Hook config center windows что это

Обновлено: 07.07.2024

Алексей Павлов
дата публикации 21-03-2002 18:44

Моя обзорная статья на тему вариантов использования динамически компонуемых библиотек (DLL) вызвала множество вопросов, большая часть которых касалась использования глобальных ловушек (Hook) и размещению разного рода ресурсов в DLL. О ресурсах поговорим в следующий раз, а пока попробуем разобраться с ловушками.

Сразу хочу сделать несколько оговорок: речь в дальнейшем пойдёт только о 32-х разрядной Windows и о глобальных ловушках, т.к. именно при их программировании возникает большинство ошибок; все примеры будут даваться на Delphi, т.к. примеров и описаний для любителей С++ достаточно.

Давайте сначала разберёмся почему, иногда, даже опытные программисты допускают ошибки при написании глобальных ловушек. Первая, и самая распространённая причина: многие программисты, перейдя от 16-ти разрядной к 32-х разрядной Windows, порой забывают об изолированности адресных пространств процессов, такая забывчивость прощается при написании локальных ловушек, в случае с глобальными она может стать фатальной (подробнее об этом рассказано дальше в статье). Второй причиной является то, что в SDK (да и в MSDN тоже) даётся недостаточно информации по данной тематике, а та что есть часто трактуется неверно. Третья причина… хотя, думаю, стоит остановиться пока на этом.

Дальнейшее повествование предполагает, что читатель знаком с основными принципами работы с DLL и хотя бы в общих чертах представляет механизм их написания.

Что же происходит в системе когда мы "ставим" ловушку и что это вообще такое - ловушка ?

Ловушка (hook) - это механизм Windows, позволяющий перехватывать события, предназначенные некоторому приложению, до того как эти события до этого приложения дойдут.

Функции-фильтры - это функции, получающие уведомления о произошедшем событии от ловушки.

В зависимости от типа ловушки функции-фильтры могут изменять события, отменять их или просто реагировать на них. Таким образом, когда мы говорим "установил ловушку" мы подразумеваем процесс прикрепления функции-фильтра к выбранному нами типу ловушки. Итак, когда мы в своей программе используем функцию SetWindowsHookEx мы прикрепляем функцию-фильтр, указатель на которую мы и передаём вторым параметром, пример в данном случае ShellHook - это и есть функция-фильтр. В дальнейшем, под словосочетанием "установили ловушку" будем понимать присоединение функции-фильтра к ловушке.

Что же происходит после того, как мы установили глобальную ловушку ? Понимание следующего параграфа является ключом для понимания механизма работы ловушек Windows, располагающихся в DLL. Если вы не поймёте его, вернитесь и перечитайте заново и так до тех пор, пока всё не станет ясным.

Наш Process1 устанавливает глобальную ловушку из DLL находящейся в адресном пространстве (АП) нашего процесса (Process1). DLL, находящаяся в АП процесса1 имеет свои данные, обозначенные на рисунке как Dll data. Когда система посылает событие, на которое мы установили ловушку, в Process2, то в Process2 отображается код DLL, находящийся в первом процессе (Dll code), НО НЕ ДАННЫЕ ! Все данные, только что отображённой в Process2 DLL, инициализируются заново (т.е. равны 0, nil, False в зависимости от типа). То есть, Process2 знать не знает о существовании Process1, и всё что в нём находится никак не относится к АП первого процесса, из которого произошло отображение кода DLL. В библиотеки, находящиеся не в АП вашего процесса, можно посылать только процессо-независимые данные, такие как, к примеру, дескрипторы окон (под термином "посылка" в данном случае подразумевается использование функций PostMessage () и SendMessage ()).

(О смысле красных овалов на рисунке поговорим позже, сейчас не стоит обращать на них внимания).

Что бы упредить шквал писем в мой адрес, скажу сразу, что каждый, из вышеперечисленных, типов имеет свои особенности, о которых каждый может прочитать в SDK, MSDN или же найти их описание в Internet-e.
lpfn : это адрес функции-фильтра, которая является функцией обратного вызова. Функция-фильтр имеет тип TFNHookProc, определение которого выглядит следующим образом: Значение каждого из параметров функции-фильтра ловушки изменяется в зависимости от типа устанавливаемой ловушки. За более подробными разъяснениями значений параметров обращайтесь к справке по Win32 API.

hmod : данный параметр должен иметь значение hInstance в EXE или DLL-файлах, в которых содержится функция-фильтр ловушки (напомню, что это функция обратного вызова). Если речь идёт о глобальных ловушках, то данный параметр может принимать только дескриптор DLL, из которой устанавливается ловушка. Причина очевидна - EXE-файл не может быть отображён на АП другого процесса, тогда как DLL-фалы специально созданы для этого. Подчеркну это обстоятельство ещё раз: глобальные ловушки могут располагаться только в DLL, но никак не в EXE файлах !

dwThr eadID: данный параметр идентифицирует поток, с которым будет связана ловушка. Мы ведём речь о глобальных ловушках, поэтому данный параметр будет всегда равен 0, что означает, что ловушка будет связана со всеми потоками в системе.
Возвращаемое значение: функция SetWindowsHookEx возвращает дескриптор установленной ловушки, именно этот дескриптор нам и надо будет сделать доступным ВСЕМ экземплярам отображаемой DLL. Как это сделать я расскажу после небольшого примера, показывающего на практике необходимость сохранять дескриптор ловушки для того, что бы суметь вызвать предыдущую ловушку в цепочке.

Замечание::
при установке двух ловушек разного типа, система создаст две цепочки ловушек. Т.е. каждому типу ловушки соответствует своя цепочка. Так при установке ловушки типа WH_MOUSE и WH_KEYBOARD обе эти ловушки будут находиться в разных цепочках и, соответственно, будут обрабатываться независимо друг от друга.

Для удаления функции-фильтра из очереди необходимо вызвать функцию UnhookWindowsHookEx . Данная функция принимает дескриптор ловушки, полученный функцией SetWindowsHookEx . Если удаление не удалось, то функция возвращает ноль, иначе не нулевое значение. В дальнейшем, под выражением "снять ловушку" будем подразумевать удаление функции-фильтра.

Теперь поговорим о том, как избежать неприятных ситуаций, используя глобальные ловушки.

Для того, что бы все экземпляры DLL, находящиеся в разных процессах, имели доступ к дескриптору ловушки, надо выделить какую-то область, доступ к которой будут иметь все "желающие". Для этого воспользуемся одним из мощнейших механизмов Windows под названием "Файлы, отображённые в память" (Memory Mapped Files). В цели данной статьи не входит углубление в подробности работы с данным механизмом, так что если он кого-то заинтересует всерьёз - рекомендую почитать о нём в литературе, общие же понятия я постараюсь вкратце осветить. Механизм файлов, отображённых в память (MMF - Memory Mapped Files) позволяет резервировать определённую область АП системы Windows, для которой назначаются страницы физической памяти. Таким образом, с помощью MMF можно отображать в память не только файлы, но и данные, ссылаясь на них из своих программ с помощью указателей. В первом приближении работу механизма MMF можно представить следующим образом: Process1 создаёт отображение, которое связывает с некими данными (будь то файл на диске или значение неких переменных в самом Process1) и может изменять отображённые данные; затем Process2 так же отображает некие свои данные в тоже отображение, что и Process1, таким образом, изменения, внесённые Process1 в отображённые данные, будут видны Process2 и наоборот (см. рис.1 - красный овал c именем Global Data и есть зарезервированное под совместные нужды двух процессов АП). Данное приближение, вообще говоря, грубое, потому что всё намного сложнее, но для наших "нужд" этого будет вполне достаточно. Мы не будем создавать никаких временных файлов для передачи информации между процессами, мы воспользуемся файлом подкачки Windows (файл страничного обмена), таким образом, нам не придётся ни создавать ни уничтожать файлы, а придётся просто создать некоторое АП, которое будет доступно нашим приложениям и которое будет автоматически освобождаться системой, когда в нём отпадёт необходимость. К тому же, ясно, что работа с файлом подкачки куда быстрее, чем с обычным файлом, хранящимся на диске. Таким образом, к рассмотренному вами ранее Example1 можно применить следующий сценарий: при загрузки вашей программой (MainProg1.exe) библиотеки hook_dll1.dll эта библиотека создаёт отображённый в память файл, в котором сохраняет значение дескриптора установленной ловушки; затем некий процесс, в котором произошло событие, на которое была установлена ловушка, отображает на своё АП код hook_dll1.dll и уже новый экземпляр hook_dll1.dll, находящийся в АП другого процесса использует то же отображение, что и библиотека, из который была установлена ловушка, т.е. будет иметь доступ к сохранённому значению дескриптора установленной ловушки. Таким образом, вызов функции CallNextHookEx(Hook_Handle, Code, wParam, lParam); будет происходить вполне корректно, т.к. значение Hook_Handle будет содержать не 0, как в примере1, а значение, возвращённое функцией SetWindowsHookEx из первого экземпляра DLL. Возможно, данные объяснения кажутся вам запутанными, но после просмотра примера и повторного прочтения этих объяснений всё встанет на свои места.

Теперь пару слов о программной реализации всего вышесказанного.

За подробной информацией о параметрах вышеописанных функций обращайтесь к SDK, а так же разберитесь в примере, который будет разобран ниже.

Замечание:
первым параметром функции CreateFileMapping() должен быть передан дескриптор файла, которого мы собираемся отобразить. Т.к. мы собираемся отображать данные в файл подкачки, то следует передавать значение $FFFFFFFF или DWORD(-1), что соответствует тому же значению; но т.к. грядёт эра 64-разрядных систем, стоит использовать значение INVALID_HANDLE_VALUE, которое будет в 64 разрядной системе равно $FFFFFFFFFFFFFFFF соответственно. Для тех, кто переходил с ранних версий Delphi на более поздние (к примеру с Delphi2 на Delphi4) те, возможно, сталкивались с такого рода проблемами в своих программах. Так как мы будем создавать именованный объект файлового отображения, то последним параметром функции CreateFileMapping() передадим имя объекта, которое впоследствии будут использовать другие процессы для ссылки на ту же область памяти. Следует упомянуть о том, что создаваемый таким образом объект должен иметь фиксированный размер, т.е. не может его изменять по ходу программы.

Теперь мы владеем всеми необходимыми знаниями для рассмотрения второго примера. Откройте каталог Example2 и выполните те же действия, что и в первом примере, предварительно внимательно разобравшись в исходных кодах. После того как вы запустите оба приложения и установите из них две функции-фильтра одного типа, попробуйте кликнуть правой кнопкой мыши на любом из окон и вы увидите, что теперь отрабатывают обе установленные ловушки, независимо от того, на каком из окон произошло нажатие кнопки мыши (т.е. несмотря на то, из какого экземпляра DLL выполняется вызов функции CallNextHookEx () ). Таким образом, когда какое-либо приложение будет отображать на своё АП DLL, в которой находится функция-фильтр, этот экземпляр DLL будет иметь доступ к данным, отображённым в память из Process1 или Process2, в зависимости от DLL. Думаю, после столь подробных объяснений всё должно быть понятно.

В завершении напишем программу, которая будет устанавливать ловушку типа WH_KEYBOARD и записывать в файл значения нажатых клавиш во всех приложениях (программа будет накапливать в буфере значения нажатых клавиш и как только их количество превысит 40 - все значения будут выведены в соответствующее окно формы). Попутно, в данном примере, новички могут найти ответы на многие вопросы, часто задаваемые в различных форумах. Все объяснения будут даваться в виде комментариев к исходному коду. Откройте каталог Example3, в нём вы найдёте исходные коды библиотеки и главной программы, - разберитесь с ними, а затем откомпилируйте и сами попробуйте программу в действии.

Благодарю Юрия Зотова за оказанную поддержку.

  1. Microsoft Win32 Software Development Kit.
  2. Стив Тейксейра и Ксавье Пачеко, "Delphi5. Руководство разработчика. Том 1. Основные методы и технологии".
  3. Kyle Marsh, "Hooks in Win32" (in the original).
  4. Dr. Joseph M. Newcomer, "Hooks and DLLs" (in the original).

Алексей Павлов
Moscow Power Engineering Institute (Technical University)
Faculty of Nuclear Power Plants
для публикации на Королевстве Delphi статья предоставлена автором
Март 2002г.


Смотрите также материалы по темам: [Системные ловушки (HOOK)]

Если вы заметили орфографическую ошибку на этой странице, просто выделите ошибку мышью и нажмите Ctrl+Enter.
Функция может не работать в некоторых версиях броузеров.

image

Что такое хук?
Что такое хук функций и для чего он нужен? В переводе с английского «hook» — ловушка. Поэтому о назначении хуков функции в Windows можно догадаться — это ловушка для функции. Иными словами, мы ловим функцию и берем управление на себя. После этого определения нам открываются заманчивые перспективы: мы можем перехватить вызов любой функции, подменить код на свой, тем самым изменив поведение любой программы на то, которое нам нужно (конечно, в рамках определенных ограничений).

Целью данной статьи является демонстрация установки хука и его непосредственная реализация.

— Нельзя поверить в невозможное!
— Просто у тебя мало опыта, – заметила Королева. – В твоем возрасте я уделяла этому полчаса каждый день! В иные дни я успевала поверить в десяток невозможностей до завтрака!

Где мне реально пригодились эти знания

Эти знания являются очень узкоспециализированными, и в повседневной практике разработки маловероятно, что они пригодятся, но знать о них, на мой взгляд, крайне желательно, даже если эти знания чисто теоретические. На моей практики же мне пригодились эти знания для решения следующих задач:

Методы установки хуков

Давайте перейдем от общих фраз к более детальному рассмотрению хуков. Мне известно несколько разновидностей реализации хука:

● Использование функции SetWindowsHookEx. Это весьма простой, оттого и ограниченный, метод. Он позволяет перехватывать только определенные функции, в основном связанные с окном (например, перехват событий, которые получает окно, щелчков мышкой, клавиатурного ввода). Достоинством этого метода является возможность установки глобальных хуков (например, сразу на все приложениях перехватывать клавиатурный ввод).
● Использование подмены адресов в разделе импорта DLL. Суть метода заключается в том, что любой модуль имеет раздел импорта, в котором перечислены все используемые в нем другие модули, а также адреса в памяти для экспортируемых этим модулем функций. Нужно подменить адрес в этом модуле на свой и управление будет передано по указанному адресу.
● Использование ключа реестра HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Windows\AppInit_Dlls. В нем необходимо прописать путь к DLL, но сделать это могут только пользователи с правами администратора. Этот метод хорош, если приложение не использует kernel32.dll (нельзя вызвать функцию LoadLibrary).
● Использование инъектирования DLL в процесс. На мой взгляд, это самый гибкий и самый показательный способ. Его-то мы и рассмотрим более подробно.

Метод инъектирования

Инъектирование возможно, потому что функция ThreadStart, которая передается функции CreateThread, имеет схожую сигнатуру с функцией LoadLibrary (да и вообще структура dll и исполняемого файла очень схожи). Это позволяет указать метод LoadLibrary в качестве аргумента при создании потока.

Алгоритм инъектирования DLL выглядит так:

1. Находим адрес функции LoadLibrary из Kernel32.dll для потока, куда мы хотим инжектировать DLL.
2. Выделяем память для записи аргументов этой функции.
3. Создаем поток и в качестве ThreadStart функции указываем LoadLibrary и ее аргумент.
4. Поток идет на исполнение, загружает библиотеку и завершается.
5. Наша библиотека инъектирована в адресное пространство постороннего потока. При этом при загрузке DLL будет вызван метод DllMain с флагом PROCESS_ATTACH. Это как раз то место, где можно установить хуки на нужные функции. Далее рассмотрим саму установку хука.

Установка хука

Подход, используемый при установке хука, можно разбить на следующие составные части:

1. Находим адрес функции, вызов которой мы хотим перехватывать (например, MessageBox в user32.dll).
2. Сохраняем несколько первых байтов этой функции в другом участке памяти.
3. На их место вставим машинную команду JUMP для перехода по адресу подставной функции. Естественно, сигнатура функции должна быть такой же, как и исходной, т. е. все параметры, возвращаемое значение и правила вызова должны совпадать.
4. Теперь, когда поток вызовет перехватываемую функцию, команда JUMP перенаправит его к нашей функции. На этом этапе мы можем выполнить любой нужный код.

Далее можно снять ловушку, вернув первые байты из п.2 на место.

Итак, теперь нам понятно, как внедрить нужную нам DLL в адресное пространство потока и каким образом установить хук на функцию. Теперь попробуем совместить эти подходы на практике.

Тестовое приложение


Инъектируемая библиотека


Ну и несколько картинок напоследок. До установки хука:

image

И после установки:

image

Установить в систему hook можно при помощи функции SetWindowsHookEx(), со следующим заголовком:

HHOOK SetWindowsHookEx(int idHook, HOOKPROC lpfn, HINSTANCE hMod, DWORD
dwThreadId);

Если ты плохо воспринимаешь Си-шный код, на Delphi заголовок выглядит так:

SetWindowsHookEx(idHook: Integer; lpfn: TFNHookProc; hmod: HINST; dwThreadId:
DWORD): HHOOK;

Функция SetWindowsHookEx() в случае установки hook'a возвращает его дескриптор, в случае ошибки возвращает 0.
Разберем подробней все входящие параметры этой функции:

1. idHook - константа, определяет типа устанавливаемого hook'а. Может принимать одно из ниже перечисленных значений:

WH_DEBUG - Вызывается перед любой другой ловушкой. Полезно для отладки hook'ов.

WH_JOURNALRECORD - Вызывается, когда из очереди системы запрашивается какое-нибудь событие. Применяется для регистрации системных событий.

WH_SHELL - Вызывается, когда создаются и разрушаются окна верхнего уровня или когда приложению-оболочке требуется стать активным.

2. lpfn - указатель на саму hook функцию. Ее заголовок:

function HOOKFUNCTION(code: Integer; wparam: WPARAM; lparam: LPARAM): LRESULT
stdcall;

Значения входящих параметров зависят от типа hook'a. Если ставится глобальный hook, эта функция должна обязательно находиться в dll.

3. hmod - принимает значение hInstance или дескриптор DLL (в глобальных ловушках).

4. dwThreadId - идентифицирует поток, в который вставляется ловушка. В глобальных hook'ах этот параметр должен быть равен 0.

Для удаления установленной ловушки существует функция UnhookWindowsHookEx(). В качестве параметра нужно использовать указатель (дескриптор) на hook функцию (значение, которое возвращает функция SetWindowsHookEx()).

Привожу код dll библиотеки:

uses
windows,messages;
var
H : THandle;

< Экспорт процедур установки и удаления hook'a >
exports
sethook index 1 name 'sethook',
removehook index 2 name 'removehook';
end.

В самой программе ловушка будет устанавливаться вызовом из dll процедуры sethook, удаляться - вызовом процедуры removehook. Пример установки и удаления hook'а, а также исходник dll библиотеки есть в прилагающемся архиве.

В этой статье мы начнем с введения в систему hooks фреймворка CodeIgniter. Затем мы обсудим различные типы доступных хуков. И, наконец, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы исследовать создание пользовательских хуков.

Хуки: система для переопределения ядра фреймворка

Давайте быстро взглянем на то, что официальная документация CodeIgniter говорит о системе хуков:

Функция «Хуки» CodeIgniter предоставляет средства для использования и изменения внутренней работы фреймворка без изменений файлов ядра.

Звучит довольно самоочевидно, не так ли? В вашей повседневной разработке приложений, если вы когда-либо испытываете соблазн изменить основные файлы CodeIgniter, вы должны сначала рассмотреть систему хуков, чтобы убедиться, что она соответствует вашим требованиям.

Предположим, что вы хотите создать собственную тестовую систему производительности для мониторинга выполнения приложения. Вы понимаете, что основные файлы должны быть изменены для достижения желаемого результата. В этом случае вы можете использовать хуки pre_system и post_system , чтобы попасть в поток выполнения и собрать статистику по мере необходимости.

Если вы знаете о шаблоне наблюдателя событий, концепция похожа на то, что вы слушаете события, генерируемые системой, и соответствующий код наблюдателя запускается при срабатывании наблюдаемого события.

Итак, это было базовое введение в систему хуков в CodeIgniter. В следующем разделе мы подробно рассмотрим различные доступные вам хуки для подключения к системе.

Пройдемся по разным хукам

Система хуков CodeIgniter предоставляет различные точки захвата, которые вы можете использовать при реализации ваших пользовательских хуков. Точка перехвата - это в основном определенное состояние в рабочем процессе выполнения запроса в заданное время.

Например, когда вы реализуете привязку pre_system , вы знаете, что вы находитесь в самом начале фазы начальной загрузки. С другой стороны, если вы выбрали хук post_system , вы можете быть уверены, что выполнение завершено, и ответ уже отправлен клиенту.

В этом разделе мы рассмотрим различные точки хуков, которые предоставляются системой CodeIgniter.

Системные хуки

Хуки pre_system и post_system относятся к этой категории, так как первый вызывается очень рано во время фазы начальной загрузки, а последний вызывается после завершения выполнения страницы.

Я могу придумать несколько вариантов использования, которые могут быть достигнуты с помощью системных хуков:

  • Benchmark
  • Логирование
  • Перенаправление на основе правил
  • И другое

Хуки контроллеров

Есть три хука, которые подпадают под эту категорию, поэтому давайте рассмотрим каждую из них.

Хук перед контроллером

Хук pre_controller вызывается непосредственно перед созданием класса контроллера. Итак, если вы хотите сделать какие-либо дополнительные проверки перед вызовом контроллера, то вам нужен этот хук.

Хук после конструктора контроллера

Как следует из названия, хук post_controller_constructor вызывается сразу после создания объекта контроллера и до фактического вызова метода.

На этом этапе вы уверены, что контроллер создан, и метод скоро будет вызван, поэтому вы можете загружать в него какие-либо специфические для контроллера библиотеки, или вы также можете реализовать специальную проверку на контроллере.

Хук пост-контроллера

Хук post_controller вызывается после выполнения метода контроллера. Таким образом, действия, которые вы хотите выполнить после выполнения контроллера, должны быть реализованы с помощью этого хука.

Итак, это была история о хуках контроллера.

Переопределение хуков

Переключатель отображения

Согласно документации CodeIgniter, переключатель display_override переопределяет основной метод _display . Основной метод _display используется для отправки вывода клиенту, и, таким образом, используя крючок display_override , вы можете изменить способ отправки результата пользователю.

Фактически, мы рассмотрим этот хук подробно, когда перейдем к следующему разделу, в котором мы обсудим, как создать пользовательский хук.

Переопределение хука кэша

Хук cache_override переопределяет основной метод _display_cache класса Output . Метод _display_cache отвечает за обслуживание кэшированного вывода, поэтому вы можете использовать этот хук, если хотите использовать вывод страницы из другого кэшированного местоположения, на случай, если вы внедрили другой механизм кэширования.

Нам этом завершаем нашу историю о различных хуках в системе CodeIgniter. В следующем разделе мы увидим, как именно вы могли бы воспользоваться преимуществами системы хуков на реальном примере.

Как создать пользовательский хук

Я уверен, что до сих пор у вас было достаточно теории, так что давайте вернемся к практической разработке! В этом разделе мы создадим пользовательский хук, чтобы продемонстрировать концепции, обсуждаемые до сих пор в этой статье.

В нашем случае мы будем использовать хук display_oviewride , который будет отвечать за замену токена. Чтобы быть более точным, мы заменим все вхождения [DATETIME] текущей датой. Конечно, это звучит как довольно простой вариант использования, но вы можете легко расширить его.

По умолчанию система хуков отключена в ядре фреймворка, поэтому первое, что вам нужно сделать, - включить систему хуков.

Идем дальше и открываем файл application/config/config.php .

Найдите следующий фрагмент и включите его, изменив FALSE на TRUE .

Теперь мы готовы определить наши хуки. На самом деле CodeIgniter уже поставляется с файлом application/config/hooks.php , который вы можете использовать, если хотите определить хуки.

По умолчанию файл hooks.php пуст, поэтому давайте добавим наш собственный код hook, чтобы сделать его более значимым.

Синтаксис определения пользовательского хука довольно прост. Это массив $hook , который содержит все хуки, которые необходимо выполнить.

Ключ каждой записи массива - это имя самого хука, который вы определяете. Когда вы определяете хук, вы говорите системе выполнить определенный фрагмент кода, когда что-то происходит. Именно это нужно предоставить как значение любого хука. Давайте быстро пройдем каждый ключ.

  • Ключ class содержит имя класса, в котором содержится код, который необходимо выполнить.
  • Ключ function содержит имя метода, который будет вызываться при выполнении хука.
  • Ключ filename указывает на файл, который определяет полный код хука.
  • filepath определяет путь к каталогу файла, объявленного под ключом f ilename , относительно каталогу application . Как правило, он установлен на hooks , что приводит к структуре application/hooks . Конечно, нет ничего, что помешало бы вам определить совершенно другой путь, если вы этого хотите.

В качестве примечания, если вы не хотите создавать файл класса, вы также можете предоставить функцию замыкание, которая будет выполняться при запуске hook.

В нашем случае мы создадим файл ReplaceToken.php и в соответствии с определением хука его нужно поместить в каталог application/hooks .

Идем дальше и создаем файл application/hooks/ReplaceToken.php со следующим содержимым.

Целью нашего хука является замена заполнителя [DATETIME] фактической датой перед отправкой клиенту любой страницы нашего приложения.

Как мы уже говорили ранее, вывод страницы уже построен к тому времени, когда вызывается хук display_override . Итак, первое, что мы хотели бы сделать, это получить вывод, который будет готов к отправке пользователю.

Метод get_instance используется для экземпляра экземпляра приложения и присваивается $this->CI . Затем мы используем метод get_output класса Output для извлечения содержимого ответа.

Остальное довольно просто. Заполнитель [DATETIME] должен быть заменен фактической датой. Чтобы упростить задачу, помощник date используется для выполнения желаемой операции, и мы почти полностью выполнили нашу логику hook.

Наконец, вам нужно выполнить эхо-вывод, поскольку display_override переопределяет метод _display , который используется для отправки вывода клиенту. Поэтому мы должны сделать это сами в этом случае; в противном случае это было бы обработано основным методом _display .

Фактически, это заканчивает историю нашего собственного хука!

Теперь давайте перейдем к новой странице CodeIgniter, чтобы мы могли протестировать наш пользовательский хук. Создайте файл application/controllers/TokenExample.php со следующим содержимым.

И вот как должно выглядеть соответствующее отображение application/views/token_content.php .

Итак, вот вам система хуков, если вы захотите внедриться в типичный рабочий процесс приложения CodeIgniter. Я надеюсь, что вам понравилась статья и она поможет вам в разработке приложений CodeIgniter.

Заключение

Сегодня мы изучили одну из захватывающих встроенных функций CodeIgniter - хуки. Хуки позволяют вам вмешиваться в обычный рабочий процесс выполнения запроса вашего приложения CodeIgniter.

В начале статьи мы обсудили базовую концепцию хуков в CodeIgniter, а затем обсудили различные доступные в системе хуки. Наконец, в последнем разделе мы рассмотрели, как создать пользовательский хук и его внутренние операции.

Не стесняйтесь выражать свои мысли, используя приведенный ниже канал. Кроме того, если вы хотите, чтобы я придумывал какие-либо конкретные темы, просто дайте мне знать.


В начале этого года команда React выпустила новое дополнение — хуки для React в версии 16.8.0.

Если бы React была большой миской конфет, то крючки — это последнее дополнение, очень жевательные конфеты с отличным вкусом!

Итак, что именно означают крючки? И почему они стоят вашего времени?

Вступление

Одна из основных причин, по которой крючки были добавлены в React, заключается в том, чтобы предложить более мощный и выразительный способ записи (и обмена) функциональности между компонентами.

В более долгосрочной перспективе мы ожидаем, что хуки будут основным способом написания компонентов React — React Team

Если крючки так важны, почему бы не узнать о них в увлекательной игровой форме!

Конфетница

Считайте React красивой миской конфет.


Миска конфет была невероятно полезна людям во всем мире.

Люди, которые сделали эту миску конфет, поняли, что некоторые конфеты в миске не приносили людям много пользы.

Да, пара конфет была очень вкусной! Но они привели к некоторой сложности, когда люди ели их — подумайте, реквизит рендера и компоненты более высокого порядка(render props and higher order components)?

Они сделали правильную вещь — не выбрасывая все предыдущие конфеты, но делая новые наборы конфет.

Эти конфеты назывались Крючками(Hooks).


Эти конфеты существуют для одной цели: чтобы вам было легче делать то, что вы уже делали.

Эти конфеты не супер особенные. На самом деле, когда вы начнете есть их, вы поймете, что они на вкус знакомы — это всего лишь функции Javascript!

Как и у всех хороших конфет, у этих 10 новых конфет есть свои уникальные названия. Хотя они все вместе называются крючками.

Их имена всегда начинаются с трехбуквенного слова use … e.g. useState , useEffect etc.

Эти 10 конфет, как и шоколад, содержат одни и те же ингредиенты. Знание того, как один вкус, помогает вам относиться к другому.

Звучит смешно? Теперь давайте возьмем эти конфеты.

Состояние крючков(The State Hook)

Как было сказано ранее, хуки — это функции. Официально их 10. 10 новых функций, которые делают функции записи и обмена в ваших компонентах намного более выразительными.

Первый хук, на который мы взглянем, называется: useState .

В течение долгого времени вы не могли использовать локальное состояние в функциональном компоненте. Ну не до крючков.

С useState , Ваш функциональный компонент может иметь (и обновлять) локальное состояние.

Рассмотрим следующее встречное приложение:

С компонентом Counter, показанным ниже:

Позвольте мне задать вам один простой вопрос. Почему именно у нас есть этот компонент как компонент класса?

Ответ прост, потому что нам нужно отслеживать некоторые локальные состояния внутри компонента.

Теперь, вот тот же компонент, реорганизованный в функциональный компонент с доступом к состоянию через хуки useState .

Я проведу вас через это шаг за шагом.

Функциональный компонент не имеет всего синтаксиса Расширения класса …

Также не требуется метод рендеринга.

Есть две проблемы с кодом выше.

  1. Вы не должны использовать ключевое слово this в компонентах функций.
  2. Переменная состояния сount не была определена.

Извлечь handleClick Нажмите на отдельную функцию внутри функционального компонента:

До рефакторинга переменная count была получена из объекта состояния компонента класса.

В функциональных компонентах и с хуками это происходит из-за вызова функции useState или хука.

useState вызывается с одним аргументом, значением начального состояния, например, useState (0) где 0 представляет начальное значение состояния, которое нужно отслеживать.

Вызов этой функции возвращает массив с двумя значениями.

Первое значение — это отслеживаемое значение текущего состояния, а второе — функция для обновления значения состояния.

Думайте об этом как о некотором state и реплике setState — однако они не совсем одинаковы.

С этим новым знанием, здесь используется useState в действий.

Здесь следует отметить несколько вещей, помимо очевидной простоты кода!

Во-первых, поскольку вызов useState возвращает массив значений, значения можно легко разбить на отдельные значения, как показано ниже:

Также обратите внимание, что функция handleClick в рефакторированном коде не нуждается в какой-либо ссылке на prevState или что-то подобное.

Он просто вызывает setCount с новым значением count + 1.

Это связано с тем, что правильное значение переменной состояния count всегда будет сохраняться при повторном рендеринге.

Итак, нужно обновить переменную состояния счета, просто вызовите setCount с новым значением, например setCount (count + 1)

Как бы просто это ни звучало, вы создали свой самый первый компонент с использованием хуков. Я знаю, что это надуманный пример, но это хорошее начало!

Несколько вызовов useState

С компонентами класса мы все привыкли устанавливать значения состояния в объекте, независимо от того, содержат они одно свойство или более.

С useState вы могли заметить небольшую разницу.

В приведенном выше примере мы только вызывали useState с фактическим начальным значением. Не объект для хранения значения.

Итак, что, если мы хотим получить другое значение состояния

Можно ли использовать несколько вызовов useState?

Рассмотрим компонент ниже. То же, что и раньше, но на этот раз он отслеживает время нажатия.

Читайте также: