Как вернуть скевоморфизм в mac os

Обновлено: 07.07.2024


Недавно в твиттере наткнулся на этот видос и прослезился. Согласитесь, iPad с iOS 6 выглядит сочно и необычно. Скевоморфизм делает систему живой — невольно залипаешь на каждую анимацию.

Спустя 8 лет iOS стала современнее, чище, но потеряла изюминку. Плоский и цветастый «флэт дизайн» выходит из моды, но что придёт на смену? Я считаю, что скевоморфизм должен вернуться в iOS.

Почему скевоморфизм — это хорошо

Скевоморфизм — это визуальный стиль, имитирующий реальные материалы и текстуры. Например, приложение-читалка, похожее на бумажную книгу в кожаном переплёте. Или зелёное сукно бильярдного стола из Game Center в iOS 6.

Всё началось со страсти Джобса к реализму. В ранних версиях Mac OS X использовалось много «стекла», но прототипом для кожаной обшивки приложения iCal стали кресла в личном самолёте Джобса. С выходом iPhone, Apple целиком ушла в скевоморфизм и на то были причины.

iPhone был новым типом устройства, так что знакомство с продуктом должно было пройти максимально комфортно. В системе использовали знакомые образы реальных вещей, поэтому операционкой могли овладеть даже дети. Календарь выглядел, как настоящий — понятно что от него ждать и как он работает. Книги стояли на «деревянных» полках, страницы перелистывались, как их бумажные аналоги.

Тогда такой реализм вызывал восхищение, всё было в новинку. Вспомните, как выглядели мобильные операционки до выхода iPhone. Никто не видел подобной красоты и разнообразия в пользовательском интерфейсе.

Дизайнерам дали все условия для создания революционного продукта и они оторвались по полной. В каждом элементе чувствовалось внимание к деталям, за которое многие полюбили продукты Apple.

Но поговорим о недостатках скевоморфизма и причинах отказа от него.

Почему скевоморфизм — это плохо

Если откинуть ностальгию, то стоит признать, что скевоморфизм в iOS выглядел китчево. Обилие «искусственной кожи» и «кричащих текстур» сейчас смотрится безвкусно. В реальной жизни использование искусственной кожи и дерева также не считается признаком хорошего вкуса.

Другой проблемой стало ошибочное восприятие скевоморфизма. Интерфейс выглядит как реальный объект, но не работает как он. Например, приложение «Контакты» для iPad выглядит как блокнот, но для поиска контактов невозможно листать страницы.

«В своё время скевоморфизм в интерфейсах решал одну важную задачу — облегчал использование инструментов. Элементы интерфейса сами говорили, что с ними делать. Пользователю не приходилось додумывать, опыт у всех более или менее один: кисть — рисует, дискета — сохраняет. Но как давно кто-то из нас сохранял что-то на дискету?

В Windows образ дискеты используется до сих пор. Хотя нынешнее поколение в глаза её не видело и с трудом понимает, что это за штука. А что будет лет через десять? Надеюсь, Microsoft найдет ей преемника.

Проблема в том, что скевоморфизм не проходит проверку временем. Интерфейсы стремятся к простоте и аскетизму. Мы воспринимаем информацию настолько быстро и поверхностно, что не вникаем в прорисованные пиктограммы и символы. У нас просто нет на это времени. Некогда разбираться в различиях между изображенным карандашом и кистью. Видим продолговатый инструмент, которым можно рисовать — наш мозг не вдаётся в подробности. Нет смысла тратить время и место на экране на прорисованные до мельчайших деталей «образы», которые стали не нужны в интерфейсе. Они есть уже у нас в головах».

Полина Елпатьевская, дизайнер, (Samsung, FIFA, известная космическая компания)

Apple это понимала — iOS нужен был лёгкий и чистый интерфейс. Поэтому на смену скевоморфизму пришел «плоский стиль». Дизайнеры и разработчики сосредоточились на функциональности приложений, а не визуальном восприятии. На мой взгляд, система стала безликой, ничем не отличающейся от конкурентов.

Но мода на «флэт» дизайн проходит — скоро его заменит новый визуальный стиль. Все вновь вспомнили про скевоморфизм. Он получил переосмысление и название «неоморфизм».

iOS нужен неоморфизм

Неоморфизм также имитирует физические свойства материалов и текстур. Рычажки и кнопки кажутся настоящими, их хочется потрогать. Но в интерфейсе больше нет кричащей безвкусицы — он чист и минималистичен.

Мне кажется, это то, что вновь оживит продукты Apple. Совместно с Taptic Engine интерфейс будет буквально осязаемыми. С некоторыми приложениями можно работать даже не глядя на экран.

«Неоморфизм — по сути своей графический приём, заключающейся всего в паре хитроналоженных теней. Пока это фантазии дизайнеров — подобный стиль несёт множество проблем при разработке.

Мода в дизайне, как и высокая мода, имеет интересную тенденцию. На подиуме модельеры с громким именем показывают свои совершенно космические работы — одежду, которую никто в повседневности не наденет. Но дизайнеры массмаркета переработают их идеи — и вот на полках магазинов висят обыденные вещи с текстурами или формой, подсмотренной на подиуме Милана.

Так же и в дизайне интерфейсов. «Переработать» модные идеи — отдельное искусство. Приспособить их под использование «на каждый день», под удобство пользователя — вот настоящая магия, которая пока с неоморфизмом не произошла. Но мы с нетерпением ждём этого момента».

Полина Елпатьевская, дизайнер, (Samsung, FIFA, известная космическая компания)

На мой взгляд, неоморфизм начнут активно использовать в AR-устройствах. Например, в очках, которые готовит Apple. Это новый продукт, как в своё время был iPhone. Людям нужно будет видеть привычные элементы из жизни, осязаемый интерфейс. Здесь и выйдет на сцену новый язык дизайна, который вытеснит приевшийся плоский стиль.

А что у конкурентов?

Android сейчас визуально мало чем отличается от iOS. Тот же плоский дизайн, который прикрывается названием Material Design. Наверное, для дизайнеров интерфейсов это плюс. При проектировании приложений достаточно сделать iOS-версию, а потом немного доработать под Android.

Раньше я был в восторге от Material Design. В каком-то смысле, это был посвежевший скевоморфизм. Первая версия имела свою философию, лицо — можно было говорить о характере бренда, выраженном в интерфейсе. Красивая идея, которая уступила универсальному минимализму.

Microsoft ещё три года назад презентовала новую концепцию дизайна — Fluent Design System. Сейчас компания планомерно к ней движется, и, надеюсь, реализует, что запланировала.

Fluent Design фокусируется на пяти принципах, которые позволяют разработчикам создавать более творческие и привлекательные интерфейсы: глубина, материал, свет, масштаб и движение.

Новый интерфейс Windows выглядит свежим, динамичным, в нём полно анимаций и элегантных элементов. По крайней мере в концепте — в актуальной сборке системы пока появились лишь некоторые элементы.

Пусть я и не перевариваю софт Microsoft, но с удовольствием буду следить за преображением Windows. Компания научилась делать классные продукты, может быть и софт подтянет.

Что касается iOS, то интересно услышать ваше мнение. Хотели бы возвращение к скевоморфизму или сейчас всё ок? Или компании пора заняться переработкой неоморфизма? Пишите в комментариях!

И еще одна фотка Стива Джобса

Старый iBooks

Стив Джобс был большим поклонником скевоморфизма. Он считал, что такой дизайн делает для рядовых пользователей работу с мобильными устройствами Apple более простой и интуитивно понятной.

Впервые скевоморфизм появился в оригинальной операционной системе для компьютеров Macintosh. Иконки в ней выглядели как папки, диски и мусорные вёдра, а калькулятор был очень похож на своего собрата из реальной жизни. Рисовал калькулятор сам Стив.

Калькулятор для Macintosh

После увольнения Джобса из Apple в 1985 году скевоморфизм практически исчез из продуктов Apple. Его проявления встречались разве что в CD-плеере компании (да-да, был и такой) и в нескольких опциональных темах для Mac OS 8 в 1997 году.

Вернувшись в компанию, в 1999 году Джобс снова вспомнил о своем любимом стиле. Поводом стал разрабатывавшийся тогда видеоплеер QuickTime. Работавший тогда над проектом инженер рассказывал BusinessInsider, что Джобс хотел сделать его по-настоящему классным. Все из предложенных вариантов дизайна Стив беспощадно отбраковывал:

«Нет, нет, нет, вы просто не понимаете!».

Однажды Стив пришел на встречу с дизайнерами, держа в руках вырванный из какого-то журнала лист бумаги. Это была реклама часов Breitling. От их дизайна Джобс пришел в восторг:

«Просто сделайте так, чтобы это выглядело так же, как тут».

Часы Breitling

Дизайнеры наконец-то поняли, чего от них хотел Джобс. Чуть позже они вернулись с новыми набросками, и на этот раз Стив всё одобрил. Вот как выглядел плеер QuickTime 4:

Металл матового цвета стал вехой в дизайне Apple. Это было настолько важно, что компания даже создала правила для сторонних разработчиков. В них запрещалось использовать этот оттенок для всего подряд. Выдержка из документа:

«Хотя это [металл матового цвета] хорошо работает в некоторых типах приложений, часть приложений будет выглядеть излишне «тяжеловесно» при использовании этого оттенка».

Правда, на практике ни разработчики, ни сама Apple особо не придерживались рекомендаций. В 2003 году блог «512 Pixels» опубликовал скриншот актуальной тогда версии Mac OS. Многовато «металла», не правда ли?

Несмотря на то что с момента отказа Apple от скевоморфизма в iOS прошло целых шесть лет, остались ещё те, кто по-прежнему мечтает о его возвращении. За это время выросло новое поколение пользователей, которые никогда не сталкивались с этой дизайнерской концепцией и, скорее всего, уже не столкнутся, потому что Apple вряд ли вернётся к её использованию. Всё-таки обычно в Купертино предпочитают не смотреть в прошлое, а двигаться исключительно в будущее, в котором нет места устаревшим наработкам. Но почему бы не помечтать?


Apple отказалась от скевоморфизма 6 лет назад, но многие продолжают о нём мечтать

Дизайнер Александр Плюто решил пофантазировать на тему того, как могла бы выглядеть iOS, если бы Apple вернулась к использованию скевоморфизма. Он взял за основу ключевые идеи этой концепции, осовременил их и нарисовал несколько рендеров мобильного приложения в давно забытой стилистике. Результат, прямо скажем, получился неоднозначным. С одной стороны, это вроде бы скевоморфизм, но какой-то уж слишком прилизанный. Впрочем, смотрите сами.

Как выглядит скевоморфизм в iOS


Кажется, здесь дизайнер переборщил с реалистичностью. Слишком уж навязчиво выглядит экран калькулятора

Поскольку скевоморфизм в дизайне интерфейсов предполагает копирование объектов материального мира, дизайнер подошёл к вопросу проектирования даже слишком ответственно. К примеру, он почему-то решил, что будет уместно влепить в интерфейс подобие экрана калькулятора, на котором отображается сумма желаемого кредитного лимита в банковском приложении. На первый взгляд может показаться, что так всё и должно быть, однако Apple на моей памяти избегала столь явных параллелей с реальным миром, а, стало быть, так следовало поступить и концептмейкеру.


Объёмные кнопки, отсылающие к iOS 6, в целом выглядят неплохо, но как-то несовременно

При этом для обозначения активированной функции или раздела, в который перешёл пользователь, используется эффект нажатой кнопки, а не подсвечивания, как в существующей версии ОС. Не сказать, что этого не хватает современной iOS, но так определённо куда проще определять, в каком разделе ты находишься в данный момент.

Почему iOS не нужен скевоморфизм


Скевоморфизм в 2019 году выглядит устаревшим и неактуальным

Такое исполнение в целом не вызывает отторжения, но, как по мне, хорошо только в качестве концепта. Лично я пользоваться чем-то подобным на постоянной основе не хотел бы – слишком уж я привык к плоскому интерфейсу с его непринуждённостью и визуальной лёгкостью. Скевоморфный дизайн же создаёт ощущение общей перегруженности и вообще отдаёт чем-то старым и неактуальным, несмотря на привязанность фона. Не знаю, насколько уместна эта аналогия, но мне такой интерфейс напоминает киберпанк: смотреть приятно, но когда доходит до практики, понимаешь, что лучше выбрать что-нибудь другое.

Для меня совершенно очевидно, что скевоморфизм в iOS – это пройденный этап. В отличие от клавиатуры «ножницы», к использованию которой Apple вернулась потому, что не имела другого выхода, рассчитывать на возвращение скевоморфизма, скорее всего, не стоит. Всё-таки у компании уже есть сформировавшийся стиль своих операционных систем, который если и требует переделок, то явно незначительных, а кардинальная смена дизайн-кода гарантированно приведёт к тому, что все элементы платформы начнут работать не так, как нужно, и разработчикам понадобится ещё пара-тройка лет на восстановление.

Егор

Егор Морозов | 30 Июля, 2018 - 16:07

c1c54177ccb872d3fcc6d1cce0c6a221.jpg


В предыдущей части (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) мы поговорили про переход на x86, теперь же поговорим про полную смену внешнего вида системы, который до этого не сильно менялся с момента релиза Mac OS X в 2001 году.

OS X 10.8 Mountain Lion

Система вышла спустя год после 10.7, 25 июля 2012 года, и с тех пор Apple окончательно перешла на ежегодное обновление своей десктопной системы. Также из названия исчезло слово Mac, что было достаточно странно — ведь на iPad или iPhone это система все равно работать не могла.

Цена на обновление приятно порадовала пользователей Mac — она составляла 20 долларов, поэтому всего за 4 дня было продано больше 3 миллионов копий. Этому способствовало и то, что системные требования никак не поменялись — все также требовался процессор от Intel не старее Core 2 Duo, а также не менее 2 ГБ ОЗУ и 8 ГБ дисковой памяти. Также компания учла проблему с обновлением, которая была на момент выхода 10.7 (пользователям приходилось покупать еще и 10.6, если они не сделали это раньше) — теперь для установки 10.8 не обязательно нужно было иметь 10.7, можно было сразу обновиться с 10.6.8 до 10.8.

notification-center.jpg

Что касается новых функций, то тут Apple в основном сделала упор на синхронизацию девайсов и упорядочивание рабочего пространства. Так, в системе появился Центр уведомлений — думаю, он не нуждается в представлении. Можно было выбирать, какие уведомления могли в нем отображаться, а сами уведомления могли быть в виде баннеров, оповещений или красных кружков с цифрами на иконке приложения — в общем, все как сейчас.

Однако в систему добавили и спорные приложения — например, Game Center. На iOS он действительно был удобен, ибо единственным способом установки игр был App Store, поэтому платформа для получения достижений, поиска людей для совместной игры и т.д. была к месту. Но вот многие портированные под Mac игры имели собственный мультиплеер, да и были такие крупные игровые платформы, как Steam и Origin, поэтому на OS X Game Center встретили более чем прохладно.

Mac_OS_X_Mountain_Lion_screenshot.jpg

Разумеется, были и изменения «под капотом» — так, появилась функция Power Nap, которая позволяла Mac с SSD синхронизироваться с iCloud, загружать обновления и создавать резервные копии во время сна. В систему были интегрированы Twitter и Facebook, появился AirPlay Mirroring — возможность транслировать экран Mac на Apple TV.

В общем и целом систему восприняли тепло: отдельно отмечали появление действительно полезных функций (таких как, например, центр уведомлений) и возросшую стабильность работы. С учетом крайне низкой цены в 20 долларов очень многие пользователи Mac решили на нее обновиться.

OS X 10.9 Mavericks

Пожалуй, одна из самых любимых среди пользователей версия OS X вышла спустя год после Mountain Lion — 22 октября 2013. Примечательна она тем, что с этого момента системы от Apple стали полностью бесплатными для всех пользователей совместимых с ними Mac. Также следует отметить, что компания решила отказаться от использования в названии имен больших кошек — теперь вместо них используются названия мест, и Mavericks — это курорт для серфингистов в Северной Калифорнии.

Также не могло не радовать то, что никак не изменились системные требования — все также нужен был Intel Core 2 Duo и новее, 2 ГБ ОЗУ и 8 ГБ на диске. С учетом того, что поддерживались некоторые устройства даже 2007 года (то есть им было 6 лет) — компания серьезно пересмотрела свое отношение к поддержке старых устройств.

В этой версии системы Apple сконцентрировалась в основном на оптимизации, и это, надо сказать, ей удалось — система достаточно бодро работала даже на очень старых Mac, более того — было на час увеличено время автономной работы MacBook, что на практике действительно подтвердилось. В итоге система оказалась настолько хорошей, что достаточное количество пользователей работало на ней вплоть до выхода 10.11, когда Apple наконец-то исправила проблемы с производительностью и сетью в 10.10.

4e2918e5b40f11063521480ede28695f.jpg

Новых «подкапотных» функций было много: во-первых, это App Nap — технология, которая позволяла «замораживать» фоновые приложения, что неплохо экономило и ресурсы Mac, и увеличивало время автономной работы. Во-вторых, сжатие виртуальной памяти — OS X научилась более гибко «рулить» доступным объемом ОЗУ, при необходимости сжимая ОЗУ неактивных программ, чтобы дать текущей задаче больше ресурсов. В-третьих, объединение таймеров — технология, которая заставляла процессор менее охотно увеличивать частоту, основанная на том, что теперь некоторые задачи объединялись для общего выполнения: например, одна задача должна была выполниться на 100 мс раньше, а вторая — на 30 мс позже: на практике эти сроки незначительны, а вот процессор «просыпается» только один раз вместо двух. В итоге это чуть-чуть снижало производительность, но очень сильно увеличивало время автономной работы — по словам Apple, это сокращало использование ЦП аж на 72%.

Также в Apple «вспомнили», что Mac многие используют для обработки графики и расчетов — в итоге в систему добавили поддержку OpenGL 4.1 и OpenCL 1.2: с учетом того, что в этом же году компания представила мощный Mac Pro c двумя видеокартами, это серьезно увеличило его производительность.

Видимых изменений было немного: так, добавилась Связка ключей: программа, которая позволяла хранить пароли и синхронизировать их между устройствами от Apple. Появился IPoTB — протокол, который позволял соединять два Mac при помощи Thunderbolt-кабеля. С учетом скоростей TB 2 на уровне 20 Гб/с, Blu-ray фильм можно было передать меньше чем за полминуты. Доработали и Центр уведомлений — теперь на уведомления можно было отвечать сразу же, без открытия программы.

Ну и разумеется, появилась пара новых программ: оптимизация оптимизаций, но новые функции тоже нужно вводить. Так, одной из них стал iBooks — утилита для чтения книг в PDF и EPUB, с возможностью покупки книг в iBooks Store. Из спорного — появились и печально известные по iOS 7 Карты, пользоваться которыми тогда было просто невозможно.

В итоге систему восприняли хорошо — это была именно та «вылизанная» Mac OS, которую все ждали. Но, увы, следующая версия все испортила.

OS X 10.10 Yosemite

Yosemite.jpg

Спустя год после выхода 10.9, 14 октября 2014 года, в App Store появилась новая версия системы. Причем на этот раз — действительно новая: после крайне неоднозначного нового внешнего вида iOS 7 все ждали, что новая версия OS X будет выглядеть также, и, увы, дождались.

Системные требования опять же остались такими же, как и поддерживаемые устройства, а система все также распространялась бесплатно. Кстати, это первая в цикле статей OS X, которая все еще поддерживается: окончание поддержки iTunes назначено на конец августа этого года.

Основным изменением стал, разумеется, плоский дизайн — больше никаких металлических поверхностей и блестящих иконок с толстыми шрифтами, теперь используются тонкие линии и «нарисованные в Paint» плоские яркие значки, а фон стал полупрозрачным и размытым. К тому же сменился шрифт — с более толстого Lucida на более тонкий Helvetica Neue: пользователи Mac с Retina-экранами были в восторге, для всех других такая замена шрифта была скорее шагом назад, ибо снижала читаемость текста при низких DPI.

Также в этой версии Apple сделал большой шаг в сторону объединения OS X с мобильной iOS: во-первых, появились такие функции, как Handoff и Continuity — они позволяли начинать действие на одном устройстве, а продолжать на другом, принимать звонки и писать СМС с Mac и iPad — в общем, была действительно создана экосистема, где все устройства стали частично взаимозаменяемыми.

Других новых функций было мало — так, в Центре уведомлений появилась возможность использовать виджеты (по аналогии с iOS 8), а в обновлении 10.10.3 приложение iPhoto было заменено на Фото, которое выглядело очень похоже на аналог с iOS. В настройках появились первые отголоски темного режима — так, можно было сделать Dock и панель меню темными. Spotlight переехал в центр экрана, а в Safari появилась возможность использовать не следящую за пользователями поисковую систему DuckDuckGo.

continuity_nowm.jpg

Что касается проблем, то их было просто множество, что в итоге привело к тому, что достаточное количество пользователей осталось на Mavericks. Во-первых, были проблемы с сетевым подключением: Mac могли не видеть 5 ГГц сети, не подключаться к доступным сетям, подключаться, но иметь низкую скорость. Это произошло из-за новой системы работы с DNS, из-за чего Apple была в итоге вынуждена вернуться к старой, которая была в 10.9, ибо наладить работу новой системы они так и не смогли на протяжении аж четырех обновлений.

Во-вторых, было множество проблем с плавностью — новый графический интерфейс был тяжелее старого, поэтому пользователи Mac с Retina-экранами и интегрированной графикой от Intel постоянно наблюдали различные фризы и подергивания. Проблема опять же не была исправлена в обновлениях 10.10 — от нее удалось избавиться только в 10.11.

В-третьих, функций Handoff и Continuity работали нестабильно — были проблемы и с включением функции, и с работой: зачастую звонки с iPhone не доходили до Mac, открытые на iPhone сайты не были видны на Mac, и приходилось перевключать эти функции — в общем, «вылизанности» не было.

Но, тем не менее, многие оценили новый интерфейс, называя его свежим глотком воздуха, и в итоге именно плоский внешний вид сейчас является доминирующим во многих десктопных и мобильных ОС.

На этом мы заканчиваем сегодняшнюю часть статьи, и следующая будет уже последней — мы поговорим про до сих пор поддерживаемые версии OS X и macOS.

Читайте также: