Тормозит blender windows 10

Обновлено: 06.07.2024

Во вкладке Performans настроек рендера Eevee поставь галочку high quality normals и все заиграет. Предполагаю что видеокарта от AMD. Скорее всего это глюк драйверов.

Спасибо большое, такая же беда была Radeon 570 после обновление драйверов.

Не за что, пользуйтесь на здоровье. Будем ждать исправления дров. 😁

Верно) именно с глюком с дровами

Можешь поставить новые дрова и сделать, как написано. Сам столкнулся с этой проблемой и так ее решил.

У меня получилось на оборот , получилось решить баг когда установил старые драйвера

Со старыми драйверами все ок работает и на моей машине, как только установил новые 20.11.2 появился этот баг. Долго искал решение. не хотел откатываться на старые драйвера. И вышел из положения таким образом.

Столкнулся еще с кучей лагов на новых дровах от AMD в итоге откатил до версии 26.20.12028.2 от 16.08.2019 из центра обновления Windows иначе то там то там работало криво.

Рендери сайклсом и не парь мебе мозги. Еви довольно кривой движок, да и толку от него немного

Один огромный плюс — вьюпорт в реалтайме летает просто как сотона!

У меня ноут и легче использовать EEvEE , а на Cycle красиво не спорю , но нагружает пипец , мой ноут не подходит для Cycle

Ты, по-моему, чего-то не того хочешь от движка. Нажал кнопку, отошел попить чай, через полчаса картинка готова. Даже мой ноут на пеньке тянул

аниматики делаются часами на Cycle

А как ты хотел?) Все это неделями/месяцами рендерится, да. На то и есть рендер фермы

особенно на ноуте (модель : HP 15-ba031ur )

Комментарий удален по просьбе пользователя

У меня 91, все ок

Комментарий удален по просьбе пользователя

Для радеонов это норма.
Выкинь его нафиг.

А что мне делать если у меня ноут?

Продай, купи с нормальной видеокартой чего нибудь.

У меня radeon 470 - все работает нормально.
Попробуй File - Defaults - Load Factory Settings.
Может чего ткнул не того.

Но вообще, только что специально потестил. Походу ева не очень работает с точечным источником. С другими светильниками все ок. Хотя опыта в иви не имею

вот попробовал остальные источники света

Ну хз, походу баг, если настройки дефолтные.

Ну-ка, попробуй так приблизить ис х)

А если нажать ф12?

Походу надо копать в сторону альфа канала. Попробую посмотреть что-то

Ну-ка глянь вот это место, потыкай там кнопки

уже пробовал , не помогло

Ясно, посмотрю еще что-нибудь, но не обещаю

Ууу ясно. Это баг у тебя. Такого быть не должно при любых настройках

и тогда что делать?

Ну что-что.. попробовать другие версии блендера. Дождаться следующей версии и надеяться, что баг исправят. Или просто забить и рендерить в другом движке, благо выбор большой

а теперь стало страшно

тоже самое было, в течении двух недель, у тебя видюха амд 100%,
**Во вкладке Performans настроек рендера Eevee поставь галочку high quality normals**

Скинь на дефолты настройки. Это у тебя пустой проект так себя ведёт?

*Это у тебя пустой проект так себя ведёт?* - да

У иви очень странные дела с тенями и некоторыми материалами, рендерер жуть какой удобный, но пока сырой, к сожалению, многие материалы просто нереализуемы или реализуемы через костыли в заднице. Оставайся на суслике.

У тебя полностью корректный рендер на видео)

Твое и чуток понимания что такое сцена

Куб не рендерится прозначным от нечего делать. На дефолтных настройках.

У него нет ни материалов, ни поверхностей, ни источников освещения считай. И это не рендер, даже, а вьюпорт со всеми вытекающими.

Ты не прав. Тут дело не в сцене и не в материалах. У него просто нет блика и самотени

Да, вижу, натыкал где-то лишнего.

Силу света увеличить нужно скорее всего

ПРОБЛЕМА РЕШЕНА , установил старые драйвера для процесса и всё заработало

Накатил старые драйвера для процессора?

Скачал свежие драйвера для процессора и это действительно мне помогло, спасибо за наводку

Связка Blender + AMD сломалась где-то весной-летом, наиболее стабильно ставить старые драйвера и версию 2.82 или раньше. А по-хорошему не сидеть на графике AMD при желании работать с 3D-пакетами или проф.софтом. Годы идут, а AMD не могли и не могут в это дело, вопреки клятвам взяться за ум.

RTX Optix это великая сила, ну и в целом на зелёных жить спокойнее.

Короче RX 580 обновил драйвера, и моя моделька башни танка стала прозрачной, а если её крутить во viewport могут появиться артефакты, когда переключил на CYCLES стало лучше(в рендере), но свет как-то странно работает все равно, а во viewportе он по прежнему прозрачный, ставил драйвера не stable(lts), типа самые новые ещё без сертификации, буду ставить последнюю stable

Оптимизация производительности визуализации¶

«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.

Усовершенствования оборудования¶

  • Установите больше системной памяти.
  • Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
  • Обновите свои драйвера OpenGL.
  • Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
  • Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.

Конфигурация операционной системы¶

  • Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
  • Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
  • Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
  • Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.

Параметры Blender’а¶

  • Увеличьте параметр «Ограничение кэша в памяти» в настройках Blender на вкладке «Система» в разделе «OpenGL».
  • Переключитесь на ортографическую камеру и визуализируйте «части» сцены в отдельные изображения, а затем соберите их вместе в GIMP. Здесь работает старый трюк с созданием собственной панорамы с реальной камеры, когда вы делаете несколько фотографий очень широкой (закат на пляже) сцены: делаете один снимок, поворачиваетесь направо, делаете другой, потом ещё раз и так далее; и когда вы сделаете все эти фотографии, вы накладываете их друг на друга для получения очень широкого изображения ландшафта. Сделайте то же самое в Blender’е: визуализируйте один снимок в файл, направьте камеру на другую область сцены и сделайте второй снимок. Каждый снимок будет меньшей площади и, таким образом, содержать меньше полигонов/граней. Убедитесь, что, когда вы устанавливаете камеру, вы перекрываете кусочек предыдущего снимка, чтобы потом вы смогли их сопоставить. Если вы не хотите использовать GIMP, вы можете использовать для сопоставления узлы композитора Blender’а, в частности, узел «Перемещение».
  • Minimize the render window (and the Blender window, if the UV/Image editor is used). ATI users report dramatic speed-up on a per-frame basis, which adds up over the frame range.
  • Используйте скрипт Big Render для визуализации частей общего изображения, а затем объедините их вместе.

Сцена и определённые объекты¶

  1. Remove lamps, or move them to unrendered layers, or group them into layers.
  2. Отключите тени от каких-нибудь ламп, для отбрасывания теней используйте только одну или две основных лампы-солнца. Несколько дающих тени ламп будут отрисовываться быстрее, чем если бы каждая лампа давала тень.
  3. Используйте буферные тени вместо теней от трассировки лучей.
  4. Запекайте свои тени при помощи запекания полной визуализации на неподвижные поверхности. Используйте получившуюся текстуру для полисетки и отключите тени для её материала.
  5. Упростите полисетки (удалите полигоны). Чем больше вершин находится в камере, тем больше времени требуется на визуализацию.
  6. Удалите двойные вершины или используйте функцию редактирования полисетки модификатора «Аппроксимация».
  7. Удалите модификаторы «Подразделение поверхности» и «Мультиразрешение».
  8. Удалите задние грани полисеток (невидимую геометрию).
  9. Визуализируйте за раз только несколько объектов; в начале вашего проекта отрисуйте фоновые объекты и наборы объектов, которые не будут меняться и всегда будут на фоне.
  10. Поместите строения на отдельный слой, и скройте их от визуализации через слои визуализации. Затем объедините их с остальным изображением на этапе композитинга.
  11. Сделайте камеру статичной, чтобы лучше выполнить две вышеуказанные идеи.
  12. Избегайте использования ламп-областей.
  13. Отключите затенение для материалов.
  14. Запеките AO и текстуры, а затем отключите затенение для соответствующих материалов.
  15. Уменьшите расстояние отсечения для ламп-прожекторов.
  16. Уменьшите расстояние отсечения для камеры.
  17. Отключите AO окружающей среды.
  18. Отключите подповерхностное рассеивание материала.
  19. Используйте текстуры меньшего размера. Изображение размерами 256×256 занимает всего 1% от памяти, требуемой для 2k-изображения и часто в конечной визуализации вообще не происходит потери качества.
  20. Уменьшите количество подразделений в модификаторе «Подразделение поверхности». Каждый уровень подразделения учетверяет (4x) количество граней по сравнению с предыдущим уровнем.
  21. Уменьшите мультиразрешение.
  22. Сделайте маску с отрисованными фоновыми объектами, например, зданиями, и поместите в сцену плоскость с этим изображением вместо самих объектов. Это позволит уменьшить количество вершин/граней.
  23. If you have lots of linked instances of an object, use DupliFaces, as these are instanced. If you have 100 of them, Blender will only store the geometry for one. (Instances themselves take a small amount of memory).

Параметры визуализации¶

  • Отключите визуализацию Рёбер.
  • Сохраняйте буферы.
  • Render to a UV/Image Editor , not a pop-up. Render Window .
  • На многоядерных процессорах используйте несколько Потоков (с разбиением изображения на несколько Частей).
  • Decrease the frame count of the animation (and use a lower frame rate for the same duration of animation). For example, render 30 frames at 10 frames per second for a 3-second animation, instead of 75 frames at 25 frames per second.
  • Визуализируйте только интересующие вас слои.
  • Визуализируйте все источники света как один простой прожектор (введите его имя в поле Освещение).
  • Визуализируйте с переопределением на один материал (введите его имя в поле Материал).
  • Отключите ненужные проходы визуализации, например Z, либо отрисовывайте только нужный проход, например, диффузный.
  • Отключите тени.
  • Отключите карты окружения.
  • Отключите панорамную визуализацию.
  • Turn off Ray tracing.
  • Отключите подповерхностное рассеивание.
  • Отключите или уменьшите параметры сглаживания.
  • Отключите или уменьшите параметры размытия при движении.
  • Производите визуализацию по частям. Также этот совет поможет вам отрисовать очень большие изображения на слабых ПК. На многоядерных ПК можно каждой части назначить своё ядро.
  • Увеличьте разрешение октодерева.
  • Визуализируйте в процентах от размера вашего окончательного разрешения (например, 25%).
  • Отключите визуализацию Полей.
  • Используйте Границы визуализации для визуализации только некоторого подмножества полного изображения.
  • Bake Full Render creates a UV texture that colors the objects based on materials, and then uses that UV texture shadeless instead of the material.
  • Запекайте только Ambient Occlusion.
  • Запекайте текстуры для объектов.
  • Запекание нормалей и смещений не ускоряет визуализацию и используется для других вещей.
  • Визуализируйте в меньшем разрешении. Маленькие изображения требуют меньше времени на визуализацию.
  • Выберите более быстрый кодек или настройки кодека.
  • Визуализируйте в оттенках серого (кнопка BW).
  • При использовании формата FFMPEG не активируйте параметр Multiplex audio (Мультиплексирование звука).
  • При использовании формата FFMPEG включите параметр Авторазделение вывода (на панели Кодирование).
  • Визуализируйте только RGB, если вам просто нужны цвета; канал прозрачности A (кнопка RGBA) потребляет дополнительную память и не используется при сохранении файла фильма.

Многопроходный композитинг¶

Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:

  • If the camera is not moving, then neither is the background: only a single frame is needed. (The same is true of any non-moving object within the frame). These individual elements, having been generated once, can be reused as many times as necessary over as many frames as necessary.
  • И тени, и блики могут быть захвачены отдельно от освещаемых или затеняемых объектов, поэтому их интенсивность, цвет и силу эффекта можно скорректировать позже без прибегания к повторной визуализации.
  • Начните с использования источников света, не отбрасывающих тень (расчёты теней сильнее всего бьют по производительности). Затем используйте источники света «только с тенями» (которые отбрасывают тень, но не излучают свет) для создания теней только там, где вы думаете, что они действительно необходимы (очень часто бывает так, что лишь немногие из теней, которые могут существовать в сцене, нужны на самом деле, а остальные так и вообще просто незаметны).
  • Запутанных ситуаций с освещением можно избежать, обрабатывая каждый объект отдельно от остальных, с последующим объединением фрагментов и «подправкой» результата.

Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).

У такого подхода есть убедительные преимущества:

  • If something is «not quite right», you do not necessarily have to start over from scratch.
  • In practice, the deadline-killer is re-rendering, which ordinarily must be done (in its entirety) just because «„one little thing“ about the shot is wrong». Compositing helps to avoid this, because (ideally…) only the specific parts that are found to be in error must be repeated (or, maybe, the error can be blocked out with a «garbage matte» and a corrected version can be inserted in its place).
  • Sometimes you might find that it is almost what you wanted, but now you would like to add this and maybe take away that. A compositing-based approach enables you to do just that, and furthermore, to do so non-destructively. In other words, having generated the «addition» (or the «mask») as a separate channel of information, you can now fine-tune its influence in the overall «mix», or even change your mind and remove it altogether, all without permanently altering anything.
  • By and large, these stages work two-dimensionally, manipulating what is by that time «a raster bitmap with R, G, B, Alpha and Z-depth information», so they are consistently fast.
  • Поскольку каждая отдельная задача визуализации была упрощена, компьютер может выполнять их, используя гораздо меньше ресурсов.
  • Задачи могут быть распределены среди нескольких разных компьютеров.
  • «After all, the scene does not actually have to be physically perfect, to be convincing». A compositing-based approach lets you take full advantage of this. You can focus your attention (and Blender’s) upon those specific aspects of the scene which will actually make a noticeable difference. It is possible to save a considerable amount of time by consciously choosing to exclude less-important aspects which (although «technically correct») probably will not be noticed.

Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

О производительности Linux давно ходит много слухов. Скажем, в сообществе блендера говорят о волшебном повышении производительности на "пингвинной" операционной системе.

Вот сегодня на примере Blender 2.8 мы и постараемся разобраться, действительно ли так хорош Linux для CG (в сравнении с Windows 10).

Русский перевод включён.


CGI Media

2.2K постов 5.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Текстовую версию пожалуйста.

Линукс не зря используют в суперкомпьютерах и серверах. Но он слишком дикий для обычного человека, который знаком только с виндой.

Вопрос в оптимизации софта. Если бы она была нормальной под пингвина, винду бы почти никто не пользовал. В своё время имел недобук от Asus 901 ёж, так на нём compiz эффекты с трёхмерным вращением 4х рабочих столов с эффектами прозрачности, летали как самолёт, а в простое камень работал на 800Mhz из 1600. При этом Win7 начинала тупить уже при запуске одного единственного приложения. Ubuntu реально произносится как Юбанта? Или это тонкий намек?

Там ведь кроме всего прочего разные файловые системы, ext 4 по дефолту расторопнее с большими файлами работает чем ntfs.

Линукс ну ни как Винду не заменит, сильно много софта под винлду, и не надо про виртуальную машину, это замедление работы системы, Windos 10 хорош во всём, как обычному пользователю мне его не в чем упрекнуть

М-да. Железки - да, неплохи.

Хотя вместо упомянутой им видюшки - я бы поюзал Quadro RTX 8000, как более уместную для подобной работы. Или - AMD Radeon Pro WX 8200 - как альтернативу.

Ну и уж точно - не стал бы пользовать Ubuntu, при всём моём уважении к сообществу Canonical ! Для этого - есть немалое количество дистрибутивов, заточенных именно для работы с видео.

В общем - автору ролика - увы, незачёт. Хотя - да, старался.

Даже не знаю

Даже не знаю Linux, Ubuntu, Операционная система, Яндекс

Пользователи линукса, не обижайтесь, пожалуйста)


Rob Tuytel

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика

Rob Tuytel Rob Tuytel, Арт, Пейзаж, Длиннопост, 3D, Рендер, Cgi VFX, Компьютерная графика


3D-модель монеты

Привет. Это 3д деньга.

Первый пост и всё такое.

3D-модель монеты Монета, Деньги, 3D моделирование, Blender, Рендер

3D-модель монеты Монета, Деньги, 3D моделирование, Blender, Рендер

3D-модель монеты Монета, Деньги, 3D моделирование, Blender, Рендер


Голова дракона

Доброго времени суток. Сделал небольшой скульпт. Что так, что не так? Критика приветствуется.

Голова дракона Дракон, Голова, Скульптинг, Zbrush, Чешуя, Драконья чешуя, Кисть, Рендер, Компьютерная графика, 3D

Голова дракона Дракон, Голова, Скульптинг, Zbrush, Чешуя, Драконья чешуя, Кисть, Рендер, Компьютерная графика, 3D

Голова дракона Дракон, Голова, Скульптинг, Zbrush, Чешуя, Драконья чешуя, Кисть, Рендер, Компьютерная графика, 3D

P.S. Зибрашерам. Сначала посмотрел видео с ютуба, где автор скульптит что-то подобное. Вдохновило. Он даже сказал, что за кисти для этого использовал и где их скачать. Перехожу по ссылке, а там такая красота, чешуйки в один клик делать можно, однако просят звонкий шекель. 40$. Ага. За некоммерческую 7$, но что такое 7$ для студента? Можно есть неделю, а то и две, если постараться. Посмотрел гайд, сделал кисть с тремя чешуйками разных типов. Выкладываю вам абсолютно бесплатно, вдруг кому пригодится, пользуйтесь на здоровье.


Лестница в доме Бака. Санкт-Петербург

Эстетика питерских парадных.

Лестница в доме Бака. Санкт-Петербург 3D, 3DS max, Corona Render, Компьютерная графика, Рендер, Визуализация, Санкт-Петербург, Длиннопост

Лестница в доме Бака. Санкт-Петербург 3D, 3DS max, Corona Render, Компьютерная графика, Рендер, Визуализация, Санкт-Петербург, Длиннопост

Ссылки на мои аккаунты:


Рендер Бендера в Блендере

моя первая самостоятельная работа в Blender.
сделана после 10 дней обучения.

Рендер Бендера в Блендере Blender, Рендер, 3D, 3D моделирование, Футурама


Бабушкина кухня

Ностальгия по старым советским интерьерам и бабушкиным ватрушкам с молоком

Бабушкина кухня 3D, 3DS max, Визуализация, Рендер, Corona Render, Компьютерная графика, Длиннопост

Бабушкина кухня 3D, 3DS max, Визуализация, Рендер, Corona Render, Компьютерная графика, Длиннопост

Ссылки на аккаунты:


Хотел открыть банку, 2 часа мучался, в итоге весь облился

Хотел открыть банку, 2 часа мучался, в итоге весь облился Ubuntu, Газировка, IT юмор, Linux

P.S. Сорри, без шакалов не нашел.


Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено.

Небольшой фан арт локации, которая в свое время очень сильно запомнилась.
Софт: 3Ds max, Corona, Quixel, Photoshop

Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено. Компьютерная графика, Corona Render, Quixel, The Elder Scrolls V: Skyrim, Фан-арт, Рендер

Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено. Компьютерная графика, Corona Render, Quixel, The Elder Scrolls V: Skyrim, Фан-арт, Рендер


Сломанный автомобиль в лесу Low Poly

Сломанный автомобиль в лесу Low Poly 3D, Арт, Компьютерная графика, Blender, Лес, Изометрия, Low poly

Создано в Blender 3D


Герои меча и холодильника!

Всем привет.
Решил черкануть пару строк (ну и пару картинок) на тему "героических дам".

Для тех кому лень много читать суть поста в одном предложении:
Сделал фанарт героя из homm 3 - Adelaide, модель распечатал на 3d принтере повесил на холодильнике, картинки ниже, если кому нужна модель - ссылка на скачивание в конце поста.

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

А дальше немного подробностей для тех у кого есть желание и возможность почитать.

Как я уже сказал, в качестве героини этого поста выступает дама с прекрасным именем Аделаида. Выше небольшая заставка на эту тему.
Идея была не в том, чтобы максимально точно скопировать в 3d аватарку из игры, а наоборот показать какое-то свое видение этого персонажа. Но при этом сохранить узнаваемость образа, чтобы взглянув на него, можно было понять, что это за герой.
Модель, на самом деле, относительно старая, изначально порендерил ее в 3ds max редшифтом.
Вот так выглядел скульпт

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

А вот так рендеры:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

В таком виде одежда мне не очень нравилась, выглядит как халат, но на тот момент моделька мне достаточно поднадоела и особого желания что-то доделывать не было. А когда я решил, что модель надо все-таки выложить, посмотрел на рендеры ирешил хоть чуть-чуть добавить деталей на халатик. Второй вариант рендерил уже в blender cycles`ом. В результате на капюшоне появилась светящаяся надпись. Ну и, собственно, результат это первая картинка в посте и еще вот эти рендеры:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Помимо приключений с рендером еще подготовил модель к печати. Так как я планировал распечатанную модель повесить на холодильник, чтобы Аделаида радовала глаз во время еды, то надо было придумать, куда приклеить магнит. Ничего удачнее, чем сделать специальную подставку для этого, я не придумал. В результате получилась вот такая конструкция, которую можно как отдельную фигурку на стол поставить, а можно с подставочкой, прилепив магнит, повесить куда-нибудь:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Вот отдельная модель:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

А вот, уже с подставочкой, висящая на своем законном месте:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Так же записал небольшое видео по мотивам создания этой модели, если кому интересно вот ссылка:

Если вдруг кому-то захочется проверить, как влияет на аппетит наличие Аделаиды на холодильнике, то вот ссылка на модель:

На этом, думаю, можно закругляться. Всем удачи, всем пока!


Чаты в телеге по 3D - визуализация, геймдев, фриланс итд. - кроличья нора 2)

Накопилось тут, поделюсь). Если вы вдруг пропустили, вот тут список конф по 3D в дискорде, имхо, дискорд намного удобней для этого, но не игнорить же теперь телегу, вдруг кто дискорд себе поставить не может)..


Blender

Понемногу осваиваю Blender.

Blender Blender, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Cgimedia

Blender Blender, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Cgimedia


Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D

Для одного конкурса на тематику постапокалипсиса решил воссоздать дошедшую только в виде концепт-арта сцену со "Свинцовой фермой" из фильма Безумный Макс: дорога ярости. Времени было не много, а идей - полно. Хотелось создать анимированную сцену нападения группировки Дикообразов на ферму, но пришлось ограничиться лишь облётом камеры вокруг сцены в не очень высоком разрешении. Рендеринг видео занял в общем 5 суток

Концепт-арт можно увидеть ниже (артбук "The Art of Mad Max: Fury Road", Эбби Бернштейн)

Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Blender, 3D, Сцена, Сцена из фильма, Концепт, Концепт-арт, Рендер, Видео, Длиннопост

Итоговая картинка (рендер из Blender 3D на движке Cycles)

Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Blender, 3D, Сцена, Сцена из фильма, Концепт, Концепт-арт, Рендер, Видео, Длиннопост

На этапе создания 3D модели по двухмерной картинке понимаешь, что идеально скопировать картинку не получится по нескольким причинам. И одна из них - несоответствие масштабов некоторых элементов на переднем и заднем плане, то есть когда делаешь в реальных величинах модель и отдаляешь ее в нужное положение, она смотрится не так как на картинке. Поэтому, кое где пришлось импровизировать, какие-то элементы модернизировать или вовсе удалять. Так же были вопросы касаемые уклонов дорог и жд путей (как инженеру, мне это было важно)).

Большое количество времени ушло на скульптинг модели самого ландшафта карьера, его запекание и текстурирование. И, так как упор делался на качество картинки общего плана, остальные рендеры могут "похвастаться" некоторыми огрехами текстурирования). эх, было бы больше времени)

Blender 2.76b: на макосе и винде моментально выбирает (выделяет по ПКМ), что пуфик, что lattice, а вот на линуксе, на 2х независимых системах (но том же железе) кликнув по lattice или пуфику приходится ждать секунды 2.

  • у вас тоже так?
  • в чём может быть проблема?



Очевидно, в линуксе.


УМВР и не тормозит, ubuntu 14.04.3 kernel 3.11-0.19-generic, nvidia-блоб для gtx660, в blender-е включена поддержка куды.


так это же его, блендера, нативная среда, чего тормозить-то?


спасибо, сейчас запущу с флешки live, поставлю блендер и проверю.

nvidia-блоб для gtx660, в blender-е включена поддержка куды.

так мы не про рендеринг говорим, при чем здесь nvidia и cuda.

Запустил на древних компах с

Вообще не тормозит нигде. Проблема скорее всего не с линуксом, а с видеодрайвером. Как в блендер определяется видеокарта? help/systeminfo и кинуть сюда. OpenMind ★★★★ ( 11.02.16 18:40:49 )
Последнее исправление: OpenMind 11.02.16 18:41:07 (всего исправлений: 1)


При том, что твой пуфик рендерится также в окне как 3D модель, только в очень низком качестве и несколько по другому алгоритму, но если видеодрова кривые, то даже это будет тупить и тормозить..

Не тормозит на генте с GT 630 + блоб 352.63

Deleted ( 11.02.16 18:48:06 )
Последнее исправление: Deleted 11.02.16 18:48:43 (всего исправлений: 1)


Так дрова говно. А почему дрова говно? А потому, что линукс.

thesis ★★★★★ ( 11.02.16 18:56:57 )
Последнее исправление: thesis 11.02.16 18:57:03 (всего исправлений: 1)


Есть такое. После попытки выделить пуфик? по ПКМ все окно Blender'а подвисает. Blender-2.75.
Видеокарта: Intel(R) HD Graphics 3000.
Приду домой попробую на NVIDIA.


а куда он его сохраняет, лол, в хомяке нет, в /tmp нет,

/.config/blender нет, в

/Desktop нет, нигде судя по locate тоже нет.

В общем Intel HD3000, драйвер свежайший: x11-drivers/xf86-video-intel-2.99.917_p20160203


При том, что твой пуфик рендерится также в окне как 3D модель

такведь рендерится отлично, крутить/вертеть, перемещать, что хочешь делать — не тормозит, а вот просто выбрать — подвисает.


алсо, почему на винде и макосе не тормозит, там что, дрова более ровные? Это же открытый Intel, такой же по сути, наверное, как и на других платформах.

в блендере выбери text editor, и в выпадающем списке там где кнопки new/open можно его найти. Дальше text/save as и сюда под кат. Там просто показывает как блендер видит видуху твою то.

дрова интел всегда получаются допилены уже тогда, когда видухе 5 лет.

ещё в system/images draw method выбрать GLSL. Ещё если память унылая, может лагать из-за значения Selection. Там стоит значение automatic, но можно поробовать OpenGL select, должно реще стать.

Какая карта? Какие дрова? Дистр?


Проблема только в этой сцене? То есть на дефолтной сцене или на любой другой объекты так же с тормозами выделяются?
Как ставили Блендер? Пробовали другие версии Блендера?
Думаю все токи проблема не в дровах, если бы дело было в них, то тормозил бы весь въюпорт а не отдельное действие как не давно у меня.


дрова интел всегда получаются допилены уже тогда, когда видухе 5 лет.

такведь HD3000 уже наверное чуть больше.

ещё в system/images draw method выбрать GLSL. Ещё если память унылая, может лагать из-за значения Selection. Там стоит значение automatic, но можно поробовать OpenGL select, должно реще стать.

сейчас попробую, а что значит память унылая, какая именно, видеопамять или рама? Рамы-то 16 гигабайт.


  • Intel HD3000
  • x11-drivers/xf86-video-intel-2.99.917_p20160203
  • Gentoo

та память, которой пользуется видеокарта. В данном случае озу. Может внезапно оказаться, что она недостаточно отзывчивая.


Не выпендриваться и поставить Ubuntu уже советовали?


Есть подвисание при пкм

00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation Broadwell-U Integrated Graphics (rev 09)

blender жрет при этом одно ядро cpu

На дефолтном кубике все ок.

roman77 ★★★★★ ( 11.02.16 19:54:45 )
Последнее исправление: roman77 11.02.16 19:56:07 (всего исправлений: 1)


для чего она мне?


Херасебе, на HD 5500 тоже тормозит? Огого.

тоже тормозит, если переключить на Cycles и попробовать выбирать какой-то элемент.


Если переключить на Cycles и попробовать выбирать.

Но, это только на линуксе, проверил только что на винде — всё ок, не тормозит вообще.

Читайте также: