Actor editor не запускается на windows 10

Обновлено: 05.07.2024

как в в этом редактировать локации кроме atp. camedata из игры распаковывал в level editor, результат 0.

Rat, вот посмотри уроки по настройке и использованию SDK 0.4 может найдешь для себя что-то полезное.

Настройка SDK

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР! 1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите патч для СДК. Лучше последний.
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.

Настройка конвертора:

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

Если сделать все как описано должно работать 100 процентов.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Первое, что вам понадобится - это установленный СДК с настроенным аивраппером. Как настроить - подробно описано в шапке темы. Далее необходимо определиться, какие локации вы хотите иметь в своем паке. Рассмотрим такой случай - мы хотим иметь в своей игре три локации: кордон, генераторы и болота ЧН.

1. Подготовка к подключению этих локаций друг к другу.
Кордон в СДК у нас уже есть - мы скопировали туда всю геймдату ТЧ после установки СДК. Копируете генераторы и болота в папку level_editor\gamedata\levels. Если локация была до этого скомпилирована в СДК ТЧ (в нашем случае кордон и генераторы), делать больше ничего не надо, переходите к шагу 2. Если локация из ЧН или ЗП - придется поработать, ДАЖЕ если вы взяли локацию из пака локаций для ТЧ. Рассмортим работу с локацией из ЧН или ЗП на примере болот ЧН:
а) Удалите из папки с локацией level.spawn и level.ltx. После этого в папке с конвертером от бардака (предполагается, что он есть и настроен) создаете батник с таким текстом:
converter -level marsh -mode le
pause
Конвертер декомпилирует болота в формат СДК.
б) Откройте в Actor Editor объект terrain_marsh. Выберите справа Object Items и смотрите, какой шейдер присвоен, если тот, которого не хватает, то присвойте один из оригинальных шейдеров
Пример для воды:
Shader - effects \ water
Compile - def_shaders \ def_vertex
Game Mtl - material \ water
в) Открываете Level Editor. В нем открываете болота. Переходите в раздел objects (панель справа) и удаляете все, кроме объекта terrain (клик по объекту - del). Если у вас не очень сильный компьютер и LE зависает при открытии - удалите все объекты, кроме террейна в папке rawdata\objects\levels\marsh.
г) Ставите на карту light. Нажимаете вкладку light, потом сверху слева кнопку "чайник" и потом кликаете куда-нить на локу
д) Теперь нажмите glow, и аналогичным образом ставите на локу glow. В появившемся окне со свойствами glow выберете textures, где задайте текстуру glow_04.
е) Поставьте граф-поинты. Для этого перейдите в spawn element ai > graph point и поставьте по уровню некоторое количество граф-поинтов. Чем больше, тем лучше, однако слишком усердствовать не стоит. Ставить необходимо в местах скопления сталкеров и по предполагаемым путям их хождения. Сотни граф-поинтов вполне хватит. Один из графов, где вы хотите сделать появление ГГ при переходе с другой локации, можете назвать start_actor_01.
ж) Ставите низкое качество компиляции. Затем зайдите scene > options, после чего переименуйте name prefix и level path в название локации
з) Делаете лоды. Заходите objects > objects library, там, где написано Preview, есть окошко. Нажмите туда, после чего в доп окошке Object Library перейдите в levels > marsh. Там нажмите на объект marsh_lod0000, после этого нажмите make lod (low quality), потом yes. Вылезет еще окошко - Select Library Objects, теперь опять levels > marsh и там плюсиками выберите все лоды локации. После этого - ок.
и) Добавьте на локацию какой-нибудь объект - например, автомат. Если этого не сделать, аивраппер потом будет капризничать.
к) Компилируете на низшем качестве - Make Game и Build.
л) Последний шаг - скомпилируйте геометрию. Создайте в папке level_editor батник
@start bins\compiler\xrLC.exe -f marsh
и дождитесь окончания.

Работа с аивраппером.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

<в секции location_0 необходимо составить список своих локаций. Остальное не трогаем>

[location_1]
000 = ". "
001 = "ограниченный доступ"
002 = "запрещенный доступ"

----game_levels.ltx-----
[levels]
level01
level02
level03

<Записываете свои локации по такому образцу>

[level01]
name = L01_Escape
caption = "L01_Escape"
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0
id = 01

[level02]
name = generators
caption = "generators"
offset = 1000.0, 1000.0, 6000.0
id = 02

[level03]
name = marsh
caption = "marsh"
offset = 2000.0, 1000.0, 0.0
id = 03

----game_maps_single.ltx-----
[level_maps_single]
L01_escape
generators
marsh

[l01_escape]
texture = map\map_escape --путь к текстуре мини-карты для вашей локации
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 --координаты внутри локации в формате: минимальная X, минимальная Y, максимальная X, максимальная Y
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 --координаты локации на глобальной карте в формате: северо-западный угол - юго-восточный угол.
weathers = default --погодный пресет. Ставьте default, если не делали своего.
music_tracks = l01_escape_musics --амбиентные звуки на локации.

[generators]
texture = map\map_generators
bound_rect = -351.81, -639.389, 352.818, 65.245
global_rect = 300.0,500.0, 400.0,600.0
weathers = stancia

[marsh]
texture = map\map_marsh
global_rect = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000
bound_rect = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000
weathers = boloto

С файлами разобрались. Теперь разберемся с аивраппером. Если ваша локация делалась с нуля в СДК, или вы работаете с локациями ЧН и ЗП, то для каждой из таких локаций нужно сначала просчитать АИ-сетку. В нашем случае это Болота. Создаем и запускаем такие батники в папке с аивраппером:

а) Сборка черновой сетки ИИ:
aiwrapper -draft -f marsh
После окончания работы аивраппера вы получите следующий файл: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
б) Проверка связности сетки ИИ:
aiwrapper -verify marsh
в) Просчёт укрытий для сетки ИИ.
aiwrapper -f marsh
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
г) Сборка ИИ-графа:
aiwrapper -g marsh
После окончания работы аивраппера вы получите следующий файл: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.

Далее нужно соединить наши локации аивраппером в единое целое. Для этого создаем и запускаем такие батники в папке с аивраппером:

а) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
б) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
Однако еще не все.

3. Пересборка all.spawn. Если вы не работаете с локами ЧН или ЗП - пропускайте этот шаг.
Аивраппер собрал нам all.spawn - это замечательно. Однако от локации ЧН или ЗП у нас в спавне только автомат, что мы воткнули в LE. Нет ламп и источников света, нет лестниц. Чтобы привести локацию в более-менее приличный вид, нужно пересобрать спавн.
а) Первым делом, распакуйте получившийся спавн. Для этого качаем отличную тулзу acdc и открываем файл acdc.pl. Там найдите подобную таблицу:
use constant levels_info => (
< gvid0 => 600, >,
< gvid0 => 329, name => 'marsh' >,
< gvid0 => 252, name => 'generators' >,
< gvid0 => 0, name => 'l01_escape' >,
);

Оставляете только те локации, что мы объединяем. Меняем параметр gvid0 на начальный геймвертекс вашей локации. Узнать эти вертексы просто - в папке с acdc должна быть тулза ggtool.pl. Берете получившийся при работе аивраппера game.graph (из папки level_editor\gamedata) и кидаете его в папку с ggtool.pl. После чего создаем и запускаем такой батник:
ggtool.pl game.graph >svyazi.txt
После окончания работы тулзы открываете появившийся файл svyazi.txt и там смотрите начальные вертексы. Верхнее ограничение по вертексам (gvid0 => 600) высчитывается примерно как вертекс от последней локи + 300-400 (возьмем с запасом).

После правки acdc.pl кидаете в папку с ним получившийся all.spawn (из папки level_editor\gamedata\spawns). После этого декомпилируете all.spawn. Открываете файл alife_marsh.ltx (наша ЧН-локация). Распакуйте оригинальный спавн той игры, откуда выдернули локацию (у нас ЧН), и открываете файл наше локации. Теперь основная задача - перенести из оригинального спавна в наш секции следующего типа:

section = climable_object (это лестницы)
section = lights_hanging_lamp (источники света)

Вообще, можете переносить хоть все - зависит от того, хотите ли вы получить чистую локацию или с оригинальным спавном. Единственный совет - не копируйте секции breakable_object и проверяйте визуал в секциях lights_hanging_lamp. Наличие breakable_object или ссылок на визуалы ламп, которых нет в ТЧ, приведет к вылетам Invalid vertex type for skinned object. Лечение пока не найдено.

Еще одно замечание - правьте game_vertex_id у переносимых секций. Значение гейм-вертекса должно соответствовать локации. В нашем примере, кордону соответствуют вертексы 0-252, генераторам - 252-329, болотам - больше 329 (смотрим acdc.pl).

На этом все. Если хотите, сделайте переходы между локациями. Компилируете all.spawn

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Поскольку сборку мы создаем для дальнейшего моддинга, нам необходимы АИ-переходы. Эти переходы позволяют неписям переходить с локи на локу. Даже если вы не собираетесь отправлять ваших квестовых неписей на другю локацию, без аи-переходов невозможен полноценный оффлайн-алайф. Поэтому сделаем их.
Делать Аи-переходы можно двумя способами. Первый - вместо aiwrapper -m сделать aiwrapper -m2 links.fixed. В файле links.fixed здесь указываются соединяемые вертексы разных локаций. Однако, я больше привык использовать второй способ - работать с утилиткой Колмогора - edge_add, ее и опишу.
Кладете свой game.graph в папку с edge_add.exe. Создаем батник, где прописываем следующее:

edge_add.exe game.graph 37 300
del game.graph
rename game.graph.new game.graph
edge_add.exe game.graph 45 400
del game.graph
rename game.graph.new game.graph
edge_add.exe game.graph 320 420
del game.graph
rename game.graph.new game.graph

Числа - это соединяемые вертексы локаций. Здесь написаны наобум, когда будете делать сами - выбирайте вертексы поближе к краям лок, там, где непись бы логично мог пройти.
После запуска и окончания работы утилитки получаем готовый game.graph

Правка карт освещения.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Вставка локаций в игру.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Нам необходимы следующие файлы:
configs\game_graphs.ltx
configs\game_levels.ltx
configs\game_maps_single.ltx
levels\l01_escape\
levels\generators\
Копируйте эти файлы в геймдату игры из геймдаты СДК. Также нужны файлы game.graph и spawns\all.spawn, их берете оттуда, где с ними работали.
Мы пока не скопировали паку с болотами. У лок из ЧН или ЗП несколько другой порядок копирования в геймдату игры:

--Берете папку marsh из оригинала, где брали ее изначально. Если берете из оригинальной игры - проверьте, что сделали шаг 5.
--Копируете в геймдату игры в папку levels
--из папки level_editor\gamedata\levels\marsh копируете с заменой два файла - level.gct и level.ai - в папку marsh в геймдате игры.

Все, теперь все готово. Можете запускать игру. Могут быть вылеты по шейдерам или текстурам - это нормально. Просто вставьте в геймдату игры недостающие текстуры и добавьте недостающие шейдеры с помощью Shader Editor.
Маленький совет: если ваша локация уже есть в оригинальной игре (у нас кордон), для уменьшения веса сборки всю папку levels\l01_escape копировать необязательно. Достаточно лишь скопировать файл level.gct из папки кордона в СДК в папку levels\l01_escape.

При составлении данного тутора использовались туторы от KostyaV, D1m0n и HitmanNew, а также ридми к программам от Колмогора и Бардака.

У вас бывало, что после переустановки по той или иной причине X-Ray SDK, вы не помните как там правильно их настроить? Нет?!
Похоже я тут один такой. Да ну и пофиг! Напишу для себя что ли, чтобы не забыть.

Содержание

X-Ray SDK 0.4 и его компоненты

1) Запустите файл X-Ray SDK 0.4.exe и установите в любую директорию;


2) Запустите файл Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.4;


3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файла;


4) Распакуйте архив Файлы .thm для всех текстур SoC.rar, и скопируйте папку textures в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.;


5) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов;


6) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;


7) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.4.


Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_soc.ltx в ранее созданную папку converter.


Переименуйте файл fsconverter_soc.ltx в fsconverter.ltx.


Переместите файл converter.ini в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на первую строку:


В ней прописан полный путь к папке level_editor корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.


Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:


Обратите внимание на текст ниже:


В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;


8) Распакуйте архив SoC xrAI.rar, скопируйте файл xrAI.bat и папку bins, в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;


9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler.


Распакуйте архив Bench xrLC extra v3.9.7z, скопируйте папку bins, все .bat файлы, и файлы fs.txt, fsgame.txt в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;


ПРИМЕЧАНИЕ: При запуске услышите "противный" звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке Tools с Sound Environment на что-нибудь другое, например, на Material.


11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins


Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.


12) Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins


Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава X-Ray SDK 0.4 в OS Windows Vista / 7.


13) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.


Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:


Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.


Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов.

X-Ray SDK 0.5/0.6 и его компоненты

1) Запустите файл X-Ray SDK 0.5.exe и установите в любую директорию;


2) Распакуйте архив Обновление X-Ray SDK 0.5 до 0.6.rar, и скопируйте все полученные файлы и папки в корневую директорию X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;


3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.6.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файла;


4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;


5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;


6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.6.


Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cs.ltx в ранее созданную папку converter.


Переименуйте файл fsconverter_cs.ltx в fsconverter.ltx.


Переместите файл converter.ini в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на первую строку:


В ней прописан полный путь к папке editors корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.


Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:


Обратите внимание на текст ниже:


В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;


7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;


Откройте по очереди любым текстовым редактором файлы ActorEditor.bat, LevelEditor.bat, ParticleEditor.bat, Postprocess.bat, ShaderEditor.bat, допишите в конце ключ -editor, через пробел, и сохраните изменения в файлах.


Либо скачайте готовые .bat файлы из X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools. Архив X-Ray SDK 0.5&0.6 Fixed .bats editors.7z


9) Скопируйте файлы tool_compile_xrAI.cmd, tool_verify_ai_map.cmd, tool_create_spawn.cmd из X-Ray SDK 0.5&0.6 Tools в папку editors\
Они необходимы для просчёта AI.


10) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.


Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:


Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.


Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6 с заменой файлов.

X-Ray SDK 0.7 и его компоненты

1) Запустите файл X-Ray SDK 0.7.exe и установите в любую директорию;


2) Запустите файл Патч для X-Ray SDK 0.7.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.7;


3) Распакуйте архив Форсирование групп сглаживания Actor Editor X-Ray SDK 0.7.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\designer\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файла;


4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файлов;


5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;


6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.7.


Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cop.ltx в ранее созданную папку converter.


Переименуйте файл fsconverter_cop.ltx в fsconverter.ltx.


Переместите файл converter.ini в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на вторую строку:


В ней прописан полный путь к папке editors корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.


Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:


Обратите внимание на текст ниже:


В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;


7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;


8) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.


Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:


Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.


Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7 с заменой файлов.

В ближайшее время напишу статью о разумелом юзаньи всего этого добра, для тех кто не умеет читать ридми к прогам, смотреть видеоуроки, да и просто самообучатся (прям себя описал XD).

X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.

Состав:
• Включает плагины для экспорта из [Maya 8 и 8.5 в формат .object, скрипты для Maya и руководства по основам работы.
• Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки локаций к одиночной игре.
• Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана.
• Позволяет работать с локациями, импортом и настройкой моделей, шейдерами и библиотекой партикл-эффектов, а также рядом более мелких областей.
• Стандарт для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.


Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

⌚ УСТАНОВКА:
1. Запустите файл X-Ray SDK 0.4.exe и установите в любую директорию;
2. Запустите файл Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.4;
3. Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файла;
4. Распакуйте архив Файлы .thm для всех текстур SoC.rar, и скопируйте папку textures в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
5. Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов;
6. Распакуйте архив dds2tgaLE.rar , запустите файл dds2tgaforLE.exe , и установите программу в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
7. Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.4:

Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe , converter.ini , fsconverter_soc.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_soc.ltx в fsconverter.ltx .
Переместите файл converter.ini в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Откройте файл fsconverter.ltx . Обратите внимание на первую строку:

В ней прописан полный путь к папке level_editor корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.

Далее, откройте файл converter.ini . Найдите в нём строку:

Обратите внимание на текст ниже:

В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Укажите путь в соответствии с Вашим и сохраните изменения;

ПРИМЕЧАНИЕ:
При запуске услышите "противный" звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке Tools с Sound Environment на что-нибудь другое, например, на Material.

12. Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.
13. Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
ПРИМЕЧАНИЕ:
Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава X-Ray SDK 0.4 в OS Windows Vista / 7.
14. Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
ПРИМЕЧАНИЕ:
Для распаковки игры понадобиться Universal Extractor или

Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe .

Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:

Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов.

СОВЕТ:
Перед копированием, сделайте резервную копию папки level_editor\gamedata

⚠️ СКАЧАТЬ АРХИВОМ
Перейти к скачиванию через CloudMail - все в одном архиве (программа и патчи)
Перейти к скачиванию через CloudMail - General X-Ray SDK Tools

⚠️ СКАЧАТЬ ФАЙЛЫ ПО ОТДЕЛЬНОСТИ
Перейти к скачиванию через CloudMail - сама программа

⚠️ ПАТЧИ
Патч 1 - CloudMail - Глобальный патч
Патч 2 - CloudMail - Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4
Патч 3 - CloudMail - LevelEditor
Патч 4 - CloudMail - xrCoreB
Патч 5 - CloudMail - Снятие ограничения по количеству добавления моделей на уровень

⚠️ ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
• Файлы .thm для всех текстур SoC - CloudMail
• Fake Flatness - CloudMail
• dds2tgaLE - CloudMail
• X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019 - CloudMail
• SoC xrAI - CloudMail
• Bench xrLC extra v3.9 - CloudMail
• FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4 - CloudMail

S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов

Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1 .
Часть 2 .

А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ

Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки. Последний раз редактировалось Jesh; 26.01.2013 в 16:29 .

Пацаны, а есть ли прога чтобы формат max конвертировать в ogf ?

Добавлено через 8 минут
SLAV 59, Я ещё не спавнил в ЗП..Ты через all.spawn?

Я читал как через скрипт делать ,но у меня вылеты были,а через all.spawn хорошо получается.

Добавлено через 7 минут
А программа SDK читает формат max или ogf?
Кто знает ответь-те пожалуйста.

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\ xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : dr_vasilev

ну всетаки ктонибудь знает что нетак я сделал

попробывал спавн через скрипт та же самая ошибка

Последний раз редактировалось SLAV 59; 16.02.2011 в 19:17 .

Shakal4ik, сдк только .object

Добавлено через 1 минуту
SLAV 59, Как бы сказать , в профиле непися отсутствует уникальный айди на еду

DOC_VENOM, Спасибо,а нет ли какава-нибудь конвертера для 3dsmax чтобы с формата .max в .ogf ну если такова нет то может в .object если есть то дай ссылку.

Добавлено через 8 минут
DOC_VENOM, С меня плюс =)

DOC_VENOM, Спасибо,а нет ли какава-нибудь конвертера для 3dsmax чтобы с формата .max в .ogf ну если такова нет то может в .object если есть то дай ссылку. SLAV 59, Спасибо,а как им пользоваться сможешь рассказать полностью,этот плагин для 2008 версии ,а может ли он на 2010 версию пойти? Просто там не написано как пользоваться readme.txt нету

чесно я сам незнаю у меня 2009 и не шла

Добавлено через 58 секунд
ты в гугле набери может найдешь че

Добрый день! Вопрос по СДК 0,7. Как открыть кару, например пожарку, для редактирования? И как потом ее сохранить в db? Если можно напишите как можно подробней. Буду очень благодарен. Shakal4ik, поищи статью в игромании - там было всё очень точно расписано - как сделать объект и добавить его на карту.
Я бы сам нашёл, но в нынешнем поиске по сайту ничего не понимаю(

__________________
the things I have to take
Jesus it never ends
it works it's way inside
if the pain goes on.

Mizyro,
1. Распаковываешь архивы игры.
2. Декомпилируешь карты в формат СДК.
3. Редактируешь её в Левел Эдиторе СДК как хочешь.
4. Компилируешь карту в формат игры.
5. Перемещаешь в папку gamedata.
То как это делать - ищи ФАКи в инете. Вроде что-то в шапке есть. SLAV 59, Как бы сказать , в профиле непися отсутствует уникальный айди на еду Yosh, А ты можешь мне написать как это делать? Я уже весь нет перерыл в поисках. Есть некоторые статейки, но я не понял(((
Как? С помощью декомпилятора от Бардака? Если да, то он у меня есть, но я не понял как его юзать((

Я нашёл плагин для 3dmax (Сначало я взял OGF файл из мода потом изменил конвертировал в smd программой ogf2smd потом вставил плагин в 3dmax\plagins открыл smd файл потом изменил его слегка для проверки скачал плагин max_pl_2.0 для 2010 версии 3dmax Экспортировал smd файл в OBJ попытался открыть через ActorEditor и вот что опять.. Ща фотку добавлю.


Добавлено через 43 секунды


Добавлено через 2 минуты

Добавлено через 17 минут
Кто-нибудь может помочь?

Shakal4ik, как открываешь его? через Fil3 -> Load или просто Open?

__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.


venom9875,
Нажимаю Файл,потом там нажимаю импорт открыть через (object,lwo,txt,xr,wav,obi,ltx)
Я нажимаю object сокращённо вроде (obj) у меня 3dmax 2010 с помощью плагина делаю экспорт в obj ,но когда открываю Actor Editor нажимаю файл открыть через object не находит файл я дописываю к сокращённому ect Ну в общем object открываю и пишет Invalid file path перевод (Неверный путь к файлу) ,но ведь верный путь указал к файлу.
Кстати,ещё когда я делаю экспорт после него у меня появляется obj ну это понятно и с ним файл с расширение ms ,ну се ровно думаю дело не в этом.


Добавлено через 3 часа 9 минут
Я захожу в Макросы там нажимаю <empty> там их 8 ну это не обязательно нажимаю,нахожу свою модельку в формате obj и нажимаю она у меня там.
Потом нажимаю в "Макросы" там нажимаю на "Edit Command List. " и там вот..

Нажимаю на "Run" выдаёт ошибку которая показана на предыдущей фотке.
Ну короче кто знает помогите заранее спасибо!)

Добавлено через 4 часа 1 минуту
venom9875, Можешь что-нибудь посоветовать?

Shakal4ik, так ты же наверно не поставил плагин для Макса, специально под движок x-ray.

. Wavefront obj (.obj) и x-ray object (.object) - совершенно разные форматы. Они не имеют ничего общего. Wavefront поддерживается и другими редакторами, но это не формат СДК. Формат СДК именно .object. Потому и не удивительно, что при дописывании окончания ect ничего не получается. Если же у тебя в Максе поставлен плагин экспорта именно в .object, то экспортируй только его (остальными я не пользуюсь, и получается). Плагин для Макса найти не трудно.

Я пользуюсь Milkshape 3d (плагин для неё нашел в скачанном вместе с СДК архиве, там есть и для Макса\Майи), импортирую в програмку прямо целиковые .ogf-файлы, импортируются со скелетом и ссылками на нужные текстуры. Экспортирую модели в формат .object (при дописывании окончания) или в .skl (анимация), нажимаю в Actor Editor'е File -> Load (Файл -> Загрузить), . не импорт. Все загружается, настраивается. работает. Экспортирую в .ogf и моделька в игре как влитая.

Правда .obj-файлы импортировать не пробовал. Да и зачем.

__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.

venom9875, Спасибо)

Добавлено через 18 минут
Щас буду плагин искать для экспорта в object для движка x-ray 3dmax 2010 версия,у кого есть дайте пожалуйста

Читайте также: