3d моделирование для компьютерных игр что это

Обновлено: 04.07.2024

Курсы и туториалы по созданию трёхмерных игр — третья статья из цикла «Разработка».

Автор: Артём Клиновицкий. По диплому — специалист по защите информации, но в основном занимался AR, VR и интерактивными инсталляциями в разных странах мира. В Pixonic пришёл на должность ведущего VR-разработчика, а сейчас — Senior R&D Software Engineer. Работает над прототипами и другими экспериментальными проектами компании.

Вот мы и добрались до темы, которую наверняка ждали многие, — как сделать трёхмерную игру. В головах некоторых начинающих разработчиков при этом возникает картина шикарной RPG с открытым миром, полной свободой действий и грабежами корованов. Но попытка на чистом энтузиазме взяться за реализацию масштабного проекта часто приводит к разочарованию. Лишь спустя десяток-другой собранных прототипов приходит понимание, какой объём работы нужен для разработки каждого элемента игры.

Потом разработчик начинает выбрасывать из игры своей мечты всё больше деталей, чтобы закончить хоть что-то. Задуманная ролевая игра постепенно превращается в инди-хоррор, открытый мир сменяется коридорами, а механики сводятся к неторопливому сбору записок под скримеры.

Поэтому лучше начинать с малого и постепенно добавлять в игру новые возможности. Тогда полученный в процессе опыт окажется намного ценнее, а следующая попытка гарантированно будет лучше.

Минутка истории. Многие в качестве примеров первых 3D-игр обычно вспоминают Doom или Wolfenstein 3D, но настоящим прародителем трёхмерных шутеров (ещё и с мультиплеером) была игра, выпущенная в стенах NASA в 1973 году — называлась она Maze War.

В те времена не было движков, программисты с большим трудом добивались лицензий и исходников какой-то существующей игры, чтобы её доработать, или же просто писали всё с нуля. На это уходила львиная доля времени разработки самой игры. Сегодня всё намного проще — можно спокойно выбрать один из популярных движков.

Рекомендую начинать с Unity: его не так сложно освоить, у него очень активное комьюнити и есть много готовых компонентов. На ближайшие несколько лет возможностей движка вам точно хватит.

Если вкратце, все 3D-движки создают изображение по одному сценарию.

  1. Модели и виртуальная камера располагаются в трёхмерном пространстве, с учетом положения, вращения и масштаба. К анимированным моделям применяются соответствующая анимации, например, изгибается часть модели, которая привязана к суставу скелета.
  2. Все модели покрываются текстурами. Одни текстуры сообщают о цвете определенных частей модели, другие — о том, насколько сильно эти части отражают свет, третьи содержат информацию о рельефе поверхности и так далее. По сути, текстуры — это обычные картинки. За то, как именно они будут накладываться и отображаться отвечают шейдеры — своего рода инструкции для видеокарты.
  3. Рассчитывается освещение с учётом источников света, расположения моделей относительно друг друга, заранее подготовленных световых карт (специальных текстур, содержащих информацию об освещённости 3D-моделей).
  4. Применяются пост-эффекты для финальной обработки картинки. Например, стилизация под нуар или эффект миниатюры.

Сами модели для игр создаются в отдельных редакторах вроде 3ds Max или Maya. Ещё есть бесплатный Blender с кучей туториалов на YouTube. Как именно это делается — слишком большая тема для нашего цикла, тем более, что в прототипах можно обойтись готовыми моделями из онлайн-библиотек и каталогов самих игровых движков.

Всё, что требуется от начинающего разработчика в этой части — понять общие принципы работы с моделями, отбора их для прототипа и грамотного размещения на сцене.

Как уже говорили в прошлой статье, для создания прототипа добавлять какую-либо озвучку в принципе не обязательно. Можно сделать целую игру, обкатать геймплей, настроить всю графику и только в конце добавить озвучку. Но важно ведь ещё и не потерять интереса к процессу.

Я рекомендую потратить несколько часов на подбор минимально необходимых звуков из бесплатных библиотек. В игре появится стук шагов, выстрелы оружия, скрип открывающейся двери — ощущения от неё вырастут на порядок.

В этом разделе речь пойдёт о том, что делает статичный набор моделей, картинок и звуков собственно игрой.

Вам будет проще, если вы уже владеете программированием на одном из высокоуровневых языков. В целом, написание кода для игр происходит по тем же фундаментальным принципам, с использованием тех же паттернов и моделей проектирования. Программирование всё равно придётся изучать — рано или поздно.

Но кому хочется корпеть над учебниками по кодингу вместо того, чтобы делать игры. Тут есть два пути.

Первый: освоить самые азы, повторяя за туториалами (разницу между туториалами и курсами мы разобрали в прошлой статье цикла). Делая это, можно узнать, как писать код для самых базовых вещей, понять синтаксис языка и то, как код управляет происходящим в игре. Постепенно вы сможете делать аналогичные вещи самостоятельно, а затем выучите новые операторы, которые расширят ваши возможности.

Второй: воспользоваться средствами визуального или «нодового» программирования. Например, для Unity нужно будет установить специальный плагин (самый известный — Playmaker). С его помощью можно «собрать» логику игры из логических блоков, соединяя их линиями, как в блок-схеме. У Unreal Engine аналогичный инструмент встроен в базовую версию и называется Blueprints.

Конечно, сделать действительно сложную логику с помощью только этих инструментов будет крайне трудно, а поддерживать и отлаживать — ещё труднее. Но для новичков они сильно снизят порог входа в геймдев.

Возможно, для первого раза лучше отложить собственные идеи для игр и выбрать один из готовых проектов, для которого есть хорошие туториалы. Так вы сможете шаг за шагом изучить интерфейс и возможности игрового движка и его редактора, понять основы построения игр. А также более трезво оцените свои собственные силы.

Следовать туториалам несложно, но я очень советую избегать слепого копирования. Экспериментируйте: что будет, если задать другое значение параметра в скрипте; а если сделать совсем другую форму коллайдера; и так далее.

Закончив урок, добавьте к проекту что-нибудь своё: новую возможность для персонажа, красивый уровень из найденных ассетов, озвучку или другой вариант управления.

Главное — выйти за рамки простого повторения. Только тогда можно по-настоящему усвоить материал и приобрести устойчивые навыки.

Движок Unity со всем необходимым можно получить совершенно бесплатно. Более того, сделанные в нём игры можно официально публиковать и продавать, пока они не начнут приносить прибыль больше $100 тысяч в год. Функции бесплатной версии фактически не ограничены — разве что придётся мириться с логотипом Unity на старте игры и светлой темой интерфейса редактора.

Советую сразу скачивать последнюю версию, несмотря на то, что большинство уроков сделаны до её выхода. Большая часть действий почти не будут отличаться, а если где-то возникнут расхождения, тем лучше — самостоятельно найдите, как выполнить в новой версии то, что описано в уроке. Так обучение будет намного эффективнее.

Важное исключение: если урок затрагивает создание интерфейса игры (UI) и он предназначен для Unity версии 4.5 или раньше — он устарел целиком и полностью. Потому что в версии 4.6 UI был полностью переработан — изучать устаревшую версию не имеет смысла.

Ещё в комплекте с Unity поставляется бесплатная некоммерческая версия редактора кода Visual Studio. Советую сразу его установить и привыкать работать в профессиональной среде.

Теперь к конкретным урокам, которые могут пригодиться для создания первого прототипа. Заодно можно на практике увидеть, как работают люди с большим опытом создания игр.

    начального уровня от Unity по созданию адвенчуры про Элен, которая потерпела крушение на неизвестной планете. Весь урок можно выполнить без написания и строчки кода, на основе бесплатного 3D Game Kit. А после него можно изучить и весь раздел Tutorials на сайте Unity — там много полезных уроков. , официально рекомендуемый Unity. Он охватывает множество аспектов этого движка: программирование, физика, шейдеры, искусственный интеллект, звуки, частицы и так далее. Курс рассчитан примерно на 50 часов, и на него иногда действуют большие скидки. от YouTube-канала Brackeys по созданию игры в жанре Survival. Инди-игры в этом жанре довольно популярны, и многие наверняка хотели бы сделать что-то подобное. Этот туториал поможет начать. с отдельными роликами от того же автора. В нём могут быть уроки, которые пригодятся именно вам. от разработчиков Unity. Я советую первые две: прототипирование на UFPS и работа с Playmaker. от N3K по созданию мобильного раннера, по сути — клона Subway Surfer, но про пингвинов. Однозначно стоит взглянуть всем, кто интересуется разработкой мобильных игр. по созданию профессионально выглядящей лесной сцены в Unity из готовых ассетов (ссылки на них есть в описании к роликам). Подойдет тем, кто хочет самостоятельно собрать крутой уровень, не хуже, чем в коммерческих проектах.

Кто-то мечтает сделать классический ПК-шутер, кто-то мобильный раннер, кто-то возродить жанр стратегий в реальном времени. Поэтому задание будет общим.

  • Выберите серию уроков, которая лучше всего вам подходит, — из списка выше или самостоятельно.
  • Скачайте и установите Unity или любой другой движок. Начните следовать выбранным урокам, повторяя за автором. Но не забывайте экспериментировать, чтобы понять, как всё устроено.
  • Закончив туториал или курс, попробуйте самостоятельно улучшить результат. Добавьте то, без чего прототип игры в выбранном жанре будет неполным. Это не обязательно должно быть чем-то сложным, главное — выйти за рамки обучающих материалов.

В следующий раз мы немного отойдем от Unity и более подробно разберем создание логики для прототипа без навыков программирования. Для этого мы используем Blueprints, о которых мы уже говорили, и которые входят в базовый комплект движка Unreal Engine.

Всем привет. Я 3D художник, самоучка. Занимаюсь этим делом уже более года, моделирую преимущественно для видео игр, выполняю фриланс заказы, делаю модельки для магазинов и иногда пытаюсь сделать свою игру. В данной статье - если ее можно так назвать, я постараюсь раскрыть некоторые заблуждения касательно 3D графики в играх. Далее будет много нудного текста.

Полигоны, фейсы, трисы, вертексы? - В первую очередь модель состоит из вершин, да, не полигоны ибо они как раз таки и строятся из этих самых вершин. Вершина, vertex (вертекс) имеет в себе информацию о координатах в трех осях XYZ, помимо этого имеется информация о направлении ее нормали (лицевая сторона). Подробности сейчас будут лишними.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

Собственно когда игрок направляет свою камеру в направлении модельки, GPU получает эту информацию о вершине, затем и начинаются построение треугольных плоскостей.

Первое и довольно распространенное заблуждение - модель состоит из квадратных поликов с четырьмя углами. На самом деле в полигоне может быть сколько угодно углов (вершин), но только в рамках 3D редактора, для удобства. Видеокарта все равно видит их триангулированными.

Почему рендерятся треугольники а не полигоны? - Одна из весомых причин - Геометрия, если я потяну один из углов квадратного листа он сомнется, в два треугольника. При создании модели с полигонами гораздо проще работать, просто нужно учитывать то, что игровые движки при импорте триангулируют модель автоматически, дабы не делать этих лишних процессов при рендеринге, автоматическая триангуляция может выдать не совсем нужный результат, особенно когда импортируешь модель с текстурными картами, опытный 3D моделлер делает триангуляцию вручную перед запеканием текстур и экспортом, дабы не иметь мелких косяков уже в движке.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

Как тогда считать полигонаж модели? - Если модель делается для визуализации, то автор может указывать полигонаж именно в полигонах (четырехугольники) так как его модель скорей всего будет состоять исключительно из них, игровой моделлер может позволить себе беспрепятственно использовать в топологии треугольники, потому в его случае логичней назвать число трисов.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

Также, у модели есть еще одна группа вершин, но уже не в трех а в двух осях - UV координаты. Двухмерное изображение переносится на трехмерную модель благодаря этим UV координатам. Полигоны что имеются на юви не участвуют в рендеринге но учитываются их вершины. Говоря достаточно простым языком, юви развертка это - выкройка одежды.

Слева окно юви координат, используется цветная текстура для удобства работы над разверткой. Любая манипуляция вершин слева приводит к смещениям текстуры по модели:

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

Второе заблуждение. Выражение "я под текстуры улетел" или "он в текстурах застрял" - абсурд, но нет времени и желания объяснять абсолютно всем, что сказанное ими не соответствует реалиям. Персонажи, машины, динамическое окружение - все это имеет дополнительную модель (collision, collider) отвечающую за столкновения с другими коллайдерами. Часто можно заметить в играх что персонаж упирается в невидимую стену или наоборот проходит ее, значит имеются несоответствия коллизии с рендер мешем. Хотя в любом случае, суть этой фразы уже всем понятна и нет смысла выражать ее иначе.

Частое заблуждение начинающих моделлеров - Чем меньше поликов на модельке тем лучше оптимизация - нет. Почти нет, экономить в трисах нужно не на модели а во всей игровой сцене, дабы делать это грамотно нужен какой то опыт и пайплайн. Раньше и меня тянуло резать вершины создающие малозаметные формы ради оптимизации, а потом я внимательно рассмотрел модели в популярных играх. Оптимизация страдает преимущественно из за большого количество материалов (текстурных сетов), шейдеров, освещения, теней, кода. Ну а трисов, конечно тоже должно быть в пределах разумного, но это не значит что надо делать все боксами да шестигранниками.

Средний полигонаж - тут все относительно, это может зависеть от стилистики игры, от того как часто и как близко будет виден предмет для игрока. Персонажи, они больше всего заслуживают внимания, среднее количество трисов на их моделях разнится от 13k до сотни тысяч, к примеру игра Assassin's Creed 3: Бенджамин Франклин-18k, Ли Чарльз-26k, Коннор-28k, Дезмонд-15k, Хэйтем-20k ( тысяч трисов). Как видите есть разница и иногда большая, например от того какая у них одежда и внимание к лицевой анимации в кат сценах, к примеру у Дезмонда нет никаких плащей или одежды что могла бы плавно колыхаться при движении персонажа, потому и хватило ему 15 тыс.

Джоэл. Главный герой игры “the last of us” 40 000 трисов, лицо и руки - основные места плотности сетки ибо нуждаются в качественной анимации.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

Что касается объектов окружения, оружия, то там уже уже более высокая разница.

Модели с количеством более 70 тысяч трисов на персонажа чаще используются уже для визуализации, во время кат сцен, так же на тех самых тизерных роликах где в конце предлагают оформить предзаказ.

Текстура - разглядывая пиксели на модели вы на самом деле смотрите не на одну конкретную текстуру (если это не старенькая игрушка), а на материал, который создается с использованием нескольких текстур, вроде Base Color, Normal Map и прочих, характерных для PBR - physically based rendering (физически корректный рендеринг). PBR это довольно сложная тема для краткого описания, потому постараюсь не нудить: Используется почти во всех (99%) современных играх с реалистичной графикой. На одной модельке используется особый набор текстурных карт, состоящий как минимум из четырех, Base color - придает основные цвета модели, Roughness - карта отвечает за микро поверхность материала, придавая шероховатость или глянцевость, Metalness - карта металлических свойств, Normal - создает фейковые неровности на совершенно ровном полигоне, весь текстурный сет называют материалом. Это далеко не весь список а лишь основной, вот один из примеров PBR материала:

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы и заблуждения 3D, Cgimedia, Разработчики игр, Компьютерная графика, Длиннопост

Всю игру можно сделать в 3ds max - Да, встречались мне такие люди, по какой то причине в их голове процесс разработки укладывается лишь один, когда то и где то услышанный софт по 3D. Для разработки полноценного персонажа порою хватает двух программ, но не для всех, некоторые владеют более пятью программами связанными с 3D и им проще работать, потому как есть моменты которые легче сделать там или в другом месте, как например замоделить в blender3d, развернуть в UVlayout, затекстурить в Substance Painter, отрендерить в Marmoset toolbag - это кстати то чем владею на данный момент я, довольно скромный список. И это только создание модели, дальше ее нужно импортировать и настроить в игровом движке, если это персонаж, то сюда можно вставить еще пару программ, например скульптить в Zbrush и анимировать в Maya, все это можно сделать и в том же blender3d, там даже есть свой игровой движок, при желании можно вообще не выходить оттуда, но как я уже сказал - некоторые процессы проще и быстрее в другом софте.

Я написал достаточно много, но не описал я еще больше. Скриншоты как мои так и с сайта с Artstation - кстати там можно увидеть полно примеров 2d, 3d как игровых так и рендеров (ссылку найдете в гугле). Спасибо за внимание

Создание 3д-моделей для игр

Одна из самых известных сфер применения трехмерной графики - 3D моделирование для игр. При разработке компьютерных игр 3d-моделлеры и дизайнеры могут создать практически любого 3д персонажа и трехмерную реальность, анимационные заставки и видеофрагменты – реалистичные, с высокой степенью детализации.

3D моделирование – это процесс построение трехмерной модели объемного объекта.

Построение 3д модели объекта позволяет:

  1. Презентовать объект заказчику;
  2. Оценить эстетические характеристики и функциональные свойства объекта;
  3. Наглядно представить несуществующий объект;
  4. Спроектировать новые объекты и др.

Технологии 3D моделирования применяются сегодня практически во всех отраслях человеческой деятельности: архитектура, медицина, образование, промышленность, реклама и маркетинг, кинематограф и т.д.

3Д графика – это результат работ по 3d моделированию. Трехмерная графика считается особым видом компьютерной графики, использующей инструменты и приемы работы для получения изображений 3д-объектов, а также управления этими объектами в трехмерном пространстве. Результат трехмерной графики может быть представлен как «плоское» изображение – проекция или же, как 3д анимация. 3D графика получила широкое применение в кинематографе и компьютерных играх.

При помощи трехмерной графики и технологий 3д моделирования можно создать реалистичную и максимально точную копию реального объекта, уменьшенную, в натуральную величину или же увеличенную. А также модели несуществующих или невидимых человеческому глазу объектов (модель атома или Солнечной системы).

Направления 3д-графики:

  1. СGI графика – разработка неподвижных или двигающихся изображений, которые применяются в кинематографии, на телевидении, в изобразительном искусстве и т.д.
  2. Компьютерная анимация – создание движущихся изображений, используемых в компьютерных играх.

Компьютерные 2D и 3D-игры

Первые компьютерные игры, появившиеся на свет, были двумерными. Нарисованные в проекции персонажи, двигающиеся лишь по двум осям – X и Y. Для того чтобы привести таких персонажей в действие необходимо было отрисовать положения его ног в различные периоды времени, а затем пустить эти кадры по кругу. Классической двумерной игрой является первый тетрис.

Широкие возможности современного 3d моделирования и трехмерной графики позволили создавать совершенно новые компьютерные игры в трехмерной пространстве. Трехмерные игры более реалистичные и расширяют границы свободы пользователя (игрока).

Компьютерные 3D игры открывают для пользователя новые возможности и загадочные трехмерные реалии, позволяют играть прорисованными 3д-персонажами и использовать реалистичные 3D объекты.

Создание 3d моделей для игр

Трехмерное моделирование компьютерных игр

3d моделирование для игр начинается создания высокополигональной модели необходимого 3д-объекта или же трехмерного персонажа. Создание 3d моделей для игр осуществляется в таких программах как: 3D MAX, Maya. Доработка моделей, как правило, осуществляется в таких программах как: ZBrush или MudBox.

Далее осуществляется построение разверстки – изображение объемного объекта на плоскости. По данной разверстке художником рисуются текстуры, которые затем накладываются на модель.

После чего настраиваются материалы для придания текстурам большей реалистичности – это заключительный этап, после завершения которого модель готова. Однако в компьютерных играх используют низкополигональные игровые 3d модели, что позволяет на порядок снизить требования к программному обеспечению современных компьютеров. Получить такую модель можно из уже созданной высокополигональной, путем копирования модели на одном из этапов моделирования.

Высокополигональные модели позволяют получить более реалистичное изображение, показать мелкие детали объекта, тени, которые присутствуют в игре как текстура. Кроме того, из высокополигональных моделей можно получить вспомогательные текстуры:

- Текстура рисунка - diffuse;
- Текстура рельефа – bump;
- Текстура отражений – specular и др.

После того как все игровые 3d модели и текстуры готовы, их экспортируют в игровой движок – программный компонент компьютерной игры, ответственный за весь игровой процесс. Таким образом осуществляется создание 3d персонажа, окружения и других объектов игры.

Технологии 3D графики в 3д играх

Технологии 3д графики

Самыми распространенными на сегодняшний день приемами трехмерной графики, используемые в компьютерных играх, являются следующие:

  1. Панорамная технология – возможность обзорного просмотра пространства в 360 градусов, создание эффекта присутствия в трехмерном пространстве.
  2. 3D графика реального времени – вид графики, который визуализируется не при создании игры, а в виде рисунков или анимации сразу на компьютере пользователя.

Кроме того, сегодня весьма востребованы графические инструменты, позволяющие менять окружение и обстановку в короткие сроки, повышать скорость реагирования и передвижения 3д персонажей. Такие инструменты незаменимы при создании сцен рукопашного боя, космических воин, симулировании полета и др.

Компания KLONA осуществляет высококачественное 3d моделирование для игр, создание 3D персонажа, на базе профессионального программного обеспечения. Работать с нами надежно, легко и выгодно.

Качественный 3D контент – это неотъемлемая часть современного геймдева. Контентом могут быть персонажи, предметы или окружение игрового мира. Этот текст поможет начинающим 3D моделлерам разобраться в базовых понятиях и понять последовательность создания игрового контента.

Давайте рассмотрим по порядку основные этапы, на которые можно разделить рабочий процесс 3D-художника при создании контента для игр.


Этап 1. Поиск референсов

Рéференс – это вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые 3D художник использует, как примерное представление того, что хотелось бы видеть для дальнейшей обработки в моделировании.

При создании 3D контента, будь то реалистичное направление дизайна или стилизованное, использование референсов – одна из важнейших частей рабочего процесса. К сожалению, многие неопытные художники часто упускают из виду этот аспект. Качество выполненной вами работы во многом определяется тем, насколько много усилий вы приложили к поиску и использованию референсов в самом её начале.


Где искать референсы? Ваш основной источник - это, конечно же, поиск по изображениям в Google. Возможно, вы сможете обойтись только им, но иногда полезно поискать также на других поисковых ресурсах, например, Pinterest. Но интернет не единственный ресурс, который вы можете использовать. Книги, журналы, газетные вырезки могут обеспечить вас большим количеством референсов, которые вы просто не найдёте в интернете. Можно посетить место, похожее на то окружение, которое вы хотите воссоздать и просто сфотографировать его. В идеале вы должны получить референсы по каждой отдельной части моделируемого объекта. Программа, которая упростит вам жизнь при использовании референсов это PureRef. Эта программа позволяет собрать все изображения в одном файле, и менять их отображение.

Важно понимать, что референс – это не просто копирование чужих наработок, а компиляция и развитие удачных идей!

Этап 2. Создание модели

Отлично! Мы собрали референсы и готовы приступить к созданию своего шедевра. Любая 3D модель состоит из вершин (vertex), рёбер (edge) и полигонов (polygon). С вершинами и ребрами все понятно, а вот что такое полигон? Полигон – это многоугольник, у которого минимум 3 вершины (максимум не ограничен). Полигоны называют по-разному: трисы (с 3 вершинами), квады (с 4 вершинами), н-гоны (более 4 вершин).


Совокупность вершин, рёбер и полигонов образуют полигональную сетку, которая и определяет форму модели в компьютерной графике. То есть чтобы создать 3D модель нужно всего лишь расставить вершины на нужное место. Не правда ли, просто?


И вот для этой, казалось бы, нетривиальной операции было придумано огромное количество программ. Здесь есть и коммерческие, и открытые (бесплатные) продукты. К первым можно отнести Maya, 3ds Max, Modo, ZBrush, 3D Coat и ряд других. Среди свободно распространяемых программных продуктов стоит отметить Blender.

Чаще всего вам придется иметь дело с двумя типами моделирования: низкополигональное (low poly) и высокополигональное (high poly)

LowPoly - упрощённая и оптимизированная модель для игры с минимальным количеством полигонов. В мобильных играх LowPoly очень легкая, 2000 - 10000 треугольников (принято считать в треугольных полигонах), но на некоторых ААА проектах главный персонаж может состоять из 250000+ треугольных полигонов.


HighPoly — максимально детализированная модель, на которой видны самые маленькие детали. Такая модель используется для переноса детализации на LowPoly путем запекания текстурных карт (об этом поговорим далее). HighPoly не ограничено количеством полигонов. В игровой движок такую сетку не вставишь, зато она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.

Для создания такой модели чаще всего используют скульпт – технику, где сетка объекта настолько плотная, что мнется как пластилин. Для этого используют специальные программы – ZBrush, Blender, Mudbox, 3d Coat. Главная особенность скульпта – можно работать с десятками и сотнями миллионов полигонов!


Еще один популярный вариант создания HighPoly – это сабдив (subD). При такой технике моделирования, формы получаются гладкими с круглыми фасками. Для данного способа подойдут практически все популярные 3D редакторы.


Также есть еще один способ создания 3D модели CAD (Computer-Aided Design). Принципиальным отличием данного метода моделирования является то, что тут нет никаких полигонов. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление. Оно отлично подходит для проектирования оружия, шестеренок, двигателей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Одной из самых популярных программ для данного направления является Fusion 360.

работа в программе Fusion 360

Этап 3. Создание развертки

Итак, у нас есть 3D -модель, но, чтобы добавить ей текстуру, необходимо сначала сделать UV-развертку.

UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически.

Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры. Отсюда возникает отдельный этап — UV развёртка. Проще всего представить себе работу с UV как оригами - из плоского листа бумаги создается объемная модель. Развёртка делает то же самое, только наоборот — разворачивает нашу модель на плоскость.
Развёртка всегда делается на LowPoly модели! В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV. Но для удобства иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV, такие как UV Layout или Rizom UV.

Читайте также: