Создание flash в adobe flash

Обновлено: 07.07.2024

При создании Flash последовательно создаются файлы различного формата.
При создании мультипликации в Adobe Flash Professional Вы столкнетесь с четырьмя типами файлов:. fla .xfl .swf и .html.
Каждый тип файла имеет свое назначение при создании мультипликации flash.

Сохранение работы в Adobe Flash Professional - в индивидуальном формате файла Adobe Flash - .fl.

В этом формате проект редактируется и сохраняется, в этом формате также редактируются и сохраняются ресурсы, такие как графические символы, изображения, звук, и видео.
Дополнительно, каждый документ формата .fl хранит свои собственные уникальные параметры настройки для заключительной публикации.

Файлы формата .fl не могут быть рассмотрены в браузере или с помощью Flash Player и используются только при создании проекта (до публикации).

Вы можете также сохранить проект в формате файла .xfl, который используется при кооперации Flash Professional с другими программами Adobe.


Файлы XFL
Файл XFL - это сохранение Вашего кино в несжатом формате. Формат XFL - это фактически папка файлов, а не один документ. Формат файла XFL представляет содержание Вашего кино Flash так, чтобы другие разработчики или аниматоры могли легко редактировать Flash или управлять его составными частями, не имея необходимость открывать кино в специальных программах по редактированию Flash.
Файл XFL - это набор деталей, из которых будет собираться Flash.

Файлы FLA - основной формат при сохранении создающейся мультипликации Flash. Образно говоря, файл FLA - своеобразный полуфабрикат. Это еще не готовая мультипликация, но уже упорядоченное и взаимосвязанное расположение всех составных частей Flash - изображений, текста, различных элементов, ссылок, кода ActionScript.
Сохранив файл FLA, его можно открыть в любое время в редакторах Flash (например, в Adobe Flash Professional) и продолжить работу над мультипликацией.

Файлы SWF
Файл SWF - это готовая Flash, которую можно просмотреть в любом проигрывателе Flash (например, в Adobe Flash Player).
Файл SWF - это преобразованный файл FLA. Можно провести аналогию со строительством дома - когда строительство или ремонт дома закончены, остается одно готовое здание и удаляются все элементы, которые были нужны только для строительства (например - строительные леса).
При компиляции файла FLA (сжатии) удаляется все то, что не нужно для нормальной работы Flash, в том числе и часть кода ActionScript.
Для редактирования готовой Flash ее нужно предварительно декомпилировать, т.е. перевести обратно в формат файла FLA.

Правда, есть программы, которые способны внести некоторые изменения в файл SWF без декомпиляции. Например, программа Flash Decompiler Trillix может редактировать файл SWF, может преобразовать SWF в формат FLA или вообще разобрать Flash на составные части (т.е. преобразовать в формат XFL).

Хотя Вы можете импортировать файлы .swf в Adobe Flash Professional , но Вы не можете редактировать их.

Файлы FLV (.flv)
Видеофайл, содержащий закодированные аудио- и видеоданные для воспроизведения в проигрывателе Flash Player. Например, если имеется видеофайл QuickTime или Windows Media, с помощью кодировщика (например, Flash Video Encoder или Sorensen Squeeze) его можно преобразовать в файл FLV.

Подробнее о файлах XFL

Редактор Adobe Flash Professional работает с файлом FLA - в этом формате происходит сохранение файла и его последующее редактирование. Лишь на выходе (при публикации) получается файл SWF. Поэтому в данном обзоре речь идет в основном о работе с файлами FLA.

Но редактор имеет некоторые функции и при работе с файлами XFL.
Можно использовать папки библиотеки в пределах формата XFL. Вы можете редактировать фотографии библиотеки или менять их на новые фотографии.

Для сохранения в формате XFL в меню Файл (File) выберите Сохранить как (Save As).
Назовите файл, например, как 01_workingcopy.xfl и выберите один из вариантов сохранения, например Flash CS6 Uncompressed (Документ Flash CS6 без сжатия (*.xfl).
Щелкните Сохранить (Save).

Редактор создает папку, названную 01_workingcopy, которая содержит всю
информацию о Вашем кино Flash.

Изменение документа XFL

Ранее было сказано, что сохранение работы в формате XFL позволяет вернуться к редактированию Flash в любое время.

Для этого нужно открыть папку с файлами (формата XFL) в Библиотеке - 01_workingcopy.
Папка содержит все фотографии, которые Вы импортировали в свое кино Flash.


Например, выделите photo3.jpg файл и удалите его.
Перетащите файл photo4.jpg из папки 01Start (папка для сохранения файлов Flash) в папку 01_workingcopy. Переименуйте photo4.jpg как photo3.jpg.
Это автоматически заменит изображение в мультипликации Flash.


Язык ActionScript 3.0 можно использовать в нескольких средах разработки приложений, включая инструменты Flash Professional и Flash Builder, а также любой текстовый редактор.

В этом примере рассмотрены этапы создания и модернизации простого приложения ActionScript 3.0 с использованием инструмента Flash Professional или Flash Builder. Создаваемое приложение является простой моделью использования внешних файлов классов ActionScript 3.0 в инструментах Flash Professional и Flex.

Проектирование приложения ActionScript

В этом примере приводится стандартное приложение ActionScript, которое называется «Hello World» и имеет простую структуру.

Приложение называется HelloWorld.

В нем отображается одно текстовое поле со словами «Hello World!»

В приложении используется один объектно-ориентированный класс Greeter. Такая структура позволяет использовать класс в проекте Flash Professional или Flex.

В этом примере сначала создается базовая версия приложения. Затем добавляются функции, чтобы пользователь мог ввести свое имя, а приложение проверило наличие имени в списке известных пользователей.

После этого краткого определения можно приступать к созданию приложения.

Создание проекта HelloWorld и класса Greeter

В проектном задании для приложения Hello World говорится, что его код должен допускать простое повторное использование. Чтобы достичь этой цели, в приложении используется один объектно-ориентированный класс Greeter. Этот класс используется в приложении, создаваемом в инструменте Flash Builder или Flash Professional.

Создание проекта HelloWorld и класса Greeter в Flex

Введите HelloWorld в поле «Имя проекта». Убедитесь, что в качестве типа приложения выбрано значение «Web (выполняется в Adobe Flash Player)», а затем нажмите «Готово».

Flash Builder создает проект и показывает его в окне проводника пакетов. По умолчанию проект содержит файл с именем HelloWorld.mxml, который открывается в редакторе.

В диалоговом окне «Новый класс ActionScript» в поле «Имя» введите Greeter в качестве имени класса и нажмите кнопку «Готово».

Теперь появится окно редактирования нового файла ActionScript.

Чтобы создать класс Greeter в инструменте Flash Professional, выполните следующие действия:

В инструменте Flash Professional выберите «Файл» > «Создать».

В диалоговом окне «Создать документ» выберите файл ActionScript и нажмите кнопку «ОК».

Теперь появится окно редактирования нового файла ActionScript.

Выберите команды «Файл» > «Сохранить». Выберите папку для размещения приложения, присвойте файлу ActionScript имя Greeter.as и нажмите кнопку «ОК».

Добавление кода к классу Greeter

Класс Greeter определяет объект Greeter , который используется в приложении HelloWorld.

Добавление кода к классу Greeter

Введите следующий код в новом файле (часть кода может быть уже добавлена):

Класс Greeter включает один метод sayHello() , который возвращает строку с фразой «Hello World!».

Класс Greeter теперь готов для использования в приложении.

Создание приложения с использованием кода ActionScript

Класс Greeter, который был только что создан, определяет самодостаточный набор программных функций, однако он не представляет собой законченное приложение. Для использования класса необходимо создать документ Flash Professional или проект Flex.

При создании кода необходимо использовать экземпляр класса Greeter. Ниже описана процедура использования класса Greeter в приложении.

Чтобы создать приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Professional, выполните следующие действия.

В диалоговом окне «Новый документ» выберите «Файл Flash (ActionScript 3.0)» и нажмите кнопку «ОК».

Открывается окно создания документа.

Выберите команды «Файл» > «Сохранить». Выберите папку, в которой находится файл класса Greeter.as, присвойте документу Flash имя HelloWorld.fla и нажмите кнопку «ОК».

В палитре инструментов Flash Professional выберите инструмент «Текст». Перетащите его в рабочей области, чтобы определить новое текстовое поле шириной приблизительно 300 пикселов и высотой 100 пикселов.

На панели «Свойства» при все еще выделенном в рабочей области текстовом поле задайте тип текста как «Динамический текст» и введите mainText в качестве имени экземпляра текстового поля.

Щелкните кнопкой мыши первый кадр временной шкалы. Откройте панель «Действия», выбрав меню «Окно» > «Действия».

На панели «Действия» введите следующий сценарий:

Чтобы создать приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Builder, выполните следующие действия.

Откройте файл HelloWorld.mxml и добавьте код в соответствии со следующей распечаткой:

Этот проект Flex включает четыре тега MXML:

Тег <s:Application> определяет контейнер приложения.

Тег <s:layout> определяет стиль компоновки (вертикальная компоновка) для тега Application.

Тег <fx:Script> включает некоторую часть кода ActionScript.

Код в теге <fx:Script> определяет метод initApp() , который вызывается при загрузке приложения. Метод initApp() задает текстовое значение текстовой области mainTxt для строки «Hello World!», возвращенной методом sayHello() только что созданного класса Greeter.

Публикация и проверка приложения ActionScript

Разработка программного обеспечения — это интерактивный процесс. После написания кода его необходимо компилировать и редактировать до тех пор, пока он не будет полностью соответствовать поставленным задачам. Необходимо запустить скомпилированное приложение и проверить, что оно выполняет задачи, описанные в задании. Если нет, необходимо редактировать код, пока не будет получен нужный результат. В средах разработки Flash Professional и Flash Builder предусмотрено несколько способов для публикации, проверки и отладки приложений.

Ниже приводятся основные этапы проверки приложения HelloWorld в каждой из упомянутых сред.

Чтобы опубликовать и проверить приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Professional, выполните следующие действия.

Если при тестировании приложения в окне «Вывод» отображаются ошибки и предупреждения, исправьте эти ошибки в файле HelloWorld.fla или HelloWorld.as. Затем повторно проверьте приложение.

При отсутствии ошибок компиляции приложение Hello World появится в окне Flash Player.

После успешного создания простого, но законченного объектно-ориентированного приложения ActionScript 3.0, можно приступить к Модернизация приложения HelloWorld.

Чтобы опубликовать и проверить приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Builder, выполните следующие действия.

Приложение HelloWorld будет запущено.

Если при тестировании приложения в окне «Вывод» отображаются ошибки и предупреждения, исправьте эти ошибки в файле HelloWorld.mxml или Greeter.as. Затем повторно проверьте приложение.

При отсутствии ошибок компиляции приложение Hello World появится в открывшемся окне обозревателя. На экране должен отображаться текст «Hello World!»

После успешного создания простого, но законченного объектно-ориентированного приложения ActionScript 3.0 можно приступить к Модернизация приложения HelloWorld.

Модернизация приложения HelloWorld

Чтобы сделать приложение более интересным, можно ввести в него подтверждение имени пользователя после сверки с заданным списком имен.

Прежде всего нужно обновить класс Greeter, расширив его функциональные возможности. Затем следует обновить приложение, чтобы оно могло использовать новые функции.

Обновление файла Greeter.as

Откройте файл Greeter.as.

Измените содержимое файла следующим образом (новые и измененные строки выделены жирным шрифтом):

Класс Greeter имеет теперь новые свойства:

В массиве validNames содержится список разрешенных имен пользователей. При загрузке класса Greeter в массиве устанавливается список из трех имен.

Метод sayHello() принимает имя пользователя и изменяет приветствие в зависимости от определенных условий. Если имя пользователя userName задано пустой строкой ( "" ), свойство greeting устанавливается на запрос имени пользователя. Если имя пользователя принято, приветствие выглядит так: "Hello, userName ." И, наконец, при невыполнении предыдущих двух условий переменная greeting устанавливается таким образом: "Sorry userName , you are not on the list." («Извините, [имя пользователя], Вас нет в списке»).

Метод validName() возвращает истинное значение true , если введенное имя inputName найдено в массиве validNames , и возвращает ложное значение false , если имя не найдено. Инструкция validNames.indexOf(inputName) сверяет каждую строку массива validNames со строкой введенного имени inputName . Метод Array.indexOf() возвращает положение указателя первого экземпляра объекта в массиве. Он возвращает значение -1, если объект не найден в массиве.

Затем необходимо изменить файл приложения, в котором существует ссылка на этот класс ActionScript.

Чтобы изменить приложение с использованием инструмента Flash Professional, выполните следующие действия.

Откройте файл HelloWorld.fla.

Измените сценарий в Кадре 1 так, чтобы пустая строка ( "" ) перешла в метод sayHello() класса Greeter:

Выберите инструмент «Текст» в палитре инструментов. Создайте два новых текстовых поля в рабочей области. Расположите их рядом друг с другом под существующим текстовым полем mainText .

В первом новом текстовом поле, которое является меткой, введите текст Имя пользователя:.

Выберите другое текстовое поле и установите его тип в инспекторе свойств как «Вводимый текст». В качестве типа строки выберите Single line (отдельная строка). Введите textIn в качестве имени экземпляра.

Щелкните кнопкой мыши первый кадр временной шкалы.

На панели «Действия» добавьте следующие строки в конце имеющегося сценария:

Новый код добавляет следующие функциональные возможности:

Первые две строки просто задают границы для двух текстовых полей.

Настраиваемая функция keyPressed() проверяет, будет ли нажата именно клавиша Enter. Если требуемая клавиша нажата, метод sayHello() объекта myGreeter передает текст из текстового поля textIn в качестве параметра. Этот метод возвращает строку приветствия на основе переданного в него значения. Возвращенная строка затем назначается свойству text текстового поля mainText .

Полный сценарий для Кадра 1 выглядит следующим образом:

Чтобы изменить приложение с использованием инструмента Flash Builder, выполните следующие действия.

Откройте файл HelloWorld.mxml.

Затем измените тег <mx:TextArea> , чтобы показать пользователю, что текст используется только для отображения. Измените цвет фона на светло-серый и задайте для атрибута editable значение false :

Теперь добавьте следующие строки непосредственно после закрывающего тега <s:TextArea> . Эти строки создают компонент TextInput, который позволяет пользователю вводить значение имени пользователя:

Атрибут enter определяет действия, которые выполняются при нажатии пользователем клавиши Enter в поле userNameTxt . В этом примере код передает текст, введенный в поле, в метод Greeter.sayHello() . Приветствие в поле mainTxt изменяется соответственно.

Файл HelloWorld.mxml имеет следующий вид:

Сохраните отредактированный файл HelloWorld.mxml. Выберите «Выполнить» > «Выполнить HelloWorld» для выполнения приложения.

Adobe Flash Professional - большая многофункциональная программа, сложная в изучении и применении.

Adobe, по своей неизменной привычке, мало заботится о том, чтобы упростить свои программы. Если другие программисты ради простоты отбрасывают все промежуточные варианты, то в Adobe не пропадает ничего. Все промежуточные варианты работы над программой будут включены в окончательный вариант в виде какой нибудь кнопочки, панели или строки в меню. Как результат - вес программ (в Мб) разрастается и программа становится переусложненной. Кроме того, многие инструменты полностью или частично дублируют друг друга.

Не стала исключением из этого правила и Adobe Flash Professional. В программе имеются три разных режима рисования, три разных режима создания мультипликации и много других запутывающих особенностей, которые способны отпугнуть от программы потенциальных пользователей.

Примечание : Авторы Adobe Flash Professional несколько упростили последние версии программы - ликвидированы такие функции как создание классической анимации движения , нет Редактора движения, используется только один язык программирования ActionScript 3.0 и др.

Настройки программы

Программа Adobe Flash Professional настроена по умолчанию, но Вы можете при необходимости изменить эти настройки.

Highlight colors (Цвет подсветки) - Вы можете изменить цвета значения по умолчанию, используемые для отображенных ограничивающих прямоугольников вокруг рисунка объектов, групп или символов.

Или: в меню Файл (File) выберите Создать (New).
Откроется окно "Создать документ" (New Document).

На вкладке Общие выберите тип создаваемого файла Flash (ActionScript 2.0 или 3.0).
По умолчанию выбран язык ActionScript 2.0, но Вы можете выбрать и ActionScript 3.0. Применение ActionScript 3.0 позволяет использовать все функции программы последних версий (CS5 и CS6). Например, если Вы хотите при создании мультипликации применить 3D- вращение к объектам, то нужно выбирать ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 эту функцию не поддерживает).
ActionScript 3.0 также требует, чтобы у посетителей стояли последние версии проигрывателя Flash.

Примечания :
В последних версиях программы
1. Применение ActionScript 2.0 не предусмотрено.
2. Есть возможность создания анимации в формате HTML5.


В Инспекторе свойств определите размеры (ширину и высоту) кадров, настройте линейку, укажите частоту кадров, цвет фона и др.

При необходимости эти данные можно будет изменить, используя Панель Свойства - Подробнее .

На вкладке Создать по шаблону Вы можете выбрать шаблон, чтобы открыть его для редактирования.

Вы можете всегда изменить свойства своего проекта - в меню Модификация (Modify) выберите Документ (Document), или используйте комбинацию клавиш Ctrl+J (Windows) или Command+J (Mac OS).

В разделе Dimensions (Размеры) установить ширину и высоту Вашего кино в пикселях.
В разделе Ruler units устанавливаются единицы измерения линейки - сантиметры. мм, пиксели и др. Обычно единица измерения линеек - пиксели.
В разделе Background Color выбирается цвет фона мультипликации.
В разделе Frame rate устанавливается скорость - кадры в секунду. Обычно принимают скорость по умолчанию - 24 кадра в секунду.
Опция Auto-Save - установка периодичности автосохранения Вашей работы.
Опция Printer заставляет Ваш новый документ соответствовать формату бумаги Вашего принтера.

Сохранение документа

Ваш новый документ должен быть сохранен прежде, чем начать любую работу или добавить любое содержание.

По умолчанию, документы сохраняются в формате Flash CS6 - .fla
1 В меню Файл (File) выберите Сохранить (Save).
2 Выберите папку для сохранения проекта. дайте проекту свое название.
Всегда включайте расширение .fla в конце названия проекта.

Примечание : Вы можете сохранить проект в формате Flash CS5 (в последних версиях программы этой возможности нет).
Документы, созданные в Flash CS6, не будут открываться в Flash CS5 или более ранних версиях.
Документы, созданные во Flash CS5 и ранее, будут открываться во Flash CS6.

При установке на Ваш компьютер Adobe Flash Professional одновременно будет установлен и файловый менеджер Adobe Bridge , который можно использовать при работе с файлами.
В меню Файл (File) выберите Просмотр в Bridge или Перейти к программе Bridge (Browse in Bridge).
Выберите файл формата .fla в Adobe Bridge . При двойном щелчке по файлу он открывается в Adobe Flash.


Настройка интерфейса
При необходимости настройте рабочее пространство - Подробнее

Шаблоны
Adobe Flash включает множество типовых шаблонов.
В шаблонах заранее установлены размеры и версия ActionScript.
Выберите меню File > New и нажмите на вкладку Templates (Шаблоны).
Рассмотрите включенные flash-шаблоны.

Рисование
Adobe Flash Professional имеет встроенный графический редактор векторных изображений, которые используются при создании мультипликации.

В Adobe Flash существует несколько режимов рисования, работа в которых имеет свои отличия - см. Режимы рисования

Ознакомьтесь в набором инструментов для рисования, которыми располагает Adobe Flash - см. Панель инструментов .
Не представляет особого труда создать такие простые объекты, как прямоугольник (квадрат), эллипс (круг), линию.
Для создания более сложных объектов придется ознакомиться со всей функциональностью программы в области рисования - см. Рисование .

Для создания покадровой рисованной мультипликации Вам придется использовать графический планшет для рисования, т.к. без этого крайне трудно создать качественную мультипликацию.
О графических планшетах

Создание простой мультипликации

В Adobe Flash существует два основных способа создания мультипликации - покадровая мультипликация и мультипликация плавных изменений (tweens). В свою очередь мультипликация tweens имеет несколько разновидностей - подробнее .

При любом способе создания мультипликации Вам нужно изучить работу
Временой шкалы (Графика времени). Если Вы разберетесь с работой Временой шкалы - считайте, что половина дела по изучению программы сделана.
Особенно нужно обратить внимание на работу со слоями и на работу с кадрами .

Освоив все вышеперечисленное, Вы уже сможете создавать Flash-элементы (например - баннеры. слайды и пр.) для вставки на свои html-страницы.

Вы можете создать все элементы для своей мультипликации в Adobe Flash Professional. Или Вы можете импортировать элементы, созданные в Adobe Illustrator , Adobe Photoshop , Adobe After Effects и др. программах.


Другая половина успеха при освоении Adobe Flash Professional - изучить язык ActionScript 3.0. В этом случае Вы сможете использовать всю функциональность программы, в том числе создавать интерактивные Flash-сайты.
Как неполноценная альтернатива - использование отрывков кода, которые идут с программой (меню Окно (Windows) - Фрагменты кода ).

Данный обзор не содержит обучающих материалов по ActionScript, но такие материалы имеются в Интернете.


Управление Flash - мультипликацией

Если Вы хотите создавать что-то более сложное, чем простые анимированные баннеры или слайды, Вам потребуется:
а. Научиться создавать кнопки
б. Научиться использовать код ActionScript.

Кнопки (графические или текстовые) нужны, чтобы посетитель Вашего сайта мог управлять мультипликацией - см. Кнопки .

Анимация в Adobe Flash создается с использованием кода ActionScript. Более ранние версии программы использовали версию ActionScript 2.0, в последних версиях используется ActionScript 3.0. Эти версии имеют серьезные отличия и совместимы частично.

Вам не придется при создании flash-анимации вручную писать код, т.к. в Adobe Flash основная работа ведется в визуальном режиме. Однако в некоторых случаях требуется вставка кода ActionScript. При этом можно использовать отрывки кода, которые идут с программой, или писать код самостоятельно.

Код ActionScript используется, чтобы придать кнопкам навигации правильные действия - переход к определенному кадру мультипликации или к определенной странице сайта, для управления и синхронизации звука и изображения и для многого другого.

Для краткого знакомства с ActionScript см. ActionScript .


Создание flash - сайта


Вы можете быстро анонсировать свою мультипликацию, передвигая красный движок (playhead) взад и вперед на Шкале кадров (см. Временная шкала ).

Чтобы посмотреть, как мультпликация будет выглядеть в Интернете (т.е. со всеми вложенными мультипликациями), выберите меню Управление (Control) > Тестировать ролик (Test Movie) > в Flash Professional (in Flash Professional).
При этом созданная мультипликация просматривается во встроенном проигрывателе Flash (Flash Player).

Для тестирования Flash для мобильных телефонов используйте меню Управление (Control) > Тестировать ролик (Test Movie) > in Device Central .

Подробнее о предварительном просмотре

При публикации редактор создает файлы HTML, файл SWF и другие файлы, необходимые для нормальной работы Flash.
Для настроек публикации в меню Файл (File) выберите Параметры публикации (Publish Settings).
Для публикации в меню Файл (File) выберите Опубликовать .

Уровень (или слой) можно представить как прозрачную пленку.
Все уровни расположены в "стопке уровней" - один выше другого. Вышележащий уровень позволяет просматривать все нижележащие уровни со всеми находящимися на уровнях объектами.

Существует несколько типов слоев, которые вы можете использовать при создании анимации:

Нормальные слои (Normal) - содержат большую часть изображений в файле fla.

Слои маски (Mask) - содержат объекты, используемые в качестве масок для скрытия выбранных частей слоев под ними. Для получения дополнительной информации см. Слои маски

Маскированные слои (Masked) - это слои под слоем маски, которые вы связываете со слоем маски. Только часть в масках
слой, раскрытый маской, виден. Для получения дополнительной информации см. Слои маски

Направляющие слои ( Guide) - содержат линии, которые можно использовать для определения расположения объектов на других слоях. Также вы можете использовать эти слои, чтобы направлять движение классической анимации движения на другие слои. Подробнее о направляющих слоях

Управляемые слои - это слои, связанные с направляющим слоем. Объекты на управляемом слое могут быть расположены или анимированы
вдоль линий на направляющем слое. Управляемые слои могут содержать статические изображения и классические анимации, но не Анимацию движения.

Слои Motion Tween - содержат объекты, к которым применена Анимация движения.

Слои арматуры - содержат Анимацию каркасных фигур.

Слои (уровни) являются неотъемлемой частью Временной шкалы (графика времени).



Каждый слой содержит свои элементы (текст, рисунки и пр.).
На одном слое Вы можете разместить несколько объектов и упорядочить их.


Слои могут накладываться друг на друга, но Вы можете редактировать элементы одного слоя, не затрагивая другие слои.

Внизу списка слоев имеются три кнопки:


Кнопки (слева направо): Создать слой, Создать папку, Удалить слой.

Вы можете сделать слой видимым или скрыть слой, блокировать или разблокировать слой, используя кнопки панели инструментов (значки глаза и замка ).

Элементы можно перемещать в пределах одного слоя, а также можно скопировать их и вставить в другой слой.

Чтобы изменить свойства уровня, выберите уровень на Графике времени, и выберите меню Модификация ( Modify ) > Временная шкала ( Timeline ) > Свойства слоя ( Layer Properties ).

Добавление слоя

Новый Flash-документ первоначально содержит только один слой под названием Слой 1 (Layer 1).


В этот слой можно добавить различные элементы, например текст или изображения.

Создаваемая мультипликация может состоять из неограниченного количества слоев, которые будут находится в составе одного монтажного кадра.

Чтобы добавить новый слой в список слоев, можно применить несколько вариантов:


  • В меню Вставка (Insert) выберите Временная шкала (Timeline) > Слой
  • Щелкните по кнопке Создать слой (New Layer) в левом нижнем углу списка слоев ()
  • Щелкните по любому слою в списке слоев правой кнопкой, в контекстном меню выберите Вставить слой (Insert Lauer)
  • Создайте несколько объектов на одном слое, затем в контекстном меню любого из созданных объектов выберите Distribute to Layers (Распределить по слоям). В этом случае программа автоматически создаст новые слои для каждого объекта.

При вставке новых слоев редактор автоматически дает им свое название - Слой 1, Слой 2 . ( Layer1, Layer2, Layer3 и т.д.). Можно дать каждому слою свое название, чтобы легче различать слои.

1 Выделите существующий слой
2 Дважды щелкните по названию слоя и дайте новое название
3 Щелкните вне названия, чтобы применить новое название слоя.


После этого на этот новый слой Вы можете вставить любые элементы, например перетащить из библиотеки рисунок или напечатать свой текст.

Для любых действий со слоем его нужно предварительно выделить.
Для выделения уровня щелкните по нему.

В списке уровней могут быть объекты рисунка (Drawing Object ) и объекты- символы.
Для преобразования объекта в символ нужно выделить объект, в контекстном меню объекта выбрать Convert to Symbol (Преобразовать в символ).
Подробнее о символах

Уровень может быть заполненным или пустым, т.е. не содержащим никаких объектов.


Пустой слой обозначен пустым кружком в кадре 1, заполненный слой - черным кружком.
На рисунке слева - фоновый уровень имеет заполнение (вставленные объекты), уровень текста создан, но не заполнен (пустой уровень).

Так как сам по себе пустой уровень создавать нет смысла, то такой пустой уровень можно назвать временно пустым
Для заполнения уровня можно использовать несколько способов:

1. Создайте новый пустой уровень, на сцену поместите объект любым из возможных способов - рисованием, перетаскиванием из Библиотеки, импортом (используя меню File (Файл) - Import - Импортировать в рабочую область
( Import to Stage ).

2. Вы можете создать на одном уровне несколько объектов (например, прямоугольник, эллипс и многоугольник).
Затем щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl+click (Mac OS) на любом из отобранных элементов.
В контекстном меню выберите Distribute to Layers (Распределить по уровням).
Программа автоматически распределит все объекты по своим слоям (слои будут также созданы автоматически).

Блокировка слоя применяется, чтобы избежать случайных изменений на слое.

На рисунке - слой с названием background (фон) - первый слой монтажного кадра мультипликации.


Щелкните по белому кружку ниже значка замка, чтобы заблокировать слой


В слое background появится значок замка. Кроме того, такой слой будет обозначен значком перечеркнутого карандаша. Это означает, что в заблокированном слое нельзя выделить и редактировать объекты.

Чтобы заблокировать все уровни за исключением выделенного уровня, удерживайте клавишу ALT (Windows).

Слой можно временно скрыть (сделать невидимым). Для скрытия слоя щелкните по белому кружку ниже значка глаза .
На рисунке слева Слой 2 скрыт, что обозначено красным крестиком.
При повторном щелчке по красному крестику слой вновь становится видимым.

Выделите слой, в контекстном меню уровня выберите Дублировать слои ( Dublicate Layers ).


Копирование и вставка слоев

Вы можете скопировать и вставить любой слой, используя команды контекстного меню уровня "Копировать слой" (Copy Layers) и "Вставить слой" (Paste Layers).


Удаление слоя


Щелкните по слою и щелкните по кнопке Удалить (Delete) в нижнем левом углу (или в контекстном меню уровня выберите Delete Layers )


Перемещение слоев

Слои расположены один за другим в Списке слоев.
Чем выше слой находится в списке слоев - тем выше он и в стопке слоев.

Слои в списке слоев перемещаются вверх/вниз перетаскиванием - выделите слой и перетаскивайте его. Черная линия обозначает перемещаемый слой.

Создание папок слоев

По мере того как при создании мультипликации на панели уровней накапливается много уровней, работать с ними становится менее удобно.

В этом случае есть два выхода:
1. Отсоединить график времени от основного окна программы и расположить его отдельно, соответственно увеличив ширину и высоту.
2. Распределить связанные уровни по папкам. При этом можно просматривать, блокировать, скрывать связанные уровни.


Чтобы создать папку уровней, щелкните по кнопке New Folder () ниже списка уровней.

Уровни помещаются в папку уровней перетаскиванием. Для этого щелкаете по нужному уровню и перетаскиваете его к нужной папке. Когда черная полоса оказывается под папкой, отпускаете кнопку мыши.

В результате Панель уровней приобретает вид, показанный на рисунке ниже: слева - в развернутом виде (показано все содержимое папки слоев), справа - в свернутом виде.






Можно создать несколько уровней вложенности.
Для этого щелкните по любому уровню в существующей папке, щелкните по значку добавления новой папки (
) - в папке будет создана новая под-папка.

Справочные (направляющие) слои

При создании мультипликации иногда бывает полезно создать справочный слой, который удаляется после того, как станет ненужным.
Поэтому, в отличие от обычных слоев, все объекты на справочном уровне не будут фигурировать в окончательной мультипликации.


Справочный или направляющий слой (Guide) создается как обычный слой - при щелчке по кнопке "Вставить слой" - Insert Layer () внизу списка слоев Временной шкалы.


Чтобы отметить на Графике времени справочный уровень, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl+click (Mac OS) на уровне и выберите Guide .
Стандартный значок уровня преобразовывает в значок T-square (), указывая, что это теперь справочный (направляющий) слой.


Справочные (направляющие) уровни могут использоваться для самых разных целей. Например, справочный уровень можно использовать, чтобы создать векторный объект (рисунок), используя импортированное растровое изображение (см. Если Вы не умеете рисовать).

Вы можете преобразовать любой стандартный уровень в справочный уровень.

Слой маски (Mask layer) обычно применяется, когда нужно создать дополнительный визуальный эффект в анимации.
Слой маски - это непрозрачный слой, в котором создается окно (отверстие). Через это окно можно видеть все, что происходит в нижележащем слое.
Подробнее о применении масок

Программа автоматически создает значки перед названиями различных типов слоев, чтобы можно было их различать.
Так, справочный слой будет помечен значком (см. пример выше).
Слой, на котором создано плавное изменение, будет помечен значком .
Слой маски имеет значок .
Маскированный слой помечается значком
Слой "Направляющая" -

Имеются и другие значки для разных слоев.

См. также: Обзор Adobe Animate CC - Работа со слоями

Читайте также: