Унификация графики на экранах практически любого размера, в том числе и на iPhone®**, а также улучшенные функции тестирования в Adobe Device Central.
**При наличии разрешения и соблюдения текущих требований Apple.

Самораскрывающаяся палитра «Кости» Новинка!
Создание более реалистичных эффектов обратной кинематики при помощи новых атрибутов движения на палитре «Кости».

Инструмент рисования «Декорирование» Новинка!
Инструмент «Декорирование» с новым набором кистей помогает добавлять выразительные эффекты анимации.

Основные функции Flash Professional CS5
» Новый механизм для работы с текстом
» Исходные файлы в формате FLA на основе XML
» Новая панель «Фрагменты кода»
» Улучшенный редактор Action
» Улучшенная интеграция с Creative Suite
» Распространение на любых устройствах, включая iPhone
» Интеграция с Adobe Flash Builder
» Новая самораскрывающаяся палитра «Кости»
» Улучшенная работа с видео
» Новый инструмент рисования «Декорирование»
» Создание приложений для последних версий Adobe AIR
» Объектно-ориентированная анимация
» Преобразование 3D-объектов
» Встроенные профессиональные инструменты для работы с видео
» Преобразование анимации в Action
» И многие другие возможности

Установить с помощью ключа: 1302-1009-3696-1065-6850-7951
Записать перед установкой в файл hosts:(. -Windows-System32-drivers-etc)

Отключить интернет
Установить используя серийник из генератора
Перед первым запуском фотошопа
Запустить кейген от имени администратора
Сделать патч

После всех процедур по активации CS5 рекомендуется отключить или удалить в планировщике заданий (Schedule Tasks) службу автоматического обновления продуктов AAM Updates Notiher.exe которая каждый день в два часа пытается зайти на сервер компании Adobe.

Это оригинальный, подлинный т.е как есть Electronic Software Delivery (ESD) дистрибутив, распространённый с серверов компании Adobe как среди покупателей так и среди желающих ознакомится с продуктами компании.
FILE: FlashPro_11_LS6.exe MD5: B6E3E08E96DC8DB130920A67F305A10B
FILE: FlashPro_11_LS6.7z MD5: FCAA1DD662524460EC86AEB0554AFC93
SIZE: 1,211,125,352 bytepic


В данном разделе описывается процедура создания простого приложения ActionScript 3.0 с использованием компонентов Flash и инструмента разработки Flash. Приведен пример использования FLA-файла с кодом ActionScript на временной шкале, а также использования внешнего файла класса ActionScript с FLA-файлом, содержащим только компоненты из библиотеки. Как правило, возникает необходимость создания более сложных приложений с использованием внешних файлов класса, чтобы можно было обмениваться кодом между классами и приложениями и сделать ваши приложения более легкими в обслуживании. Дополнительные сведения о программировании на ActionScript 3.0 см. в руководстве Программирование на ActionScript 3.0.

Проектирование приложения

Первым примером приложения с использованием компонентов ActionScript является вариант стандартного приложения «Hello World», дизайн которого довольно прост:

Приложение будет называться Greetings.

Компонент TextArea используется для отображения приветствия, которое исходно звучит как Hello World.

Компонент ColorPicker позволяет изменять цвет текста.

Три компонента RadioButton позволяют задавать маленький, средний и большой размер текста.

Компонент ComboBox позволяет выбирать различные приветствия в раскрывающемся списке.

В приложении используются компоненты, приведенные на панели «Компоненты», а также создаются другие элементы приложения при помощи кода ActionScript.

Определившись с компонентами, можно приступать к созданию приложения.

Создание приложения Greetings

Следующие шаги позволяют создать приложение Greetings, используя инструмент разработки Flash для создания FLA-файла, поместить компоненты в рабочую область и вставить код ActionScript во временную шкалу.

Создание приложения Greetings в FLA-файле:

В диалоговом окне «Новый документ» выберите «Файл Flash (ActionScript 3.0)» и нажмите кнопку «ОК».

Откроется новое окно Flash.

На панели Flash «Компоненты» выберите компонент TextArea и перетащите его в рабочую область.

В окне «Свойства» при выбранном компоненте TextArea в рабочей области введите aTa в качестве имени экземпляра и введите следующую информацию:

Введите 230 для значения W (ширина).

Введите 44 для значения H (высота).

Введите 165 для значения X (положение по горизонтали).

Введите 57 для значения Y (положение по вертикали).

Введите Hello World! в качестве значения параметра text на вкладке «Параметры».

Перетащите компонент ColorPicker в рабочую область, поместите его слева от компонента TextArea и присвойте ему имя экземпляра txtCp. Введите следующую информацию в Инспекторе свойств:

Введите 96 для значения X.

Введите 72 для значения Y.

Перетащите по одному три компонента RadioButton в рабочую область и присвойте им имена экземпляров smallRb, largerRb и largestRb. Введите для них следующую информацию в Инспекторе свойств:

Введите 100 для значения W и 22 для значения H для каждого из этих компонентов.

Введите 155 для значения X.

Ведите 120 для значения Y для smallRb, 148 для largerRb и 175 для largestRb.

Введите fontRbGrp для параметра groupName каждого из компонентов.

На вкладке «Параметры» введите метки компонентов: Маленький, Средний, Большой.

Перетащите компонент ComboBox в рабочую область и присвойте ему имя экземпляра msgCb. Введите для него следующую информацию в Инспекторе свойств:

Введите 130 для значения W.

Введите 265 для значения X.

Введите 120 для значения Y.

На вкладке «Параметры» введите Greetings в качестве значения параметра prompt.

Дважды щелкните текстовое поле параметра dataProvider, чтобы открыть диалоговое окно «Значения».

Щелкните знак «плюс» и замените значение метки на Hello World!

Повторите предыдущий шаг для добавления значений метки Have a nice day! и Top of the Morning!

Если панель «Действия» еще не открыта, откройте ее, нажав клавишу F9 или выбрав пункт «Действия» в меню «Окно». Щелкните Кадр 1 на основной временной шкале и вставьте следующий код на панель «Действия»:

Первые три строки импортируют классы событий, используемые приложением. Событие возникает при взаимодействии пользователя с одним из компонентов. Следующие пять строк регистрируют обработчики событий для событий, которые будет прослушивать приложение. Событие click возникает для компонента RadioButton, когда пользователь щелкает его мышью. Событие change возникает, когда пользователь выбирает другой цвет в компоненте ColorPicker. Событие change для компонента ComboBox возникает, когда пользователь выбирает другое приветствие в раскрывающемся списке.

Четвертая строка импортирует класс RadioButtonGroup, чтобы приложение могло назначить прослушивателя событий группе компонентов RadioButton вместо назначения прослушивателя каждой кнопке в отдельности.

Вставьте следующий код на панель «Действия» для создания объекта TextFormat tf , при помощи которого приложение изменяет свойства стиля size и color текста компонента TextArea.

Вставьте следующий код для создания функции обработки событий rbHandler . Эта функция обрабатывает событие click , когда пользователь щелкает мышью один из компонентов RadioButton.

Функция использует выражение switch для проверки свойства target объекта event , чтобы определить, какой из переключателей вызвал событие. Свойство currentTarget содержит имя объекта, вызвавшего событие. В зависимости от того, какой из переключателей нажал пользователь, приложение изменяет размер текста компонента TextArea на 14, 18 или 24 пункта.

Введите следующий код для выполнения функции cpHandler() , которая обрабатывает изменение значения в компоненте ColorPicker:

Данная функция устанавливает свойство color объекта TextFormat tf на выбранный в компоненте ColorPicker цвет, затем вызывает метод setStyle() , чтобы применить цвет к тексту экземпляра aTa компонента TextArea.

Введите следующий код для выполнения функции cbHandler() которая обрабатывает изменение выбора в компоненте ComboBox:

Эта функция просто заменяет текст в компоненте TextArea текстом, выбранным в компоненте ComboBox: event.target.selectedItem.label .

Далее описывается процедура построения того же приложения с использованием внешнего класса ActionScript и FLA-файла, который имеет только требуемые компоненты в библиотеке.

Создание приложения Greetings2 с использованием внешнего файла класса:

В диалоговом окне «Новый документ» выберите «Файл Flash (ActionScript 3.0)» и нажмите кнопку «ОК».

Откроется новое окно Flash.

Перетащите каждый из следующих компонентов с панели «Компоненты» в библиотеку:

В скомпилированном SWF-файле будет использоваться каждый из этих активов, поэтому их необходимо добавить в библиотеку. Перетащите компоненты в нижнюю часть панели «Библиотека». При добавлении этих компонентов в библиотеку другие активы (например, List, TextInput и UIScrollBox) добавляются автоматически.

В окне «Свойства» в поле «Класс документа» введите Greetings2.

Если Flash отобразит предупреждение о том, что «определение класса документа не найдено», игнорируйте его. Определение класса Greetings2 будет выполнено в последующих шагах. Данный класс определяет основную функциональность приложения.

Сохраните файл Greetings2.fla.

В диалоговом окне «Новый документ» выберите «Файл ActionScript» и нажмите кнопку «ОК».

Откроется новое окно сценария.

Вставьте следующий код в окно сценария:

Сценарий определяет класс ActionScript 3.0 под названием Greetings2. Сценарий выполняет следующее:

Импортирует классы, которые будут использоваться в файле. Обычно данные инструкции import добавляются по мере ссылки на различные классы в коде, но для краткости данный пример импортирует их все сразу.

Объявляет переменные, представляющие различные типы объектов компонентов, которые будут добавлены в код. Другая переменная создает объект TextFormat tf .

Определяет функцию конструктора, Greetings2() , для класса. В последующих шагах мы добавим строки к этой функции и добавим другие методы к классу.

Вставьте следующие строки кода в функцию Greeting2() :

Функция теперь должна выглядеть следующим образом:

Вставьте следующие строки кода после закрывающей скобки метода Greeting2() :

Эти строки выполняют следующее:

Создают экземпляры компонентов, используемых в приложении.

Задают размер, положение и свойства каждого компонента.

Добавляют каждый компонент в рабочую область при помощи метода addChild() .

После закрывающей скобки метода bldRadioButtons() добавьте следующий код метода setUpHandlers() :

Эти функции определяют прослушивателей событий для компонентов.

Разработка и выполнение последующих примеров

Разработав и выполнив приложение Greetings вы получили основные знания, необходимые для выполнения других примеров кода, приведенных в данной книге. Соответствующий код ActionScript 3.0 в каждом примере будет выделен и объяснен, а вы сможете вырезать и вставить каждый пример в этой книге в FLA-файл, скомпилировать и выполнить его.

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported

На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.


Ключевая точка — это точка, в которой видеопроигрыватель отправляет событие cuePoint во время воспроизведения видеофайла. Можно добавить ключевые точки в FLV-файл в том месте, когда должно быть выполнено действие другого элемента веб-страницы. Например, можно отобразить текст или графику, или выполнить синхронизацию с Flash-анимацией, или повлиять на воспроизведение FLV-файла, установив паузу, выполнив поиск другой точки в видео или переключившись на другой FLV-файл. Ключевые точки позволяют при помощи кода ActionScript синхронизировать точки в FLV-файле с другими действиями на веб-странице.

Существует три вида ключевых точек: навигация, событие и ActionScript. Ключевые точки навигации и события также известны как встроенные ключевые точки, так как они встроены в поток FLV-файла и в пакет метаданных FLV-файла.

Ключевая точка навигации позволяет выполнять поиск конкретного кадра в FLV-файле, так как она создает ключевой кадр в FLV-файле как можно ближе к указанной вами временной точке. Ключевой кадр — это фрагмент данных, расположенный между кадрами изображения в потоке FLV-файла. При поиске ключевой точки навигации компонент выполняет поиск ключевого кадра и запускает событие cuePoint .

Ключевая точка события позволяет синхронизировать момент времени в FLV-файле с внешним событием веб-страницы. Событие cuePoint происходит точно в указанное время. Встроить ключевые точки навигации и события в FLV-файл можно либо при помощи мастера импорта видеоданных, либо при помощи Flash Video Encoder. Дополнительную информацию о мастере импорта видеоданных и о Flash Video encoder см. в Главе 16 «Работа с видео» в руководстве Использование Flash.

Ключевая точка ActionScript является внешней ключевой точкой, которую можно добавить либо при помощи диалогового окна компонента «Ключевые точки Flash-видео», либо при помощи метода FLVPlayback.addASCuePoint() . Компонент хранит и отслеживает ключевые точки ActionScript отдельно от FLV-файла, поэтому они менее точные, чем встроенные ключевые точки. Ключевые точки ActionScript имеют точность до одной десятой секунды. Точность ключевых точек ActionScript можно повысить, снизив значение свойства playheadUpdateInterval , так как компонент создает событие cuePoint для ключевых точек ActionScript при обновлении указателя воспроизведения. Дополнительные сведения см. в описании свойства FLVPlayback.playheadUpdateInterval в справочнике ActionScript® 3.0 для Adobe® Flash® Professional CS5.

В ActionScript и в метаданных FLV-файла ключевая точка представлена в виде объекта со следующими свойствами: name , time , type и parameters . Свойство name представляет собой строку, содержащую имя, присвоенное ключевой точке. Свойство time является числом, представляющим время появления ключевой точки в часах, минутах, секундах и миллисекундах (ЧЧ:ММ:СС.ммм). Свойство type является строкой, значениями которой являются "navigation" , "event" или "actionscript" , в зависимости от типа созданной ключевой точки. Свойство parameters представляет собой массив указанных пар имя-значение.

При наступлении события cuePoint объект ключевой точки становится доступным в объекте события через свойство info .

Использование диалогового окна «Ключевые точки Flash-видео»

Откройте диалоговое окно «Ключевые точки Flash-видео», дважды щелкнув ячейку «Значение» параметра cuePoints в Инспекторе компонентов. Диалоговое окно выглядит так, как показано на рисунке ниже:

В диалоговом окне отображаются встроенные ключевые точки и ключевые точки ActionScript. При помощи этого диалогового окна можно добавлять и удалять ключевые точки ActionScript, а также параметры ключевых точек. Можно также включать и отключать встроенные ключевые точки. Однако добавление, изменение или удаление встроенных ключевых точек невозможно.

Добавление ключевой точки ActionScript:

Дважды щелкните ячейку «Значение» параметра cuePoints в Инспекторе компонентов, чтобы открыть диалоговое окно «Ключевые точки Flash-видео».

Нажмите знак «плюс» (+) в верхнем левом углу над списком ключевых точек, чтобы добавить запись ключевой точки ActionScript по умолчанию.

Щелкните текст «Новая ключевая точка» в столбце «Имя» и присвойте имя ключевой точке.

Щелкните значение времени 00:00:00:000, чтобы изменить его, и назначьте время появления ключевой точки. Можно указать время в часах, минутах, секундах и миллисекундах (ЧЧ:ММ:СС.ммм).

Если существует несколько ключевых точек, новая ключевая точка помещается на позицию списка в соответствии с хронологическим порядком.

Для добавления параметра выбранной ключевой точки нажмите знак «плюс» (+) вверху раздела «Параметры» и введите значения в столбцы «Имя» и «Значение». Повторите этот шаг для добавления каждого параметра.

Для добавления нескольких ключевых точек ActionScript повторите шаги 2-5 для каждой точки.

Чтобы сохранить изменения, нажмите кнопку «OK».

Удаление ключевой точки ActionScript:

Дважды щелкните ячейку «Значение» параметра cuePoints в Инспекторе компонентов, чтобы открыть диалоговое окно «Ключевые точки Flash-видео».

Выберите ключевую точку, которую нужно удалить.

Нажмите знак «минус» (-) в верхнем левом углу над списком ключевых точек, чтобы удалить точку.

Повторите шаги 2-3 для удаления каждой ключевой точки.

Чтобы сохранить изменения, нажмите кнопку «OK».

Включение и отключение встроенной ключевой точки FLV-файла:

Дважды щелкните ячейку «Значение» параметра cuePoints в Инспекторе компонентов, чтобы открыть диалоговое окно «Ключевые точки Flash-видео».

Выберите ключевую точку, которую нужно включить или отключить.

Щелкните значение в столбце «Тип», чтобы вызвать всплывающее меню, или нажмите стрелку вниз.

Щелкните название типа ключевой точки (например, «Событие» или «Навигация»), чтобы включить ее. Нажмите «Отключено», чтобы отключить ее.

Чтобы сохранить изменения, нажмите кнопку «OK».

Использование ключевых точек с ActionScript

При помощи ActionScript можно добавлять ключевые точки ActionScript, прослушивать события cuePoint , находить какие-либо ключевые точки или ключевые точки определенного типа, искать ключевые точки навигации, включать или отключать ключевые точки, проверять, включена ли ключевая точка, и удалять ключевые точки.



Как известно, эти два продукта прекрасно уживаются вместе. Что удивительно — многие об этом не знают. Они давятся, плюются, но пишут код в Flash CS 5.
Данная статья рассказывает, как скрестить эти два продукта и как побороть мелкие неприятности в процессе.

Зачем нам Flash Builder, если есть Flash?
Ответ достаточно очевиден:
1. Нормальный Debug (condition breakpoints и прочие прелести)
2. Нормальный редактор кода с хоть каким-то, но рефакторингом
3. Version control
4. Интеграция с багтрэкерами
5. Другие вкусности Eclipse

Проблемы:
1. Абсолютные пути
2. Version control
3. Flex library projects и их подключение

Под катом описание мягкого способа создания проекта, при котором не будет проблем ни с svn, ни с абсолютными путями.

Скрещивание

1. Открываем Flash CS5 и создаем ActionScript 3.0 проект.
2. Сохраняем его в папку Workspace-а Flash Builder-а
Например:
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/TestFlashProject.fla
Где
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/
Путь к workspace

Это промежуточный шаг, он позволит нам побороться с тем, что при создании проекта Flash Builder подключит сырцы как external folder.


3. Открываем Flash Builder, выбираем нужный нам workspace (File -> Switch workspace)
4. Возвращаемся во Flash Professional. Идем в свойства документа (щелкнув по фрейму мышой и перейдя в Properties). Нам надо назначить Document класс. Щелкаем по Edit class definition:


Вводим имя класса и выбираем в списке приложений для редактирования Flash Builder:


Давим OK. Открывается Flash Builder с диалогом создания проекта:

Менять нам ничего не надо, просто давим Finish.


У нас получился проект TestFlashProject. Основной класс НЕ СОЗДАЛСЯ и это просто отлично.
5. Закрываем FLA файл (предварительно сохранив)
6. Переносим руками FLA файл из папки Workspace-а в папку проекта
7. Переключаемся в Flash Builder, открываем свойства проекта, переходим в свойствах на Flash Professional:


Выделяем путь к FLA и давим Edit. Указываем новый путь к FLA. Получится вот так:

Давим ОК.


Далее сам по себе откроется Flash Professional (если вы его закрыли), и во Flash Builder-е появится диалог создания основного класса:

Создаем и радуемся. Первая стадия закончена.
fla файл лежит в папке проекта. Flash builder project связан с ним относительным путем. Никаких проблем с переносом.
Во Flash Builder-е теперь можно давить Cmd(ctrl) + Enter для компилляции, дебага и запуска и радоваться жизни.

Собственно, после того, как все файлы проекта оказались в папке проекта и исчезли все External folder-ы, никакой проблемы нету. Работаем как с обычным Flash Builder проектом.
(Если интересно, могу рассказать как зацепится к svn, но все достаточно очевидно и просто)

Flex library projects

Небольшое затруднение может вызвать подключение Flex library project-ов.
Зачем их подключать? Если вы до сих пор таскаете source code ядра однотипных приложений копипастом as файлов из одного в другое, у меня для вас плохая новость.


Итак, имеется Flex Library Project. Для простоты — он лежит в том-же workspace. Например:


Простое подключение его через свойства проекта во Flash Builder-е приведет к неприятности: Flash Professional при компиляции его не увидит.

(Однако подключить его надо, дабы Flash Builder нормально видел классы)


Ладно, не хочешь — заставим. Идем в Flash Professional, открываем наш TestFlashProject.fla
File -> ActionScript settings:

Добавляем путь к swc, а затем правим его на относительный (мы же хотим, что бы с version control все было хорошо, не так ли? ). Получится следующее:



Давим OK, потом Cmd(Ctrl)+Enter…

Ура! Все компилится, работает и, самое главное, юзает относительные пути!

Читайте также: