Пример программы на java для android

Обновлено: 06.07.2024

Я не являюсь профессиональным разработчиком с огромным стажем в данной области (и это даже не хобби, а лишь нужда в разработке конкретного приложения), потому данная статья, полагаю, будет полезна новичкам, таким же, как и я был в начале разработке своего приложения. Возможно, кто-то найдет что-то полезное из данной статьи, какие-то кусочки окажутся частью ваших будущих разработок.

Я расскажу вам как написать простенькое ToDo-приложение на Android с тремя активностями (рабочими экранами).

Ссылка на проект на Github будет в конце данной статьи.

Установка и первичная настройка

Для разработки приложения я рассмотрю использование бесплатной IDE Intellij от разработчиков JetBrains - Android Studio, у меня версия 4.1.1.

После успешной установки IDE и запуска нажимаем на самую первую кнопку Start a new Android Studio Project. Далее появится мастер первичной подготовки проекта:

выберем подходящий шаблон, в моем случае это Empty Activity - он самый простой для новичков, так как при первом запуске будет всего 1 XML файл с версткой и один java файл MainActivity.

На следующем экране придумываем имя приложению; помните, что package name, после публикации на Google Play изменить нельзя (иначе Google Play посчитает это другим приложением (поправьте меня, если я ошибаюсь). Выбираем язык Java, так как по нему данная статья, а также, по нему больше информации в Интернете, чем по Kotlin.

Минимальный SDK выбираем под Android 5.0, так как данного API будет предостаточно для наших задач, заодно мы получим большой охват, в том числе старых устройств: планшеты, смартфоны, встроенные системы.



Далее раскрываем вкладку Project и находим в каталоге Java><Ваш_Проект> файл MainActivity.java , в котором мы будем описывать все происходящее на главном экране.

Подготовка макетов (layouts) - внешний облик приложения

После рассмотрим файл MainActivity.xml , для этого нам нужно найти каталог res>layout>. Откроем MainActivity.xml для создания облика первой - главной страницы и перетягивая с панели Palette необходимые нам типы объектов.

Советую вам размещать объекты под ConstraintLayout, так объекты можно будет привязывать узелками к родительскому ConstraintLayout, который по умолчанию занимает всю пространство, а после привязки узелков, мы можем размещать объекты на нужном нам вертикальном и горизонтальном выравнивании.

Кстати, вместо px, тут используется другая величина - dp, позволяющая на разных экранах видеть одинаковый и желаемый результат.


Кстати, также, советую названия Текст полей переназначать в String значения, чтобы в дальнейшем было проще делать перевод интерфейса - подобный функционал уже встроен в Android Studio. Для этого нажимаем на объект, далее в меню Свойств объекта находим поле text и нажимаем на маленькую плашку-кнопку справа от текста. В открывшимся окне, нажимаем на плюсик слева сверху и создаем название String-переменной и ее значение по умолчанию:

 Создание String-переменной

Создание String-переменной

Для перевода интерфейса, необходимо сохранить изменения и над нашим конструктором Layout нажать на кнопку Default (en-us) и выбрать Edit Translations, далее найти слева сверху значок глобуса и нажать на него для добавления нового языка:

 Переводы для интерфейсов

Переводы для интерфейсов

Таким образом создадим дополнительные макеты (layouts) для оставшихся двух окон:

Скриншоты: еще два макета

Макет Activity_Settings.xml Макет Activity_Advanced.xml

Программируем на Java под Android

Еще раз повторюсь, что это Tutorial больше для новичков; дальше я буду комментировать практически каждую строчку. Ссылка на проект на Github будет в конце данной статьи.

Открываем файл Main_Activity.java, который будет отвечать за логику наших переключателей и главного экрана в целом, а она такова:

В самом верху должен отображаться пользовательский заголовок, если он настроен.

На переключателях должен отображаться тот текст, который пользователь настраивает из окна с макетом Activity_Settings.xml

Количество переключателей должно соответствовать заданному числу из окна макета Activity_Advanced.xml

После выхода из приложения и повторного запуска все переключатели должны оставаться в том же положении, в котором пользователь их оставил

Сброс переключателей возможен только, если переключатель Уверен/-а? включен.

А также, должны работать оставшиеся кнопки меню.

Следующим этапом будет написание кода для корректной работы макета Activity_Settings.XML, а логика его такова:

Введенные пользователь записи сохраняются даже после перезапуска приложения

Количество полей соответствуют числу, заданному в настройках из макета Activity_Advanced.xml

А также, должны работать оставшиеся кнопки меню.

И наконец опишем логику работы последнего окна в приложении - с Дополнительными настройками:

Количество полей для отображения - в данном случае выбор с помощью радиокнопок - 6, 7 или 8 полей.

Текстовый заголовок, который пользователь может ввести и который будет отображаться на главной странице/активности.

Также, текстовый заголовок и выбранное количество полей с помощью радиокнопок должны сохранять свое состояние даже после перезапуска приложения.

И наконец должны работать оставшиеся кнопки меню.

Подготовка приложения к публикации

Для отладки и проверки работоспособности приложения советую вам использовать настоящее устройство на Android, так вы сразу сможете отследить наличие, как минимум проблем с оформлением.

Здесь я приложил видео-инструкцию, как подключить свой смартфон к Android studio для отладки вашего приложения. На видео вы можете заметить первую версию данного приложения с очень плохим кодом:

Для публикации приложения нам следует создать специальный аккаунт разработчика, вот прямая ссылка.

Далее вам предстоит оплатить пошлину в $35 за возможность публиковать приложения, это почти в 3 раза дешевле, чем в Steam, при том, что Steam просит $100 за каждое публикуемое приложение/игру, даже бесплатное, а с аккаунтом разработка, в Google Play вы можете публиковать несчётное множество приложений.

После оплаты и успешной авторизации в консоли разработчика, необходимо нажать на синюю кнопку "Создать приложение", далее заполнить все необходимые поля:


После создания приложения в консоли разработчика Google Play, необходимо перейти в раздел Рабочая версия и нажать на кнопку Создать новый выпуск. Вам предложат получить электронную подпись для вашего приложения с расширением *.jks, с помощью которой вам предстоит подписать свое первое приложение, а также, все дальнейшие выпуски с обновлениями.

Возвращаемся в Android Studio и необходимо заполнить немного информации о нашем приложении, для этого нажимаем File>Project Structure и заполняем поля Version Code и Version Name - без них Google Play Google Play не допустит ваше приложение до публикации:


Наконец, переходим в следующий раздел: пункт меню Build>Generate Signed Bundle / APK


В открывшимся окне выбираем APK. В подразделе Key Store Path выбираем Create new, далее заполняем все поля (прямая ссылка на официальную инструкцию), далее данный ключ потребуется загрузить в консоль Google Play. Затем вернемся в Android Studio и после ввода всех необходимых данных, нажимаем Next


В следующем окне отмечаем все чекбоксы, выбираем release и нажимаем Finish - Android Studio скомпилирует подписанное приложение, которое можно опубликовать в Google Play.


После загрузки файла приложения APK потребуется заполнить множество форм и подготовить множество материалов: описание на разных языках (если необходимо), изображения на разных языках (надписи на изображениях я имею в виду), логотипы, иконки разных размеров, скриншоты со смартфона и планшета.

Наконец отправляем приложение в публикацию. Сотрудники Google Play будут проверять ваше приложение в течении 2 недель, судя по официальным данным. Данное приложение рассматривали в течении 5 суток. Также, стоит учесть, что каждое обновление, также, будут проверять, но на обновления уходит не более 2-3 суток.

В этой серии туториалов вы познакомитесь с Java, языком программирования, используемым для разработки приложений для Android. Наша цель - подготовить тех, кто уже знаком с одним языком программирования, таким как PHP или Objective-C, которые помогут в работе с Java и окунут вас в разработку приложений для Android. В этом уроке вы получите краткое введение в основы Java, включая объектно-ориентированное программирование, наследование и многое другое. Если вы новичок в Java или просто хотите разобраться в деталях, то этот курс для вас!

Давайте начнем

Что касается предпосылок, мы предположим, что вы понимаете, как программировать (возможно, на PHP, или Visual Basic или C ++), но вы не знакомы со спецификой программирования на языке Java. Мы не собираемся учить вас программировать; мы собираемся предоставить вам четкие примеры обычно используемых конструкций и принципов языка Java, указав на некоторые советы и трюки касательно Android.

Что вам понадобится

Технически вам не нужны какие-либо инструменты для завершения этого урока, но вам наверняка понадобится для разработки приложение на Android.

Для разработки приложений для Android (или любых приложений Java, если на то пошло) вам нужна среда разработки для написания и сборки приложений. Eclipse - очень популярная среда разработки (IDE) для Java и предпочтительная среда разработки для Android. Она доступна для операционных систем Windows, Mac и Linux.

Полные инструкции по установке Eclipse (включая поддерживаемые версии) и Android SDK см. На веб-сайте разработчика Android.

Что такое Java?

Приложения для Android разрабатываются с использованием языка Java. На данный момент это действительно ваш единственный вариант для нативных приложений. Java - очень популярный язык программирования, разработанный Sun Microsystems (теперь принадлежащий Oracle). Разработанные намного позже после C и C ++, Java включает в себя многие из мощных функций этих мощных языков программирования и устраняет некоторые из их недостатков. Тем не менее, языки программирования настолько же сильны, как и их библиотеки. Эти библиотеки существуют, чтобы помочь разработчикам создавать приложения.

Некоторые из основных основных функций Java:

  • Его легко изучить и понять
  • Он разработан, чтобы быть независимым от платформы и безопасным, так как использует
    виртуальные машины.
  • Он является объектно-ориентированным

Android сильно зависит от этих основополагающих принципов Java. Android SDK включает в себя множество стандартных Java-библиотек (библиотеки структуры данных, математические библиотеки, графические библиотеки, сетевые библиотеки и все остальное, что вам может понадобиться), а также специальные библиотеки Android, которые помогут вам разработать потрясающие приложения для Android.

Почему Java легко изучить?

Java легко изучить по целому ряду причин. Конечно, нет недостатка в ресурсах Java, которые помогут вам изучить язык, включая веб-сайты, учебные пособия, книги и классы. Java является одним из наиболее широко обсуждаемых, преподаваемых и используемых языков программирования на планете. Он используется для различных проектов программирования, независимо от их масштаба, от веб-приложений и настольных приложений до мобильных приложений.

Если вы исходите из традиционного программирования, такого как C или C ++, вы найдете синтаксис Java очень похожим. Если вы этого не сделаете, то успокойтесь, зная, что вы выбрали один из самых простых языков для изучения. Вы скоро начнете работать.

Наконец, Java является одним из самых читаемых человеком языков, под которым мы подразумеваем, что человек, который ничего не знает о программировании, может часто смотреть на некоторый Java-код и по крайней мере подозревать, что он делает. Рассмотрим следующий пример:

Если вы просто прочитаете код вслух, вы можете в значительной степени сказать, что этот фрагмент кода работает. Существует одна переменная, называемая символом. Если переменная символа равна букве a, мы сделаем что-то (вызовем метод doSomething (), или в другом случае (вызывая метод doSomethingElse ().

Почему важна независимость платформы?

Со многими языками программирования вам нужно использовать компилятор, чтобы уменьшить код на машинный язык, который может понять устройство. Хотя это хорошо, разные устройства используют разные машинные языки. Это означает, что вам нужно скомпилировать ваши приложения для каждого другого устройства или машинного языка, другими словами, ваш код не очень портативен. Это не относится к Java. Компиляторы Java преобразуют ваш код из человеческих читаемых исходных файлов Java в так называемый «байт-код» в мире Java. Они интерпретируются виртуальной машиной Java, которая работает так же, как физический процессор взаимодействует с машинным кодом, чтобы выполнить скомпилированный код. Хотя может показаться, что это неэффективно, было сделано много усилий, чтобы этот процесс был очень быстрым и эффективный. Эти усилия окупились в том, что производительность Java, как правило, уступает только C/C++ в общих сравнениях производительности языка.

Приложения Android запускаются на специальной виртуальной машине под названием Dalvik VM. Хотя сведения об этой виртуальной машине не важны для среднего разработчика, может быть полезно подумать о VM Dalvik как о пузыре, в котором работает ваше приложение для Android, позволяя вам не беспокоиться о том, является ли устройство Motorola Droid, HTC Evo, или новейший тостер под управлением Android. Вам все равно, пока устройство Dalvik VM дружелюбное, и это задача производителя устройства, а не ваша.

Почему Java безопасен?

Давайте рассмотрим эту мысль немного глубже. Поскольку приложения Java работают в оболочке, которая является виртуальной машиной, они изолированы от базового устройства. Таким образом, виртуальная машина может инкапсулировать, содержать и управлять выполнением кода безопасным образом по сравнению с языками, которые работают непосредственно с машинным кодом. Платформа Android делает шаг вперед. Каждое приложение для Android работает в операционной системе (на базе Linux), используя другую учетную запись пользователя и в своем собственном экземпляре Dalvik VM. Приложения Android тщательно контролируются операционной системой и закрываются, если они не работают правильно (например, используют слишком большую вычислительную мощность, становятся невосприимчивыми, ресурсы отходов и т. д.). Поэтому важно разрабатывать приложения, которые являются стабильными и отзывчивыми. Приложения могут общаться друг с другом с использованием четко определенных протоколов.

Компиляция кода

Как и многие языки, Java по-прежнему является скомпилированным языком, хотя он не компилирует весь путь до машинного кода. Это означает, что вы, разработчик, должны скомпилировать ваши проекты Android и упаковать их для развертывания на устройства. Среда разработки Eclipse (используемая с плагином для разработки Android) делает это довольно безболезненным процессом. В Eclipse автоматическая компиляция часто включается по умолчанию. Это означает, что каждый раз, когда вы сохраняете файл проекта, Eclipse перекомпилирует изменения для вашего пакета приложений. Вы сразу видите ошибки компиляции. Eclipse также интерпретирует Java по мере ввода, обеспечивая удобную окраску и форматирование кода, а также показывающие многие типы ошибок, когда вы идете. Часто вы можете щелкнуть по ошибке, и Eclipse автоматически исправит опечатку или добавит оператор импорта или предоставит вам заглушку для метода, сохраняя множество ввода.

Вы можете вручную скомпилировать свой код, если хотите. В Eclipse вы найдете настройки сборки в меню проекта. Если вы включили «Build Automatically», вы все равно можете выбрать опцию «Clean . », которая позволит вам полностью перестроить все файлы. Если «Build Automatically» отключено, включены опции «Build All» и «Build Project». «Build All» означает создание всех проектов в рабочей области. У вас может быть много проектов в рабочем пространстве Eclipse.

Процесс сборки для обычных проектов Java приводит к созданию файла с расширением JAR - Java ARchive. Приложения Android берут файлы JAR и упаковывают их для развертывания на устройствах как файлы Android PacKage с расширением .apk. Эти форматы включают не только ваш скомпилированный Java-код, но и любые другие ресурсы, такие как строки, изображения или звуковые файлы, которые требуется выполнить вашему приложению, а также файл манифеста приложения, AndroidManifest.xml. Файл манифеста Android является файлом, требуемым всеми приложениями Android, которые вы используете для определения сведений о конфигурации вашего приложения.

Что такое объектно-ориентированный язык программирования?

Отлично. Время для очень короткого и 20 000-футового просмотра объектно-ориентированного программирования (ООП). ООП - это стиль или техника программирования, которые основаны на определении структур данных, называемых объектами. Для тех, кто новичок в ООП, объект можно воспринимать так же, как пользовательский тип данных. Например, у вас может быть объект Dog, который представляет собой чертёж общей собаки, с именем, породой и полом. Затем вы можете создавать разные экземпляры объекта Dog для представления конкретных собак. Каждый объект Dog должен быть создан путем вызова его конструктора (метода, который имеет то же имя, что и сам объект, и может иметь или не иметь параметров для установки начальных значений). Например, следующие объекты Dog используют конструктор с тремя параметрами (имя, порода, пол):

Итак, где этот объект Dog определен? Ну, здесь нам нужно начать определение некоторых фундаментальных строительных блоков языка программирования Java. Класс предоставляет определение для объекта. Таким образом, есть класс Dog где-нибудь, определенный вами или в какой-то библиотеке где-нибудь. Вообще говоря, класс будет определен в собственном файле с именем файла, соответствующим имени класса (например, Dog.java). Существуют исключения из этого правила, такие как классы, определенные в других классах (когда класс объявляется внутри класса, он обычно определяется для использования в родительском классе только как вспомогательный класс и называется внутренним классом).

Класс обычно описывает данные и поведение объекта. Поведение определяется с помощью методов класса. Метод является общим термином для подпрограммы на языке ООП. Многие общие классы объектов определены в библиотеках общих классов, таких как комплекты разработки программного обеспечения (SDK), тогда как другие определяются вами, разработчиком, в ваших собственных целях. Затем программное обеспечение создается с использованием и манипулированием экземплярами объектов по-разному.

Пожалуйста, поймите, что это очень обобщенное определение ООП. На эту тему написаны целые книги. На эту тему написаны целые книги. Википедия имеет хороший обзор ООП

  • Википедия имеет хороший обзор ООП
  • Sun Java Tutorials на Java
  • Учебники Java в Oracle

Примечание. В этом уроке мы используем много разных терминов. Существует несколько способов ссылаться на данную концепцию (например, суперкласс по сравнению с родительским классом), что сбивает с толку тех, кто новичок в объектно-ориентированном программировании. Различные разработчики используют разные термины, и поэтому мы старались упоминать синонимы там, где это необходимо. Решение о том, какие условия вы будете использовать, является личным выбором.

Понимание наследования

Вот еще одна важная концепция Java, с которой вы столкнетесь: наследование. Проще говоря, наследование означает, что классы Java (и, следовательно, объекты) могут быть организованы в иерархии с более низкими, более конкретными классами в иерархии, наследующие поведение и черты из более высоких, более общих классов.

Эта концепция лучше всего иллюстрируется примером. Давайте притворимся, что мы разрабатываем Java-приложение для имитации аквариума. В этом аквариуме есть рыба. Поэтому мы могли бы определить класс для представления рыбы. Этот класс, называемый Fish, может включать в себя некоторые поля данных (также называемые атрибутами или переменными-членами класса) для описания объекта рыбы: вида, цвета и размера; а также некоторые его поведение в виде методов (также называемых подпрограммами или функциями в процедурных языках), таких как eat (), sleep () и makeBabyFish ().

Для создания и инициализации объекта используется специальный тип метода, называемый конструктором; конструкторы называются такими же, как и их класс, имогут включать в себя параметры. Следующий класс Fish имеет два конструктора: один для создания общего объекта Fish, а другой для конструирования определенного объекта Fish с некоторыми исходными данными. Вы также увидите, что у класса Fish есть два метода eat (): один для приема чего-то случайного, а другой - для еды другой рыбы, который будет представлен другим экземпляром класса Fish:

Классы могут быть организованы в иерархии, где производный класс (или подкласс) включает все функции его родительского класса (orsuperclass), но уточняет и добавляет к ним, чтобы определить более конкретный объект, используя ключевое слово extends. Это называется наследованием.

Например, класс Fish может иметь два подкласса: FreshwaterFish и SaltwaterFish. Эти подклассы будут иметь все функции класса Fish, но могут дополнительно настроить объекты с помощью новых атрибутов и поведения или модифицированного поведения из родительского класса Fish. Например, класс FreshwaterFish может включать информацию о типе пресноводной среды, в которой они жили (например, река, озеро, пруд или лужа). Аналогично, класс SaltwaterFish может настроить метод makeBabyFish() таким образом, чтобы рыба ест своего партнера после размножения (как определено в суперклассе), используя механизм переопределения, например:

Организация поведения объекта с интерфейсами

В Java вы можете организовать поведение объектов в так называемых интерфейсах. Хотя класс определяет объект, интерфейс определяет некоторое поведение, которое может быть применено к объекту. Например, мы можем определить интерфейс Swimmer, который предоставляет набор методов, которые являются общими для всех объектов, которые могут плавать, будь то рыба, выдры или погружные андроиды. Интерфейс Swimmer может указывать четыре метода: startSwimming(), stopSwimming(), dive() и surface().

Затем класс, подобный Fish, может реализовать интерфейс Swimmer (с использованием ключевого слова реализует) и обеспечить реализацию поведения плавания:

Организация классов и интерфейсов с пакетами

Затем иерархии классов, такие как наши классы рыбы, могут быть организованы в пакеты. Пакет - это просто набор классов и интерфейсов, объединенных вместе. Разработчики используют пространства имен для уникального имени пакетов. Например, мы могли бы использовать com.mamlambo.aquarium или om.ourclient.project.subproject в качестве нашего имени пакета, чтобы отслеживать наши классы, связанные с рыбой.

Заключение

Вау! Вы только что начали курс по сбору данных в Java для разработки Android. Мы рассмотрели здесь довольно много материала, поэтому давайте немного поразмыслим, прежде чем переходить к следующему уроку этой серии уроков. В уроке 2 мы переключим внимание на подробные детали синтаксиса Java.

Вы только поцарапали поверхность Java-разработки для разработки Android. Ознакомьтесь со всеми другими замечательными учебниками на Mobiletuts +, чтобы погрузиться глубже в разработку Java и Android. Удачи!

Java – один из самых востребованных языков программирования в мире и один из двух официальных языков программирования, используемых в разработке Android (другой – Kotlin). Разработчики, знакомые с Java, весьма востребованы и способны создавать широкий спектр различных приложений, игр и инструментов. С помощью этой краткой статьи по Java для начинающих вы сможете сделать свои первые шаги к тому, чтобы стать одним из таких разработчиков. Мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать работу, и поможем вам создать свое первое простое приложение.

Что такое Java?

Java-это объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems в 1990-х годах (позже купленной Oracle).

Понятие «объектно-ориентированный» относится к способу написания структурного кода Java, а именно: разделение кода на так называемые «классы», которые запускаются вместе, чтобы обеспечить согласованное порождение объектов. Мы обсудим это позже, но достаточно сказать, что это приводит к универсальному и организованному коду, который легко редактировать и перепрофилировать.

Объектно-ориентированное программирование простым языком — объясняют эксперты

Чтобы запустить и использовать Java, вам нужно три вещи:

  • JDK – Java Development Kit
  • JRE – Java Runtime Environment
  • JVM – Java Virtual Machine

Виртуальная машина Java (JVM) гарантирует, что у ваших приложений Java есть доступ к минимальным ресурсам, необходимым для их запуска. Именно благодаря JVM программы Java так легко запускаются на разных платформах.

Sportmaster Lab , Санкт-Петербург, Москва, Липецк, можно удалённо , По итогам собеседования

Среда исполнения Java (JRE) предоставляет собой «контейнер» для всех этих элементов и кода для запуска приложения. JDK – это «компилятор», который интерпретирует сам код и выполняет его. В JDK также есть инструменты разработчика, необходимые для написания кода Java (как и следует из названия).

Хорошая новость заключается в том, что разработчикам нужно только позаботиться о загрузке JDK, поскольку он поставляется вместе с двумя другими компонентами.

Как начать писать на Java

Если вы планируете разрабатывать приложения на Java на своем настольном компьютере, то вам нужно будет загрузить и установить JDK.

Быстрый старт в Java: от установки необходимого софта до первой программы

Вы можете получить последнюю версию JDK непосредственно с сайта Oracle. Как только вы установите его, ваш компьютер будет иметь возможность понимать и запускать код на Java. Тем не менее, вам все равно понадобится некоторое вспомогательное ПО, чтобы было действительно удобно писать код. Это так называемая «интегрированная среда разработки» или IDE: интерфейс, используемый разработчиками для ввода текста кода и вызова JDK.

При разработке для Android вы будете использовать IDE Android Studio. Она не только послужит интерфейсом для кода на Java (или Kotlin), но и станет мостом для доступа к специфичным для Android вызовам из SDK.

Насколько легко научиться программированию на Java?

Если вы новичок в разработке на Java, то ваши опасения вполне понятны. Так насколько же легко изучить Java?

Этот вопрос имеет несколько субъективную природу, но лично я бы отнес Java к языкам, не самым простым для изучения. Хотя он проще, чем C++, и часто описывается как более удобный для пользователя, но он, безусловно, не столь прост, как такие его конкуренты, как Python или BASIC, которые больше подходят для изучения начинающим программистам.

Конечно, задавшись конкретной целью – стать разработчиком приложений для Android, – проще всего сразу начать с языка, который уже поддерживается этой платформой.

Каков синтаксис Java?

Прежде чем мы погрузимся в самую суть этого руководства по Java для начинающих, стоит уделить некоторое время изучению синтаксиса Java.

Синтаксис Java относится к способу написания конкретных алгоритмов. Java очень принципиален в этом вопросе, и, если вы не пишете код определенным образом, то ваша программа не будет работать!

На самом деле я написал целую статью о синтаксисе Java для разработки Android, кратко перечислю особенности синтаксиса:

  • Большинство строк должно заканчиваться точкой с запятой «;».
  • Исключение составляет строка, открывающая новый блок кода. Она должна начинаться открытой фигурной скобкой «
  • Код внутри блока кода должен иметь отступ, чтобы отделить его от остальных.
  • Открытые блоки кода должны быть закрыты закрывающей фигурной скобкой «>».
  • Комментарии – это строки, которым предшествуют символы «//».

Если вы нажимаете кнопку «запустить» или «скомпилировать» и получаете ошибку, то есть большая вероятность, что вы где-то пропустили точку с запятой!

Вы никогда не перестанете делать это, и это никогда не перестанет вас раздражать. Расслабьтесь!

С этими знаниями мы сможем глубже погрузиться в руководство по Java!

Основы Java: ваша первая программа

(Если же вы предпочитаете использовать другую IDE или стороннее приложение, это тоже прекрасно! Скорее всего, ваш новый проект будет состоять из аналогичного кода).

Удалите все, кроме следующего:

Это то, что мы, программисты, мы называем «шаблоном» (этот код скопирован из учебника Java от Фила Данфи). Шаблонный код – так можно назвать любой код, который встречается внутри практически любой программы.

Первая строка здесь определяет «класс», который по сути является модулем кода. Затем нам нужен метод внутри этого класса, который представляет собой небольшой блок кода, выполняющий задачу. В каждой программе Java должен быть метод main, так как он сообщает Java, где начинается программа.

Об остальном поговорим чуть ниже, не беспокойтесь. Все, что нам нужно знать для этого урока Java прямо сейчас, – это то, что код, который мы действительно хотим запустить, должен быть помещен в фигурные скобки под словом «main».

Поместите сюда следующий оператор:

Этот оператор напишет слова: «Hello world!» на вашем экране. Нажмите «Compile & Execute» и вы увидите его в действии.

Поздравляю! Вы только что написали свое первое Java-приложение!

Переменные в Java

Теперь пришло время рассказать о некоторых более важных вещах, лежащих в основе Java. Мало что может быть более фундаментальным в программировании, чем обучение использованию переменных!

Переменная по сути является «контейнером» для некоторых данных. Это означает, что вы выберете слово, которое будет представлять какое-то значение. Нам также необходимо определить переменные, основанные на типе данных, на которые они будут ссылаться.

Вот три основных типа переменных, которые мы собираемся ввести в этом руководстве по Java:

  • Целые числа (integers) – как целые числа.
  • Плавающие точки (floats) – или «переменные с плавающей точкой». Они содержат все числа, в том числе те, которые представляют десятичные дроби. «Плавающая точка» относится к десятичному разряду.
  • Строки (strings)– строки содержат буквенно-цифровые символы и символы. Обычно строка используется для хранения чьего-то имени или, возможно, предложения.

Как только мы определяем переменную, мы можем вставить ее в наш код, чтобы изменить выходные данные. Например:

В этом примере кода мы определили строковую переменную с именем name . Мы сделали это, используя тип данных String , за которым следует имя нашей переменной, а затем данные. Когда вы помещаете что-то в двойные кавычки, то Java интерпретирует это дословно как строку.

Теперь мы печатаем на экране, как и раньше, но на этот раз заменяем «Hello world!» на «Hello + имя». Этот код показывает строку «Hello», за которой следует любое значение, содержащееся в следующей строковой переменной!

Самое замечательное в использовании переменных заключается в том, что они позволяют нам манипулировать данными, чтобы наш код мог вести себя динамически. Изменяя значение name , вы можете изменить поведение программы, не изменяя никакого фактического кода!

Условные операторы в Java

Еще одна из самых важных основ Java – это работа с условными операторами.

Условные операторы используют блоки кода, которые выполняются только при определенных условиях. Например, мы можем захотеть предоставить специальные пользовательские права основному пользователю нашего приложения.

Посмотрите на следующий код:

Запустите этот код, и вы увидите, что специальные разрешения предоставлены. Но, если вы измените значение name на что-то другое, то код не будет работать.

В этом коде используется оператор if . Он проверяет, является ли утверждение, содержащееся в скобках, истинным. Если это так, то будет запущен следующий блок кода. Не забудьте сделать отступ в коде, а затем закрыть блок в конце! Если оператор в скобках имеет значение false, то код просто пропустит этот раздел и продолжит работу с закрытых скобок.

Обратите внимание, что при наложении условия на данные мы используем два знака «=». Вы же используете только один, когда присваиваете какие-то данные переменным.

Методы на Java

Еще одна простая концепция, которую мы можем ввести в этом руководстве Java – это использование методов. Это даст вам немного больше понимания того, как структурирован Java-код и что с ним можно сделать.

Все, что мы собираемся сделать, – это взять часть кода, который мы уже написали, а затем поместить его в другой метод вне метода main :

Мы создали новый метод в строке, которая начинается со static void . Это означает, что метод определяет функцию, а не свойство объекта, и что он не возвращает никаких данных.

Но все, что мы вставляем в следующий блок кода, теперь будет выполняться каждый раз, когда мы «вызываем» метод, записывая его имя в нашем коде: grantPermission() . Затем программа выполнит этот блок кода и вернется к точке, из которой она вышла.

Передача аргументов в Java

Но самое замечательное в методах то, что они могут принимать переменные и манипулировать ими. Мы сделаем это, передав переменные в наши методы как «строки». Вот для чего и нужны скобки, следующие за названием метода.

В следующем примере я создал метод, который получает строковую переменную, названную nameCheck . Затем я могу обратиться к nameCheck из этого блока кода, и ее значение будет равно тому, что я поместил в фигурные скобки, когда вызвал метод.

Для этого руководства по Java я передал значение name методу и поместил туда оператор if . Таким образом, мы можем проверять несколько имен подряд, не набирая один и тот же код снова и снова.

Надеюсь, это даст вам представление о том, насколько мощными могут быть методы!

В завершение

Надеюсь, теперь у вас есть хорошее представление о том, как изучать Java. Вы даже можете сами написать какой-нибудь простой код: используя переменные и условные операторы, вы действительно можете заставить Java делать некоторые интересные вещи уже сейчас.

Следующий этап состоит в понимании объектно-ориентированного программирования и классов. Это понимание есть то, что действительно дает Java и подобным языкам их силу, но поначалу может быть немного сложным для осмысления.


Распространение мобильных устройств в наше время достигло невероятных значений. Мобильный телефон есть у 2 из каждых 3 человек на планете. С помощью мобильных люди общаются, делают покупки, получают образование, играют. Это огромный рынок, который нельзя оставлять без внимания.

Однако чтобы разрабатывать приложения для мобильных платформ, нужно владеть определенным языком программирования. Swift – для iOS, Java или Kotlin – для Android. Или JavaScript – для iOS, Android и ряда других ОС!


Да-да, JavaScript везде, и на мобильных в том числе. На данный момент есть несколько известных и проверенных фреймворков для создания кроссплатформенных мобильных приложений на этом языке, например, React Native и Apache Cordova, а также основанные на ней проекты.

Для разработки на React Native требуется знание библиотеки React и основных паттернов работы с ней. Cordova же может взять обычное веб-приложение и обернуть его нужным кодом так, чтобы оно работало на мобильных ОС. Такие "гибридные" приложения не могут похвастаться высокой нативной производительностью, однако очень просты в разработке.

Cordova отлично подходит для создания простых проектов без сложной графики. Сейчас мы как раз разработаем один из них – классическое Todo App для Android на JavaScript.

Так как мы пишем приложение для Android, нам понадобится JDK (Java Development Kit) и Android SDK – среда разработки для приложений Android. А также собственно Cordova.

Установочник для нужной платформы можно найти на сайте Oracle. Выбирайте версию не выше JDK 8, с более новыми Cordova не будет работать.

Запомните, куда установился пакет, и сохраните этот путь в переменной окружения JAVA_HOME .


А также добавьте его в переменную PATH .


Android Studio

Для разработки под Android также потребуется установить Android Studio.

После установки зайдите в программу и откройте меню SDK Manager (при открытом проекте Tools -> SDK Manager).


Здесь вы найдете путь к Android SDK (Android SDK Location), сохраните его в переменную окружения ANDROID_SDK_ROOT .


Добавьте в переменную PATH каталоги tools и platform-tools :


Затем убедитесь, что установлен пакет Android SDK Build-Tools (во вкладке SDK Tools).

Создание эмулятора

Наконец, создадим эмулятор, на котором можно будет запускать приложение в процессе разработки.

Для этого зайдите в меню AVD Manager:


И создайте эмулятор с нужными параметрами.

Cordova

Осталось глобально установить npm-пакет Cordova:

Подготовительные работы закончены, пора приступать к самому интересному.

Вероятно, самый интересный вопрос – как запустить обычную веб-страницу на устройстве Android. Чтобы ответить на него, создадим пустой проект Cordova и разберемся на практике.

Создание пустого проекта

Команда для создания нового проекта Cordova:

  • Первый аргумент – todo-app – это название новой папки, которую Cordova создаст в текущем каталоге.
  • Второй аргумент – com.furrycat.todo – это идентификатор проекта.
  • Третий аргумент – TodoApp – имя приложения.

Появилась новая папка todo-app . Перейдите в нее и запускайте все дальнейшие команды уже внутри этой директории.

Внутри находится файл config.xml , которые содержит все мета-данные, а также папка www – именно в ней и расположен код веб-приложения. Сейчас это простейшая страница – index.html – с логотипом Cordova и парой надписей, к ней подключен файл стилей и скрипт. Вы можете открыть эту страницу в браузере:


Заглянем в файл js/index.js . Здесь очень простой код: установлен слушатель события deviceready , его обработчик просто добавляет класс .ready к одному из html-элементов.

deviceready – это событие, которое вызывает сама Cordova. Нетрудно догадаться, что оно возникает после того, как устройство, на котором запущено приложение будет готово его воспроизводить. Так как мы запустили проект в обход Cordova, это событие не возникает, поэтому надпись Connecting to device не исчезает.

Добавление платформы

Укажем целевые платформы для проекта – у нас это только Android:

Сборка проекта

Команда для сборки проекта для Android-платформы:

В папке platforms/android/app появилась новая директория build . Внутри нее есть файл outputs/apk/app-debug.apk . По сути это уже рабочий apk, который можно запустить на Android-устройстве.


Загрузите его на смартфон, запустите – и вы увидите ту самую дефолтную веб-страницу. Все работает!


Как видно, надпись connecting to device сменилась на device is ready. Это значит, что кордова вызвала событие deviceready , а приложение отреагировало на нее.

Запуск на эмуляторе или устройстве

Нет необходимости вручную копировать apk на устройство при каждом изменение приложения.

Чтобы запустить проект на смартфоне, подключите его к компьютеру, разрешите отладку и запустите команду:

Кордова сама соберет проект, обнаружит устройство и запустит приложение


Можно обойтись и без реального устройства.

Запустите созданный ранее эмулятор в Android Studio:


и снова выполните команду:

На этот раз кордова найдет эмулятор и запустит проект на нем:


Теперь мы умеем запускать обычную веб-страницу как приложение на Android-устройстве.

Теперь заменим дефолтную страницу Cordova на собственное крутое Todo-приложение.


Это очень простое веб-приложение, написанное с использованием фреймворка Vue. Его исходный код находится в корне проекта в новой папке src . Сборка осуществляется с помощью webpack, собранные файлы помещаются непосредственно в папку www .

Есть возможность добавлять, редактировать, удалять дела, а также отмечать их сделанными. Чтобы при перезагрузке список дел не пропадал, все сохраняется в localStorage .

Откройте приложение в эмуляторе или на подключенном устройстве и убедитесь, что все работает:

Отладка

Запущенное на эмуляторе или реально устройстве приложение Cordova можно отлаживать через браузер Chrome.

До сих пор наше приложение использовало только функциональность веб-платформы. Однако Cordova предоставляет доступ и к возможностям мобильного устройства – через многочисленные плагины.

Для примера реализуем нативные диалоговые окна и оповещения.

Диалоговые окна

Добавим подтверждение действия при удалении задачи – модальное окно с кнопками Отменить и Удалить. В вебе мы можем использовать для этого стандартное модальное окно confirm , но его нельзя кастомизировать. Поэтому мы должны получить доступ к нативным диалоговым окнам Android.

Теперь в коде приложения нам доступ объект navigator.notification с четырьмя методами:

  1. navigator.notification.alert
  2. navigator.notification.confirm
  3. navigator.notification.prompt
  4. navigator.notification.beep

Нам нужен метод confirm :


Напоминания о делах

Еще одна очень полезная функциональность – напоминание о делах в установленное время.

Для начала добавим возможность выбрать дату и время – нам понадобится плагин skwas-cordova-plugin-datetimepicker.

Использование в коде:


А для планирования оповещений понадобится плагин cordova-plugin-local-notification.

Использование в коде проекта:

Чтобы запланировать оповещение на определенное время, используется параметр trigger.at .


Публикация проекта в Google Play

Приложение готово, осталось только собрать его для продакшена.

В директории platforms/android/app/build/outputs/apk должна появиться новая папка release, внутри которой вы найдете неподписанный apk-файл.

Чтобы выложить проект в Google Play, его нужно подписать.

Для этого нужно сгенерировать ключ:

Имя ключа – todoapp.keystore , алиас – todoapp . При создании вам нужно будет ввести пароль и ответить на ряд вопросов (или пропустить их). В результате в текущей директории появится новый файл todoapp.keystore – не потеряйте его.

Теперь скомпилируем проект с ключом:

Важно указать правильное имя ключа и алиас.

Осталось запаковать проект в новый apk. Для этого понадобится утилита zipalign (она находится в папке build-tools в Android SDK):

Этот apk-файл можно добавлять в Google Play через ваш аккаунт разработчика.

Читайте также: