При написании программы смены дня и ночи учеником были допущены синтаксические ошибки void update

Обновлено: 07.07.2024

Ответы на вопросы для самопроверки

Глава 1. Основы Java

Что такое байт-код и почему он так важен для интернет-программирования на языке Java? Байт-код — это высокооптимизированный набор инструкций, выполняемых под управлением интерпретатора Java. Байт-код позволяет добиться переносимости и безопасности программ, написанных на этом языке программирования.

Каковы три основных принципа объектно-ориентированного программирования? Инкапсуляция, полиморфизм и наследование.

С чего начинается выполнение программы на Java? Выполнение программы на Java начинается с метода main ().

Что такое переменная? Переменная — это именованная область памяти. Содержимое переменной может изменяться в процессе выполнения программы.

Какое из перечисленных ниже имен переменных недопустимо?

A. count B. $count C. count27 D. 67count

Недопустимо имя переменной 67count (пункт D). Имя переменной не может начинаться с цифры.

Как создать однострочный комментарий? И как создать многострочный комментарий? Однострочные комментарии должны начинаться с символов / /.В этом случае комментариями считаются эти и все последующие символы до конца строки. А многострочные комментарии должны начинаться символами / * и заканчиваться символами */.

Как выглядит общая форма условного оператора if? И как выглядит общая форма цикла for? Общая форма оператора if выглядит следующим образом:

А общая форма цикла for имеет следующий вид:

Как создать кодовый блок? Кодовый блок должен начинаться с символа < и завершаться символом >.

Сила тяжести на Луне составляет около 17% земной. Напишите программу, которая вычисляла бы ваш вес на Луне.

Видоизмените программу, созданную в примере для опробования 1.2, таким образом, чтобы она выводила таблицу преобразования дюймов в метры. Выводите значения длины до 12 футов через каждый дюйм. После каждых 12 дюймов выводите пустую строку. (Один метр приблизительно равен 39,37 дюйма.)

Имеет ли значение, в каком именно месте строки находится оператор? Не имеет. В Java допускается произвольное форматирование исходного кода.

Глава 2. Введение в типы данных и операторы

  1. Почему в Java строго определены диапазоны допустимых значений и области действия простых типов? Диапазоны допустимых значений и области действия простых типов строго определены в Java для того, чтобы обеспечить переносимость программ с одной платформы на другую.
  2. Что собой представляет символьный тип в Java и чем он отличается от символьного типа в ряде других языков программирования? Символьный тип задается ключевым словом char. В Java для представления символов применяется уникод (Unicode), в отличие от многих других языков программирования, в которых для этой цели применяется код ASCII.
  3. Переменная типа boolean может иметь любое значение, поскольку любое ненулевое значение интерпретируется как истинное. Верно или неверно? Неверно. Переменная типа boolean может принимать лишь одно из двух логических значений: true или false.
  4. Допустим, результат выполнения программы выглядит следующим образом:
Напишите строку кода с вызовом метода println(), где этот результат выводится в одной символьной строке.

Глава 3. Управляющие операторы

  1. Напишите программу, которая вводила бы символы с клавиатуры до тех пор, пока не встретится точка. Предусмотрите в программе счетчик числа пробелов. Сведения о количестве пробелов должны выводиться в конце программы.

Глава 4. Введение в классы, объекты и методы

  1. В чем отличие класса от объекта? Класс — это абстрактное логическое описание формы и поведения объекта. А объект — это вещественный экземпляр класса.
  2. Как определяется класс? Класс определяется с помощью ключевого слова class. В операторе class указываются код и данные, составляющие класс.
  3. Чью собственную копию содержит каждый объект? Каждый объект класса содержит собственную копию переменных экземпляра этого класса.
  4. Покажите, как объявить объект counter класса MyCounter, используя два отдельных оператора.

Глава 5. Дополнительные сведения о типах данных и операторах

Покажите два способа объявления одномерного массива, состоящего из 12 элементов типа double.

Покажите, как инициализировать одномерный массив целочисленными значениями от 1 до 5.

Напишите программу, в которой массив используется для нахождения среднего арифметического десяти значений типа double. Используйте любые десять чисел.

Измените программу, созданную в примере для опробования 5.1, таким образрм, чтобы она сортировала массив символьных строк. Продемонстрируйте ее работоспособность.

В чем отличие методов indexOf () и lastIndexOf () из класса String? Метод indexOf () находит первое вхождение указанной подстроки, а метод lastlndexOf () — ее последнее вхождение в текущей символьной строке.

Все символьные строки являются объектами типа String. Покажите, как вызываются методы length () и charAt () для строкового литерала ”1 like Java" (Мне нравится Java). Как ни странно, приведенный ниже вызов метода length () вполне допустим.

В результате этого вызова на экран выводится значение 11. Аналогичным образом вызывается и метод charAt ().

Расширьте класс Encode таким образом, чтобы в качестве ключа шифрования использовалась строка из восьми символов.

Можно ли применять поразрядные операторы к значениям типа double? Нет, нельзя.

Перепишите приведенную ниже последовательность операторов, воспользовавшись оператором ?.

В приведенном ниже фрагменте кода содержится знак &. Какой оператор он обозначает: поразрядный или логический? Обоснуйте свой ответ.

Это логический оператор, поскольку оба его операнда относятся к типу boolean.

Является ли ошибкой превышение верхней границы массива? Да.

Является ли ошибкой использование отрицательных значений для доступа к элементам массива?

Да. Значения индексов массива начинаются с нуля.

Как обозначается оператор сдвига вправо без знака?

Перепишите рассмотренный ранее в этой главе класс MinMax таким образом, чтобы в нем использовалась разновидность for-each цикла for.

В примере для опробования 5.1 была реализована пузырьковая сортировка. Можно ли в программе из этого примера заменить обычный цикл for его разновидностью for-each? Если нельзя, то почему? Циклы for, выполняющие сортировку в классе Bubble, нельзя преобразовать в вариант for-each. Что касается внешнего цикла, то текущее значение его переменной используется во внутреннем цикле. А что касается внутреннего цикла, то для перестановки следующих не по порядку элементов требуются операции присваивания значений элементам массива, чего нельзя добиться в варианте for-each.

Можно ли управлять оператором switch с помощью объектов типа String? Можно, начиная с версии JDK 7.

Глава 6. Дополнительные сведения о методах и классах

Является ли допустимым приведенный ниже фрагмент кода? Ниже приведен результат выполнения данной программы. Напишите метод swap (), реализующий обмен содержимым между двумя объектами типа Test, на которые ссылаются две переменные данного типа. Если попытаться вызвать метод myMeth () с одним аргументом следующим образом:

Глава 7. Наследование

Имеет ли суперкласс доступ к членам подкласса? Имеет ли подкласс доступ к членам суперкласса? Нет, не имеет. Суперклассу ничего не известно о существовании подклассов. Подклассы действительно могут обращаться ко всем членам суперкласса, кроме тех, которые объявлены как закрытые (private).

Создайте подкласс Circle, производный от класса TwoDShape. В нем должен быть определен метод area (), вычисляющий площадь круга, а также конструктор с ключевым словом super для инициализации членов, унаследованных от класса TwoDShape.

Как предотвратить обращение к членам суперкласса из подкласса? Для того чтобы предотвратить доступ к членам суперкласса из подкласса, эти члены следует объявить как закрытые (private).

Опишите назначение и два варианта использования ключевого слова super. Ключевое слово super используется в двух случаях. Во-первых, с его помощью вызывается конструктор суперкласса. В этом случае общая форма вызова имеет следующий вид:

И во-вторых, это ключевое слово обеспечивает доступ к членам суперкласса. Ниже приведена общая форма такого доступа.

Допустим, имеется следующая иерархия классов:

В каком порядке вызываются конструкторы этих классов при создании объекта класса Gamma?

Конструкторы всегда вызываются в порядке наследования. Таким образом, при создании экземпляра класса Gamma будет сначала вызван конструктор Alpha, затем Beta и, наконец, Gamma.

Переменная ссылки на суперкласс может указывать на объект подкласса. Объясните, почему это важно и как это связано с переопределением методов? Когда переопределяемый метод вызывается по ссылке на суперкласс, его вариант определяется по типу объекта, на который делается ссылка.

Что такое абстрактный класс? Абстрактным называется такой класс, который содержит хотя бы один абстрактный метод.

Как предотвратить переопределение метода? И как предотвратить наследование класса? Для того чтобы метод нельзя было переопределить, его нужно объявить как final. А для того чтобы предотвратить наследование от класса, его следует объявить как final.

Объясните, каким образом механизмы наследования, переопределения методов и абстрактные классы используются для поддержки полиморфизма. Наследование, переопределение методов и абстрактные классы поддерживают полиморфизм и позволяют создать обобщенную структуру, реализуемую различными классами. Так, абстрактный класс определяет согласованный интерфейс, общий для всех реализующих его классов. Такой подход соответствует принципу “один интерфейс — множество методов”.

Какой класс является суперклассом всех остальных классов? Класс Object.

Класс, который содержит хотя бы один абстрактный метод, должен быть объявлен абстрактным. Верно или не верно? Верно.

Какое ключевое слово следует использовать для создания именованной константы? Ключевое слово final.

Глава 8. Пакеты и интерфейсы

  1. Используя код, созданный в примере для опробования 8.1, поместите в пакет qpack интерфейс ICharQ и все три реализующие его класса. Класс IQDemo должен остаться в пакете, используемом по умолчанию. Покажите, как импортировать и использовать классы из пакета qpack. Для того чтобы включить интерфейс ICharQ и реализующие его классы в пакет qpack, следует поместить каждый из них в отдельный файл, объявить все классы, реализующие данный интерфейс, как public, а в начале каждого файла ввести следующий оператор:
После этого можно воспользоваться пакетом qpack, добавив в интерфейс IQDemo следующий оператор import:

Глава 9. Обработка исключений

  1. Какой класс находится на вершине иерархии исключений? На вершине иерархии исключений находится класс Throwable.
  2. Объясните вкратце, как пользоваться ключевыми словами try и catch? Ключевые слова try и catch используются совместно. Операторы программы для отслеживания исключений помещаются в блок try. А перехват и обработка исключений осуществляются в блоке catch.
  3. Какая ошибка допущена в приведенном ниже фрагменте кода?

В данном фрагменте кода оператор catch для суперкласса предшествует оператору catch для подкласса. А поскольку оператор catch для суперкласса может обработать также исключения, относящиеся к подклассу, то в программе окажется код, недоступный для выполнения. 6. Может ли внутренний блок catch повторно генерировать исключение, которое будет обработано во внешнем блоке catch? Да, исключения могут генерироваться повторно. 7. Блок finally — последний фрагмент кода, выполняемый перед завершением программы. Верно или неверно? Обоснуйте свой ответ. Неверно. Блок finally выполняется по завершении блока try. 8. Исключения какого типа необходимо явно объявлять с помощью оператора throws, включаемого в объявление метода? С помощью оператора throws объявляются все исключения, кроме RuntimeException и Error. 9. Какая ошибка допущена в приведенном ниже фрагменте кода? class MyClass < // . >// . throw new MyClass(); Класс MyClass не является производным от класса Throwable. С помощью оператора throw могут генерироваться лишь те исключения, которые являются подклассами, производными от класса Throwable. 10. Отвечая на вопрос 3 упражнения для самопроверки по материалу главы 6, вы создали класс Stack. Добавьте в него специальные исключения для реагирования на попытку поместить элемент в переполненный стек и извлечь элемент из пустого стека. ``` // Исключение, возникающее при переполнении стека, class StackFullException extends Exception < int size;

  1. Какими тремя способами можно сгенерировать исключение? Исключение может быть сгенерировано в результате ошибки в виртуальной машине Java, ошибки в программе или явным образом с помощью оператора throw.
  2. Назовите два подкласса, производных непосредственно от класса Throwable. Классы Error и Exception
  3. Что такое многократный перехват? Многократным называется такой перехват, который позволяет перехватывать два и больше исключений одним оператором catch.
  4. Следует ли перехватывать в программе исключения типа Error? Нет, не следует.

Глава 10. Ввод-вывод данных

  1. Для чего в Java определены как байтовые, так и символьные потоки? Байтовые потоки с самого начала были определены в Java. Они особенно удобны для ввода-вывода двоичных данных и поддерживают произвольный доступ к ним в файлах. А символьные потоки оптимизированы для представления в уникоде.
  2. Как известно, ввод-вывод данных на консоль осуществляется в текстовом виде. Почему же в Java для этой цели используются байтовые потоки? Стандартные потоки ввода-вывода System, in, System.out и System.err были определены в Java прежде символьных потоков.
  3. Как открыть файл для чтения байтов? Ниже приведен один из способов открытия файла для ввода данных типа byte.

Глава 11. Многопоточное программирование

  1. Каким образом имеющиеся в Java средства многопоточного программирования позволяют писать более эффективные программы? Средства многопоточного программирования дают возможность использовать периоды простоя, наступающие практически в любой программе. Когда операции в одном потоке по каким-то причинам не выполняются, в действие вступают другие потоки. В многоядерных системах два и больше потоков могут исполняться одновременно.
  2. Для поддержки многопоточного программирования в Java предусмотрен класс и интерфейс . Для поддержки многопоточного программирования в Java предусмотрен класс Thread и интерфейс Runnable.
  3. В каких случаях следует отдать предпочтение расширению класса Thread над реализацией интерфейса Runnable? Подклассы, производные от класса Thread, целесообразно создавать в тех случаях, когда, помимо метода run (), требуется переопределить другие методы данного класса.
  4. Покажите, как с помощью метода j о in () можно организовать ожидание завершения потокового объекта MyThrd.

Глава 12. Перечисления, автоупаковка, статический импорт и аннотации

Ошибки, которые обнаруживает компилятор, называют синтаксическими ошибками или ошибками компиляции. Синтаксические ошибки являются результатом ошибок в конструкции кода, таких как неправильное написание ключевого слова, пропуск необходимого знака пунктуации или использование открывающей фигурной скобки без соответствующей закрывающей фигурной скобки. Эти ошибки обычно легко обнаружить, поскольку компилятор говорит вам, где они находятся и что стало их причиной. Пример программы с синтаксической ошибкой:

Попытка компиляции приведённого кода:


Будет сообщено о четырёх ошибках, но в действительности программа содержит две ошибки:

  • Во второй строке отсутствует ключевое слово void перед main
  • Строка Welcome to Java должна быть закрыта закрывающей кавычкой в третьей строчке программы

2. Ошибки во время выполнения

Ошибки во время выполнения – это ошибки, которые приводят к ненормальному обрывы работы программы. Они возникают во время работы программы, если среда обнаруживает операцию, которую невозможно выполнить. Обычно ошибки ввода становятся причинами ошибок во время выполнения. Ошибки ввода возникают, когда программа ожидает от пользователя ввода значения, но пользователь вводит величину, которую программа не может обработать. Например, программа ожидает получение числа, но вместо этого пользователь вводит строку, это приводит к ошибкам в программе, связанным с типами данных.

Другой пример ошибок во время выполнения – это деление на ноль. Это происходит, когда в целочисленном деление делитель равен нулю. Пример программы, которая вызовет ошибку во время выполнения:


3. Логические ошибки

Логические ошибки происходят, когда программа неправильно выполняет то, для чего она была создана. Ошибки этого рода возникают по многим различным причинам. Допустим, вы написали программу, которая конвертирует 35 градусов Цельсия в градусы Фаренгейта следующим образом:


Вы получите 67 градусов по Фаренгейту, что является неверным. Должно быть 95.0. В Java целочисленное деление показывает только часть – дробная часть отсекается, по этой причине в Java 9 / 5 это 1. Для получения правильного результата, нужно использовать 9.0 / 5, что даст результат 1.8.

4. Распространённые ошибки

Пропуск закрывающей фигурной скобки, пропуск точки с запятой, пропуск кавычки для строки и неправильное написание имён – всё это самые распространённые ошибки для новых программистов.

Частые ошибки 1: Пропущенные фигурные скобки

Фигурные скобки используются для обозначения в программе блоков. Каждой открывающей фигурной скобке должна соответствовать закрывающая фигурная скобка. Распространённая ошибка – это пропуск закрывающей фигурной скобки. Чтобы избежать эту ошибки, печатайте закрывающую фигурную скобку всякий раз, когда печатаете открывающую фигурную скобку как показано в следующем примере:


Если вы используете IDE такую как NetBeans и Eclipse, то IDE автоматически вставит закрывающую фигурную скобку каждой введённой вами открывающей фигурной скобки.

Частые ошибки 2: Пропуск точки с запятой

Каждая инструкция заканчивается ограничителем инструкции (;). Часто новые программисты забывают поместить ограничитель инструкции для последней инструкции в блоке как это показано в следующем примере:


Частые ошибки 3: Пропуск кавычки

Строки должны помещаться в кавычки. Часто начинающие программисты забывают поместить кавычку в конце строки как показано в следующем примере:


Если вы используете IDE, такую как NetBeans и Eclipse, то IDE автоматически вставит закрывающую кавычку каждый раз, когда вы ввели открывающую кавычку.

Частые ошибки 4: Неправильное написание имён

Java чувствительная к регистру. Неправильное написание имён – частая ошибка для новых программистов. Например, пишут слово main как Main, а вместо String пишут string. Пример:

Мы также рассмотрели семантические ошибки, которые возникают, когда вы пишете код, который выполняет не то, что вы планировали. Как правило, компилятор не обнаруживает семантических ошибок (хотя в некоторых случаях умные компиляторы могут генерировать предупреждения).

Семантические ошибки могут вызывать большинство из симптомов неопределенного поведения, например, приводить к тому, что программа выдает неправильные результаты, быть причиной неустойчивого поведения, искажать данные программы, вызывать сбой программы – или они могут вообще никак не влиять.

При написании программ семантические ошибки практически неизбежны. Некоторые из них вы, вероятно, заметите, просто используя программу: например, если вы писали игру лабиринт, а ваш персонаж может проходить сквозь стены. Тестирование вашей программы (7.12 – Введение в тестирование кода) также может помочь выявить семантические ошибки.

Но есть еще одна вещь, которая может помочь – это знание того, какой тип семантических ошибок наиболее распространен, чтобы вы могли потратить немного больше времени на то, чтобы убедиться, что в этих случаях всё правильно.

В этом уроке мы рассмотрим ряд наиболее распространенных типов семантических ошибок, возникающих в C++ (большинство из которых так или иначе связаны с управлением порядком выполнения программы).

Условные логические ошибки

Один из наиболее распространенных типов семантических ошибок – это условная логическая ошибка. Условная логическая ошибка возникает, когда программист неправильно пишет логику условного оператора или условия цикла. Вот простой пример:

А вот результат запуска программы, при котором была обнаружена эта условная логическая ошибка:

Когда пользователь вводит 5, условное выражение x >= 5 принимает значение true , поэтому выполняется соответствующая инструкция.

Вот еще один пример для цикла for :

Эта программа должна напечатать все числа от 1 до числа, введенного пользователем. Но вот что она на самом деле делает:

Она ничего не напечатала. Это происходит потому, что при входе в цикл for условие count > x равно false , поэтому цикл вообще не повторяется.

Бесконечные циклы

В уроке «7.7 – Введение в циклы и инструкции while » мы рассмотрели бесконечные циклы и показали этот пример:

В этом случае мы забыли увеличить count , поэтому условие цикла никогда не будет ложным, и цикл продолжит печатать:

пока пользователь не закроет программу.

Вот еще один пример, который преподаватели любят задавать в тестах. Что не так со следующим кодом?

Эта программа должна напечатать " 5 4 3 2 1 blastoff! ", что она и делает, но не останавливается на достигнутом. На самом деле она печатает:

а затем просто продолжает печатать уменьшающиеся числа. Программа никогда не завершится, потому что условие count >= 0 никогда не может быть ложным, если count является целым числом без знака.

Ошибки на единицу

Ошибки «на единицу» возникают, когда цикл повторяется на один раз больше или на один раз меньше, чем это необходимо. Вот пример, который мы рассмотрели в уроке «7.9 – Инструкции for »:

Этот код должен печатать " 1 2 3 4 5 ", но он печатает только " 1 2 3 4 ", потому что был использован неправильный оператор отношения.

Неправильный приоритет операторов

Следующая программа из урока «5.7 – Логические операторы» допускает ошибку приоритета операторов:

Поскольку логическое НЕ имеет более высокий приоритет, чем operator> , условное выражение вычисляется так, как если бы оно было написано (!x) > y , что не соответствует замыслу программиста.

В результате эта программа печатает:

Это также может произойти при смешивании в одном выражении логического ИЛИ и логического И (логическое И имеет больший приоритет, чем логическое ИЛИ). Используйте явные скобки, чтобы избежать подобных ошибок.

Проблемы точности с типами с плавающей запятой

Следующая переменная с плавающей запятой не имеет достаточной точности для хранения всего числа:

Как следствие, эта программа напечатает:

В уроке «5.6 – Операторы отношения и сравнение чисел с плавающей запятой» мы говорили о том, что использование operator== и operator!= может вызывать проблемы с числами с плавающей запятой из-за небольших ошибок округления (а также о том, что с этим делать). Вот пример:

Эта программа напечатает:

Чем больше вы выполняете арифметических действий с числом с плавающей запятой, тем больше в нем накапливаются небольшие ошибки округления.

Целочисленное деление

В следующем примере мы хотим выполнить деление с плавающей запятой, но поскольку оба операнда принадлежат целочисленному типу, вместо этого мы выполняем целочисленное деление:

Этот код напечатает:

В уроке «5.2 – Арифметические операторы» мы показали, что мы можем использовать static_cast для преобразования одного из целочисленных операндов в значение с плавающей запятой, чтобы выполнять деление с плавающей запятой.

Случайные пустые инструкции

В приведенной ниже программе мы хотим взорвать мир, только если у нас есть разрешение пользователя:

Однако из-за случайной пустой инструкции вызов функции blowUpWorld() выполняется всегда, поэтому мы взрываем независимо от ввода:

Неиспользование составной инструкции, когда она требуется

Еще один вариант приведенной выше программы, которая всегда взрывает мир:

Эта программа печатает:

Что еще?

При первом запуске Unity 5 вы, наверняка, пробовали изменять угол освещения, который установлен по умолчанию. При этом вы могли заметить, что положение солнца в скайбоксе, а также цвет неба изменяется соответствующим образом. Как видите, Unity 5 уже делает все, что нужно, чтобы создать смену дня и ночи. Нам остается лишь контролировать это вращение с помощью скрипта:

Я удалил все комментарии, чтобы текст скрипта не занимал здесь много места, но код полностью прокомментирован в папке проекта, которую вы можете скачать в конце этого урока по Unity.

Присоедините этот скрипт к игровому объекту, а затем на месте солнца разместите источник освещения. Скрипт увеличивает значение currentTimeOfDay от 0 до 1 на число секунд, которое мы указываем. Это значение определяет полные 24 часа в игре, где 0 - полночь, 0.25 соответствует восходу солнца, 0.5 - полдень, 0.75 - закат. Как видите, по умолчанию полный рабочий день и ночь занимает 120 секунд. Когда значение достигает 1 , мы сбрасываем его обратно в 0 для начала нового дня.

UpdateSun() - именно та функция, которая двигает солнце. За движение солнца по небу отвечает первая строка кода этой функции. Мы поворачиваем на солнце на 360 градусов вокруг оси X согласно текущему времени суток. Вычтем из этого 90 градусов, чтобы солнце вставало при 0.25 , а не при 0 . С этим значением гораздо проще и удобнее работать. Ось Y определяет, где конкретно на горизонте солнце будет всходить и садиться. Моей пробной игре подходит значение «170», поэтому я выбрал его. Ось вращения Z здесь не задействована.

Остальная часть метода UpdateSun() имеет дело только с интенсивностью нашего Солнца. Мы хотим, чтобы интенсивность солнца была равна 0, когда солнце ниже горизонта, чтобы оно не светило вверх из-под земли, потому что это выглядело бы очень странно. Я также добавил код для увеличения интенсивности света, когда солнце встает и уменьшение, когда солнце садится.

Но, если вы попытаетесь проделать прямо сейчас, и у вас есть какие-то объекты в вашей сцене, то вы увидите, что объекты остаются гореть даже в ночное время, даже если вы пометите их как статические. Это совсем не то, что мы хотим. Давайте исправим это. Добавьте "Reflection Probe" на сцену, установите его тип в "Real Time" и режим обновления равным "Every frame" (каждый кадр):

Reflection Probe settings

Остальные настройки не имеют значения. "Time slicing" - это просто настройка производительности.

Только что мы сделали смену ночи и дня, но вы, наверное, заметили часы на изображении в верхней части этого урока. Я добавил их потому что, на мой взгляд, было бы круто в реальном времени увидеть текущее время при смене освещения. Сейчас я покажу вам, как я это сделал (код и часы также включены в папку проекта). Часы мы с вами уже делали в уроке Создание часов в Unity.

Тем не менее, часы – это всего лишь объект, похожий на обычные часы, но с другим простым скриптом внутри. Можно, да даже и нужно, смоделировать 3D-модель часов в отдельном приложении, но для этого урока я сделал их прямо в Unity, просто соединив кубы и цилиндрические фигуры воедино. Единственно важные элементы часов – это стрелки, показывающие текущее время. Нам нужно иметь возможность ссылаться на них через скрипт и они должны иметь возможность вращаться на 360 градусов вокруг оси в центре циферблата. Что касается скрипта часов, то вот он:

Здесь все довольно просто. Сначала мы задаем сколько часов в сутках и сколько минут в часе. Затем мы определяем на сколько градусов нужно повернуть часовую и минутную стрелки, чтобы перейти к следующему часу/минуте. В Update() мы получаем значение переменной currentTimeOfDay (которон является числом с плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1 ) из DayNightController и умножаем на значения, которые мы вычислили, чтобы получить текущие час и минуту. Затем поворачиваем часовую и минутной стрелки циферблата в соответствии с этими значениями. Очевидно, что мы могли бы сделать здесь и секундную стрелку, но секунды проходят так быстро, что я решил заморачиваться с ними. Этот скрипт также полностью прокомментирован в архиве проекта.

Если вы внимательно изучали скрипт DayNightController вы, возможно, заметили публичную переменную timeMultiplier. С ее помощью можно менять скорость наступления дня и ночи. Я добавил небольшой скрипт для моей сцены, который позволяет мне ускорить или замедлить время, используя клавиши W и S или ↑ и ↓ . Также я добавил элемент Bloom, чтобы это выглядело новее и добавил некое количество твёрдых сферических тел, чтобы показать, что с динамическими движущимися объектами всё работает отлично. Излучающиеся части часов также показывают, как классно выглядит освещение в Unity 5

Вы можете посмортеть, что мы сотворили в Unity web-плеере или скачать всю папку проекта.

Здесь находится официальная документация о Reflection Probes , а на этой странице вы можете почитать о группе световых зондов .

Читайте также: