Почему не открывает модели огф в милкшейп на 10 виндовс

Обновлено: 06.07.2024


За 50 постов
За 100 постов

Рассмотрим вкладку Model. Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.


Select - Выделение. Можно выделить часть, а можно всю модель. Проведите по экрану с зажатой левой кнопкой мыши.
Move - Это кнопка передвижения. Нормально работает только после выделения Select.
Rotate - Кнопка вращения модели. Выделите модель и поверните в одном из окошек.
Scale - Увеличение-Уменьшение. Для того чтобы сделать это, впишите в
нижних белых треугольниках вместо нуля другую цифру. Либо добавьте после
нуля цифру для меньшего увеличения. Для уменьшения поставьте цифру меньше
единицы.
Vertex - Создание вертекса (точки) в указанной области (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий <<лепить>>, как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.

Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они
соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При
передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.
Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в
вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с
названием, соответствующим созданному объекту. (Например. Если вы создаете Шар (Sphere) то название группы будет таким же). Инструмент Extrude новых групп не создает.

Самое важное здесь - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего
лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по
кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на
кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида
объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение.
После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials


Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в
моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке
отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2
ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом
<трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться
диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к.
кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то
же место.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а
главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели,
нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с
текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой
панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры
можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над
кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints


Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Автор: Aynero
Информация - частично методом "тыка", частично - из уроков.

Не ругайте себя за прошлое,
Совсем скоро рассеется дым.
Я так хотел быть хоть раз хорошим,
Но опять оказался плохим.

Я с моста монетку подброшу,
Она исчезнет в темноте Москвы-реки.
Я так хочу быть хорошим,
Но не получается, прикинь.
(с) Guf


MilkShape 3D

Изучаем интерфейс программы MilkShape.

Запусти MilkShape и посмотри направо, то что ты там видишь и есть инструменты. Интерфейс английский, переводить его никто не будет, так что включаем зрительную память и попробуем поподробнее разобраться что там и зачем.

Кнопка "F1". Используется для выделения модели или части модели. Для тех кто в танке, на скриншоте будем выделять часть модели по вертексам.

• Vertex - Выделить часть модели по точкам. Выделяем по одной точке левой кнопкой мышки. Группу точек выбираем перемещая мышь с нажатой левой кнопкой. Если необходимо добавить точки к уже выделенным не потеряв выделенные вертексы - нажимаем и держим Shift и выделяем левой кнопкой мыши, если необходимо снять выделение с некоторых точек из группы, нажимаем Shift+Правую кнопку мыши. Чтобы выделить точки на 3D виде делаем тоже самое + держим нажатым Alt.

• Face - Выделить часть модели по фейсам (треугольникам построенным по точкам). Выделение по фейсам ничем не отличается от выделения по вертексам, за исключением того что на 3D виде выделять фейсы можно только по вертексам т.е. если чекбокс "By Vertex" активен и выделен галкой.

• Group - Выделить часть модели по отдельным группам объектов состоящих из фейсов и вертексов. Выделение ничем не отличается от выделения вертексов.

• Joint - Выделить часть модели по суставам на которые натянуты группы (в милкшейпе в отличие от биологии все наоборот. Мышцы (вертексы) крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов). Выделение ничем не отличается от выделения вертексов.

• Ignore Backfaces - Это очень даже полезная опция. Если она включена, то когда ты выделяешь фейсы, будут выделяться только видимые тебе фейсы, а если она отключена, то выделяться будут все фейсы на которые ты кликнешь, насквозь как рентгеном.

• By Vertex - Эта опция работает только в выделении по фейсам. И когда она включена то фейс выбирается не когда кликаешь в центр треугольника, а когда кликаешь в точку к которой присоединен этот треугольник.

Кнопка "F2". Данный инструмент, как следует из названия, служит для перемещения модели или ее части выделенной Select'ом в пространстве. Можно выбрать относительно каких осей координат будем перемещать модель. На скриншоте перемещаем относительно всех трех осей.

Если кнопка с буквой оси отжата, то перемещение относительно этой оси отключается. В полях с нулями можно ввести точное значение перемещения по моему в пикселях. Чтобы двигать точно, после ввода значения необходимо нажать кнопку "Move".

Кнопка "F3". Служит для вращения выбранной модели или ее части относительно осей координат.

Как видно из скриншота панель управления похожа на панель Move'a.

Но у Rotate'а есть три замечательных отличия от Move'a:

• Center Of Mass - Эта опция активна по-умолчанию. Модель будет вращаться вокруг своего центра тяжести.

• Origin - Модель будет вращаться вокруг точки начала координат.

• User Point - Эта опция наверное самая удобная из всех. Точка вращения устанавливается на месте клика левой кнопкой мыши. Т.е. кликаешь мышей в вид и держишь кнопку нажатой, двигаешь мышку, а выделенная модель или часть модели вращается вокруг той точки в которую ты кликнул.

Scale растягивает фейсы и группы. Соответственно работает только с выбранными объектами.

Scale работает абсолютно также как и Move. Center Of Mass растягивает все от центра объекта, сохраняя пропорции. Origin растягивает объект относительно начала координат. User Point позволяет тебе самому выбрать точку относительно которой будет растягиваться объект.

Здесь же находятся уже знакомые нам кнопки выбора активных осей. Правда в отличие от предыдущих инструментов, числа на Scale обозначают не число пикселей на которое будет растянут объект, а во сколько раз этот объект будет растянут.

Кнопка F5. Инструмент предназначен для создания вертексов (точек). Не имеет никаких опций. Чего тут сказать то точки основа любой модели, ставятся они только на 2D виде левой кнопкой мыши. Вертексы всегда имеет значение 0 (ноль) на одной из осей. Например ты ставишь вертекс на вид спереди (план X-Y) тогда по оси Z вертекс будет иметь значение 0. Так как он ставится на 2D виде.

Кнопка "F6". Инструмент Face создает полигоны (по простому это треугольники) между выбранными вертексами.

Опции у фейса не хитрые одно значение определяющее зону в которую нужно попасть мышкой чтобы выделить вертекс для фейса. Три вертекса - один фейс. Напомню что фейсы - это простые треугольники. Вертексы надо выбирать по определенному порядку. Внимание это важно . Если выбираешь три вертекса-точки против часовой стрелки, то фейс-треугольник мордой наружу. Если же выбираешь точки по часовой стрелке то треугольник получается мордой вовнутрь. Проверить какие наружу, а какие вовнутрь очень просто. Ставим в 3D виде Flat Shaded (правая кнопка мыши) и смотрим, если какие то треугольники черные, то значит они мордой вовнутрь и на модели не будут видны текстуры. Правда у меня иногда милкшейп взглючивал и вся модель становилась черной или как зебра в полоску. Лечится глюк перезапуском программы или созданием и удалением простейшего тела (цилиндра например).

Сфера. Одно из встроенных геометрических тел. Не трудно догадаться что создают при помощи этого инструмента. Кто сказал клизмы с турбонаддувом? Создается сфера в опциях которой можно задать число плиток в высоту (Stacks). И длину окружности в плитках (Slices). Вот пример сферы с 6 стеками (Stacks) и 12 слайсами (Slices).

Следующее тело - это геосфера. Геосфера это оптимизированная версия обычной сферы, которая состоит из меньшего числа фейсов. Опция "depth" - это множитель числа фейсов. Т.е. если depth = 2 то число фейсов из которых состоит геосфера умножится на 2.

Коробка, куб, параллелепипед. Название говорит само за себя. Дополнительные опции отсутствуют.

Цилиндр. Цилиндр создается точно так же как и сфера. У них даже опции почти одинаковые. У цилиндра есть опция "Close Cylinder". Если она включена то, говоря по простому, создастся бочка, если выключена то, труба.

Кнопка "F7". Вытягивание. Не бейте за вольный перевод этой команды. Но выталкивание тут как то не подходит. Больше подходит выдавливание. Вытягивание производится только с фейсами. Для чего это надо. Например, у тебя есть одна плоскость будущей объемной фигуры, вместо того чтобы строить объем по точкам можно воспользоваться Extrude'ом. Смотри скриншоты для более наглядного объяснения.

Вот просто плоскость:

А это уже объемная фигура:

Опции у екструда стандартные (выбор активных осей), плюс еще одна Auto Smoothing Group. По идее эта опция должна сглаживать созданную фигуру, но я честно говоря не увидел разницы между включенной и выключенной, может ты заметишь.

Кнопка "F8". Данный инструмент создает джоинт или по простому сустав. Напомню, что в милкшейпе в отличие от биологии все наоборот. Мышцы (вертексы) крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов. При создании сустава важно помнить порядок следования суставов. Новый сустав автоматически присоединится костью к последнему созданному. К примеру, посмотрим на человеческий скелет: плечевые кости присоединены к позвоночнику, чтобы сделать тоже самое в милкшейпе необходимо после создания одного плеча снова выбрать сустав позвоночника Select'ом к которому прикреплено плечё и после этого создавать еще один джоинт-плечё. Получится, что оба плеча присоединены к одному суставу позвоночника. Новая биология от Милкшейп 3Д.

Redraw All Viewports

Эта опция автоматически включает последний использовавшийся инструмент. Например ты Select'ом выделил несколько вертексов, нажал Move и передвинул их на новое место, отпустил левую кнопку мыши и Auto Tool автоматически включит Select. После этого ты выделяешь другие вертексы и как только отпускаешь левую кнопку крысы, Auto Tool автоматически включит Move и т.д.

Это сугубо мое личное мнение, но по моему пользоваться кнопками F1-F8 намного удобнее, нежели отстойным автотулом.

Ну вот с закладкой Model вроде разобрались. Пошли дальше.

Данная закладка позволит тебе разбить твою модель на группы (детали) и аккуратно организовать управление этими группами. Т.е. модель нашего калаша, это не деревянная игрушка вырезанная дедушкой из доски, а реальное оружие состоящее из деталей, которые ты можешь выбирать, разбирать и исправлять некоторые их свойства именно на этой закладке (как в рекламе эта закладка упрощает доступ к труднодоступным местам вашей модели). Ниже показана закладка с группами (деталями) из которых состоит калаш - кликай на интересующие тебя кнопки.

Group Selector Box

Этот список служит для выбора группы с которой ты хочешь работать. В нем показано название группы и материал (текстура) который наложен на данную группу. Каждая группа занимает одну строчку в списке.

Эта кнопка служит для того чтобы выбрать группу, это то же самое что и Select по Group (группе) из предыдущей закладки "Model". Отличие же в том что здесь ты видишь то что тебе нужно выбрать по названию, а не ищешь наугад. Чтобы отменить выделение нажми кнопку "Select" еще раз.

Данная кнопка скрывает на видах выбранную в списке группу. Удобство заключается в том что ты можешь на время расчистить доступ все к тем же труднодоступным местам модели, отредактировать то что тебе надо и вернуть как было повторным нажатием на Hide. Вот тебе еще одна причина по которой использовать группы просто необходимо. Не становись дедушкой, который вырезает калаши из досок.

Делит он и в Африке делит. Удаляет выбранную в списке группу с модели. Поаккуратнее с этой кнопкой.

Эта кнопка собирает набор полигонов, без разницы были они до этого в группе или нет, в новую группу. Не забывай переименовывать группу после того как ты ее создал, чтобы потом не возникала путаница.

Эта кнопка и текстовое поле служат для переименования выбранной в списке группы. Я надеюсь что у тебя войдет в привычку переименовывать группу сразу после ее создания.

Нажатием этой кнопки ты выбираешь полигоны объединенные в "заглаженную" группу (Smoothing Group). Кнопка работает в паре с кнопкой-номером на который записана группа.

Нажатием этой кнопки ты назначаешь полигоны в "заглаженную" группу (Smoothing Group). Кнопка работает в паре с кнопкой-номером на который ты хочешь записать группу. Дополнительные полигоны можно добавить к существующей группе без перезаписи содержимого существующей группы.

Эти кнопки-номера - это банк групп полигонов. В него можно записывать и вызывать из него полигоны для заглаживания. Чтобы увидеть что это такое, нажимаем на правую кнопку мыши на 3D виде и выбираем из меню Smooth Shaded . Необходимо чтобы Auto Smooth был включен.

Эта кнопка удаляет все назначенные группы заглаживания. Полигоны при этом не удаляются, они просто перестают находится в одной группе для заглаживания. Заглаживается вся модель целиком.

Когда назначаешь группу для заглаживания следи чтобы эта опция была включена, если хочешь чтобы группа была заглажена.

С закладкой "Groups" разобрались, идем дальше.

Закладка "Materials" заведует текстурами нашей модели. Кликай на интерeсующие тебя кнопки на скриншоте.

Material Selector

Этот список содержит названия всех текстур (материалов) нашего калаша. Выбираем из списка и работаем.

Этот шарик показывает выбранную текстуру, а также все световые эффекты которые ты сделал для данного материала, его можно вращать чтобы увидеть текстуру целиком.

Эта кнопка выбирает окружающий материал свет. Изменяется яркость цвета текстуры. Изменения отображается так же на 3D виде.

Этой кнопкой ты выбираешь цвет который будет преобладать на выбранном материале (текстуре). Изменения отображается так же на 3D виде.

Этой кнопкой ты выбираешь цвет подсветки материала. Чем светлее цвет тем ярче подсветка. А ползуном под кнопкой ты можешь изменить радиус этой подсветки. Изменения отображается так же на 3D виде.

Эта кнопка выбирает цвет свечения вокруг материала. Чем ярче цвет тем ярче свечение. Изменения отображается так же на 3D виде.

Этот ползун изменяет прозрачность материала. По умолчанию материал не прозрачен, если же ползун находится в крайнем противоположном положении, материал становится невидимым. Изменения отображается так же на 3D виде.

Эта кнопка открывает окно в котором ты можешь выбрать файл-картинку с текстурой и наложить ее на наш материал.

• Windows Bitmap .BMP
• Lithtech Textures .DTX
• Serious Sam Textures .TEX
• Zsoft Paintbrush .PCX
• Truevision Targa .TGA
• JPEG Compliant .JPG/.JPEG
• Tagged Image File Format .TIF/.TIFF
• Portable Bitmap .PBM
• Portable Greymap .PGM
• Portable Network Graphics .PNG
• Portable Pixelmap .PPM
• Kodak Photo CD .PCD
• Windows Icon .ICO

Кнопка 'None' удаляет назначенную на материал текстуру.

Эта кнопка открывает окно в котором ты можешь выбрать файл-картинку с текстурой для Alphamap. Например, черно-белая картинка может быть использована для удаления частей текстуры (для создания дыр). Белый цвет текстура полностью видна, черный цвет полностью убирает текстуру. Можно использовать оттенки серого, чтобы сделать текстуру полупрозрачной. Кнопка 'None' удаляет назначенную на альфамап текстуру.

Данная кнопка создает новый материал со значениями по умолчанию, без текстуры и альфамапа.

Эта кнопка удаляет выбранный материал. Использовать осторожно.

Эта кнопка и текстовое поле переименовывают выбранный материал.

С закладкой "Materials" разобрались, идем дальше.

Данная закладка заведует джоинтами (суставами). На ней можно переименовывать суставы и прикреплять к суставам вертексы (точки), это нужно для того чтобы модель можно было анимировать, сделать живой. Нажимай на кнопки на скриншоте и читай пояснения.

Joint Selector Box

Это список джоинтов из которого эти самые джоинты можно выбирать.

Эта кнопка и текстовое поле переименовывают джоинты.

Эта кнопка выбирает все вертексы (точки) прикрепленные к выбранному джоинту.

Эта кнопка выбирает все вертексы (точки) НЕ прикрепленные к выбранному джоинту. Некоторые игровые движки требуют чтобы все вертексы были прикреплены к джоинтам.

Эта кнопка как раз и прикрепляет вертексы к джоинтам. Чтобы прикрепить вертексы необходимо сделать следующее. Выбрать из списка джоинт к которому будем прикреплять вертексы. Далее переходим на закладку "Model" и выбираем необходимые вертексы (Select - Vertex), после этого возвращаемся на закладку "Joints" и нажимаем "Assign". Все, вертексы прикреплены к джоинту.

Эта кнопка отсоединяет все прикрепленные вертексы от выбранного джоинта.

Вот и все, это все доступные тебе инструменты, теперь настала пора испытать их на практике.


Windows 11 вызывает смешанные чувства. С одной стороны, многие люди с удовольствием остались бы и на Windows 10. С другой стороны, есть вполне достойные причины обновиться до 11-й версии – улучшенное переключение между окнами, улучшенный контроль над виртуальными рабочими столами, свежие дизайнерские штучки – типа закруглённых уголков у окон.

Обновляясь до Windows 11, будь то обновление рабочей системы или установка на чистый диск, вы заметите несколько раздражающих особенностей – вроде контекстного меню, заставляющего вас лишний раз кликать мышкой, корявая панель задач, меню браузеров по умолчанию, из-за которого отказаться от Edge стало сложнее.

Предлагаем вашему вниманию худшие особенности Windows 11 и пути их исправления – или, по крайней мере, смягчения.

1. Обрезанные контекстные меню заставляют вас кликать дважды


На протяжении всей истории существования Windows компания Microsoft никак не могла решить, ориентироваться ей на уверенных пользователей компьютера, или на менее технически подкованных пользователей. И вот компания пошла на шаг, который определённо должен понравиться людям, всё ещё использующим емейл-адрес от AOL: ограничить количество пунктов в контекстных меню ОС.

В Windows 10 при правом клике на файле можно увидеть список всех программ, способных его открыть, и до кучи массу других вариантов действий, в зависимости от установленных на компьютере программ. В Windows 11 видно не более пяти вариантов выбора для файлов, и не всегда это самые нужные варианты. Если хотите увидеть все варианты, придётся кликнуть на пункте «Показать больше вариантов» или нажать Shift + F10.

К примеру, при клике правой клавишей мыши на файле с расширением .txt я не увидел варианта открыть его с помощью моего любимого текстового редактора Notepad++. Вариант с Notepad++, как и несколько других важных вариантов, вроде «Сканировать при помощи Microsoft defender», я увидел уже после дополнительного клика. Спасибо за лишний клик, Microsoft.

Видимо в Microsoft решили, что после многих лет, в течение которых все варианты выбора представали перед вами сразу, ваш крохотный мозг уже не в состоянии обрабатывать такой мощный поток информации – или, не дай бог, ваш мозг взорвётся, как у одного персонажа в начале фильма «Сканеры». Или в Microsoft пересмотрели роликов Мари Кондо, и решили за нас, что полная функциональность не приносит нам радости.

Так или иначе, вернуть всё обратно поможет простая подстройка реестра. Нужно перейти в ветку HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\CLASSES\CLSID\ и там создать новый ключ . Затем в нём создать ключ InprocServer32. В нём открыть ключ (Default) и присвоить ему пустое значение (вместо "(value not set)"). После этого останется перезапустить систему.

2. В Проводнике исчезают лента и настройки


Microsoft считает, что с лентой настроек мы тоже не справимся. В Проводнике Windows 11 компания решила избавиться от ленты, а многие настройки закопала поглубже. К примеру, в ленте Проводника Windows 10 можно открыть панель навигации или деталей в меню «Вид». Но в Windows 11 придётся открыть подменю меню «Вид», где найти настройку показа меню. Получается менее интуитивно.

3. Меню «Пуск» занимает слишком много места


Как насчёт скромности, Microsoft? Меню «Пуск» должно давать нам быстрый доступ к программам, а потом убираться с дороги. Однако в Windows 11 меню «Пуск» больше выпендривается, чем приносит пользу. Оно по умолчанию находится посередине экрана, и на меньшее количество иконок там приходится больше места. Что ещё хуже, приходится кликать повторно, чтобы увидеть список всех приложений.

Я сравнил размеры меню в обеих системах на экране с разрешением 1920×1080. За исключением высоты панели задач, которая осталась примерно такой же, в Windows 11 меню «Пуск» занимает 645×740 пикселей и содержит 18 прикреплённых приложений и четыре «рекомендованных» — всего 22 иконки. Ещё там есть место для двух иконок, поэтому всего их поместится 24 штуки.

В Windows 10 меню занимает 648×639 пикселей и умещает 30 иконок. В Windows 10 можно сразу прокрутить алфавитный список всех приложений. В Windows 11 сначала придётся кликнуть на кнопку «Все приложения».

К счастью, этому меню есть три хороших альтернативы. Бесплатная Open-Shell (бывшая Classic Shell), а также платные StartAllBack и Start11, каждая из которых стоит $4,99.

StartAllBack


Нужно скачать программу с официального сайта, и выбрать тему. Можно выбрать в настройках размер иконок, вернуть ленту настроек в Проводнике и включить полные контекстные меню по умолчанию.

Start11


Нужно скачать программу с официального сайта, и выбрать тему. Можно выбрать в настройках размер панели задач.

Open-Shell


Кроме того, в данном случае при установке нужно выбрать подходящий вариант кнопки «Пуск» из предлагаемых программой — Aero. Если выбрать тот, который не закрывает полностью штатную кнопку, то на неё можно будет случайно попасть мышкой, после чего откроется стандартное меню «Пуск» Windows 11.

Другой вариант – вообще не заменять кнопку «Пуск», а воспользоваться редактором реестра, включив классическую панель задач.

В реестре для этого нужно перейти к ветке HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Shell\Update\Packages, создать новый ключ DWORD (32-bit) с именем UndockingDisabled и значением 1. Перезапустив систему, нужно вызвать панель управления иконками уведомлений. Для этого нужно нажать Win+R и ввести в поле ввода shell. . Выбрав пункт включения и выключения системных иконок, необходимо включить иконки часов, громкости и сети. Здесь же можно выключить отображение просмотра задач и строки поиска (поскольку эти функции всё равно роняют Open-Shell).

4. Невозможно поменять размер панели задач


Это всё равно, как если бы вы много лет катались на велосипеде, а потом купили бы новый, и обнаружили, что у него к раме по бокам приварены тренировочные колёсики, а переключать передачи вообще не получается. Примерно такое впечатление оставляет панель задач Windows 11, забирая у пользователей настройки, существовавшие годами.

Одна из них – возможность поменять размер панели задач. Есть не очень гибкий способ решить этот вопрос через редактор реестра, или же можно воспользоваться платными заменами меню «Пуск» — StartAllBack или Start11.

В реестре нужно перейти к ветке HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Advanced, создать переменную DWORD (32-bit) с названием TaskbarSi и значением 0, 1 или 2 (маленький, средний или большой). Перезапустить систему.

5. Невозможно передвинуть панель задач


Microsoft ведёт себя как высокомерный шеф-повар, который приготовил вам ужин, и велел официанту убрать с вашего стола солонку и перечницу, чтобы вы не испортили его блюдо. Microsoft решила, что панель задач будет внизу экрана, а если вам хочется, чтобы он была вверху или сбоку (как можно было выбрать раньше) – очень жаль.

На сегодняшний день существует хак реестра, позволяющий переместить панель задач наверх экрана. Правда, уведомления, календарь и громкость всё равно останутся в правом нижнем углу, а меню «Пуск», хоть и будет наверху, выравниваться будет по левой стороне экрана.

Платная замена штатного меню Start11 позволяет выровнять меню по панели задач, перенеся её наверх.

В реестре нужно перейти к ветке HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\StuckRects3, выбрать там переменную Settings, двойным нажатием перейти в редактирование, и поменять пятое значение во втором ряду с 03 на 01.


Если вы используете несколько мониторов, и хотите переместить панель задач на всех, нужно проделать то же самое со всеми ключами в папке HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\MMStuckRects3.

6. Нельзя разъединить иконки на панели задач


В Windows 11 и Windows 10 по умолчанию несколько копий одной программы комбинируются в одной иконке на панели задач. Однако в Windows 10 есть возможность показывать их отдельно, для каждой запущенной копии, вместе с заголовком окна программы. В Windows 11 эту возможность убрали.

7. Жёсткие требования к железу, необходимость наличия TPM


Microsoft просто необходимо было установить строгие требования к железу в новой Windows 11. Предыдущие версии ОС смогут идти практически на любом ПК, выпущенном в последние 10-15 лет – но установщик Windows 11 не даст вам поставить её на компьютер, если его процессор не входит в ограниченный список поддерживаемых. При этом в список не попадают многие процессоры, продававшиеся ещё пару лет назад (тот же Ryzen первого поколения).

Более того, Microsoft настаивает на наличии шифрования TPM 2.0, которое есть не на всех материнских платах. И дело не в скорости работы – а в безопасности. Однако если Windows 10 может работать без TPM, то почему бы и Windows 11 не работать без него. И действительно, это ограничение можно обойти.

Для этого необходимо скачать и установить программу Rufus, а также иметь под рукой флэшку объёмом не менее 16 Гб. Нужно вставить её в USB и выбрать носитель:

Убедитесь, что в пункте Boot Selection стоит «Disk or ISO image» и нажмите DOWNLOAD:

Выберите Windows 11:

Выберите самый новый релиз:

Выберите архитектуру (скорее всего, это будет x64) и нажмите Download. Выберите, куда сохранить ISO:

Скачивание займёт некоторое время:

В пункте Image option выберите «Extended Windows 11 Installation»:

Проверьте, что диск выбран правильно, и начинайте установку:

После этого с полученной флэшки можно устанавливать Windows 11.

8. Сложно менять браузер по умолчанию


Неудивительно, что Windows 11 устанавливает Microsoft Edge в качестве браузера по умолчанию. Однако раздражает тот факт, что для переключения на другой браузер нужно менять некоторые настройки вручную.

В Windows 10 при переключении на альтернативный браузер можно было выбрать его по умолчанию в процессе установки. В Windows 11 такого нет, при этом сам браузер тоже не может назначить себя браузером по умолчанию. Придётся вручную менять программу для открытия таких файлов, как .htm, .html, .pdf, .shtml и т.п. И всё равно, при клике, например, по ссылке в поиске Windows, будет открываться Edge. К счастью, и это можно изменить.

Для этого необходимо найти настройки приложений по умолчанию (Settings->Apps->Default apps):

Прокрутить вниз и выбрать браузер по умолчанию:

Те же шаги нужно проделать для расширений html и htm. Если вам это необходимо, то же нужно сделать и для форматов XHTML, SHTML, а также PDF – если вы просматриваете их в браузере.

Но после этого по клику на ссылке из поиска или иных виджетов Windows всё равно будет перенаправлять вас в Edge. Чтобы изменить это поведение, придётся скачать бесплатную утилиту EdgeDeflector. Что интересно, браузер Edge будет сопротивляться скачиванию этой программы, утверждая, что она «небезопасна». После её запуска ОС опять-таки попытается отговорить вас от установки:

Но если вы проигнорируете все эти предупреждения, и установите программу, то сможете перейти в настройки приложений по умолчанию и выбрать там EdgeDeflector:

В этом подкаталоге затем нужно выбрать Microsoft Edge:

И сменить его на EdgeDeflector:

9. На панели задач нет виджета с погодой


Windows 10 может показывать в панели задач температуру и погоду. К сожалению, в Windows 11 нет такого встроенного виджета. Приходится кликать по дурацкой панели виджетов, чтобы увидеть ту же самую информацию.

Можно установить сторонние бесплатные виджеты, Weather Bar или Weather Bug. Правда, чтобы увидеть прогноз погоды, по ним нужно будет кликать.

10. OneDrive установлен по умолчанию


Microsoft хочет заставить вас не только пользоваться своим браузером Edge, но и полагаться на облачный сервис OneDrive. Он устанавливается вместе с чистой версией ОС и запускается при каждой загрузке автоматически.

11. Некрасивые обои рабочего стола по умолчанию

В Windows XP это были зелёные холмы, в Windows 7 – синее небо с логотипом, в Windows Vista – что-то вроде северного сияния. Обои рабочего стола этой ОС всегда были неотъемлемой частью общей эстетики системы.

Основная цель заключается в том что мы будем заключать определённые полигоны в подгруппы, и далее назначать каждой подгруппе свою текстуру и настраивать её.

Хорошо, давайте попробуем немного обтянуть текстурой модель Гордона Фримэна.
К примеру данная модель делалась в 3D MAX, далее её экспортировали как 3ds файл.
Теперь просто жмём File/Import/Autodesk 3ds
Модель должна появится на экране.


Первым делом переключимся в режим "wireframe", так чтобы мы могли видеть полигоны этой модели. Просто щёлкните на правую клавишу мыши в области просмотра и выбирете "wireframe" в раскрывающемся меню.


Модель должна отображатся так:


Теперь мы будем выбирать различные полигоны назначать их в группы и давать этим группам определённое название. Например все полигоны груди будут называтся "chest".
Далее жмём кнопку выбора "Select" и выбираем "Face" в панели "Select Options".


СОВЕТ: Если вы оставите включённым опцию "Auto Tool", то при использовании других инструментов типа "Move" или "Rotate" программа потом сама переключится в режим 'Select'.

Итак давайте для начала выберем все полигоны которые относятся к груди. Перетащите блок выбора вокруг этих полигонов. Это сделать проще если вы выберите метод проэцирования в области просмотра "Left" или "Right".


Выделенные полигоны поменяют свой цвет на красный.


Вы могли случайно выбрать и те полигоны которые вам пока ненужны. Для того чтобы снять с них выделение, зажмите клавишу "SHIFT" и просто щёлкайте на них правой клавишой мыши, для того чтобы наооборот выделить некоторые полигоны зажмите клавишу "SHIFT" и щёлкайте уже левой клавишой мыши на них.
Вот так должно всё примерно выглядеть:


Теперь мы запишем данные полигоны в группу. Нажмите на вкладку 'Groups':


Большая белая панель - это список всех групп модели. Обратите внимание, что ваша модель в настоящее время вся ваша модель является одной группой.
Теперь нужно щёлкнуть на кнопку 'Regroup' и все выделенные полигоны будут заключенны в группу: size=2> Regroup01 (No Material)


Чтобы не запутатся лучше переименовать эту группу в "chest". Для начала выделите группу в списке, теперь впишите в поле напротив кнопки "Rename" имя группы, и щёлкайте на кнопку "Rename".


Теперь щелкните на кнопку 'Hide'.


Ваша подгруппа груди исчезнет, она не удаленна, просто скрыта, так чтобы она не мешала пока вы работаете с другими полигонами. Если вам нужно вернуть обратно скрытые полигоны просто нажмите на "Edit/Unhide All".


Теперь повторите этот процесс с полигонами спины, ног, рук, головы и т. д. пока все полигоны не будут сгруппированы в подгруппы.

В данном тексте я не буду обьяснять все приципы рисование текстур. Размер файлов не имеет особого значения можно использовать 64х64 или 256х256 пикселей, но старайтесь рисовать текстурки не слишком большими.

Хорошо, текстура Гордона готова и она состоит из двух bmp файлов. Текстура тела Гордона размером 256x256, и текстура головы размером 128x128:

Ок, теперь жмите вкладку "Materials", и вы увидите эту панель:


Теперь мы создадим два материалла, так как унас два файла с текстурами. Во-первых щелкните кнопку 'New', и появится сфера в черном квадрате.


На этот пустой материалл мы назначим bmp файл. Щелкните на кнопку 'None' ниже сферы.
И загрузите нужную вам текстуру. Теперь сфера будет отображатся обтянутая текстурой из bmp файла.


Новый будет назван "Material 01" вы можете поменять название на другое.
Теперь создайте новый материалл для текстуры головы, и также загрузите bmp файл.

Настало время назначить материаллы умесным им группам. К примеру начнём с груди.

Сначала убедитесь что никакие полигоны в модели не выбранны, теперь выделите подгруппу груди. Теперь во вкладке "Groups" нажмите на строчку "chest", и далее на кнопку "Select".


Все полигоны относящиеся к данной группе теперь поменяют цвет на красный.
Теперь вернитесь к панели Материалов. Выберите уместный материал для данной подгруппы.


Удостовертесь что покрайне мере одна из областей просмотра находится в режиме "3D" и "Textured", и просто щелкайте на кнопку "Assign".
Группа полигонов поменяет цвет. Но отображатся текстура будет не так как нам нужно, для того чтобы модель была затекстуренна нормально, нужно настроить полигоны на текстуре. Прежде чем мы мы начнём это делать, назначьте все материалы ко всем группам. В данном примере только два материалла, один относится ко всему телу кроме головы, другой только к голове.
Как только они все назначены, мы можем теперь идти редактору координат Текстуры и упорядочивать нашу сеть на текстуре.

Жмите в меню "Window", и выбирайте "'Texture Co-ordinate Editor":


Появится новое окно редактирования:


Это окно позволит вам выбрать вашу подгруппу сети и настроить нужный материалл на подгруппу.
ЗАМЕЧАНИЕ: Текстура будет появляться в этом окне только если материал назначен на группу.


Слева на экранчике будет нужная вам текстура. Теперь нужно выделить все полигоны груди.
Можно или выбрать заранее полигоны груди нажав кнопку "Select" и выбрать "Group":


Далее просто щёлкните на любой полигон относящийся к груди, и вся подгруппа груди будет выделенна.

Также можно сделать это более простым путём.

Нажмите вкладку "Groups", и выберите вашу группу в списке.

Итак нужная нам группа выделенна и высвеченна красным цветом, теперь возвратитесь Редактору Координат Текстуры. Теперь мы дожны разполохить все полигоны по текстуре, для начала щелкните на кнопку 'Region' и протяните блок вокруг нужной вам части текстуры. В данном случае я выделил часть груди на текстуре.


И далее просто разместим наши полигоны в выделенной области текстуры.
Также можно выбрать способ проэцирования для этого в списке над кнопкой "Remap" выбирете плоскость проэцирования "Front", "Back" и т. д. Далее щелкайте на саму кнопку "Remap". И все полигоны нашей подгруппы будут расположеннны в том месте которое мы выделили в окне.



Для начала хорошобы немного приблизить картинку текстуры к себе, чтобы настроить всё более точно. Для этого в поле рядом с кнопкой 'Scale' введите значение больше 1 и нажмите саму кнопку 'Scale', вот так будет более удобней.


Теперь вы должны вращать, масштабировать или передвигать вершины в Редакторе координат на текстуре, пока кусочек текстуры не будет настроен правильно.


Вобщем получилось довольно просто и настраивать в основном много не пришлось. Советую вам сдвинуть окно Редактора координат в сторону так чтобы можно было видеть окошко "3D" с включённым режимом "Textured", намного удобней настраивать текстуру если видно её еще и на самой модели.


Как только вы "затекcтурили" одну подгруппу, пора занятся следующей, потом еще и еще пока вся модель не будет покрыта текстурой нормально.

Читайте также: