3ds max axis constraints где находится

Обновлено: 06.07.2024

При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.

Меню привязок расположено на панели инструментов

При открытии новой сцены все привязки выключены. Активировать функцию привязки можно нажав по ней один раз ЛКМ.

Snaps Toggle - включение работы привязок . Если зажать и задержать ЛКМ на значке, то выпадет меню режимов привязки.

2 - используется в одной плоскости в 2D. То есть если у вас вид Top например, а привязываемые объекты стоят на разной Z высоте, то привязка работать не будет, пока они не окажутся в одной плоскости.

Поэтому для 2D видов можно использовать привязку:

2.5 - привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.

3 - объекты привязываются и в плоскости и по глубине, потому что с 2D привязками в 3D-виде привязки будут промазываться.

Выбрав режим, необходимо настроить тип. Настроить необходимые привязки можно, нажав по всё тому же значку ПКМ. Откроется диалоговое окно - Настройки сетки и привязок

При первом активировании автоматически стоит привязка к вершинам. Можно выбрать один тип, несколько или все сразу. Так же сбросить все выбранные типы можно нажимом на Clear All .

Первая вкладка Snaps - Привязки

Grid Points - привязка к точкам сетки

Grid Lines - привязка к линиям сетки

Pivot - привязка к пивоту объектов. Наводим выделенный объект на тот к которому хотим привязать, загорается желтая рамка, отпускаем объект, он сам прилетает в пивот

Buding Box - привязка к углам габаритного контейнера объекта.

Perpendicular - привязка к перпендикулярам в сплайнах. То есть помогает создавать сплайны перпендикулярные другим, уже созданным сплайнам. На объектах не работает.

Tangent - привязка к касательным

Vertex - привязка к вершинам . Ко всем любым точкам!

Endpoint - привязка к конечной точке. Работает так же, как Vertex, только при этом обозначает весь сегмент/ребро к точке которого идет привязка.

Edge\Segment - привязка к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.

Midpoint - привязка к средней точке на ребре/сегменте

Знакомство с такой сложной и объемной программой, как 3ds Max, логично начать с изучения ее интерфейса и возможностей. Глубокое знание приложения существенно облегчает работу.
Интерфейс приложения состоит из элементов, в которых сгруппированы однотипные команды.
Окно программы можно условно разделить на пять основных элементов.



1. Main Menu (Главное меню). Находится в верхней части окна приложения и обеспечивает доступ к основным командам 3ds Max. Все команды меню объединены в категории.
2. Main Toolbar (Главная панель инструментов). Обычно находится под главным меню. Она одержит кнопки быстрого доступа к наиболее употребляемым командам программы.
3. Viewports (Окна проекций). Расположены в центре окна и занимают его большую часть. Четыре раздельных вида сцены отображают проекции Top (Сверху), Left (Слева), Front (Спереди) и Perspective (Перспектива). Чтобы сделать окно проекции активным, нужно щелкнуть на нем любой кнопкой мыши.
4. Command Panel (Командная панель). Обычно располагается справа от окон проекций. Эта панель содержит шесть вкладок и обеспечивает выполнение операций по созданию и модификации объектов сцены. Каждая вкладка состоит из свитков с настройками объектов.
5. Lover Interface Bar (Нижняя строка интерфейса). Расположена в нижней части окна программы. Она одержит различные поля и кнопки, в состав которых входят поля отображения состояния и подсказок, а также наборы кнопок для управления окнами проекций и воспроизведения анимации.
Рассмотрим каждый вышеперечисленный пункт более подробно.

Главное меню в верхней части окна программы обеспечивает доступ ко всем основным возможностям программы и является оптимальным выбором для начинающих пользователей. Оно состоит из следующих пунктов.
File (Файл) — содержит команды для работы с файлами, то есть позволяет открыть или присоединить нужный файл, сохранить текущий, импортировать или экспортировать документы;
Edit (Правка) — включает в себя команды для выделения и копирования объектов;
Tools (Инструменты) — обеспечивает доступ к инструментам и командам, отвечающим за упорядочение объектов. Некоторые из этих инструментов дублируются на главной панели инструментов;
Group (Группа) — содержит команды для группирования и разгруппирования объектов;
Views (Виды) — включает в себя команды управления отображением окон проекций;
Create (Создать) — открывает доступ к созданию стандартных (Standard) и улучшенных (Extended) примитивов, сплайновых форм (Shapes), источников света (Lights), камер (Cameras) и других объектов. Данное меню практически полностью дублирует категории объектов на командной панели;
Modifiers (Модификаторы) — содержит команды для применения к объектам модификаторов, которые позволяют изменять форму и свойства объектов. Аналог данной команде меню вкладки на командной панели;
Animation (Анимация) — включает в себя команды управления анимацией;
Graph Editor (Графический редактор) — обеспечивает доступ к командам, управляющим иерархией объекта и анимацией;
Rendering (Визуализация) — содержит команды, управляющие визуализацией;
Customize (Настройка) — позволяет настроить пользовательский интерфейс, установить единицы измерения и задать параметры сетки;
MAXScript — содержит команды для работы с программами, написанными на языке сценариев MAXScript;
Help (Справка) — открывает доступ к справочной системе 3ds Max.

По умолчанию главная панель инструментов отображается под строкой меню в верхней части окна программы.
Использование панелей инструментов – один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, для чего достаточно одного щелчка кнопкой мыши на значке, расположенном на панели инструментов.
Все закрепленные панели могут быть плавающими. Для этого достаточно щелкнуть на двух вертикальных линиях в левой (или верхней) части панели и переместить панель. После этого можно масштабировать и перемещать окно в пределах интерфейса программы. Двойной щелчок кнопкой мыши на заголовке окна панели вернет ее на место или пристыкует к любой стороне окна программы.
Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержании над ней. Небольшой треугольник в правом нижнем углу некоторых кнопок говорит о том, что при нажатии и удержании такой кнопки раскроется панель данного инструмента с дополнительным набором кнопок.

Если выполнить команду Customize ► Show UI ► Show Floating Toolbars (Настройка ► Показать пользовательский интерфейс ► Показать плавающие панели инструментов), то откроются дополнительные плавающие панели: reactor, Layers (Слои), Animation Layers (Анимация слоев), Snaps (Привязки), Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации), Axis Constraints (Ограничения по осям), Extras (Дополнения) и Brush Presets (Предустановки кистей).
Начиная с 3ds Max 2012 панель reactor отсутствует.



Наибольшее пространство в программе занимают окна проекций. По умолчанию все четыре окна проекций имеют одинаковые размеры. Для быстрого изменения их пропорций необходимо перетащить мышью точку пересечения линий, разделяющих окна проекций (указатель мыши в этой точке приобретет вид двунаправленной стрелки). Чтобы быстро вернуть установленные по умолчанию размеры, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на линии, разделяющие окна проекций, и выбрать из контекстного меню команду Reset Layout.
Также 3ds Max позволяет выбрать другую схему конфигурацию окон проекций.



Командная панель
Одним из самых важных элементов интерфейса является командная панель.
Командная панель располагается в правой части окна программы (может быть также пристыкована к любой стороне окна приложения или выступать в качестве плавающей панели). На ней сосредоточены настройки объектов сцены.
Командная панель имеет шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты).
1. Вкладка Create (Создание) предназначена для создания всех типов объектов 3ds Max.
2. Используя вкладку Modify (Изменение), можно редактировать параметры объекта. На данной вкладке находится стек модификаторов, показывающий все, что происходит с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модификатора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификаторов в стеке или удалить их.
3. Вкладка Hierarchy (Иерархия) содержит кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта.
4. При помощи вкладки Motion (Движение) можно задавать настройки анимации объекта.
5. Вкладка Display (Отображение) содержит команды управления отображением отдельных объектов сцены в окнах проекций
6. Вкладка Utilities (Утилиты) содержит набор различных инструментов, например параметры модуля reactor, предназначенного для имитации физических явлений.


Основные настройки объектов сосредоточены в свитках вкладок командной панели. Свитки – области, сгруппированные по определенным признакам и имеющие в качестве заголовка кнопку шириной во всю ширину свитка. Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак + , а развернутому – знак - ). Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает свиток. Порядок следования свитков на командной панели (и не только) можно менять, перетаскивая свиток вверх или вниз относительно других.
Достаточно часто развернутые свитки не помещаются в поле экрана и часть их содержимого скрывается за его границей. Для таких случаев предусмотрена возможность прокрутки области свитка вверх или вниз.
В стандартном режиме командная панель располагается на экране так, что свитки находятся в одном столбце. При желании вы можете увеличить пространство, отводимое под свитки. Для этого подведите указатель мыши к левой границе панели и, когда указатель примет вид двунаправленной стрелки, щелкните на границе и переместите ее влево. В результате область, занимаемая свитками, будет увеличиваться с шагом в ширину свитка.

Под командной панелью находятся кнопки управления окнами проекций. Эти инструменты не предназначены для изменения пространственного расположения объектов. С их помощью можно, например, посмотреть на объект со всех сторон.

Слева от кнопок управления окнами проекций, находятся инструменты управления анимацией. Кроме того, к средствам управления анимацией относится ползунок таймера анимации (горизонтальная кнопка), который двигается по линейке анимации.
В строке состояния, которая расположена в нижней части окна, можно уточнить координаты объекта (при работе в трехмерном пространстве каждая точка может быть описана с помощью координат трех осей: X, Y и Z).

alt

Привязки Snaps – крайне важный элемент в работе любого пользователя 3ds Max. С помощью привязок можно более точно изменять объекты, перемещать их, упрощается взаимодействие. Полигональное моделирование без привязок в 3ds Max даже сложно представить. Задача привязок – более точное изменение чего-либо. А что ими можно изменять описано ниже.

1. Включение привязок

В 3ds Max есть 5 типов привязок: Snaps, Angle Snap, Percent Snap, Spinner Snap, Axis Constraints in Snaps. Все привязки, кроме Axis Constraints in Snap, расположены на панели Main Toolbar. Последний можно найти на отдельной панели Axis Constraints.

Включение привязок

Чтобы включить привязки, нужно нажать на их изображение. Также для всех, кроме Spinner Snap, есть готовые горячие клавиши.

Snaps Toggle – S

Angle Snap Toggle – A

Percent Snap Toggle – Shift+Ctrl+P

Axis Constraints in Snaps Toggle – Alt+D

У Snaps Toggle можно выбрать способ привязки: 2D, 2.5D, 3D. Выбрать можно только одну из них.

2D – привязка осуществляется в какой-либо из ортогональных видов (Top, Front, Left и т.д.). Есть возможность использовать и в виде Perspective. Но в таком случае привязка будет осуществляться лишь к тем элементам, которые лежать на сетке рабочей области.

2D-привязка

2.5D – для привязки используются любые элементы в любых плоскостях. Но перемещение объекта будет осуществляться только в плоскости вида на рабочую область.

3D – привязка осуществляется ко всем элементам и объекты перемещаются в любых плоскостях.

2. Применение привязок

Snaps Toggle – этот тип привязки очень эффективен для управления перемещением. Благодаря ей объекты и подобъекты можно очень точно перемещать, ориентируясь на другие объекты и подобъекты.

Snaps Toggle

Angle Snap Toggle – включает фиксированный угол поворота объекта. При использовании Select and Rotate объект будет всегда поворачиваться на точное значение угла. По умолчанию это 5 градусов.

Percent Snap Toggle – работает аналогично Angle Snap, но используется для масштабирование. При включении этой привязки Select and Scale будет масштабировать объект с шагом 10%.

Axis Constraints in Snaps Toggle – включает привязку перемещения по определенным осям. Удобнее эту привязку использовать с панели Axis Constraints. Выбрав ось, объект можно будет двигать только по этой оси.

Однако, если нажимать на другие оси, то можно будет перемещать и по ним. Желтым подсвечена та ось, по которой может перемещаться объект.

Axis Constraints in Snaps Toggle

Spinner Snap Toggle – задает шаг изменения всех ползунков со стрелками. По умолчанию это значение равно 1. Нажав по значку ПКМ откроется окно с разделом Preference Settings – Spinners – Snap. Здесь можно изменить значение шага для данной привязки.

Spinner Snap Toggle

3. Snap Settings

Переключение элементов привязки осуществляется в окне Grid and Snap Settings – Snaps. Открыть его можно нажав ПКМ на значке Snaps.

Grid and Snap Settings

Grid Points – привязка к точкам мировой сетки (сетки рабочей области).

Grid Points

Grid Lines – привязка к линиям мировой сетки.

Grid Lines

Pivot – привязка к опорной точке.

Pivot

Bounding Box – привязка к вершинам габаритного контейнера.

Bounding Box

Perpendicular – привязка к перпендикуляром на сплайнах (Splines).

Perpendicular

Tangent – привязка сплайнов к касательным на дугах других сплайнов.

Tangent

Vertex – привязка к точкам.

Vertex

Endpoint – привязка к точкам, находящихся на концах ребер объектов.

Endpoint

Edge/Segment – привязка ко всей длине ребра и любому месту на нем.

Edge/Segment

Midpoint – привязка к середине ребра.

Midpoint

Face – привязка к фейсам.

Face

Center Face – привязка к центру фейса.

Center Face

В разделе Option можно настроить шаг изменения для Angle Snap Toggle и Percent Snap Toggle. Также в этом разделе можно включить функцию привязки к замороженным объектам кнопкой Snap to frozen objects.

Options

Привязки можно комбинировать между различными способами, создавая удобные комбинации. Расположены они так, что к ним есть быстрый доступ и их можно быстро использовать. Как итог, инструмент просто незаменим в повседневной работе и выполняет огромное количество задач.

Моделирование в 3ds Max при помощи инструмента Graphite


Пол Хэттон расскажет, как использовать этот полезный инструмент для более простого построения моделей в 3ds max

В 2010 году Autodesk внедрили ряд новых инструментов в 3ds Max. Среди них был и инструмент моделирования Graphite. Как пользователь 3ds max, я использовал для создания всех своих полигональных моделей панель модификации, поэтому это было очень неожиданно для меня, найти новый таинственный инструмент, который был добавлен на панели сверху. Пару версий я обходил его стороной, однако в 2012 версии я пересилил свой страх и наконец-то решил немного исследовать этот загадочный инструмент. Я не совсем понимаю, почему эти инструменты не были внедрены в панель модификации, но возможно Autodesk просто не захотел менять интерфейс слишком глубоко.

Так что же это за инструмент? Если вы пользователь Maya или Softimage, то многое из того что в нём есть покажется вам знакомым. В первую очередь, этот инструмент поможет вам делать более комплексное под-объектное выделение, а также вставлять геометрию более разумно. Там ещё много других инструментов, но это то, на чём я бы хотел сфокусироваться в этой статье. Чтобы всё было относительно простым, я рассмотрю 10 отдельных инструментов. Это не полный обзор этих инструментов, но это поможет вам исследовать эти инструменты и внедрить их в свою работу.

01 Основные инструменты выделения


Прежде всего, убедитесь, что ваш объект является editable poly. Чтобы вам было проще вникнуть в суть, давайте рассмотрим основные инструменты выделения Graphite.

Предпросмотр модели на уровне подобъектов с близкого расстояния

Очевидно, что вам понадобятся различные режимы выделения, такие как Vertex, Edge, Border, Polygon и Element. Однако вам также понадобится опция, которая позволит вам сделать предпросмотр выделения, перед тем как его утвердить. Вы можете просмотреть текущий уровень подобъекта или же переключить уровень автоматически на основе положения мыши. Такой инструмент имеется в Graphite в панели под Polygon Modelling. Вам доступны режимы Preview Off, Preview SubObject и Preview Multi. При использовании режима Preview SubObject, когда вы наводите мышкой на объект, то подобъект под курсором подсвечивается жёлтым. Кликните, чтобы выделить подсвеченный объект. Чтобы выделить множество подобъектов на текущем уровне, зажмите и удерживайте Ctrl, а затем перемещайте мышь, чтобы подсветить больше подобъектов, а затем кликните, для выделения подобъектов.


Множественное выделение элементов для применения эффектов к группе подобъектов за раз

Режим Preview Multi работает аналогично, но также переключает между Vertex, Edge и Polygon уровнями подобъектов на ходу, основываясь на положении мыши. Поэтому если ваша мышь находится над ребром, то подсветится ребро, а затем, кликнув вы активируете режим редактирования рёбер, и сможете выделить ребро.

02 Расширенные инструменты выделения


Инструменты выделения Dot Loop и Dot Ring как нельзя лучше подойдут тем, кто создаёт круглую форму

В режиме подобъектного редактирования вы найдёте эти расширенные инструменты выделения в панели Graphite в разделе Modify Selection. Эти разделы содержат стандартные инструменты выделения loop и ring, но теперь там также есть два действительно крутых расширения, под названием Dot Loop и Dot Ring. Они работают для выделения петель и колец, но с особенными пользовательскими параметрами промежутков между ними.

Давайте сначала рассмотрим инструмент Dot Loop. По умолчанию выделение имеет промежуток в 1 ребро, но это значение меняется путём клика по стрелке напротив надписи Modify Selection и повышения параметра Dot Gap. Для использования инструмента, просто выделите первое ребро, нажмите Dot Loop и выделение будет создано. Инструмент Dot Ring работает практически похожим образом, с одним лишь отличием, что выделение происходит в форме кольца а не петли.

Единственным исключением, где этот инструмент работает плохо это выделение верхней части цилиндра. По каким-то причинам 3ds max сложно выделить эти рёбра при помощи инструмента Dot Loop. Вот почему Autodesk также разработали и инструмент Dot Cylinder.

03 Swift Loop

Этот инструмент находится под вкладкой Graphite Modelling Tools в разделе Edit. Swift Loop позволяет вам добавлять интерактивно новые петли рёбер на объект. Что мне нравится в этом инструменте, так это то что обновления происходят интерактивно, там где петля должна быть расположена, когда вы наводите курсором на объект. Одиночным кликом вы размещаете петлю там где хотите. После того как вы вставите петлю, инструмент остаётся доступным и вы можете разместить новую петлю, и сколько угодно раз.


Добавляйте новые петли быстро и эффективно при помощи инструмента Swift Loop в разделеEdit

Существует два типа петель, которые вы можете вставить, в зависимости от направления рёбер. Их тип выбирается, когда вы наводите над или поблизости существующего горизонтального или вертикального ребра. Это даёт вам мгновенное обновление изменений, вы вскоре поймёте насколько это полезно в работе.

04 Connect

Это небольшой замечательный инструмент. Он позволяет вам делать соединения между рёбрами и вертексами на ходу. Он отличается от Swift Loop тем, что он не ограничен только двумя направлениями. Самый лучший способ изучить его, просто зажать левую кнопку мыши и переместить курсор.


Рисуйте соединения между рёбрами и вертексами при помощи P Connect

Новое соединение начинается там, где вы начнёте тянуть над первым ребром. Это соединение закончится, когда вы пересечёте следующее ребро. Инструмент остаётся активным и окончание текущего соединения станет началом следующего. Различие создаваемых петель зависит от того какая клавиша зажата при создании: [Shift] + перетягивание мышью рисует соединения между рёбрами посередине ребра. [Ctrl] + [Alt] удаляет ребро, а [Ctrl] + [Shift] позволяет удалять целую петлю.

Вы также можете использовать [Shift] + [Alt] для того чтобы рисовать двойные соединения (два параллельных ребра) между рёбрами. Как только вы запомните сочетания горячих клавиш, этот инструмент станет быстрым и полезным способом создания топологии, и вы будете пользоваться им постоянно.

05 Edit Constraints

Ещё один инструмент, аналогов которого в панели модификации нет, это Constraint. Теперь это новые и красивые иконки в панели Graphite Modelling Tools. Этот инструмент используется не достаточно часто, однако он способен очень сильно помочь при создании трансформаций. Вы найдёте этот инструмент в разделе Edit панели Graphite Modelling Tools.


Инструмент Constraint это ещё один сильно недооценённый набор инструментов

При работе с ним, мы в первую очередь имеем опцию Constrain to Edge. Это даёт нам двигать выделение и ограничивать его по отношению к близлежащим рёбрам. Когда я только начинал работать в 3ds max, помню как двигал рёбра вокруг объекта, стараясь сделать так, чтобы они не пересекались с остальной топологией. Всё это теперь делает инструмент constraint.

Далее идёт опция Constrain to Face, которая делает практически то же самое, но только ограничивает перемещение относительно близлежащих граней. И напоследок Constrain to Normal, ограничивает движения вдоль нормалей выделения. При правильном использовании этот инструмент сохранит вам кучу времени.

06 Distance Connect

Его можно найти в разделе loops, на панели Graphite Modelling Tools, прекрасное расширение стандартного инструмента Connect tool. Проблема обычного Connect tool в том, что если вы захотите соединить два вертекса или ребра, которые разделены расстоянием и топологией, вам придётся выделить два конченых вертекса/ребра, а также то что между ними, прежде чем нажать кнопку Connect. Это отнимает очень много времени.


Distance Connect добавляет новый уровень универсальности инструмента

Distance Connect способен решить все наши проблемы в один присест. Сейчас нам достаточно просто выделить два конечных вертекса и нажать волшебную кнопку Distance Connect. У этого инструмента нет больше никаких расширенных настроек, однако я надеюсь, что Autodesk сделает это возможным, к примеру, дать возможность определять, где соединение должно идти вдоль ребра.

07 Flow Connect

Это ещё одно расширение стандартного инструмента Connect tool, и опять же его можно найти в разделе loops панели Graphite Modelling Tools. Стандартный инструмент Connect вставляет грани без учёта направления геометрии вокруг области, которая была вставлена. Он просто следует существующей топологии. Иногда это именно то что нужно, но не всегда.


Flow Connect это ещё один великолепный инструмент, который можно найити в панелиGraphite Modelling Tools

Flow Connect tool вставляет петлю вдоль кольца и создаёт новые рёбра следуя физической форме меша. К примеру, если вам нужно добавить новое ребро вдоль горлышка бутылки вина, вы можете столкнуться с проблемой, что полученная петля рёбер не совпадает с существующей формой горлышка. Flow Connect сделает это точно.

Просто выделите кольцо рёбер, нажмите Flow Connect и вы получите новое ребро которое следует форме. При выделении кольца для быстроты можно включить Auto Ring перед тем как вы выделите своё первое ребро.

08 Build End

Это самый мой любимый инструмент из панели Graphite Modelling tools, и как только я начал пользоваться 3ds max 2013, я сразу стал его применять. Я не знаю почему мне понадобилось три года, чтобы открыть его, но скорее всего это потому что он мало используется. Причина по которой я полюбил его, потому что это наиболее простой способ создать топологию используя прямоугольники. Он располагается в разделе Loops.


Теперь нет ничего проще чем создать топологию из прямоугольников, благодаря инструментуBuild End

Прежде всего, вам нужно найти шестиугольный полигон, затем выделить любые два вертекса на концах двух параллельных петель или соединить их рёбрами. В конце, нажмите на инструмент, и случится чудо. Он продлит его рёбра и превратит шестиугольный полигон в три прямоугольника. Конечно же, вы можете сделать это всё вручную, но это займёт много времени. Этот инструмент работает только когда две петли заканчиваются одним внутренним ребром.

09 Build Corner

Этот инструмент строит 3 прямоугольника вокруг угла. Поэтому два вертекса, которые вы выделите перед использованием инструмента, должны быть смежными, а не лежать на одном ребре. Этот инструмент располагается ниже инструмента Build End.


Выделение двух смежных рёбер полигона, как ещё один метод создания приямоугольников

Вы также можете использовать инструмент, выделяя рёбра, которые соединены двумя смежными сторонами полигона. В большинстве случаев это может быть петля, которая идёт вокруг угла, но не продолжается дальше. Инструмент может создавать прямоугольники тем же способом.

Если вы создаёте модель, которая будет доступна публике, то очень важно, чтобы в ней использовались прямоугольники, и оба из этих инструментов могут вам в этом помочь.

10 Conform Brush

Последний набор инструментов, которому я бы хотел уделить внимание, это инструменты Conform Brush, которые вы найдёте в панели Freeform. Это особенный инструмент, предназначенный для подгонки вашей геометрии под форму другой геометрии в сцене. Это будет полезно, например, когда вы создаёте дорогу поверх холмистой местности или цветную ленту на части фурнитуры.

Выберите вашу новую геометрию, установите в качестве целевого объекта тип Surface (вместо Grid) и используя инструмент Pick выделите ваш объект. Затем выберите Conform Brush и начните рисовать по вашей новой геометрии. Вы вскоре заметите, что сетка будет приобретать форму вашего целевого объекта. Conform Brush также позволяет вращать, масштабировать и расслаблять вертексы вашей сетки, но правда, я не нашёл этому применение.


Conform Brush это отличный способ подогнать две геометрии друг под друга

Вы также можете поэкспериментировать с инструментом Step Build, который позволяет вам строить и редактировать поверхность вертекс за вертексом и полигон за полигоном. Это очень кстати, когда у вас есть какая-то поверхность, выступающая в роли референса. Особенно, если базовая сетка беспорядочная и не может быть использована.

Пол Хэттон глава 3d команды в студии CADS 3D , расположенной в Грейт-Ярмут на восточном побережье Англии.

Читайте также: