Solving camera after effects что это

Обновлено: 08.07.2024

Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2

3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.

Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.

Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.

Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.

Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».

Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.

Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.

К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».

Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)

Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.

Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.

Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.

Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.

Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).

Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.

Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)

Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».

Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)

Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.

Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы

Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.

Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.

Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.

Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».

Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.

Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.

Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».

Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.

Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».

Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.

Цвет
Цвет освещения.

Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».

Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.

Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».

Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.

Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.

Существуют следующие типы рассеивания.

Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.

Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».

Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.

Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.

Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.

Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA

Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.

Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.

Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.

Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.

Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.

Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.

Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.

Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.

Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.

Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.

Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.

Сталкивался с подобным. Проблема решилась перекодированием исходного видео в MOV контейнер H.264

Другие интересные вопросы и ответы

Как установить плагин в After Effects?

Для того, чтобы установить плагин в Adobe After Effects нужно пройти в папку Adobe After Effects\Support Files\Plug-ins, как правило, папка After Effects по умолчанию устанавливается на диск C:. Папку с файлами нужно закинуть по этому адресу

Плагины Adobe Premiere или Aftereffects для стабилизации и выравнивания движения камеры

Про Adobe Premiere не скажу, а в в программе After Effects Стабилизация видео выполняется с помощью Motion Tracking.

уроки русского языка, 3-й класс начальной школы. Φωτογράφος 1

Как начать разбираться в пленочных фотоаппаратах, чтобы потом можно было выбрать наиболее подходящий?

Также, как и в цифровых- опытным путем. Можно бесконечно сидеть на форумах, страннейшим образом сравнивать трижды пережатые джипеги в соцсетях, но КПД этого всего стремится к нулю.

Единственный вариант- это попробовать поснимать на разные камеры. Давайте составим список всего, что в жизни должен попробовать молодой любитель пленочной фотографии:

Для начала, определимся с форматом. В 99% случаев это обычная 135мм пленка, т.к. я сильно сомневаюсь в том, что у человека, задающего такие вопросы, на балконе/чердаке лежит среднеформатный хассель.

Дальше, конструкция- зеркалка или дальномерка. Здесь- только опытным путем: зеркалку можете взять даже цифровую, либо прикупить зенит за 1000 рублей; дальномерку найти тоже нет проблема- ФЭД, Смена, Зоркий и тд стоят от силы рублей 500-1000, да и наверняка у кого-нибудь из ваших знакомых(или у их бабушек) пылится парочка. Естественно, выбираем только среди однообъективных фотоаппаратов.

И последнее- момент вообще сугубо личный: насколько фотоаппарат напичкан электроникой. Т.е. насколько вам нужна электронная начинка- от базового встроенного экспонометра/спотметра до автофокуса и авторежимов. Здесь, опять таки, только практика, советую взять более-менее современную зеркалку, и тот же самый пресловутый зенит(поновее, хотя бы TTL).

От себя порекомендую пару моделей:

Если же вы хотите потрясать окружающих техногиковскими знаниями точных характеристик камер 30-летней давности- профильные форума ждут вас 😉

Функция 3D camera tracker анализирует видеоэпизоды для получения данных о движении камеры и трехмерной сцене. Трехмерное движение камеры позволяет правильно накладывать трехмерные элементы на двухмерный видеоряд.

Как и функция «Стабилизатор деформации», функция 3D camera tracker выполняет анализ с использованием фонового процесса. Во время выполнения анализа можно изменять параметры или работать с другой частью проекта.

Подробные сведения по использованию функции 3D camera tracker см. в этом видеоруководстве, предлагаемом Энджи Тейлором (Angie Taylor) в рамках видеообучения.

Анализ видеоряда и получение движений камеры

  1. Выбрав слой видеоряда, выполните одно из следующих действий.
    1. Выберите Анимация > Отслеживать камеру или выберите пункт «Отслеживать камеру» в контекстном меню слоя.
    2. Выберите Эффект > Перспектива > Функция 3D Camera Tracker .
    3. На панели «Инспектор» нажмите кнопку Отслеживать камеру .

    Применяется функция 3D Camera Tracker. Этапы анализа и выполнения протекают в фоновом режиме, при этом состояние отображается в виде надписей на видеоряде и рядом с кнопкой «Отмена».

    Определенные точки отслеживания трехмерного пространства отображаются в виде маленьких цветных символов x. Эти тоски отслеживания можно использовать для размещения содержимого на сцене.

    Для отслеживания камеры с помощью функции 3D Camera Tracker можно выбрать несколько слоев одновременно.

    Прикрепление содержимого к сцене, содержащей определенные точки отслеживания камеры

    1. Выбрав эффект, выделите точку отслеживания или несколько точек отслеживания (определяя подходящую плоскость) для использования в качестве точки или точек присоединения.
      1. Наведите указатель мыши между тремя соседними невыбранными точками отслеживания, которые могут определить плоскость, чтобы между этими точками появился полупрозрачный прямоугольник. Появляется красная цель, показывая ориентацию плоскости в трехмерном пространстве.
      2. Нарисуйте рамку выделения вокруг нескольких точек отслеживания, которые следует выбрать.
      • Текст
      • Сплошной
      • Пустой слой по центру цели
      • Текстовый, сплошной или пустой слой для каждой выбранной точки
      • Слой «ограничитель тени» (сплошной слой, который принимает только тени) для созданного содержимого путем использования команды «Создать ограничитель тени» в контекстном меню.

      Слой ограничителя тени также создает освещение, если такового не существует.

      При создании нескольких слоев, каждый имеет уникальное пронумерованное имя. При создании нескольких текстовых слоев, входные и выходные точки подрезаются для соответствия продолжительностям точек.

      Перемещение цели для добавления содержимого в различные местоположения

      Чтобы переместить цель для добавления содержимого в различные местоположения, выполните следующие действия.

      1. В положении над центром цели появляется курсор движения, свидетельствуя о возможном перемещении цели.
      2. Перетащите центр цели в нужное место.

      В нужном месте можно присоединить содержимое, используя команды контекстного меню.

      Если размер целей слишком маленький или большой для отображения, можно изменить эти цели для более удобной визуализации плоскостей. Целевой размер также контролирует размер текста и сплошных слоев по умолчанию, созданных с помощью команд контекстного меню.

      Изменение размера цели

      Чтобы изменить размер цели, выполните одно из следующих действий.

      • Измените свойство Целевой размер .
      • Удерживайте клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) при перетаскивании от центра цели. Находясь выше центра цели, курсор с горизонтальными стрелками позволяет изменить размер цели.

      Выбор и отключение точек отслеживания

      Чтобы выбрать точки отслеживания, выполните одно из следующих действий.

      • Щелкните точку отслеживания.
      • Щелкните между тремя близлежащими точками отслеживания.
      • Нарисуйте рамку выделения вокруг нескольких точек.
      • Удерживая нажатой клавишу Shift, нарисуйте рамку выделения вокруг точек отслеживания, чтобы добавить в текущее выделение несколько точек отслеживания.

      Чтобы отменить выбор точек отслеживания, выполните одно из следующих действий.

      • Удерживая нажатой клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS), выберите точки отслеживания.
      • Щелкните в стороне от точки отслеживания.

      Перемещение объектов может запутать функцию 3D Camera Tracker. Функция может интерпретировать точки неподвижных объектов рядом с камерой как движущиеся вследствие параллакса. Чтобы способствовать вычислению, удалите ненужные точки.

      Удаление ненужных точек отслеживания

      Чтобы удалить ненужные точки отслеживания, выполните следующие действия.

      1. Выберите точки отслеживания.
      2. Нажмите клавишу Delete или выберите команду Удалить выбранные точки в контекстном меню.

      После удаления ненужных точек отслеживания, вычисляется движение камеры. Можно удалить дополнительные точки во время вычисления, выполняемого в фоновом режиме. Удаление точек трехмерного пространства приводит также к удалению соответствующих точек двухмерного пространства.

      Создание слоя «ограничитель тени».

      Можно быстро создать слой «ограничитель тени», используемый для создания реалистичных теней эффекта. Слой ограничителя тени является сплошным белым слоем одинакового размера с видеорядом, однако этот слой принимает только тени.

      Чтобы создать слой ограничителя тени, используйте команды «Создать ограничитель тени», «Камера» и «Освещение» в контекстном меню.

      При необходимости измените положение и масштаб слоя ограничителя тени, чтобы отбрасываемая тень отображалась надлежащим образом. Эта команда также создает освещение, приводящее к отбрасыванию тени (освещение, которое включается, приводя к появлению теней), если такое освещение отсутствует в композиции.

      Элементы управления эффектом функции 3D Camera Tracker

      Данная функция содержит следующие элементы управления и настройки:

      Служит для запуска и остановки фонового анализа видеоряда. Во время анализа состояние отображается в виде надписи на видеоряде и рядом с кнопкой «Отмена».

      Указывает, был ли видеоряд сделан с использованием фиксированного горизонтального угла обзора, переменного масштабируемого угла или определенного горизонтального угла обзора. Изменение этого параметра приводит к необходимости пересчета.

      Горизонтальный угол обзора

      Определяет горизонтальный угол обзора, используемый при расчете. Включено только в том случае, если для параметра Тип снимка задано значение Указать угол обзора .

      Показать точки отслеживания

      Указывает определенные объекты в качестве точек трехмерного пространства с соответствующими подсказками (рассчитанные точки в трехмерном пространстве) или как точки двухмерного пространства, полученные при отслеживании объектов (двухмерный источник).

      Рендеринг точек отслеживания

      Управляет, выполняется ли рендеринг точек отслеживания в рамках действия функции.

      Если эффект выбран, точки отслеживания всегда отображаются, даже если не включен параметр Рендеринг точек отслеживания . Если параметр включен, точки отображаются на изображении, что позволяет просматривать их во время предпросмотра.

      Размер точки отслеживания

      Изменяет отображаемый размер точек отслеживания.

      Создает 3D-камеру. Камера автоматически добавляется при создании в контекстном меню текстового, сплошного или пустого слоя.

      Элементы управления «Дополнительно»

      Дополнительные элементы управления функции 3D Camera Tracker.

      • Метод выполнения . Предоставляет подсказки о сцене, что оказывает помощь при расчете камеры. Рассчитайте камеру, используя следующие параметры.
        • Автоматическое определение . Автоматически определяет тип сцены.
        • Стандартный . Определяет сцену как не полностью поворотную или практически двухмерную.
        • В основном двухмерные сцены Определяет сцену как в основном двухмерную или планарную.
        • Панорамирование во всех направлениях . Определяет сцену как полностью поворотную.

        Можно определить горизонтальную проекцию (базовую проекцию) и начало, например точку (0,0,0) системы координат в рамках функции 3D Camera Tracker .

        1. Анализ сцены с использованием функции 3D Camera Tracker
        2. Выберите набор точек отслеживания. Это действие приводит к появлению цели, которая отображает плоскость, определенную выбранными точками отслеживания.
        3. Дополнительно можно перетащить цель за ее центр, чтобы скорректировать ее положение относительно плоскости, а также поместить центр в том месте, где должно быть начало.
        4. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните с помощью Control (Mac OS) цель и выберите Задать горизонтальную проекцию и адрес начала .

        Это действие не имеет каких-либо видимых результатов, однако для этой сцены сохраняются базовая проекция и начало системы координат. Все элементы, создаваемые в рамках этого экземпляра функции 3D Camera Tracker , создаются с использованием этой проекции и начала.

        Мнение эксперта: определение начала для функции 3D Track

        Джош Уайс (Josh Weiss)

        Если снова выбрать параметр Задать горизонтальную проекцию и адрес начала , появляется предупреждение о том, что объекты уже созданы с использованием другой горизонтальной проекции и начала, поэтому не могут быть обновлены с использованием новой горизонтальной проекции и начала.

        В разделе Дополнительно свойств функции появился новый параметр Автоматическое удаление точек во времени .

        Если этот параметр включен, то при удалении точек отслеживания на панели Композиция соответствующие точки отслеживания (например, точки отслеживания на том же объекте) удалятся в других временных точках слоя, поэтому нет необходимости удалять точки отслеживания покадрово, чтобы улучшить качество отслеживания. Например, можно удалить точки отслеживания на человеке, бегущем через сцену, движение которого не должно использоваться для определения перемещения камеры при съемке. Этот метод работает как для точек отслеживания двухмерного источника, так и для точек отслеживания рассчитанного трехмерного пространства.

        Можно удалить выбранные точки отслеживания с помощью клавиши Delete или с помощью команды контекстного меню Удалить выбранные точки .

        Даже при наличии новой функции Автоматическое удаление точек во времени можно определить альфа-канал для слоя, чтобы не дать функции 3D Camera Tracker использовать часть изображения для отслеживания камеры.

        Можно экспортировать данные функции 3D Camera Tracker в приложения для трехмерной обработки, например MAXON CINEMA 4D.

        Выполните следующие действия.

        Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта MAXON Cinema 4D .

        В открывшемся диалоговом окне Экспорт текста выберите параметр «Экструзия» или «Текст».

        Экспорт с помощью средства экспорта MAXON Cinema 4D Exporter

        Экспорт с помощью средства экспорта MAXON Cinema 4D Exporter


        В After Effects реализованы лишь основные принципы работы с 3D графикой.

        • кроме осей Х и Y возможно использование оси Z для определения глубины слоя;
        • возможно моделирование положения камеры в трех измерениях по отношению к композиции;
        • возможно корректирование освещения и теней 3D композиций.

        Начало осей координат, по умолчанию, расположено в левом верхнем углу композиции. Ось Z имеет направление «от нас», то есть определяет глубину слоя. Это может показаться неудобным на первый взгляд, ведь все привыкли к расположению оси Z «к нам», но поработав немного с 3D в After Effects Вы оцените оригинальность такого решения.

        Любой двухмерный слой можно сделать трехмерным, и наоборот с помощью опции 3D. При установленной опции 3D слой становится трехмерным.

        Установите опцию 3D для слоя и активизируйте панель Composition.

        На панели Composition для трехмерного слоя появляются оси координат, красная - Х, зеленая - Y, синяя - Z направленная от нас (синий кружек в центре координат), ось Z перпендикулярна объективу активной камеры. Управление проекциями осуществляется в панели Composition параметром 3D View Popup, по умолчанию "Active Camera", может принимать следующие значения.

        • Front - вид спереди.
        • Left - вид слева.
        • Top - вид сверху.
        • Right - вид справа.
        • Bottom - вид снизу.
        • Custom view - Настраиваемый вид.

        Давайте поменяем значение Active Camera на Top.

        • Оси повернулись вместе со слоем, и теперь мы видим оси X и Z.
        • Сам слой отображается в виде линии (вид сверху на плоскость), потому что слой перпендикулярен к нам.

        2. Свойства 3D слоя.

        Раскроем слой и посмотрим, что изменилось с установкой 3D:

        • Появилась новая группа свойств - Material Options, нужная при работе с освещением.
        • В группу свойств трансформации добавилось новое свойство - Orientation.

        Свойство Orientation определяет положение слоя в пространстве. Его значения проще не задавать вручную, а изменять положение в панели Composition. Активизируйте инструмент вращения (Rotation Tool). Выделите слой. Наведите курсор на одну из осей. Курсор примет соответствующий вид.

        Вы можете, зажав левую кнопку мыши вращать слой вокруг данной оси. При этом будет изменяться свойство Orientation. При анимации данного свойства существует одна особенность. Слой поворачивается по наименьшей траектории.

        ВНИМАНИЕ! Трехмерные слои не подчиняются правилам следования их на панели Timeline. Все зависит от их положения в пространстве.

        3. Создать Камеру.

        Как позиционировать слои мы рассмотрели, но если у нас не два-три слоя, а несколько десятков? В таком случае проще будет вращать не десяток слоев перед камерой в, а одну камеру перед слоями. Для этого существует специальный слой Camera. Создать его можно при помощи команды Layer/New/Camera.

        Для начала работы с камерой сделаем следующее:

        • создадим новый проект;
        • создадим новую композицию;
        • вставим любое изображение;
        • установим размер изображения 50% экрана;
        • включаем для изображения режим 3D;
        • создадим новую камеру (Layer/New/Camera).

        В панели создания камеры, отображаются параметры камеры. В них можно изменить дальность обзора, угол захвата и т.д. Все это понятно для тех, кто изучал кино-фото съемку. Не будем углубляться, устанавливаем фокусное расстояние 35мм. и нажимаем ОК. Появился новый слой «Camera 1»;

        Что мы видим:

        • В панели Composition отображается 2 окна - Top (вид сверху - слева) и Active Camera (активная камера - справа);
        • система координат для вида сверху и для активной камеры;
        • наша картинка на виде вверху (синий прямоугольник);
        • красная стрелка - перемещение изображения вдоль оси Х;
        • зеленая стрелка - перемещение изображения вдоль оси Y;
        • синяя стрелка - перемещение изображения вдоль оси Z.

        4. Управление Камерой.

        Unified Camera Tool (c) - инструмент выделения и управления камерой. С помощью меню, или последовательных нажатия, можно переключать режимы работы камеры:

        • unified Camera Tool - управляет вращением и перемещением камеры;
        • orbit Camera Tool - управляет вращением камеры;
        • track XY Camera Tool - управляет перемещением камеры вдоль плоскости XY;
        • track Z Camera Tool - управляет перемещением камеры вдоль оси Z.

        Возьмите инструмент Камера (Unified Camera Tool) и наведя на изображение, в панели Composition нажмите левую кнопку мыши и удерживая перемещайте мышь. Наблюдайте за изменение положения и за свойствами Transform для камеры и для изображения. При перемещении изображения должны изменяться Position для изображения. При перемещении камеры должны изменяться Position для камеры.

        Обратите внимание:

        • управление камерой можно осуществлять только в окне Active Camera;
        • управление изображением можно осуществлять во всех окнах.

        5. Управление двумя камерами.

        Камер можно создавать несколько и затем переключать их. Давайте создадим вторую камеру (слой Camera 2). Для этого:

        • создадим новую камеру Camera 2;
        • на панели Composition кроме режимов просмотра Active Camera и Camera 1, появился режим Camera 2.

        Вращая камеры, расположим их как на картинке. Как можно управлять камерой:

        1. Что бы управлять камерой с помощью инструмента Camera Tool, надо выбрать эту камеру на панели Composition.
        2. В окне Top актиной будет камера, выделенная в слое на панели Timeline. Активная камера отображается с системой координат.
        3. Можно управлять камерой с помощью инструмента Selection Tool, для этого нужно выбирать камеру в окне Top.

        6. Параметры камеры.

        Управлять камерой можно с помощью параметров камеры. Параметры камеры делятся на два раздела:

        1. Стандартный - Transform;
        2. Camera Options - опции камеры.

        Рассмотрим Camera Options - опции камеры:

        • Zoom - приближение (увеличение);
        • Enable Depth Of Field - включить глубину резкости;
        • Focus Distance - фокусное расстояние.
        • Aperture - апертура, чем больше этот параметр, тем меньше глубина резкости - Enable Depth Of Field.
        • Blur Lever - уровень размывания;

        Остальные опции мы рассматривать не будем, их работа будет понятна специалисту фотографу. Вообще-то при работе камеры многие опции связаны друг с другом, поэтому при изменении одной опции следите как меняются другие.

        Читайте также: