Как увеличить ластик в adobe animate

Обновлено: 20.05.2024

Летом обновил компьютер и поставил на него десятые окна. Как же загорелась моя жопа когда я начал работать в фотошопе. В смысле моя работа просто встала, я не мог работать от сова совсем. То как начал работать планшет не поддается описанию здравомыслящим человеком. А все из-за того что в микрософте кто-то решил что знает, что нужно людям у которых есть графический планшет. Я перерыл гору форумов в с кучей советов по настройке служб в винде, отключением всяких сервисов и тд. Стало чуть лучше, но это было сравнимо с тем, что вы бегали по утрам в удобных кроссовках, а потом вам отрезали ноги и вы совсем не смогли бегать, и вот промучавшишь неделю сделали себе два деревянных протеза как у пирата.

Я продолжил искать способ решения.

И в итоге мое упорство принесло свои плоды, и я таки нашел 100% работающий способ.

Все решается за 1 минуту без всяких настроек служб.

1 открываете мой компьютер или проводник

2 в адресной строке пишите %appdata%

3 переходите в папку adobe

4 переходите в папку adobe Photoshop CC 2018 (или какой там у вас 2015 1985)

5 переходите в папку adobe Photoshop CC 2018 Settings

6 создаем в этой папке текстовый файл PSUserConfig.txt

7 в файле пишем 2 строчки:

PS не минусуйте, этот пост реально сбережет нервы тысячам фотолюбителей!


Лига фотожоперов

1.3K постов 14.3K подписчиков

Правила сообщества

*В сообществе не приветствуются материалы, содержащие в себе нарушение общих правил сайта.

*Излишняя политизированность работ также не приветствуется.

*Помните, сообщество, создано для развлечения, так что получаем позитив

А что конкретно плохо работало? Относится только к Wacom?

Это решает не только проблемы с wacom, но и вообще с любым планшетом у которого нажим не работал в СС, вот только все отлично гуглиться и когда у меня были проблемы нашел решение за 5 минут.

Надо было ставить мольберт

Спасибо. Сам художник любитель, но с этой проблемой натрахался настолько, что начал писать музыку, а на рисование забил)

Спасибо вам автор огромное! После манипуляций, описанных вами в посте, у меня наконец пропало залипание пера при пользовании пипеткой (первый клик фш вообще не видел) и чертово окно с текстом, появляющееся при попытке провести ровную линию с шифтом.

Правда, появился другой баг(( Теперь перо периодически, во время работы (и всегда после смена цвета мазка через панель цветов) теряет нажим. При этом, если отменять неправильный мазок через горячие клавиши, то кисть чинится, а если отменять его через историю, то нет.

Недавно после почти десятка лет работы с Wacom нашёл таки решение всех проблем - купил себе Huoin. Забыл все выебоны Вакома как страшный сон. Жалею только о том, что не сделал этого раньше, слишком в голове засела мысль, что ваком делает лучшие планшеты. Но это уже не так.

Воу, где же ты раньше был. Спасибо

После этого я может даже ФШ осваивать начну.

Исчезло это дурацкое залипание с появлением кружочка из-за чего линия появлялась с задержкой.

Специально зарегистрировалась, чтобы сказать огромное спасибо автору поста! Спасибищщще огроменное от всей души! Сколько дней нудных мучений пока не нашла этот пост. Планшет гнал "по черному". При нажатии крутились "кружочки", при взятии нового цвета с зажато кнопки Alt ручка залипала, потом резко срывалась и рисовала мне не туда куда надо.И при этом на месте взятия цвета возникает дурацкий квадратик с надписью Alt. И при этом образец цвета не всегда "брался", часто пропускал его и рисовал предыдущим. В "пластике" не было нормального "захвата" края, приходилось по нескольку раз шиньгать этим пером чтобы подхватить край. На панели инструментов с помощью удерживания пера не открывались менюшки, а вместо этого опять появлялся долбаный сцуко "кружочек" который крутился и бесил. Движения пера при рисовании были резкие,Трансформирование не работало как надо. Да и вообще, уже не припомню всех этих косяков. Описала самое запоминающееся, чтобы здесь осталось в качестве поисковых фраз и запросов, возможно ещё кто-то мучается и не может найти выход, потому что мы вдвоём с мужем перелопатили и перетыкали и переустонавливали всё что только можно. Помогло только вот это. Спасибо ещё раз добрый человек!

Небольшое уточнение для домохозяек.

Делала знакомая все по инструкции.

Во второй строке файла поставил пробел -" Use_SystemStylus" вместо " UseSystemStylus"

Инструмент «Кисть» (В) в Adobe Animate дает возможность настраивать кисть, задавая такие параметры, как форма и угол наклона. Кисть можно настроить согласно своим художественным требованиям, а рисунки, созданные с помощью такой кисти, выглядят более естественно. Выбирать, редактировать и создавать пользовательские кисти можно на панели инспектора свойств Animate, выбрав инструмент «Кисть» в наборе инструментов.

По умолчанию инструмент «Кисть» включает несколько кистей настраиваемой формы для различных творческих задач. Различные формы кистей можно увидеть, выбрав инструмент «Кисть» в наборе инструментов и открыв параметр «Кисть» на панели инспектора свойств.

Выбрав кисть из раскрывающегося списка «Кисть», начните создавать рисунок в рабочей области.

Теперь Animate предоставляет большой выбор размеров кистей с более детальным контролем и включает следующие улучшения.

  • Новые размеры кистей в диапазоне 1–200 пикселей
  • Интерактивный просмотр при настройке размеров кистей
  • Курсоры инструментов «Кисть» и «Ластик» используют вид контурного режима и не мешают в процессе рисования в контексте других графических объектов
  • Между сеансами Animate запоминаются настройки кистей, такие как последний использованный размер кисти, форма и режим.
  • Улучшен процесс рисования, особенно для более коротких мазков кистью


Инструмент «Ластик»: контуры курсора

Ползунок «Размер кисти»

Ползунок «Размер кисти»

Ползунок «Размер кисти»: динамический просмотр

Ползунок «Размер кисти»: динамический просмотр


Новые курсоры кистей

Коэффициент сглаживания в Animate теперь задается ползунком с числами от 0 до 100 вместо набора значений от «Низкого» до «Высокого».

Сглаживание

Сглаживание

Для создания собственных кистей с определенным размером, углом наклона и спрямлением выполните следующие действия.

  1. Выберите инструмент «Кисть» (B) в наборе инструментов и нажмите кнопку «Новый файл» рядом с параметром «Кисть» в инспекторе свойств.


  1. В диалоговом окне «Параметры кончика» выберите форму, укажите угол наклона и степень спрямления в процентах. При установке параметров отображается предварительный вид кисти.

Параметры кончика

Параметры кончика

При установке флажка «Масштабировать размер вместе с рабочей областью» размер кисти будет масштабироваться пропорционально изменению масштаба рабочей области. Также обеспечивается корректное рисование при изменении уровня масштабирования.

Снимите флажок «Масштабировать размер вместе с рабочей областью» в Инспекторе свойств кисти, чтобы вернуться к прежнему поведению кистей по умолчанию.

Изменить размер кисти можно с помощью параметра «Размер».

Используйте ползунок «Размер», чтобы изменить размер кисти до нужного значения. Можно предварительно просматривать и редактировать значение размера кисти рядом с ползунком.

Размер кисти

Размер кисти

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

На знак «+» следует нажать на цифровой клавиатуре, а не на тот, что расположен рядом с клавишей «Backspace». Продолжайте нажимать на клавишу «Ctrl» и «+» до тех пор, пока ластик не станет больше. При каждом нажатии на эти две клавиши ластик будет увеличиваться на один пиксель.

Как изменить размер ластика в Adobe Animate?

Щелкните модификатор «Форма ластика» и выберите форму и размер ластика.

Как изменить размер кисти в Adobe Illustrator?

Дважды кликните по инструменту «Кисть» на панели инструментов и вы увидите возможные настройки кисти. Так же часть настоек есть в верхней панели инструментов. Например, изменить размер и толщину кисти можно через размер Обводки, увеличив или уменьшив ее толщину.

Как работать с ластиком в Иллюстраторе?

Чтобы инструмент «Ластик» двигался только по вертикали, горизонтали или диагонали, перетаскивайте курсор с нажатой клавишей «Shift». Чтобы создать область вокруг фрагмента рисунка и стереть все объекты в этом фрагменте, перетаскивайте курсор с нажатой клавишей «Alt» (Windows) или «Option» (Mac OS).

Как объединить все слои в один в Иллюстраторе?

Объединение слоев и групп

Как изменить размер холста в Paint 3D?

Шаг 1: Сначала откройте приложение Paint 3D и откройте свое изображение в этом инструменте. После открытия файла вам необходимо перейти на вкладку «Холст». Шаг 2: Здесь вы можете найти выпадающее меню, из которого вы можете выбрать, хотите ли вы изменить размер в процентах или пикселях.

Как изменить размер кисти в Adobe Animate?

Выберите инструмент «Кисть» в панели инспектора свойств. Используйте ползунок для изменения Размера кисти. Нажмите на значок рисования объектов и откройте параметры Цвет для выбора цвета.

Какой инструмент позволяет стирать линии?

Ластик позволяет стирать линии и заливку и имеет ряд различных настроек.

Как увеличить кисть в Adobe?

Если нажать и удерживать Alt, а еще одновременно с этим зажать и правую кнопку мыши, то движение мышки вправо увеличит размер кисти, а движение влево, соответственно, уменьшит. Кстати, по умолчанию круг красного цвета. Но и это можно настроить на свой вкус.

Как изменить тип кисти в Иллюстраторе?

Выполните одно из следующих действий:

  1. Выделите контур, затем выберите кисть в библиотеке кистей, на палитре «Кисти» или панели «Управление».
  2. Перетащите кисть на контур. Если к контуру уже применены мазки кисти, прежняя кисть заменяется новой.

Где настройки кисти в Иллюстраторе?

Настройка кистей в Illustrator

Читайте также: