3ds max 2009 подсвечник создать

Обновлено: 04.07.2024

Здравствуйте, решил изучить 3D визуализацию, хочется делать интерьеры/экстерьеры, начал уже всякие курся смотреть, изучаю 3D макс, кручу верчу, балуюсь с моделями. Но недавно наткнулся на комменты что блендер лучше, в нем удобнее работать и он более перспективный, в нем всегда выходят обновы и т.д. Мне не нужна анимация, я хочу исключительно делать 3D модельки, 3D визуализацию, никакой анимации. Может попробую какой-то мир для игры небольшой сделать, в стиле Mirrors Edge, но это так для себя. В общем основной упор на статичные объекты. Как по вашему, что лучше изучать? Просто почти не вижу чтобы 3D визуализация делалась в блендере, в основном зд макс и корона. Также кажется что в блендере все более пластмассовое, хотя может это мне такие видосы и примеры попадались. что думаете на счет этого?

(P.S. Если качать блендер не со стима, он будет обновляться?)

блендер главный тренд индустрии игр и не только, он опенсорсный, деньги в него тоже огромные вливаются
в общем по-моему выбор очевиден

Минусы тебе, видимо, прилетели от оскорбившихся Максеров, которые не могут принять факты и смириться с реалиями.

Начинать сегодня изучать Макс - это как начинать кодить с Фортрана. Можно, конечно, но нахрена? Блендер уже стал стандартом индустрии и при этом развивается значительно быстрее, чем все прочие решения. Maya, Blender, Zbrush, Cinema 4D - все это востребовано, при том что Макс - это легаси-зомби, с которого хотят слезть даже те единицы, кто до сих пор этого не сделал.

Нет никакой разницы с чего начинать изучать. Принципы моделирования в максе, майе и блендере одинаковые. Если ты с ними знаком - то будет легко в любом софте. Если нет, то будет тяжело в любом софте. Разница лишь в том, к чему ты хочешь прийти с навыками моделирования. Персонажка, архивиз, хардсурфейс для игр или для кино и тд.

Именно, но макс то еще и не бесплатный.

Этого в условиях задачи не было :). Автора это, видимо, не смущает.

Блин. Вот не охота выступать адвокатом макса, но в максе сейчас имеется ряд довольно полезных инструментов полезных в том числе для моделирования интерьеров. В частности плагин для авторетопологии, который очень неплохо работает вместе с местным плагином для булевых операций pro boolean. Ну и плюс FFD deformers которые в блендере реализованы весьма посрдественно.
Ну и да. Корона всё таки имеет свои плюсы тоже, например то как она рендерит отдельно источники света без большой наргрузки на время рендера. То есть есть о чём подумать. И никто в общем-то не мешает замоделить всё в блендере и экспортнуть в 3ds'макс для визуализации, главное соблюдать масштаб. Так или иначе всё равно придётся многие вещи делать за пределами макса если визуализируешь что-то сложнее стол-стул-стена-окно.
Хотя, вроде, сейчас всё движется в сторону риалтайма на движках. Так что выбор программы это больше про удобство того что тебе в ней надо делать. ред.

Скорее, от тех кто в индустрии работает и блендер видят только в инди и маленьких студиях. Никакого тренда.

Ну в архитектуре маю и блендер не встречал ))

Мне нравится Блендер, но он пока далек от звания стандарта индустрии.

Для интерьеров оставайся на Максе. Под него куча рендер движков заточены (Vray, Corona etc.) к тому же если куда то устроишься, скорее всего там будет Макс, а не блендер

а корона же вроде тоже на блендере есть, разве нет?

Насколько помню обновлений почти нет

Просто есть реалии, в которых VRay и Corona лучше всего реализованы в 3Ds Max, Octane лучше в Cinema 4d и тд

Комментарий удален по просьбе пользователя

Согласен, для интерьеров лучше макса ничего нет.

Вот прям интерьерный? SketchUp. Ну или режим покупки в симс.

3D визуализацией хочу заняться, чтобы это было доп заработком, в будущем может и основным. Там именно в фотореализм все упарывается

Визуализация и фотореализм, немного не совместимо, тебе так не кажется? Заказ на визуализацию допустим проекта дома, это одно. А теперь представь, что тебе нужно сделать таких 10 штук за ближайшие два дня. Или ты выбрал что-то более узкое, типо фурри?

Вот тебе хороший пример визуализации, но при этом интерьеров крайне много.

Хах, я не знаю, че так челики порвались, срсли. Just for lulz

Не выглядело как шутка ну да ладно

Рендер фурри для онлифанс

Визуализация и фотореализм, немного не совместимо, тебе так не кажется?

Что за бред я читаю? Сама суть интерьерной визуализации - как раз стремление к фотореализму. Мне кажется, ты путаешь визуализацию с тупо проектированием.

Тебе не кажется. Но почему-то, все так серьезно восприняли посты с интерьерами дворца в геленджике, режим симс, специализация фурри?

Архивиз сейчас вроде как не сильно прибыльное занятие. И чтобы зарабатывать на уровне обычного моделлера тебе надо быть богом архивиза. Так что подумай 10 раз.

Для интерьрки лучше 3dmax не придумали

Чем он именно лучше блендера? Просто интересно понять, почему именно он, с учетом что многие говорят что блендер дорос до макса, а кое где и перерос.

Кол-вом уже готовых моделей, поддержкой фотореалистичных рендер движков, большим кол-вом плагинов

Собственно всё это в блендере тоже есть

Не в таком кол-ве. Даже предполагать такое тупо учитывая время существования программ и их популярность

Не стоит забывать что Макс неплохо переваривает огромные сцены с большим полигонажем.Насколько я помню в блендере с ним проблемы

Комментарий удален по просьбе пользователя

Последние 22 версии, я работаю с момента выхода, ни разу не летал, а блендер летает на раз-два.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вылеты макса это уже нарицательное наречие, спора нет, заслужено, но не пижжжжу, реально, они в 22 версии постарались, он очень качественно отличается от предыдущих и по скорости вьюпорта и по загрузке самого макса. Он конечно не так шустро открывается как блендер, но в сравнении с тем что было, очень заметен результат. Вот сколько работаю в последней версии ни разу не вылетал.

А интерфейс там перестал лагать, когда быстро переключаешься между подобъектами? Мне удавалось в 2018 версии переполнить стек нажатий обычной скоростью моделирования, что макс крашился. Но зато интерфейс красивенький, как заявляли разработчики. черти, косорукие. В 2015м все было норм, но потом и приспичило все сделать стильным. В итоге все иконки похожи друг на друга, все одного цвета и без подсказки не разберешь где что. И тормозов добавили, ироды.

Очень большие проблемы! очень! Тупит как чёрт, виснет, вылетает. Блендер тупо не может переваривать большие обьёмы.

Что есть, например работа с массивом света, массивом обьектов и тд? Нет этого в блендере. Может аддоны платные есть, но камон, будем честными, блендер не для интерьера.

Миллионы готовых моделей из каталогов мебели с настроенными материалами под нужный рендер. В блендере такого нет. Будешь всё сам делать. А это время, потеря денег. В архивизе время самое главное.

Ты так говоришь? )) Всем.

Если качать блендер не со стима, он будет обновляться?

Не со стима вроде вручную обновлять

3DsMax очень отлично работает, последние 22 версия, 22.1 очень оптимизированные, не вылетают, работают очень бодро, но! надо допом ставить скрипты для качественной работы моделлинга, без скриптов и плагинов макс почти мёртвый, внутренний инструментал не полноценно даёт результат в реально сложном моделлинге, но если поставит поверх макса 2-3 правильных плагина и скрипта то работа очень бодрая выходит.
Плюс его в том, что он очень круто скомбинирован с другим проф.софтом для архитектуры, тот же Автокад и тд.. все сцены понимают друг-друга правильно.
Если моделить игровые модели, то повторю надо поверх ставить скрипты вторые руки в максе )
Опять же рендер корона в максе просто божественный на порядок круче любого блендера и маи, особенно последняя версия.

Блендер сейчас у всех на слуху, тако себе пижон, типа богатый ) но с дырками в кармане ) Многие корпорации в него типа вложились, но по-факту пшик, один макс на лицензиях в свой софт денег за месяц вливает больше чем блендер з год ))
В работе очень странный интерфейс, после него очень трудно "переключаться" на другой параллельный софт, зачем так делали, не понимаю. Надо в памяти держать все хоткеи, какие что значат..
Опять же, позиционируют как софт бесплатный, но по-факту, все толковые аддоны стоят денег.. местами не малых.. а внутренний инструментарий ..ну такой, как везде.
В архитектуре вообще не годиться, работать неудобно, лично мне не зашёл.
Блендер не может переваривать реально большие полигоны, он начинает виснуть и вылетать, а для мелкого полигонажа, ну..варит.
В моделлинге игровых моделей, типа комбаин, но что ни возьми.. лучше в стороннем софте делать, та же лепка лучше зебраша ничего нет.
Единственный плюс блендера это бодрый режим вьюпорта с переключением между рендером и шейдом, и то, что он мало весит, ну и сама прога бесплатная, но.. условно учитывая толковые плагины.
Конечно, так как он на слуху то уроков современных на него много.
А то, что он постоянно обновляется в месяц по 100 раз, так это парит ещё больше, только настроил, установил все плагины, все аддоны и раз уже новая версия, а перенести нельзя и надо заново всё настраивать.. бесит.

Я работаю и там, и там, но основная программа всёже у меня макс. Блендер часто использую для быстрого рендера иви, он лайтовый, бывает полезным. ред.

Это очень простой пример который демонстрирует как сделать подсвечние используя технологию которой для этого пользуются не очень часто. Обычно когда мы делаем циллиндрический объект как подсвечник, бутылку, или просто симетричные объекты и используем модификатор Lathe. Рисуем профиль и просто прокручиваем его. Этот пример показывает как используя технологию box моделирования сделать такой объект. Чем больше Вы знаете о технологии Box моделирования, тем больший уровень контроля Вы имеете над своим объектом.

Ну хорошо, давайте начнем.


Начнем с создания boxa в видовом окне top. Сделайте одинаковые ширину и высоту, и сделайте высоту примерно так как на рисунке.


Преобразуйте box в editable mesh. Перейдите на уровень sub-object-face. Выберите верхнюю грань коробки и отмасштабируйте в видовом окне спереди как на рисунке.


Теперь начнем вытягивать (extrude) грани. Вытягивайте и масштабируйте грани так вы получите кое-что напоминающее подсвечник. Помните что масштабироват и вытягивать (extrude) верхнюю грань надо во внутрь подсвечника создавая углубление для свечи.


Теперь у Вас должно выглядеть в окне front приблизительно так.


Теперь вибираем нижнюю грань подсвечника и вытягиваем и масштабируем на верх создавая впадину в основании.


Теперь должно выглядеть примерно как здесь.


Выберите все средние грани, исключите их из подсвечника. Выйдите из режима sub-osject.


Теперь присваиваем модификатор mesh smooth к подсвечнику. Установите strenght равным 0,3 и поставте галочку перед quad output и smooth results. Теперь добавьте модификатор edit mesh к подсвечнику. Прейдите в режим sub-object-face. Теперь вы видите что некоторые грани уже выбраны. Выберите оставшиеся грани по середине.


Сейчас присвойте модификатор Twist и поставьте угол = 720. Обнулите стек модификаторов, теперь подсвечник - редактируемый объект (editable mesh).


У Вас теперь должно быть что-то вроде этого. Я добавил свечку к подсвечнику.


Комментарии (Всего: 3)

Что же тут непонятного, всё что требуется так это использование extrude, bevel, твист и потом meshsmooth. Всех дел то. вполне понятно и доступно. пасиб за способ . просто и быстро, пригодилось Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать


Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

18 5 85 392 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00


Моделирование космического корабля Часть 1

Урок по созданию космического корабля. Научит вас, работать с полигонами и модификаторами.

7 1 41 541 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Создание нефтяной бочки

3 0 20 299 Автор: diablo_ 3 июня 2006 в 00:00


Быстрое создание травы

11 2 44 804 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.

Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.

Создание объекта "подсвечник"

Шаг 1. Создайте новую сцену 3ds max, щелкните на окне проекции Front, чтобы активизировать его, а затем разверните на весь экран.

Шаг 2. Выберите инструмент Line (Линия), щелкните на кнопке Snaps Toggle (Переключение привязки) и в раскрывающемся списке выберите элемент 2D Snap (Двумерная привязка).

Шаг 3. Создайте форму, подобную показанной на рисунке. 1 Изображение для установки на плоскость.
Рисунок 1. Форма с произвольным контуром.
Шаг 4. Для уточнения формы можно воспользоваться манипулированием на уровне подобъектов. Отключите привязку 2D Snap, щелкните на форме, если она не выделена, а затем выберите вкладку Modify, чтобы получить доступ к уровням подобъектов формы. Используя уровень подобъектов Vertex, выберите вершину, как показано на рисунке 2. Рисунок 2. Контур с отмеченными точками.

Шаг 5. Переместите точку, чтобы несколько спрямить линию, а затем щелкните на второй вершине, расположенной слева от этой. Поскольку данная точка является вершиной типа Безье, отобразятся так называемые метки-манипуляторы Безье. Они служат для манипулирования формой кривой.

Шаг 6. Выполните манипулирование вершиной для сглаживания кривой, проходящей к точке 3, расположенной над данной вершиной. Выберите точку 3 и переместите ее так, чтобы кривая, соединяющая точки 2 и 3, выглядела подобно показанной на рисунке 2.

Шаг 7. Теперь сгладьте кривую, соединяющую точки 3 и 4. Щелкните на точке 4, расположенной слева от третьей вершины, и выберите тип вершины Smooth (Сглаженная).

Шаг 8. Используя методику по манипулированию точками, описанную в предшествующих шагах , выполните манипуляции с остальными точками, пока не получите требуемую форму. Пример окончательной формы показан на рисунке 2.

Шаг 9. Теперь можно применить к форме модификатор Lathe. Отключите режим подобъектов и выберите модификатор Lathe в списке Modifier List.

Шаг 10. Убедитесь что значение в поле Degrees (Градусы) установлено равным 360.0, а затем, чтобы завершить выполнение упражнения, щелкните на кнопке Мах (По максимуму) в разделе Align (Выровнять). Полученный в результате подсвечник показан на рисунке 3.
Рисунок 3. Реальный подсвечник и созданная 3D модель в программе 3D Max.

Создание пламени свечи в 3DS MAX с помощью плагина FumeFX

В этом уроке в программе 3DS MAX создадим пламя свечи с помощью плагина FumeFX.

Где скачать и как установить FumeFX, Вы узнаете, прочитав статью Установка FumeFx, AfterBurn и DreamScape в 3DS MAX 2014 – 2019.

Откройте файл: tut_01_start.max
После установки плагина он должен находиться в папке:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\scenes\FumeFX\Tutorials.

Если по каким-либо причинам он у Вас отсутствует, то скачать его можно здесь:

Итак, на данном этапе, в сцене мы имеем два объекта. Это Cylinder01, имитирующий тело свечи и wick являющийся фитилём свечи:

Свеча с фитилём в 3DS MAX

В процессе выполнения урока, мы добавим к фитилю пламя, что и является нашей конечной целью.
Перейдите на панель Create, раскройте свиток Geometry и выберите FumeFX:

FumeFX в 3ds max

Нажмите на кнопку FumeFX:

настройки fumefx

и создайте вокруг фитиля габаритный контейнер как это показано на рисунке ниже:

моделируем пламя свечи в 3ds max

Контейнер, который Вы создали, играет принципиально важную роль при имитации огня свечи. Пламя и дым будут ограничены только этим контейнером. Вне этого контейнера никакой имитации не будет и если его размеры не достаточны, то при рендеринге сцены это будет заметно. Так, например, если высота контейнера оказалась недостаточной, то пламя от свечи будет обрезано сверху. Разумеется, все это легко поправимо - длину, ширину и высоту контейнера всегда можно изменить. Ниже я покажу, как это можно сделать.

Теперь следует создать источник, который будет управлять имитацией огня.
Вернитесь в панель Create, перейдите в раздел Helpers, выберите FumeFX и нажмите кнопку Object Src:

источник огня в fumefx

Создайте источник в любом удобном для Вас месте сцены. Его положение значения не имеет. Проследите только, что бы он не попадал в зону расположения контейнера созданного на предыдущем этапе. Я разместил его на перспективном виде немного левее свечи:

Пламя свечи

Не снимая выделение с источника нажмите на кнопку Pick Object (копка с плюсом в кружочке) и выберите фитиль (wick), после чего wick должен появиться в списке выбранных объектов:

Настройка параметров fumefx в 3ds max

Снова выберите габаритный контейнер, затем перейдите в панель Modify. Нажмите на кнопку Open FumeFX UI:

окно диалога Open FumeFX UI

После того, как Вы нажали на кнопку Open FumeFX UI , откроется всплывающее диалоговое окно FumeFX 5.0.1 Com. Данное окно позволяет управлять всеми процессами имитации. Здесь Вы можете добавлять различные источники и настраивать их поведение.

Выберите кнопку Obj/Src в верхней части диалогового окна. Нажмите на кнопку Pick Object и выберите источник. Теперь диалоговое окно должно выглядеть так, как это показано на рисунке:

 окно Obj/Src в настройках FumeFx

Прокрутите свиток с настройками вниз и проследите, что значение параметра Fuel (топливо) равно 100, а значение Temperature (температура) равно 300. Если это не так, то установите требуемые значения:

настройки параметра Fuel и Temperature для FumeFx

Теперь перейдите на вкладку gen (General).
Установите значение Spacing равное 0,5. Данный параметр позволяет Вам контролировать количество деталей в имитации.
Убедитесь, что флажок Adaptive - установлен.

Настройки параметров FumeFX

Прокрутите свиток ниже.
В свитке Output в разделе Paths Вам необходимо установить путь, по которому будут сохраняться данные имитации. Для этого щелкните по кнопке с изображением папки, затем выберите путь для сохранения данных:

сохраняем данные имитации FumeFX

FumeFX сохраняет различные данные имитации. Всё завит от того, какой процесс Вы моделируете. У нас случай довольно простой, так что все сохраняемые данные будут сохранены по тому пути, что Вы укажите в разделе Default. Другие разделы в данном уроке будут не востребованы.
На будущее имейте ввиду, что хорошим решением будет сохранять данные в отдельные папки. К примеру, создайте основную папку для всех имитаций \FumeFXSimData, а затем в этой папке создавайте новые подпапки для различных имитаций.

Переходим на вкладку sim (Simulation).
Убедитесь, что для параметра Quality (Качество) установлено значение 5 , Maximum Iterations (Максимальные итерации) установлены на 200, а Time Scale (Масштаб времени) установлен в 1, если это не так, установите заданные параметры:

Имитация пламени свечи в 3DS MAX с помощью FumeFX

Прокрутите свиток ниже.
В разделе Fuel (Распределение топлива) измените Ignition Temperature (температуру зажигания) на 100 , Burn Rate (скорость горения) на 40 и Burn Rate Variation (изменение скорости горения) на 0,1. В свитке Smoke (дым), измените Smoke Buoyancy (дымовая плавучесть) на 0. В свитке Temperature (температура), измените Temperature Buoyancy (температурная плавучесть) на 2:

FumeFX в 3DS MAX

Теперь перейдём на вкладку rend (Rendering).
В свитке Fire установите значение Color на 1,25. Затем щелкните правой кнопкой мыши по образцу Color и выберите Key Mode:

режим Key Mode в fumefx

Переход на режим Key Mode, позволит Вам редактировать цвет пламени путём добавления ключей c выбранной Вами цветовой составляющей.
Сейчас мы этим и займёмся.
Кликните по цветовой палитре. Откроется диалог Fire Gradient. Так как пламя свечи варьируется от оранжевого цвета к желтому, а дальше к синему и к черному (черный в данном случае означает - прозрачный), нашей целью будет выстроить подобный переход цвета. При помощи добавления ключей создайте цветовой градиент приблизительно похожий на тот, что Вы видите на рисунке. Точного совпадения не требуется:

настройка цвета пламени свечи

После того, как градиент будет построен, закройте окно Fire Gradient.
Поскольку есть привычка читать всё написанное слева направо, и подобная практика распространяется в том числе и на рисунки, то поясню, как следует понимать созданный градиент. Здесь следует читать всё с точностью до наоборот. Т.е. пламя свечи будет иметь голубоватый оттенок внизу, поднимаясь выше оно начнёт приобретать желтоватый оттенок, а самый верх пламени будет оранжевый.
Далее в свитке Fire установите Opacity (непрозрачность огня) на 2,0.
В свитке Smoke, установите значение цвета Ambient Color (цвет окружающей среды) на темно-серый RGB=30,30,30) и Opacity (непрозрачность) на 1. Окончательные настройки вкладки rend (Rendering) приведены на рисунке:

создаём пламя свечи в 3ds max

Теперь всё готово для запуска имитации.
В окне диалога FumeFX 5.0.1 Com нажмите на кнопку Start Default Simulation:

Запуск процесса просчета пламени свечи в FumeFX

Начнется процесс просчёта и Вы увидите окно Simulation Info:

имитация просчёта пламени свечи

После окончания просчета визуализируем сцену на 100-м кадре. Получим следующее изображение:

Визуализация изображения пламени свечи

Наверное, Вы обратили внимание, что после просчёта в сцене ничего не изменилось. Это связано с тем, что Вы не включили предварительный показ в окне просмотра. На самом деле данные присутствуют, просто нужно сделать их видимыми.

Выделите габаритный контейнер, затем перейдите на вкладку Modify, прокрутите свиток с параметрами чуть ниже и установите галочки возле параметров Fire и Smoke:

включение отображения вокселей огня и дыма в FumeFX

Теперь в окнах проекции можно наблюдать расположение вокселей огня и дыма. Подвигайте слайдер времени на шкале анимации. Вы увидите процесс возгорания пламени и выделения дыма.
Если отключить воксели дыма, то можно наблюдать схематическое отображение пламени свечи. Обратите внимание, что оно соответствует созданному ранее градиенту:

пламя свечи в 3DS MAX с помощью FumeFX

В заключении взгляните на видео пламени свечи. Здесь я только увеличил время анимации, что бы оно составляло не 100, а 500 кадров, заменил фон на более светлый, что бы дым от свечи был лучше виден и изменил размер кадра до 1280х720:

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Читайте также: