Свечение в after effects

Обновлено: 07.07.2024

Одним из самых больших преимуществ After Effects является его способность создавать студийную 3D-анимацию. Наряду с этим есть возможность создавать источники света, похожие на более проработанные 3D-программы, такие как Maya или Cinema 4D. Но как работают источники света в After Effects и как их использовать? Давайте погрузимся и проверим это.

Это больше похоже на стиль Южного парка (хотя Южный парк создан в Майя). Это как если бы у вас были кусочки бумаги, которые вы можете подпереть и положить в пространство Z; сами по себе они не имеют никакой глубины, но вы можете создать сцену с глубиной. Может быть немного сложно обернуть голову, но придерживайтесь этого, потому что, как только вы поймете, как 3D работает в After Effects, вы можете создать некоторые действительно аккуратные анимации и эффекты с помощью программы.

Создание вашей композиции

Поэтому откройте программу After Effects и создайте новую композицию, выбрав Композиция > Новая композиция или с помощью сочетания клавиш Command + N . Это откроет окно New Comp. Назовите его « Light Test » или что-то такое умное, чтобы мы могли попытаться укрепить хорошие организационные привычки при работе в After Effects. Сделайте это 1920 на 1080 (что всегда должно быть вашим рабочим стандартом). Установите для частоты кадров значение 23,97 и увеличьте ее до 10 секунд . Как только мы это сделаем, нажмите ОК .

Создание света

Теперь, когда мы настроили нашу композицию, давайте создадим свет. В раскрывающемся меню в верхней части экрана выберите Слой > Новый > Свет . Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши по временной шкале или рабочей области и выбрать Новый > Легкий или использовать сочетание клавиш Shift + Command + Alt + L . ,

После того, как мы сделали это, вы должны увидеть всплывающее окно «Настройки освещения» на своем экране, здесь мы можем контролировать, что это за свет, а также каковы его функции. У нас есть несколько вариантов: Параллельный , Точечный , Точка и Ambient . Варианты освещения, которые я видел чаще всего, и которые я использую чаще всего, это Point и Spot, но давайте посмотрим, на что похож каждый вид света.

Параллельный свет

Прожектор

Центр внимания в After Effects работает так же, как центр внимания в реальной жизни; это единственная точка, которую вы можете прицелиться и указать на вещи. Как правило, это меньшие по размеру источники света с более круглой фокусировкой, с помощью которых вы можете контролировать, насколько он широк или узок, а также насколько резок спад. Прожекторы обычно используются для выделения определенной части кадра; остальное в черной тени с довольно резким падением.

Point Light

Окружающий свет

Окружающий свет создаст освещение для всей вашей сцены, но без возможности маневрировать или размещать этот свет или управлять его конусом или падением напрямую. Окружающий свет наиболее тесно связан с солнцем; это осветит всю вашу сцену, но вы не контролируете ее. Окружающий свет будет использоваться чаще всего, если вы хотите повлиять на освещение всего кадра.

Применяя свет к вашей сцене

Чтобы узнать, как использовать источники света в After Effects, давайте воспользуемся опцией Spot Light , потому что в ней будет больше всего параметров, с которыми мы можем поиграть и поучиться. Те же самые методы применимы ко всем другим формам источников света, у них просто будет несколько вариантов меньше, чем у прожектора, но к ним применяются те же принципы, что и к прожекторам.

Выберите Точечный в меню Тип освещения и давайте проверим его другие функции.У нас есть цвет нашего света, изменение которого (очевидно) изменит цвет вашего света. Я обнаружил, что использование белого света с небольшим количеством желтого оттенка создает лучший, самый настоящий чувственный свет.

Далее у нас есть Угол конуса и Перо конуса , угол конуса определяет, насколько широк прожектор, поэтому чем больше угол, тем больше будет круг и меньше угол тем меньше будет. Конусное перо определяет, насколько острый край нашего источника света, поэтому перо в 0% будет жесткой линией, а более высокое значение в 100% будет постепенным исчезновением света, а не острым краем.

Falloff , Радиус и Falloff Distance похожи на конусное перо, только они больше применяются к внешней стороне света, а не к краю свет. Плавный спад с большим радиусом и большим расстоянием спада будет казаться намного большим светом, который постепенно становится темнотой, а не резким, сфокусированным прожектором.

Кастинг Тени

Это имеет свой собственный маленький раздел, потому что это важный элемент в создании ваших огней. Скорее всего, если вы делаете свет в After Effects, вам нужно, чтобы они отбрасывали тени. Для этого нам нужно убедиться, что наш флажок Отбрасывает тени установлен здесь в нашем окне Настройки освещения .

Контролировать свой свет

Как только наш свет появился в композиции, мы можем начать перемещать и позиционировать его, если это является частью опций освещения (помните окружающие источники света, которые вы не можете установить).

С помощью прожектора вы увидите, что к нам прикреплены наши стандартные красные, зеленые и синие стрелки, как если бы это был любой другой 3D-объект, созданный в After Effects. Они контролируют положения X, Y и Z источника света. Вы можете щелкнуть и перетащить каждую из этих стрелок, чтобы помочь перемещаться и располагать там, где вы хотите, чтобы ваш свет был.

Вы также заметите в центре внимания, что у нас есть линия и точка от нее. Это контролирует, куда направлен прожектор. Это точка внимания прожектора. Мы можем анимировать и перемещать как его положение, так и точку интереса по отдельности, так что мы получаем настоящий прожектор и можем перемещать его по полу, а также корректировать его цель.

Все средства управления могут быть найдены в свете, и все, что нам не нравится, мы можем настроить, даже после того, как мы создали свет. Параметр «Преобразование» в раскрывающемся меню нашего источника света на нашей временной шкале контролирует все его положение и вращение, а раскрывающийся список «Параметры освещения» управляет всем из окна настроек, с которым мы сталкивались ранее, поэтому у нас есть много возможностей возиться с ним до получить цифровой световой эффект, который мы после.

Огни влияют на ваши объекты

Так как наша сцена сейчас просто свет, мы хотим создать что-то, на что она повлияет, поэтому давайте создадим новое тело, чтобы она освещалась. Выберите Слой > Новый > Solid или используйте Command + Y , чтобы открыть окно настроек Solid. Мы сделаем его полным 1920 x 1080, чтобы он заполнил нашу сцену и сделал любой цвет по вашему желанию, затем нажмите ОК .

Вы заметите, что когда мы создаем наше тело, оно выглядит как гигантский цветовой блок, на который свет вообще не влияет. Даже если мы перетащим его ниже нашего источника света на временной шкале, это все равно не будет затронуто.

Это потому, что для того, чтобы слой реагировал на освещение, это должен быть 3D-слой в After Effects. Таким образом, в нашей временной шкале нам нужно будет переключить этот новый твердый слой в 3D-слой, щелкнув пустое поле под логотипом 3D-куба. Это поместит куб в эту пустую коробку и превратит наш слой в 3D-слой, и вы увидите, что он будет освещен вашим светом, как только мы включим его.

Создание теней между объектами

Теперь давайте сделаем еще один шаг и создадим еще один объект, чтобы мы могли видеть тень After Effects в действии. Выполните ту же технику создания твердого тела ( Command + Y ), а затем мы возьмем это тело и переместим его немного влево.

Теперь нам нужно, чтобы он был 3D-слоем, чтобы он принимал освещение, поэтому переключите тот же пустой блок под значком 3D-куба, чтобы переключить этот слой на 3D-слой. Нам нужно будет также вытащить его из нашего исходного тела, чтобы создать некоторое расстояние между ними, чтобы они не располагались друг на друге.

Нажмите и перетащите синюю стрелку или перейдите в параметры трансформации слоя и сдвиньте положение Z, чтобы мы потянули это новое твердое тело ближе к нашему свету и от другого слоя. Вы сразу заметите, что, похоже, никаких теней не происходит. Независимо от того, где вы находитесь или под углом вашего света, вы не увидите тень, потому что вам нужно включить способность слоев накладывать визуальные эффекты тени в After Effects.

Нажмите на стрелку рядом с именем слоя, чтобы открыть раскрывающиеся меню, затем сделайте то же самое для Параметры материала . Вы увидите, что по умолчанию для Casts Shadows установлено значение OFF , поэтому переключите его на ON . Вы должны увидеть тень позади этого слоя и поверх другого. Здесь мы также можем контролировать многие аспекты того, как наш слой принимает свет, а также отбрасывает ли он свет, похожий на отражающую поверхность.

Заключение

Итак, вот оно, вот основы создания света в After Effects. После того, как вы это сделаете, будет просто много проб и ошибок, чтобы выяснить, какие настройки вам нравятся, какие значения создать тень или источник света, который, по вашему мнению, лучше всего освещает вашу сцену. Помните, что нет правильного или неправильного способа зажечь что-то, поэтому сходите с ума и попытайтесь создать действительно динамичное освещение!

Эффект Свечение. Glow. After Effects
Эффект «Свечение» выполняет поиск более светлых частей изображения, после чего осветляет эти пиксели и окружающие их пиксели, чтобы создать диффузный светящийся ореол.

Эффект «Свечение» также способен имитировать избыточную экспозицию ярко освещенных объектов. Свечение можно создать на основе исходных цветов изображения или на основе его альфа-канала. Эффект «Свечение» на основе альфа-каналов создает диффузную яркость только по краям изображения, между прозрачными и непрозрачными областями. Также можно использовать эффект «Свечение» для создания градиентного свечения между двумя цветами (цвета А и В) и для создания многоцветных эффектов с циклической обработкой.

Рендеринг эффекта «Свечение» при выборе значения качества «Наилучшее» может изменять внешний вид слоя. Такое изменение неизбежно, в частности, при использовании произвольных карт Adobe Photoshop для окрашивания свечения. Обязательно выполните предпросмотр качества «Наилучшее» перед тем, как выполнить рендеринг эффекта.

Примечание.
Свечение выглядит ярче и более реалистично в проектах с глубиной цвета 32 бит/канал, так как высокодинамичный диапазон таких проектов предотвращает обрезку значений цвета для свечения. По этой причине рекомендуется работать с глубиной цвета 32 бит/канал, даже если элементы видеоряда не содержат значений цвета в высокодинамичном диапазоне.

Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.

Свечение на основе
Определяет, создано ли свечение на основе значений цвета или значений прозрачности.

Пороговое значение свечения
Задает пороговое значение в процентах от значения яркости, к которому не применен эффект свечения. При более низком процентном значении свечение применяется к большей части изображения; при более низком — к меньшей.

Радиус свечения
Расстояние (в пикселях), на которое свечение выступает за границы областей светлых тонов изображения. При выборе более высоких значений создается диффузное свечение; при выборе более низких значений создается свечение с более резкими краями.

Интенсивность свечения
Яркость свечения.

Составной оригинал
Определяет способ композиции результатов эффекта на слое. При выборе параметра «Поверх» свечение помещается поверх изображения, используя метод смешения, выбранный для операции «Свечение». При выборе параметра «Позади» свечение помещается позади изображения, создавая, таким образом, фоновую подсветку. При выборе параметра «Нет» свечение отделяется от изображения.

Примечание.
Чтобы уменьшить слой до области свечения, выберите значение «Нет» для параметра «Составной оригинал» и значение «Нет» для операции «Свечение». Чтобы обеспечить блокирование эффектом свечения всех слоев под ним, следует выбрать для операции «Свечение» значение «Альфа-канал силуэта». Эти эффекты свечения более заметны, если изображение содержит растушевку краев.

Цвета свечения
Цвета свечения. Параметр «Цвета А и В» создает градиентное свечение, используя цвета, заданные элементами управления «Цвета А» и «Цвет В».

Цикл цвета
Форма кривой градиента, используемая при выборе значения «Цвета А и В» для параметра «Цвета свечения».

Циклы цвета
Создает многоцветный круговой ореол в свечении при выборе двух или более повторов. При выборе одного повтора выполняется циклическая обработка градиента (или произвольной карты), заданного для параметра «Цвета свечения».

Примечание.
Чтобы создать файл произвольной карты (AMP), можно применить эффект «Кривые», выбрать значок пера и щелкнуть значок сохранения (дискета). Чтобы использовать файл произвольной карты в эффекте «Свечение», щелкните ссылку «Параметры» и выберите AMP-файл.

Фаза цвета
Место, где начинается повтор цвета в цикле цвета. По умолчанию цикл цвета начинается в исходной точке первого цикла.

Средняя точка А и B
Средняя точка определяет баланс между двумя цветами, используемыми в градиенте. Чем более низкое задано процентное значение, тем меньший используется объем цвета А. При выборе более высокого процентного значения используется меньший объем цвета В.

«Цвет А», «Цвет В»
Цвет свечения при выборе значения «Цвета А и В» для параметра «Цвета свечения».

Размеры свечения
Задает свечение как горизонтальное, вертикальное или горизонтальное и вертикальное.
Эффект «Свечение» использует ускорение на базе графического процессора для ускоренного рендеринга.

Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:

Эффект «CC Погрузка блоков» (CS6 или более поздних версий)

Эффект затемненной пленки CC

Эффект витража CC

Эффект Kaleida CC

Эффект Mr. Smoothie CC

Эффект «СС Пластик» (CS6 или более поздние версии)

Эффект RepeTile CC

Эффект порогового значения CC

Эффект порогового значения RGB CC

Эффект «Штрихи кисти» создает эффект изображения, нарисованного грубыми мазками. Также можно использовать этот эффект, чтобы создать для изображения эффект стиля пуантилистов. Для этого значение длины штрихов кисти задается равным 0 и увеличивается плотность мазка. Хотя направление штрихов указано, они разбрасываются в произвольном порядке небольшими объемами, что обеспечивает более реалистичный результат. Этот эффект изменяет альфа-канала, а также каналы цвета. Если к части изображения применена маска, штрихи кисти наносятся поверх краев маски.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Мазки кисти»: до и после применения эффекта

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

Направление, в котором наносятся штрихи. Изображение эффективно смещается в этом направлении, что может вызвать обрезку по границам слоя. При применении эффекта «Нарастить границы» до эффекта «Штрихи кисти» границы слоя эффективно расширяются, предотвращая такую обрезку.

Размер кисти (в пикселях).

Максимальная длина каждого штриха (в пикселях).

При выборе более высокого значения плотности происходит наложение штрихов кисти.

Создает неоднородные штрихи. Чем более высокое выбрано значение произвольной схемы, тем больше штрихи отличаются от заданный настроек кисти и штриха.

Задает место применения штрихов кисти:

Рисовать на исходном изображении

Наносит штрихи поверх неизмененного слоя. Это параметр по умолчанию.

Рисование на прозрачном

Проявляются только штрихи, а слой между штрихами остается прозрачным.

Рисование на белом/Рисование на черном

Наносит штрихи на белый или черный фон.

Смешать с оригиналом

Задает прозрачность эффекта. Результат эффекта смешивается с исходным изображением с наложением результата эффекта поверх. Чем выше это значение, тем меньше эффект влияет на слой. Например, если задать это значение равным 100 %, эффект не будет иметь видимого влияния на слой; если задать это значение равным 0 %, исходного изображения не будет видно.

Эффект «Мультипликация» упрощает и сглаживает тени и цвета в изображении и добавляет штрихи по краям между компонентами. В результате уменьшается прозрачность в областях с низкой контрастностью и увеличивается контрастность в областях с высокой контрастностью. В результате получается изображение, напоминающее набросок или мультфильм, либо более четкое изображение. Эффект «Мультипликация» можно использовать для упрощения или абстрагирования изображения в стилистических целях, чтобы привлечь внимание к областям с высокой детализацией или скрыть недостатки исходного видеоряда.

Эффект «Мультипликация» предоставляет основное преимущество по сравнению с некоторыми другими эффектами и приемами, используемыми с аналогичной целью. Это преимущество заключается во во временной связности, которую обеспечивает эффект «Мультипликация». Иными словами при применении эффекта «Мультипликация» результат для двух различных кадров не очень отличается, если они имеют высокую степень сходства.

Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.

Применение эффекта «Мультипликация» подразумевает три этапа:

Сглаживание изображения и удаление незначительных изменений с помощью операции размытия, действие которой аналогично эффекту «Двустороннее размытие». Для управления на этом этапе следует изменить значения свойств «Радиус детализации» и «Порог детализации».

Эффект выделяет края изображения и применяет к ним обводку, как и эффект «Выделение краев». Измените свойства в группах свойства «Край» и «Дополнительно», чтобы задать способ определения краев и отрисовки обводок.

Снижает расхождения в значениях яркости и цвета изображения, упрощая построение теней и окрашивание. Измените свойства в группе свойства «Заливка», чтобы задать квантование (постеризацию).

Для начала установите для параметра «Рендеринг» значение «Только заливка», чтобы добиться желаемого результата в отношении цветов изображений. Далее выберите параметр «Края» или «Заливка и края» и настройте базовые параметры желаемого внешнего вида для краев. Используйте свойства из группы свойств «Дополнительно» для точной настройки внешнего вида после настройки базового внешнего вида с помощью других элементов управления.

Для свойств эффекта «Мультипликация» можно применить анимацию, как и для любых других свойств. Настройки, оптимальные для одной части сцены, могут некорректно работать для другой части сцены. Например, может потребоваться задать для макроснимка лица меньше цветов и большую толщину обводки по краям, чем для динамичной сцены с большим числом объектов и высокой детализацией.

Перед применением эффекта «Мультипликация» следует настроить для композиции более низкую кадровую частоту или использовать эффект «Время постеризации» для слоя, если необходимо, чтобы фильм выглядел как мультфильм. Следует учесть, что для мультфильмов используется гораздо более низкая кадровая частота, чем для фильмов.

Эффект «Мультипликация»: исходный слой на основе элемента видеоряда.

Исходный слой на основе элемента видеоряда.

Эффект «Мультипликация», примененный с параметром «Рендеринг» со значением «Заливка».

Эффект «Мультипликация», примененный с параметром «Рендеринг» со значением «Заливка».

Эффект «Мультипликация», примененный с параметром «Рендеринг» со значением «Края».

Эффект «Мультипликация», примененный с параметром «Рендеринг» со значением «Края».

Эффект «Мультипликация», примененный с параметром «Рендеринг» со значением «Заливка и края».

Эффект «Мультипликация», примененный с параметром «Рендеринг» со значением «Заливка и края».

Свойства эффекта «Мультипликация»

«Заливка», «Края» или «Заливка и края». Определяет выполняемые операции и отображаемые результаты.

Радиус для операции размытия, используемый для сглаживания изображения и удаления деталей перед выполнением операции выделения краев. Больший радиус размытия обеспечивает усреднение большего числа пикселей для определения значения каждого пикселя, поэтому при увеличении значения радиуса детализации увеличивается и объем размытия.

Операция размытия, выполняемая эффектом «Мультипликация», аналогична той, которая используется эффектом «Двустороннее размытие». (См. раздел Эффект «Двустороннее размытие»). Радиус размытия уменьшается автоматически в областях, где есть край или другая выдающаяся деталь. Значение порога детализации определяет, как эффект «Мультипликация» решает, какие области содержат компоненты, которые требуется сохранить, а к каким следует применить размытие в полном объеме. Более низкое значение порога детализации обеспечивает сохранение большего числа точных деталей. При выборе более высокого значения порога детализации обеспечивается упрощенный результат с сохранением меньшего числа деталей, как в мультфильмах.

К значениям яркости изображения применяется квантование (постеризация) в соответствии с настройками свойств «Этапы построения теней» и «Плавность теней». Если значение свойства «Плавность теней» равно 0, результат очень похож на результаты простой постеризации с резкими переходами между значениями. При выборе более высокого значения плавности теней выполняется более естественное смешение цветов с более постепенными переходами между постеризованными значениями и с сохранением градиентов.

На этапе сглаживания объем детализации, существующей в исходном изображении, учитывается таким образом, чтобы для областей со сглаживанием (например, градиент неба) квантование выполнялось только при низком значении «Плавность теней».

Эти свойства определяют базовые свойства тех элементов, которые считаются краями, а также способ отображения обводки, примененной к краям.

Определяет объем различий между двумя пикселями, чтобы эффект «Мультипликация» считал каждый из них одной из сторон края. Увеличьте пороговое значение, чтобы большее число областей определялось как края.

Толщина обводки, добавляемой к краю.

Увеличьте это значение, чтобы смягчить переход между обводкой края и окружающими цветами.

Непрозрачность обводки, примененная к краю.

Настройки свойства «Дополнительные настройки», относящиеся к краям и производительности.

При выборе положительных значений увеличивается резкость краев; при выборе отрицательных значений выполняется распространение краев. Это усовершенствование искажает все изображение за счет искажения пикселей в направлении к краям или от них, что приводит к увеличению резкости или распространению краев.

Уровень черного для края

Если для этого свойства задано значение 0, обводка применяется только для тех пикселей, которые определены как часть края; если для значения «Рендеринг» задано значение «Края», изображение будет белым полностью, за исключением областей с чисто-черной обводкой. Увеличьте значение свойства «Уровень черного для края» на незначительную величину, чтобы добавить тени серого тона на этапе «Края» рендеринга. Увеличьте значение этого свойства на большую величину, чтобы добиться результата, аналогичного белой обводке на черном фоне.

Контраст на краях

Контрастность в представлении краев в оттенках серого.

Если компьютер оснащен видеокартой с графическим процессором, поддерживающим OpenGL, эффект «Мультипликация» может использовать графический процессор для ускорения обработки.

Эффект «Цветовое тиснение» действует аналогично эффекту «Тиснение», не подавляя исходные цвета изображения.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

Эффект «Цветовое тиснение»: до и после применения эффекта

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

Моушн-дизайнер и преподаватель в Bang Bang Education Константин Новиков составил большую подборку полезных скриптов и плагинов в After Effects на все случаи жизни — и объяснил, зачем нужен каждый из них.

Zl Explode Shape Layers: разбирает и группирует шейповые слои, которые были созданы, например, в Illustrator, а также убирает артборд, который часто очень мешает работать.

Reposition Anchor Point: очень простой скрипт, который дает одну удобную функцию — перемещение энкор-пойнта в один из углов объекта или в центр. Вы просто выделяете все объекты, у которых вам нужно сместить AP, и нажимаете «переместить».

Flow: скрипт, который позволяет удобно управлять графиками скорости и значения. Кроме того, в нем много предустановок шейповой анимации.

Motion: «швейцарский нож», которым пользуются многие моушн-дизайнеры. В нем есть все перечисленное выше плюс около полусотни встроенных скриптов, которые позволяют делать анимационные ходы и приемы одним кликом. Например, сгруппировать анимацию нескольких слоев под одним слайдером или добавить какую-то элементарную физику в сцену. Есть даже функция, которая чистит проект и группирует все исходники по отдельным папочкам.

Overlord: своеобразный телепорт для данных между After Effects и Illustrator. Одной кнопкой он перекидывает все шейпы в АE, при этом вам не нужно сохранять какие-то дополнительные файлы и при необходимости можно также переслать вектор обратно.

Скрипты, нужные в первую очередь для персонажной анимации

Limber: предназначен для того, чтобы очень быстро создавать конечности — руки, ноги, пальцы, ну или, например, лапки у паука. В первую очередь используют для создания конечностей с угловатыми суставами — локтями и коленями.

Rubber Hose: этот скрипт делает классические диснеевские руки-сосиски и ноги-сосиски, у которых нет локтей и которые прекрасно тянутся.

Character Tool: по своей механике ближе к Rubber Hose. Кроме того, в скрипте есть еще куча мелких, но полезных функций.

DuIK: скрипт номер один для персонажных аниматоров. Он не очень юзер-френдли, но это связано, скорее всего, с большим количеством функций в нем. Это целая система для производства персонажей с руками, ногами, позвоночником и хвостом. В нем постоянно пополняющийся список анимационных предустановок. Чего только стоит кнопка «цикл походки», которая заставляет вашу марионетку шагать (у аниматоров это занимает минимум полдня), или «кей клинер», который оптимизирует анимацию и позволяет добавить в нее «изинги» и «овершуты». Скрипт постоянно развивается и абсолютно бесплатен. Пользуюсь им не только для персонажей.

Newton: плагин, который добавляет физику в проекты: если вам, например, не хочется разбираться с графиками и думать, как должен прыгать мячик, или нужно сделать так, чтобы сотня мячиков упала и заполнила логотип. Пару лет назад Apple сделала себе целый ролик на этом плагине. Одним словом, плагин позволяет соединять объекты невидимыми пружинками между собой, бросать их вниз и наслаждаться тем, как физика все делает за вас.

rd: comp setter: целая группа скриптов, которые упрощают работу. Например, rd: comp setter позволяет изменить параметры всех выделенных композиций: сменить им разрешение или частоту кадров. Около полусотни скриптов на все случаи жизни.

Rift: в пару кликов можно упорядочить слои и ключи в композиции на ваше усмотрение: выстроить их по CTI (бегунку) или же, наоборот, сделать их хаотичными. В проектах, где, например, надо сделать сдвижку в один кадр в сотне слоев, но чтобы при этом анимация заканчивалась в определенную секунду (выравниванием ключей), это незаменимый помощник.

Declutter: все очень просто: скрипт наводит порядок в проекте. Создает папочки и сортирует все элементы проекта. Помогает при работе с чужими проектами.

FormParticularStardust: три эффекта, которые по-разному работают с частицами. Можно сделать падающий снег, вращающиеся вихри, что-то похожее на дымку или логотип, разлетающийся на мелкие точечки. Stardust имеет нодовую систему и поэтому людям, склонным к визуальному программированию, легко найти с ним общий язык.

Element 3d: плагин номер один для тех, кто хочет работать с 3D-объектами в AE без использования сторонних программ. Может превратить любой текстовый слой в 3D-текст, работает с готовыми 3D-файлами. А еще имеет наборы объектов, благодаря которым можно, например, собрать огромный трехмерный город (Metropolitan Pack) и сделать пролет камерой по нему — причем это займет у вас не больше получаса, включая рендер.

Optical Flares: второй плагин от Эндрю Крамера и студии VideoCopilot. Это большая база настраиваемых бликов, вспышек и пересветов. Его часто используют для того, чтобы оживить параллаксы или видео, добавив в них игры света и бликов.

Deep GlowVibrance: два плагина, которые позволяют добавить эффект свечения в ваши объекты.

Более сложные визуальные эффекты для тех, кто давно работает в АE

Slitscan: делает эффект отставания или замораживания линии пикселей.

AE Pixel Sorter: эффект стекания пикселей по контрастной области.

Lockdown: позволяет неплохо прикрепить текстуру к неоднородному и неплоскому движущемуся объекту.

Три плагина-диспетчера рендера для опытных пользователей, которым не хватает настроек и кодеков в Media Encoder:

Читайте также: