Substance painter форматы файлов

Обновлено: 04.07.2024

Once a project is ready, go to the File menu and choose Export Textures to open the export window. This new window will allow to export the content of a project as image files.

See the bottom of the page for explanations about the potential warnings that Substance 3D Painter may indicate during the export process.

Two tabs are available in this window:

  • Export: Setup for each texture set and export the project as textures
  • Configuration: Setup for export presets. For more information see the dedicated page : Creating export presets

Export path

The default export path for any new project is located in the "Documents" folder.

  • This path can be overridden by clicking on it and specifying a new location.
  • This path is saved per project.
  • The little arrow on the right can be used to reset the path back to the default location.

If the export path is relative to the project, it will be saved as relative, even if the interface still display an absolute path.
Example:
- Project: C:/Project/test.spp
- Export: C:/Project/Export/
- Saved Path: /Export/

File format & Bit Depth

Depending of the file format, the bit depth can be changed. A higher bit depth will provide a better quality of texture.
However some applicaiton don't support high bit depth, so a lower value will be required.

In case of the PSD (Photoshop) file format, each texture set from a project is exported as a single psd file containing the exported textures associated to the texture set.

For Normal textures (Normal channel, baked Normal or converted) and the Height channel, dithering is applied to reduce banding if the information is at a higher bit-depth and saved inside a 8bit image. This is the default behavior, it can be disabled by deactivating "Dithering" next to the bit depth setting.


Export Presets

When exporting from Substance 3D Painter a preset can be chosen to pack and name the output textures in a specific configuration.

For more information see : Export Presets

Padding settings

The common padding settings allow to specify how the outside of the UVs will be filled. This setting is global to all the Texture Sets (unless overridden, see below).

SettingDescription
No padding (Passthrough)No information will be generated outside the UV islands, so the result could result in incorrect texturing, memory garbage or remaining pixels after blending operations.
Dilation infiniteDefault setting. Padding is generated until it reaches the borders of the texture.
Dilation + TransparentPadding is generated to a maximum distance defined in pixels (with the slider on the right).
The remaining area will be transparent.
Dilation + Default background color Padding is generated to a maximum distance defined in pixels (with the slider on the right).
The remaining area will replaced with the default color of the channel.
Dilation + Difusion Padding is generated to a maximum distance defined in pixels (with the slider on the right).
The remaining area will replaced difussion (blurry version of the UV islands).

For more information on how and why padding is necessary, see the dedicated page : Padding

Texture sets and resolution

In the center of the export window you can see the list of texture sets available from the currently opened project.

On the leftm inside the list it is possible to disable the export of a specific texture set by simply unchecking the box next to its name.
It is possible to quickly select/unselect all the texture sets by using the "All" or "None" button.

On the right, a drop down list displays the output size (or resolution) of the textures of the texture set.
It is possible to export at a different size than what the project is currently set, even a higher resolution. The mention "document size" indicates that the output size is identical to what is set in the texture set settings window.

When exporting at higher resolution, Substance 3D Painter will recompute all the brush strokes and operations of the project to export a real texture, and not an upscaled version.
When exporting at a lower resolution Substance 3D Painter performs a downscale with bilinear filtering.

The experimental 8192 (8K) texture resolution is only available if the current GPU used by Substance 3D Painter has more than 2GB of VRam.
Because of the amount of Ram, VRam and processing power required, this resolution is only available in the export window.

The little arrow on the left of a Texture set name allows to expand the view and display more details :

  • The list of the list show the final textures names generated from the selected Export Preset.
  • On the right it is possible to override the padding settings for this specific Texture Set.

Export of the textures

When ready, hitting the "export" button will start the export process.

During the export processm the following windows is displayed:

The export can be cancelled at any time. A progress bar is displayed with a message indicating which texture map is being processed.

Another pop-up window will appear at the end of the process.
It is possible to cancel the export by hitting the "cancel" button. This will close the window without saving any changes that could have been made to the textures during the saving process.

The "export shaders parameters" checkbox allows to output shader parameters as a Json file. This is useful when working with the Dynamic Material Layering workflow.

If the export was successful, the following pop-up will appear:

  • The Open folder button will open a new window (depending on the operating system) where the exported textures are located.
  • The OK button will close the export window and will give back the focus to Substance 3D Painter.

If errors appear during the export, see the section below for full details.

Warnings

Some errors can occurs during the export, depending of the preset used and the texture set configuration.

"Export finished with some warnings (see logs)"

This warning indicates that some channels needed by the export preset were not available in one of the texture sets.
The log window should give full details about which channel, for example:

  • [MapExporter] The input map 'Displacement' needed by the map 'Preset_BaseColor' of the texture set 'Cymourai' isn't available because: 'Displacement' channel is missing in your texture set.

"Error during the export (see logs)"

This warning indicates that none of the textures defined in the selected export preset have been exported because all the required channels are missing from the texture set.
The error in the log should look like this:

Once you are satisfied with your work inside Substance 3D Painter, you can export your textures to bitmap files. You can use these bitmap files in almost any 3D software. Substance 3D Painter provides a powerful export dialog that lets you customize the format and settings of the exported files.

You can access the Export Textures dialog with two methods:

  • Go to File > Export Textures.
  • Press keyboard shortcut Ctrl/Cmd + Shift + E.

The Export Textures dialog holds three tabs, Settings, Output Templates, and List of Exports.

Settings

The Settings tab contains the primary settings for your export. Use checkboxes on the left of the Settings tab to enable or disable the export of texture sets. You can also select texture sets to adjust settings for each texture set, or disable the output of specific maps.

With Global settings selected you can adjust settings for all texture sets simultaneously. Each of the options under Global settings is outlined below.

A screenshot of the Settings tab of the Export textures dialog.

Output directory

Click to change where to export your textures. Click the R to the right of the directory location to reset to the default directory. This path is saved per project.

Output template

Select the template that defines how your textures are exported. You can customize or create templates under the Output Templates tab.

Change the format used to export your textures. With most formats, you can also adjust the bit-depth of the exported textures here. You can see more about supported file formats and bit depth below.

Size changes the square resolution of exported textures. By default this is set to Based on each Texture Set's size, but you can change this to manually adjust output size.

Change the method used to fill space that not covered by UV islands. Some padding methods allow you to adjust the width of the padding in pixels, use the dropdown to the right to change this value.

Export shaders parameters

When this check box is checked, Painter will also export a JSON file that contains the shader parameters. This is useful in some advanced workflows.

Output Templates

The Output Templates tab is where you can manage your templates. Templates tell Painter how to organize your textures for export. Templates for most 3D applications are included to allow you to export your textures quickly, but you can also create your own.

A screenshot of the Output Templates tab of the export textures dialog.

Under Presets, you can see the list of templates available. Select a template to edit it, or use the + to start creating a template.

With a template selected, you can see a list of the files that the selected template exports under Output maps. You can also see which maps are exported in each file.

Use the buttons next to Create to add extra files to a template. Drag maps from Input maps, Mesh maps, and Converted maps into channels of the available files to change which maps correspond with which channel.

The background colors of each file's channels corresponds with the colored squares in the lists of input maps. You can also hover over any channel to see which input maps are associated with that channel.

List of Exports

Before export, the List of Exports tab shows the maps that are currently set to export. After export, the Console shows the current progress of your export.

You can also use the Open output directory to the upper right of the tab to quickly open a file browser to the export location.

A screenshot of the List of Exports tab of the Export Textures dialog.

File Format & Bit Depth

Depending on the file format, you can change the bit depth. A higher bit depth provides a higher quality texture, but can increase file sizes dramatically.
Some applications don't support high bit depths, so a lower value may be required.

For PSD (Photoshop) files, each texture set from a project is exported as a single PSD file, containing the exported textures associated to the texture set.

You now know how to export your work to use in other 3D software. Next, you can learn more about Painter's commonly used terms.

If you have a question to ask, come and participate in the Substance 3D Painter community. We would love to hear from you.

Once you are satisfied with your work inside Substance 3D Painter, you can export your textures to bitmap files. You can use these bitmap files in almost any 3D software. Substance 3D Painter provides a powerful export dialog that lets you customize the format and settings of the exported files.

You can access the Export Textures dialog with two methods:

  • Go to File > Export Textures.
  • Press keyboard shortcut Ctrl/Cmd + Shift + E.

The Export Textures dialog holds three tabs, Settings, Output Templates, and List of Exports.

Settings

The Settings tab contains the primary settings for your export. Use checkboxes on the left of the Settings tab to enable or disable the export of texture sets. You can also select texture sets to adjust settings for each texture set, or disable the output of specific maps.

With Global settings selected you can adjust settings for all texture sets simultaneously. Each of the options under Global settings is outlined below.

A screenshot of the Settings tab of the Export textures dialog.

Output directory

Click to change where to export your textures. Click the R to the right of the directory location to reset to the default directory. This path is saved per project.

Output template

Select the template that defines how your textures are exported. You can customize or create templates under the Output Templates tab.

Change the format used to export your textures. With most formats, you can also adjust the bit-depth of the exported textures here. You can see more about supported file formats and bit depth below.

Size changes the square resolution of exported textures. By default this is set to Based on each Texture Set's size, but you can change this to manually adjust output size.

Change the method used to fill space that not covered by UV islands. Some padding methods allow you to adjust the width of the padding in pixels, use the dropdown to the right to change this value.

Export shaders parameters

When this check box is checked, Painter will also export a JSON file that contains the shader parameters. This is useful in some advanced workflows.

Output Templates

The Output Templates tab is where you can manage your templates. Templates tell Painter how to organize your textures for export. Templates for most 3D applications are included to allow you to export your textures quickly, but you can also create your own.

A screenshot of the Output Templates tab of the export textures dialog.

Under Presets, you can see the list of templates available. Select a template to edit it, or use the + to start creating a template.

With a template selected, you can see a list of the files that the selected template exports under Output maps. You can also see which maps are exported in each file.

Use the buttons next to Create to add extra files to a template. Drag maps from Input maps, Mesh maps, and Converted maps into channels of the available files to change which maps correspond with which channel.

The background colors of each file's channels corresponds with the colored squares in the lists of input maps. You can also hover over any channel to see which input maps are associated with that channel.

List of Exports

Before export, the List of Exports tab shows the maps that are currently set to export. After export, the Console shows the current progress of your export.

You can also use the Open output directory to the upper right of the tab to quickly open a file browser to the export location.

A screenshot of the List of Exports tab of the Export Textures dialog.

File Format & Bit Depth

Depending on the file format, you can change the bit depth. A higher bit depth provides a higher quality texture, but can increase file sizes dramatically.
Some applications don't support high bit depths, so a lower value may be required.

For PSD (Photoshop) files, each texture set from a project is exported as a single PSD file, containing the exported textures associated to the texture set.

You now know how to export your work to use in other 3D software. Next, you can learn more about Painter's commonly used terms.

If you have a question to ask, come and participate in the Substance 3D Painter community. We would love to hear from you.

В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.

Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с современным инструментарием.

Substance Painter — программа для процедурного текстурирования от Allegorithmic. Кроме текстуринга, в ней можно запекать карты: Ambient Occlusion, Normal map, Curvature, ID, World Space Normal, Position и Thickness.

Чтобы начать работу с моделью в Substance Painter, нужно создать новый проект, выбрать подходящий «Document Resolution», назначить подходящий «Normal Map Format» и найти файл с лоуполи, который мы предварительно экспортировали из 3D редактора, в графе File — Select.

Document Resolution лучше выбирать такой же, как и для экспорта финальных текстур. Если же мощность ПК не позволяет работать с нужным разрешением — понижаем его. Главное — при запекании и экспорте указывать правильный резолюшн.

Также не стоит забывать про графу Template. В ней нужно выбрать основные параметры проекта. Именно там можно переключаться между Metall/Rough и Spec/Gloss.

Когда объект находится во вьюпорте — переходим в Texture Set Settings — Bake Mesh Maps. В этом окне находятся все настройки запекания.

Первый параметр — Output Size. Это разрешение, в котором карты будут запекаться.

Dilation Width или паддинг. Параметр отвечающий за создание «буферных зон» вокруг UV шелла, которые копируют пиксели на его границах. Он используется, чтобы избегать артефактных линий на UV швах. Его значения нужно менять, если возникли подобные проблемы.

Apply diffusion по сути повторяет функции Dilation Width, но закрашивает полностью все пустое пространство на UV, а не только зоны вокруг UV шеллов.

Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh. Позволяет запекать лоуполи меш сам на себя. Игнорирует хайполи геометрию.

High Definition Meshes. В эту область нужно загружать High poly геометрию, с которой будет запекаться карта нормалей.

Use Cage дает возможность запекать карту нормалей с помощью Cage, о котором мы говорили в прошлых статьях цикла.

Cage File — графа для загрузки файла с Cage, который можно экспортировать из 3ds Max или другого 3D редактора.

Max Frontal Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи над геометрией, чтобы захватить элементы с хайполи.

Max Rear Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи вглубь геометрии, чтобы захватить элементы с хайполи.

Relative Bounding Box чаще всего не трогают. Он изменяет единицы измерения, которые используются при запекании.

Average Normals — усреднение нормалей, о которых мы говорили в прошлых статьях.

Ignore Backface — включает игнорирование объектов с суффиксом, указанным в графе «Ignore backfaces suffix».

Antialiasing настраивает силу антиалайзинга. Антиалайзинг — технология для устранения эффекта «зубчатости». Этот эффект возникает на линиях, расположенных под углом.

Match — переключает режим запекания между двумя опциями. Always — запекание всех объектов без ограничений. Если два объекта находятся слишком близко друг к другу, они начнут «делиться» информацией с хайполи и создает артефакты. Чтобы избежать этого, нужно разнести отдельные элементы друг от друга. Но это долго и неудобно.

Поэтому есть второй вариант — режим «By Mesh Name». В нем лоуполи и хайполи запекаются, только если их имена совпадают.

Low poly mesh / High poly mesh / Ignore backfaces suffix — суффиксы в именах мешей, которые нужно задавать каждому элементу в 3D редакторе перед экспортом. Эти суффиксы помогают определять пейнтеру где лоуполи, где хайполи, и какую геометрию нужно игнорировать при запекании.

Если в имени хайполи и лоуполи версии одного элемента есть разница или неправильно прописан суффикс — карта нормалей не запечется.

Настройки запекания карты нормалей для лоуполи бокса Настройки запекания карты нормалей для лоуполи сложного элемента

На примере видно, что летающая геометрия начинает «плыть».

Это происходит из-за настройки average normal: мы не можем отключить эту галочку, ведь тогда грани запекутся со швами.

Решений существует несколько, но самое быстрое при работе с Substance Painter — запечь две версии карты нормалей со включенной и выключенной галочкой Average Normal, и объединить их в Photoshop.

На детализированных объектах процесс комбинирования карт в фотошопе забирает много драгоценного времени. К тому же, у Substance Painter есть проблемы с качеством запекания других карт. Из-за этого многие художники предпочитают печь в Marmoset.

Главное преимущество SP — карты уже находятся в проекте, и их не нужно загружать отдельно. Это означает, что после запекания можно сразу же приступить к текстурированию, или накинуть генератор и увидеть, как они работают.

Marmoset Toolbag 3 изначально она был рассчитан на работу с real-time рендером, освещением и бейкингом. Недавно разработчики выпустили Marmoset 4, но по части запекания практически ничего не изменилось, поэтому разбираться будем на примере третьей версии.

Для начала, в левом верхнем окне создаем «New Baker».

Загружаем ассет через кнопку Load. Важное примечание: в отличие от Substance Painter, в здесь можно загрузить один FBX/OBJ, в котором будет находиться и лоуполи, и хайполи. Он сам разносит их по нужным папкам на основе имен и суффиксов.

Когда геометрия прогрузилась во вьюпорте, лучше отключить отображение слоя «High», чтобы не перегружать компьютер.

Use hidden Meshes — использовать геометрию из спрятанных слоев;

Ignore Transform — игнорировать трансформации объекта, проведенные в Marmoset;

Smooth Cage — сгладить Cage;

Ignore Back Faces — игнорировать заднюю сторону полигонов;

Tangent Space — выбор между DirectX и OpenGL;

Галочка Auto-Reload напротив кнопки Load — автоматически подгружать новые версии загруженного ранее файла FBX/OBJ.

bake.psd. — для настройки пути и имени, согласно которым сохранятся результаты запекания.

Samples — качество запекания. Чем выше значение — тем лучше качество и дольше процесс бейкинга.

Soften — сглаживает результат запекания. Может быть полезен, чтобы лучше сгладить углы или скрыть границы Float geometry.

Format — настройки битности.

Multi-Layered PSD позволяет записать все запеченные карты в разные слои одного файла для Photoshop.

Padding — аналог Dilation Width из Substance Painter. Зарисовывает области вокруг UV шеллов, чтобы избежать швов при работе мипмаппинг.

Padding size определяет размер паддинга.

Multiple Texture Sets дает возможность запекать несколько текстурных сетов. Текстурные сеты пекутся в таком случае основываясь на назначенных материалах. Каждый материал — это отдельный текстурный сет.

Resolution — разрешение, в котором будут запекаться карты.

Кнопка Configure позволяет добавить/убрать все доступные для запекания карты из списка быстрого доступа.

Слева направо. Кнопка старта запекания, создание новой бейк группы, отображение слоя high, отображение слоя low, назначение запеченных карт на модели во вьюпорте. Настройки для запекания карты нормалей для лоуполи сложного элемента

На сложной геометрии видно те же проблемы с плывущими деталями, которые мы видели в Substance Painter. Но Marmoset позволяет локально редактировать направленность нормалей и размер Cage. Для этого нужно перейти в слой Low и выбрать Paint Offset и изменять размер Cage, либо Paint Skew для редактирования направленности нормалей.

Теперь на исправление поплывших элементов будет уходить пара минут.

Мы не говорили о запекании в 3ds Max, Maya, Xnormal и других подобных программах, так как их инструментарий заметно устарел и отстает по удобству от Substance Painter и Marmoset. Это не значит, что в них нельзя запечь нужные карты — просто на это уйдет больше времени.

Преимущество современных программ — отображение результатов запекания в реальном времени и интуитивно понятный интерфейс. Если в 3ds Max запеченную карту нужно сохранять отдельным файлом и подгружать в материалы, чтобы увидеть результат на модели, то в SP все реализовано проще.

Карты автоматически назначаются на модель и сохраняются внутри проекта. К тому же, пользователю доступен дебаггер, который позволяет просматривать все карты вместе и по-отдельности.

Мы рассказали, как работать с обеими программами, про их плюсы и минусы. Твоя задача — решить, какая программа лучше подходит под твой пайплайн. А с этим мы поможем тебе разобраться на нашем курсе 3D PRO. Переходи по ссылке, чтобы получить бесплатный пробный урок.

Читайте также: