3ds max 2015 что нового

Обновлено: 05.07.2024

В далёком 1988 году Gary Yost , придумал нами любимый софт – 3 D Studio .
Спустя 26 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max / Design 2015
Кодовое название Elwood .
Релиз вышел 14 Апреля 2014 года.

Autodesk 3ds Max / Design 2015, как обычно, ежегодно представляет новые наборы инструментов,
улучшенные старые инструменты, повышение стабильности и производительности программы.
Но и также набор новых и старых багов, увы, но без этого никуда :) В этот раз я хочу написать статью о новом 3ds Max 2015 немного в другом формате, не как обычно,
написать всё красиво, а написать, как есть для меня. Как я вижу новый софт, что лично меня порадовало,
привело в восторг и за что можно было бы поаплодировать разработчикам стоя! Но и также написать,
что разочаровало, да да, именно разочаровало… ну или даже ввело в некоторое заблуждения
и непонимание разработчиков.
* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max 2015 и 3ds Max Design 2015… Для начала хочу привести краткий перечень нововведений и обновлений старого:


New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Что же нового и обновлённого Максе 2015.

И так, поехали. Если вы заметили, то при установки софта теперь окно установщика стало светлее и воздушнее…
как и сама иконка, более мягкая так сказать. В месте Максом устанавливается дополнительное
приложение Application Manager.

maxdes17_appManager_main

Это не совсем новинка Макса, а скорее Администрирование приложение для всех продуктов
Autodesk 2015 версий. Этот Application Manager устанавливается автоматически с Максом 2015
и другими продуктами Autodesk 2015 версий.

Splash:

maxdes17_2015_splash

Загрузочный сплешскрин практически не изменился, всё те же самые стеклянные каракули-разводы.

maxdes17_welcome


Interface:

005_tekken_mainappwindow

Зато, в очередной раз, поменялось окно приветствии программы. Вот что меня, простите,
немного даже взбесило. За 4 года сменить 3 велкамскрина, ну это перебор ресурсозатрат.
Но это моё личное мнение. И так, что же тут наворотили, во-первых, оно теперь состоит из трёх разделов:
Обучение для новичков; Начало работы; Онлайн ресурсы. Может быть это кому-нибудь и будет полезным,
но для меня это абсолютно бесполезнейшая «Фича», которая, слава богу, со вторым запуском
Макса обретает чекбокс, который можно установить в положение «не отображать при загрузки программы».
Аллилуя, хоть эта функция есть!

Startup interface :

111

Касательно интерфейса, некоторые функции были обновлены, если посмотреть на главную
панель инструментов, можно заметить некоторые изменения, а именно:

Кнопки отмены и повтора действий вернули на главную панель инструментов.

maxdes17_bttns_Undo_Redo

По многочисленным просьбам кнопки «Отменить» и «Повторить» были возвращены обратно
на главную панель инструментов. Тоже мне нововведение…
Да я писал, будут и некоторые мои личные негодования!

maxdes17_selectPlacetool

При нажатии правой кнопкой мыши появляется окно настроек инструментов.

maxdes17_selectPlaceOpts

Колоссальную работу проделали программисты по улучшению Scene Explorer и добавлением в него
функций слоёв, а также добавлением вложенных слоёв (Nested Layers). И это действительно очень радует.
Главным образом то, что это окно стало стыковочным, т.е. можно пристыковать как обычную панель инструментов.
А в наборе с возможностью работы с обычными слоями, да плюс ещё и с новой функцией вложенных слоёв,
инструменту цены нет! Добавлены вложенные слои (Nested Layers), добавились шаблоны представления
Scene Explorer. Вот тут-то можно аплодировать стоя! :)

maxdes17_sePresets

Например, Light Explorer, отображает источники света сцены в таблицы данных присущим им свойствами. Или Объекты динамики.

maxdes17_selights

maxdes17_semassfx

Окно Layer Explorer было заменено на одноимённое, но со Scene Explorer, но со всеми свойствами,
касающимися слоёв, также было добавлено квадротичное контекстное меню.

maxdes17_seLayers

Particle Flow. В этом релизе благодаря SlateSDK разработчики обновили и освежили
графический интерфейс Particle Flow. Теперь он больше похож на современный
редактор материалов Slate Material Editor, что очень даже радует глаз, хотя…
По мне так лучше бы побольше поработали над функционалом, например, побольше пресетов добавили бы!
Помимо визуального обновления немного улучшили функционал операторов PF.

maxdes17_Pflow

ShaderFX, редактор шейдеров для материалов directX, если не ошибаюсь :) Так как я не специалист
в этом направлении, то описывать что это и для чего, не буду, НО те кто в теме, геймдэвы, надеюсь, оценят нововведение.

maxdes17_shaderfx

И, барабанная дробь… СВЕРШИЛОСЬ. Quad Chamfer наконец-то появился в Максе.
Этого мы ждали уже очень и очень давно, и вуаля, вот оно!

maxdes17_quadChamfer

Редактор материалов стал работать быстрее с генерацией превью для библиотек и с материалами сцены.

Адаптивная навигация и поддержка Antialiasing в окнах проекций Nitrous

maxdes17_viewportAAsettings

Навигация в окнах проекций Nitrous стала куда более удобной, потому что стала адаптивной,
т.е. теперь нет разницы с каким масштабом вы работаете, я имею ввиду, что даже при навигации (зумировании)
от целого 20 этажного здания до дверной ручки не вызовет проблем, как раньше, или в масштабе
здания всё хорошо были, или же в масштабах дверной ручки. За это спасибо ОГРОМНОЕ разработчикам,
очень и очень порадовали! Помимо этого объектов в окнах проекций стали отображаться сглажено,
в настройках окон проекций можно задать степень качества сглаживания. НО мне эта функция не особо понравилась,
т.к. каркасы размываются, особенно в плотных сетках, но это на любителя,
попробуете функцию и поймёте для себя, удобна ли она вам или нет.

Stereo Camera. А вот с этим «нововведением» полный бред получается.
Стереокамеру нужно скачивать на сайте автодеск.стор и устанавливать как отдельный плагин.
Зачем вообще было упоминать об этой функции, коль уж плагинов различных разработчиков пруд пруди.
И если автодеск стал тоже разработчиком плагинов к Максу, то на мой взгляд, это тотальный коллапс.
Смысла я в этом не вижу никакого… Так что стереокамеру я не рассматриваю как часть новой фичи 2015 Макса.

Обновления и улучшения Populate

maxdes17_populateRibbon

Система автоматического создания толп также обновилась, главным образом улучшена
производительность и реализм персонажей. Ключевым обновлением стала возможность
создавать «сидячих» персонаже, а так же возможность заставить их бегать )).

maxdes17_populateSeats

Как всегда, было проделано много работы над ошибками в персонажной анимации САТ,
но так как я не аниматор, то не могу оценить, что же было такого улучшено!

State Sets обновления UI
Была проделана косметическая работа над State Sets. Например, изменена методика записи
изменений параметров, теперь любые изменения записываются автоматически.
По умолчанию функция“Always Record” включена, её можно отключить в настройках State Sets и вернуть как было!
Элементы окна Compositor теперь не масштабируются более 100%. Двойной щелчок мыши
по названию сета позволяет переименовать сет, а также ещё ряд мелких деталей. НО этот релиз порадовал двумя вещами:

maxdes17_ssToolbar

1) Панель инструментов State Sets; она имеет выпадающий список со всеми сэтами и субсетами,
как это имеется в полноценном окне.

2) Compositor View научили работать с Render Elements и миксовать слои-элементы до итогового изображения.
С рендер элементами и Compositor View я не работаю, только лишь по одной причине,
вывод из Compositor View не поддерживает 32-битные форматы изображений,
хотя тенденция развития State Sets очень и очень радует!

Колоссальная работа была проделана по обновлению скрещивания 3ds Max и After Effects.
Композеры, кто сводит максовские анимашки в афтере, оценят обновления на ура!
Во всяком случае мне так кажется )))

Mental ray. Обновления ядра до версии 3.12, но думаю, просто номер сборки мало кого интересует.
А что же реально было сделано в mental ray. Ровным счётом, ничего такого нового. Как я это называю,
«прикрутили» старые фичи в интересные места. В этом релизе стала «прикрутка» интерактивного
рендеринга mental ray ActiveShade. И плюс были поправлены мелкие баги.

Интерактивный рендеринг mental ray (mtActiveShade)
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции mental ray в систему
интерактивного рендеринга Active Shade, помимо уже давно интегрированного iray.

maxdes17_mr_activeshade_example

Существуют два режима интерактивного окна, одно плавающее – VFB; второе, непосредственно
замена какого-либо окна проекции на окно Active Shade. Под интерактивным рендерингом обычно
понимается «рендеринг сразу», но тут некоторое несоответствие нашего привычного понятия
об интерактивности. Рендеринг проходит в два этапа, сначала рассчитывается глобальное
освещение методом Final Gather (который, кстати, теперь активен на GPU картах CUDA, да да,
я не оговорился), затем происходит второй этап рендеринга методом Progressive Rendering
(сам метод уже старый, года 2010 или около того… и вот теперь понятно для чего программисты
держали его в «секрете», не добавляя опции этого метода в пользовательский интерфейс).

На мой взгляд, интерактивность, какую 95% пользователей ожидают, её не будет,
так как нужно ну ооочень мощные машинки для интерьерных средних сцен.
НО я нашёл применение этой технологии в таком виде: Понижаю приоритет в Диспетчере задач
Максу на самый низкий, и отключаю один из потоков процессоров, для того чтобы интерактив
сжирал не все ресурсы, а оставил всё же немного для работы, а под работой я подразумеваю
настройку материалов, просто выделяю рамочкой нужный мне фрагмент картинки, и уже настраиваю
свойства материала так, как мне нужно. Это очень и очень удобно, что не нужно каждый раз на каждом
изменении параметра клацать по кнопке рендер, тем самым гонять мышь туда-сюда по экрану монитора,
всё предельно удобно! Стоит отметить, я тестировал всю интерактивность на процессоре прошлого
поколения (core i7-980x LGA1366), возможно из-за этого я не ощутил прям аццкого прироста производительности ))).

maxdes17_fg_gpu

Кстати, раз уж сказал, про FG на GPU… В версии mental ray 3.12 добавлена возможность
просчёта Final Gather средствами графического процессора. Прирост скорости зависит от сложности сцены
и объёма видео-памяти. НО, как всегда программисты автодеск придержали фичу, и в пользовательском
интерфейсе этой фичи пока нет, но её можно активировать через String Options написал очень мало буков:
gpu gi” “on”. Кстати, оно работает как для Active Shade, так и Production рендеров. Кстати,
на своей видяхе GTX 580 я заметил небольшой прирост в скорости просчёта FG. Думаю обладатели 780ti
или же Titan порадуются от души этой функции ))).

Обновления iray
В этом релизе главным образом была включена большая поддержка функций iray string options.
Также Blend material был добавлен к ряду поддерживаемых иркой (iray). И ещё, довольно-таки
большой шаг вперёд – поддержка некоторых Render Elements. Но скажу честно, я не тестировал
особо новую ирку, ввиду некоторых обстоятельств. Но судя по комментариям других пользователей,
она стала более стабильной. Иногда лучше сделать стабильным то что уже есть,
вместо напичкивания новыми багами инструмент, в нашем случае ирку.

Шаблоны имён файлов при сохранении рендеров

maxdes17_saveImageOUTPUT

Теперь можно даже не писать имя файла при сохранении изображения рендера. Можно выбрать
один из 5 предложенных вариантов шаблонов сохранения с различной детализацией информации о сцене, дате и вида камеры.

Добавлен объект облако точек – Point cloud, а так же дополнительные шейдеры mr для работы с точками.

maxdes2014ext1pcloud

Max Plus Python

maxdes17_pyton

Поддержка языка программирования Python была реализована ещё в Extension 2014,
но это расширение является неотъемлемой частью релиза 3ds Max 2015.
Оно позволяет более гибко подойти к работе написания скриптов и плагинов к 3ds Max.

Как вы знаете, я работаю в среде интерьерной визуализации, в этом направлении в итоге могу сказать,
что новый 3ds Max Design 2015 меня очень даже порадовал, я начал в нём делать коммерческие
проекты уже с начала февраля, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах,
таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой и mental ray работать можно на ура!


Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга

3ds Max® 3D-моделирование предназначено для рендеринга а также помогает создавать массивные миры в играх, потрясающие сцены для визуализации дизайна с использованием виртуальной реальности (VR).

Autodesk 3ds Max, ранее 3D Studio и 3D Studio Max, представляет собой профессиональную трехмерную компьютерную графическую программу для создания 3D-анимаций, моделей, игр и изображений. Он разработан и выпускается Autodesk Media и Entertainment.
Он обладает возможностями моделирования и гибкой архитектурой плагинов и может использоваться на платформе Microsoft Windows. Он часто используется разработчиками видеоигр, многими телевизионными коммерческими студиями и студиями архитектурной визуализации. Он также используется для киноэффектов и предварительной визуализации фильма.
Для его инструментов моделирования и анимации последняя версия 3ds Max также включает шейдеры (такие как окклюзия окружающего пространства и рассеяние подповерхностей), динамическое моделирование, системы частиц, излучение, создание и рендеринг нормальной карты, глобальное освещение, настраиваемый пользовательский интерфейс, новые значки , и собственный язык сценариев.

Что нового в 3ds Max 2018?
3ds Max Interactive (VR) - cоздавайте захватывающие архитектурные визуализации с объединенной мощностью 3ds Max и движком виртуальной реальности.

Оригинальный продукт 3D Studio был создан для платформы DOS от Gary Yost и Yost Group и опубликован Autodesk. Выпуск 3D Studio сделал предыдущий 3D-рендеринг Autodesk AutoShade устаревшим. После 3D Studio DOS Release 4 продукт был переписан для платформы Windows NT и переименован в «3D Studio MAX». Эта версия также была первоначально создана группой Yost. Он был выпущен Kinetix, который был в то время подразделением средств массовой информации и развлечений Autodesk.

Autodesk приобрел продукт во втором выпуске версии 3D Studio MAX и полностью интегрировал разработку в течение следующих двух выпусков. Позже название продукта было изменено на «3ds max» (все в нижнем регистре), чтобы лучше соответствовать соглашениям об именах Discreet, компании программного обеспечения на базе Монреаля, приобретенной Autodesk.

Когда он был переиздан (выпуск 7), продукт снова был заклеймен с логотипом Autodesk, а короткое имя снова было изменено на «3ds Max» (верхний и нижний регистр), тогда как формальное название продукта стало текущим «Autodesk 3ds Max».

Системные требования:
- ЦПУ 64-разрядный многоядерный процессор Intel® или AMD®
- ОЗУ Минимум 4 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ или более)
- Дисковое пространство 6 ГБ свободного места на диске для установки

Легко начать, скачайте бесплатную 30-дневную пробную версию и попробуйте ее. Варианты покупки включают гибкие условия подписки в соответствии с вашими потребностями.

На данной странице вы можете бесплатно скачать последнюю версию Autodesk 3ds Max для Windows на русском языке.

Разработчик: Autodesk Software
Дата публикации: 16 Июня 2017 года
Последний раз обновлено: 10 Ноября 2021-года
Русский язык: Есть
Операционная система: Windows 10 / 8.1 / 8 / 7 / XP / Vista 32|64-bit


Описание:
Autodesk 3ds Max Design – это полнофункциональное решение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга, предназначенное для архитекторов, инженеров, проектировщиков инфраструктуры, дизайнеров и специалистов по визуализации.

Update:
3dsMaxDesign2015_SP1
Данный пакет обновления содержит последние исправления для Autodesk ® 3ds Max Design 2015.
Этой версии также решает уязвимость Heartbleed - ошибка безопасности в библиотеке криптографии OpenSSL открытым исходным кодом. Heartbleed регистрируется в общие уязвимости и система Экспозиций как CVE-2014-0160. Для получения дополнительных сведений, посетите страницу словаря, CVE.

3dsMax2015_help_enu_win
Offline - справка по Autodesk 3ds Max Design 2015. (на Английском!)

Autodesk_3ds_Max_2015_and_Autodesk_3ds_Max_Design_2015_English_Win_Samples_Files
Демонстрационные файлы функциональность Autodesk® 3ds Max 2015.

AutodeskPopulateHighRes
Autodesk 3ds Max заполнить данные с высоким разрешением для Autodesk 3ds Max 2015 и 3ds Max Design 2015

3D моделирование - в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design представлены наиболее полные комплекты инструментов для 3D моделирования в отрасли:
Возможности моделирования с помощью полигонов, сплайнов и неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) позволяют эффективно создавать параметрические и органические объекты.
Набор инструментов моделирования Graphite, включающий в себя более 100 инструментов для моделирования с помощью полигонов и создания 3D произвольных форм, открывает простор для развития творческой мысли.
Технология ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками моделируемого объекта. Количество выделенных объектов можно сокращать до 75% без уменьшения детализации.
Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и рендеринга.

Затенение и работа с текстурами - широкий выбор средств раскрашивания, наложения и конфигурирования слоев текстур, а также простое отслеживание объектов в сцене:
Возможности творческой работы с текстурами, включая размещение мозаикой, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV, устранение искажений, фиксацию текстур UV, экспорт UV-шаблонов и др.
Редактор материалов Slate позволяет моделировать затененность любого уровня сложности, используя обширные библиотеки текстур, изображений, образцов материалов и процедурных текстур.
Функция рендеринга в текстуры позволяет «запекать» параметры материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.

Анимация - передовые инструменты помогут вам создавать интеллектуальных, правдоподобных персонажей и выполнять высококачественную анимацию:
Инструменты анимации персонажей (Character Animation Toolkit, CAT), двуногих существ и толпы позволяют эффективно выполнять процедурную анимацию и оснастку.
Модификаторы Skin и CAT Muscle позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении костей.
Вы можете оснащать сложные механизмы и персонажей нестандартными скелетами, используя кости 3ds Max, модули решения задач обратной кинематики (IK) и настраиваемые средства оснастки.
Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами позволяет создавать упрощенные интерфейсы анимации.
Объекты CAT, Biped и 3ds Max могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с очень плотными данными о захвате движения без нарушения ключевых кадров.

Моделирование динамики и эффектов - проверенные эффективные инструменты помогут создавать динамику и эффекты:
Встроенный модуль моделирования одежды позволяет преобразовывать в одежду практически любые 3D объекты, а также создавать предметы одежды с нуля. Затем в них можно внести изменения и анимировать.
Вы можете накладывать эффекты мехового и волосяного покрова, а также другие эффекты на основе прядей (например, трава), и с высокой точностью управлять их стилизацией и анимацией.
Вы можете разрабатывать сложные событийно-управляемые эффекты частиц (например, воды, огня, брызг или снега) и управлять ими с помощью выражений, сценариев и непосредственных манипуляций.

Рендеринг - мощные возможности 3D рендеринга помогут вам получить изображения потрясающего качества за меньшее время:
Вы можете выполнять высококачественную предварительную визуализацию, анимацию и подготавливать маркетинговые материалы, используя инновационный высокопроизводительный рендер Quicksilver.
Модуль рендеринга mental ray® позволяет быстро настроить фотореалистичное освещение и пользовательские шейдеры.
Неограниченные возможности пакетного рендеринга в mental ray позволяют эффективно задействовать ресурсы сети и выполнить рендеринг быстрее.
Система Reveal™ позволяет визуализировать отдельные области как на видовом экране, так и в буфере кадра.
Одновременный вывод результатов нескольких проходов рендера, включая изображения с широким динамическим диапазоном (HDR) из архитектурных и дизайнерских материалов, в модуль 3ds Max® Composite.

Интеграция рабочих процессов - импорт данных из разных источников и налаженная передача данных Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design между файлами, приложениями, пользователями и рабочими местами:
Технология Autodesk® FBX® позволяет обмениваться данными с ведущими 3D приложениями, в том числе Autodesk® Maya® — программой для 3D анимации, моделирования, создания визуальных эффектов, рендеринга и композитинга; Autodesk® Mudbox™ — программой для цифровой 3D скульптуры и рисования текстур, а также Autodesk® Revit® Architecture — программой для проектирования зданий.
Недеструктивные процедуры связывания файлов позволяют эффективно работать с изменениями исходных проектных данных, созданных в приложениях Autodesk, поддерживающих экспорт в формате FBX.
Импорт данных о твердых телах из 3D САПР Autodesk® Inventor® непосредственно в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design.
Возможность объединения данных в более чем 30 2D и 3D форматах, включая 3ds, AI, DEM, XML, DDF, DWG, DXF, FBX, DAE, IGES, IPT, IAM, OBJ, STL, VRML, FLT, SAT и SKP.

Совместная работа - несколько пользователей могут совместно работать над сложными сценами, обмениваясь данными:
Вы можете повысить скорость работы со сценами и снизить расход памяти, временно выгружая контейнеры из видового экрана с сохранением их взаимосвязи со сценой и загружая их обратно по мере необходимости.
Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров.
Вы можете использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями).
Возможность связывания контейнеров, созданных разными пользователями, в одну сцену, а также изменения контейнеров других пользователей позволяет сделать совместную работу более гибкой и предотвратить несанкционированные изменения.


Улучшение функции заполнения. Получите больше художественных средств управления сценой, усиление реалистичности и большую простоту использования средств за счет использования улучшенной функции заполнения анимации толпы.
Поддержка облаков точек. Для создания более точных моделей на основе реальных образцов можно импортировать и визуализировать большие наборы данных облаков точек, выполнять к ним привязку и обрабатывать их в системах рендеринга
ShaderFX. Простое создание расширенных шейдеров видового экрана HLSL с помощью редактора шейдеров в режиме реального времени ShaderFX.
Инструменты размещения. Можно с легкостью задать положение и ориентацию компонентов относительно других компонентов в сцене с помощью новых инструментов размещения.
Прямоугольная фаска. Создание срезанной кромки или кромки с фаской между двух поверхностей, состоящей из прямоугольников, а не треугольников для устранения сужения.
Улучшенные возможности визуализации ActiveShade. Теперь ускоренный процесс предварительного просмотра визуализации ActiveShade поддерживает технологию mental ray.
Ускоренная работа видового экрана. Можно повысить уровень взаимодействия с существенно более быстрой навигацией, выбором и запеканием текстур в видовом экране
Стереокамера. Можно создавать еще более захватывающее развлекательное содержимое и разрабатывать визуализации с помощью нового набора функциональных возможностей Stereo Camera.
Расширенные возможности управления сценами. Упрощенное управление сложными сценами благодаря улучшенным обозревателям сцен.
Сценарии на языке Python. Можно расширить функциональность приложения 3ds Max и адаптировать его с помощью Python — популярного и простого в освоении языка написания сценариев.

Системные требования:
Windows 8.1, 8, Windows 7 64-бита Профессиональная операционная система
64-разрядный Intel или AMD мульти процессор
4 ГБ оперативной памяти (8 Гб рекомендуется)
4,5 ГБ свободного места на диске для установки
3-кнопочная мышь
Последние версии Microsoft Internet Explorer, Apple ® Safari, либо Mozilla Firefox веб-браузер
Обратитесь к Рекомендуемая Hardware Wizard для получения полного списка рекомендуемых систем и видеокарт

Примечание! Начиная с версии 2014 Autodesk 3ds Max становится только 64-разрядный. 32-разрядная версия более обновляться не будет.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: