3ds max и 3d max в чем разница

Обновлено: 30.06.2024

Отступив от правила «одна версия в год», корпорация Autodesk преподнесла сюрприз, выпустив этой весной сразу две версии – 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design. Что же интересного в этих версиях, и в чем их различие, мы и попытаемся разобраться.

До сих пор компания Autodesk придерживалась неизменной традиции - каждый год, примерно в конце осени, она представляла новый релиз пакета для трехмерного моделирования и анимации 3ds Max. Выход каждой версии программы предварял анонс на выставке Siggraph (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques), которая ежегодно проходит в июле-августе. Однако в этом году все сложилось иначе. Отступив от правила "одна версия в год", корпорация Autodesk преподнесла сюрприз, да еще какой! Выпустив не осенью, а весной, и не одну, а сразу две версии - 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design. Что же интересного в этих версиях, и в чем их различие, мы и попытаемся разобраться. Перед тем, как устанавливать новый 3ds Max, теперь нужно выбирать между этими двумя версиями. Каждая из версий имеет собственный инсталлятор, и установить обе программы на одном компьютере одновременно нельзя. Размер инсталлятора для 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design примерно одинаковый. По сравнению с прошлым релизом, он стал заметно "тяжелее". В обеих версиях он едва не дотягивает до гигабайта. Однако такой большой размер объясняется тем, что в инсталлятор включены версии для 32-битовой и 64-битовой систем, и в процессе установки можно выбрать нужную версию. Кроме этого, не нужно отдельно устанавливать файлы справки, NetFramework, DirectX и т.д. - все это уже "вшито" в инсталлятор. Видимо, решение об объединении 32 и 64-битовых версий было принято, чтобы не сбивать пользователей с толку слишком большим числом дистрибутивов. Внешне 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design отличаются незначительно, разве что имеют разные логотипы при загрузке. Версия 3ds Max 2009 позиционируется как инструмент для разработчиков игр, а Design - для архитекторов и дизайнеров. Инструментарий обеих версий практически идентичен, хотя различия, естественно, есть. В состав 3ds Max 2009 входит SDK (набор инструментов для разработчиков), который исключен из версии Design. Зато в версии для архитекторов имеется новый набор инструментов Lightning Analysis. Отличия между версиями можно обнаружить и в некоторых настройках интерфейса. Так, в версии 3ds Max 2009 Design в качестве визуализатора, который используется по умолчанию, установлен mental ray.

Иными словами, если вы не можете определиться с тем, какой дистрибутив выбрать, то, скорее всего, имеет смысл устанавливать и использовать 3ds Max 2009 Design. Набор инструментов для разработчиков нужен очень небольшому числу пользователей, а вот новые инструменты Lightning Analysis, думается, будут интересны гораздо более широкой аудитории. Цена на обе версии одинакова ($3495), и других различий в функциональности между ними нет.

Изменения в интерфейсе и новые инструменты навигации

Изменения в интерфейсе бросаются в глаза сразу же после открытия окна 3ds Max. В каждом из окон проекций теперь присутствует новый элемент навигации - ViewCube (Навигационный куб). Уверены, что все, кто работает с 3ds Max, по достоинству оценят возможности этого "кубика".

В процессе работы с трехмерной сценой 3d-художнику нужно оперативно менять вид в окне проекции. Чтобы быстро рассмотреть сцену с нескольких точек, раньше приходилось переключаться между окнами проекций или же создавать виртуальные камеры и переключаться между ними. Теперь же эту задачу несколько упрощает элемент навигации ViewCube, который дает возможность быстро менять вид в окне проекции. При этом в окне проекции постоянно отображается значок виртуального куба, который привязан к пространству 3ds Max. Вращение этого куба вызывает поворот пространства трехмерной сцены относительно центра глобальной системы координат, которая используется программой. Каждая сторона куба обращена к определенному виду проекции и содержит надпись. Например, надпись Right говорит о том, что эта сторона повернута в направлении проекции Right, то есть на вид справа. При щелчке на стороне, ребре или вершине значка ViewCube, пространство трехмерной сцены поворачивается так, чтобы выбранный элемент был в фокусе. Интересно, что переключение происходит не мгновенно, а как в компьютерной игре - трехмерная сцена вращается, повторяя движение куба навигации. Кроме этого, ViewCube представляет собой своеобразный компас, который дает возможность пользователю сориентироваться в виртуальном пространстве, отображая условный Юг-Запад-Север-Восток, а также направления проекций. Рядом со значком ViewCube есть крохотный значок в виде домика. Щелчок по этому значку возвращает то положение вида окна проекции Perspective, которое используется программой по умолчанию. Щелчком правой кнопкой мыши по ViewCube можно вызвать небольшое меню, при помощи которого можно изменить "домашний" вид перспективы, а также открыть окно настроек этой опции. В нем можно отключить отображение ViewCube, включить его только для активного окна, уменьшить непрозрачность. Последняя возможность очень удобна, поскольку при установке значения 0% ViewCube будет показываться только при наведении курсора, а значит, не будет загромождать место в окне проекции.

В левом нижнем углу появился еще один новый элемент навигации 3ds Max - так называемое Steering Wheel (Колесо управления). Эта новинка чем-то напоминает программное обеспечение для многокнопочных мышей, когда возможности манипулятора расширяются благодаря всплывающему в области курсора меню, из которого можно выбрать нужную операцию.

Steering Wheel представлено в виде меню, которое следует за курсором и позволяет быстро менять используемый инструмент навигации, не обращаясь к кнопкам в правой нижней части окна программы или к горячим клавишам. На выбор пользователя предоставляется несколько вариантов меню Steering Wheel: Full Navigation Large Wheel, Full Navigation Mini Wheel, View Object Mini Wheel. Они отличаются набором инструментов навигации, а также размером и формой. Проще всего подобрать наиболее удобное для вас меню в процессе работы. Небольшое меню Mini Wheel, скорее всего, понравится опытным пользователям 3ds Max, зато Full Navigation Large Wheel смогут оценить новички. Обратим ваше внимание на функцию Rewind, которая, в отличие от других команд, не является повторением инструментов навигации 3ds Max, существовавших ранее. При помощи этой команды вы можете перемещаться к тем видам сцены, которые были активны ранее. Эта функция, несомненно, понравится тем, кто чувствует себя в виртуальном трехмерном пространстве не очень уверенно. Если вы "заблудились", то с ее помощью сможете быстро вернуться туда, где были до этого.

Чтобы отобразить или скрыть меню Steering Wheel, нужно нажать сочетание клавиш Shift+W, а выбор типа "колеса" выполняется в меню Views> Steering Wheels. Некоторые другие незначительные изменения в интерфейсе программы не так заметны, и видны уже непосредственно в процессе работы с трехмерной сценой. Например, можно заметить отсутствие меню reactor, инструменты которого дублировали кнопки на одноименной панели инструментов и на командной панели. В главном меню были сделаны и некоторые другие изменения, призванные упорядочить многочисленные команды. Например, инструменты для выравнивания, которых из версии в версию становилось все больше и больше, теперь находятся в отдельном подменю по адресу Tools>Align. Точно так же были объединены в подменю инструменты для управления отображением источниками света и тенями в окнах проекций, а также средства для отображения фонового изображения. Каждой из этих групп команд теперь выделено собственное подменю в меню Views. В окно программы также добавлена информационная панель InfoCenter, которая дает возможность быстро выполнить поиск по справочным и информационным ресурсам. Справка для 3ds Max достаточно объемна и состоит из нескольких файлов - собственно руководства по программе; файла, в котором помещены уроки; справочной системы mental ray, информации по использованию MaxScript и руководству по Backburner. Удобство InfoCenter состоит в том, что этот модуль выполняет поиск сразу по всем справочным файлам и показывает результаты поиска в виде названий разделов, в которых обнаружены ключевые слова. Щелчок по ссылке в результатах поиска - и нужный файл открывается на соответствующем разделе. Таким образом, время, которое необходимо на поиск информации, существенно сокращается, особенно, если нужно найти что-то в нескольких справочных ресурсах.

InfoCenter ищет ключевые слова не только по файлам справки, но и на форуме Autodesk. При желании можно исключить некоторые ресурсы из области поиска, а также добавить другие файлы справки в поддерживаемых форматах (CHM, HTML, PDF, DOC, TXT).

Визуализация

В глубине души, наверное, каждый пользователь 3ds Max надеется, что новая версия программы позволит быстрее просчитывать сцены. В этой версии никакого чуда не произошло, и на просчет сцен, как и раньше, будет уходить достаточно много времени. Впрочем, это не означает, что модуль визуализации не претерпел никаких изменений. Программисты Autodesk добавили ряд небольших, но очень полезных нововведений, которые ускоряют настройку визуализации. Наиболее заметным из них является усовершенствованный интерфейс окна буфера кадра. Это окно пользователи 3ds Max видят каждый раз при визуализации сцены. Ранее в нем было несколько кнопок для сохранения результата визуализации в файл, просмотра изображения в оттенках серого, распечатывания результата и некоторые другие. Теперь же окно содержит гораздо больше возможностей. Все параметры, вынесенные в окно буфера кадра, существовали в программе и ранее, но доступ к ним непосредственно из Rendered Frame Window может существенно ускорить настройку визуализации.

Например, в окне буфера кадра теперь можно указать, из какой проекции необходимо отрендерить изображение (раньше это можно было сделать только в окне настроек визуализации), выбрать одну из доступных заготовок для визуализации, выполнить просчет только выделенных объектов сцены или того фрагмента, который указывается при помощи рамки выделения. В списке, расположенном под кнопкой Render, можно выбрать один из двух режимов визуализации - Production и Iterative. Первый стоит использовать во время конечной визуализации, а новый вариант Iterative - при подборе параметров сцены. В этом режиме игнорируются некоторые настройки рендеринга, указанные в окне Render Setup. В частности, выполняется визуализация только текущего кадра (без анимации), не задействуется сетевой рендеринг, файл не сохраняется по указанному пути и пр. При использовании рендерера mental ray в нижней части окна буфера кадра появляются дополнительные параметры, дублирующие наиболее важные и часто используемые настройки этого визуализатора. Например, можно быстро выбрать точность просчета сглаживающего фильтра, Final Gather, исключить из визуализации мягкие тени, отражения, преломления и т.д. Изменения, которые вносятся в эти настройки в окне буфера кадра, влекут за собой соответствующие изменения в окне Render Setup. Среди дополнительных возможностей окна буфера кадра стоит обратить особое внимание на флажок Subset Pixels (of selected objects). При его установке выполняется визуализация только выделенных объектов, однако, в отличие от рендеринга в режиме Selected, при просчете учитываются все параметры сцены, которые влияют на внешний вид выделенных объектов - тени, непрямое освещение, отражение и т.д. Кроме этого, если после визуализации в режиме Selected содержимое окна буфера кадра очищается, и в нем остаются только выделенные объекты, при использовании опции Subset Pixels (of selected objects) в окне буфера кадра остается изображение, визуализированное ранее, и замещаются только пиксели, которые используются вновь просчитанными объектами. Таким образом, новая возможность делает удобной выполнение тестовой визуализации, когда вы можете вносить изменения в один из объектов и видеть, как это будет отражаться на всей сцене, не выполняя повторную визуализацию всего проекта.

mental ray

При выборе mental ray в качестве текущего визуализатора сцены, становится доступным целый набор новых материалов, объединенный общим названием ProMaterials. Все они созданы на основе материала Arch&Design, который впервые был представлен в 3ds Max 9. Фактически, ProMaterials представляют собой заготовки для создания материалов, которые чаще всего используются в архитектурной визуализации. При помощи этого набора материалов можно создать реалистичный металл, керамику, бетон, стекло, пластик, камень и другие типы поверхностей. Каждый из материалов имеет достаточно простые настройки, большинство из которых являются не числовыми, а описательными. Например, настраивая пластик, можно выбрать один из вариантов поверхности: полированная, блестящая или матовая.

Материалы

Новый набор материалов ProMaterials - это не единственное улучшение 3ds Max 2009, которое касается работы с картами и материалами. Другие нововведения смогут оценить все пользователи программы, а не только те, кто использует mental ray. Прежде всего, стоит обратить внимание на обновленную карту Composite, которая была изменена до неузнаваемости. При помощи этой карты можно создать сложный материал, состоящий из нескольких карт, наложенных друг на друга с использованием альфа-канала и других способов. В 3ds Max 2009 карта Composite стала похожа на палитру Layers в Photoshop. Каждая карта, которая входит в состав Composite, это отдельный слой, для которого можно устанавливать уровень непрозрачности, подбирать режим смешивания, добавлять маску (в качестве маски может использоваться любая карта) и выполнять другие операции, знакомые пользователям Photoshop. Так, можно быстро сделать слой-карту невидимой, спрятать маску слоя, сделать его копию и т.д. Двадцать пять режимов смешивания дают возможность гибко управлять внешним видом полученного материала.

Новая карта Color Correction тоже добавляет в 3ds Max те возможности, которые ранее можно было получить, работая в Photoshop или же в программах для композитинга и монтажа Autodesk Toxik и Combustion. C помощью Color Correction можно выполнить цветокоррекцию других карт. Настройки карты представлены несколькими ползунками, которые дают возможность изменить оттенок, подобрать насыщенность цветов, а также управлять яркостью и контрастом. Color Correction может использоваться как вложенная карта. Иными словами, если вы, например, назначили для одного из каналов материала карту Bitmap, то вы можете добавить Color Correction в виде вложенной карты и с ее помощью изменить цвета на растровом изображении, не покидая окна 3ds Max.

Освещение

В предыдущей версии 3ds Max впервые была представлена возможность отображения теней в окне проекции. Однако на многих компьютерах эта функция работала некорректно, многие пользователи жаловались на то, что на их рабочих станциях установлены современные видеокарты, но теней они все равно не видят. В 3ds Max 2009 многие ошибки исправлены, и тени отображаются вполне корректно. Заглянув в раздел командной панели, где находятся фотометрические источники света, вы обнаружите, что их число уменьшилось. В 3ds Max 2009 можно создать два типа таких источников: Target и Free, а Sun и Sky теперь доступны только при использовании систем освещения Sunlight и Daylight (кроме этого, есть mr Sky Portal, но в данном случае мы говорим об источниках, которые используются со стандартным визуализатором).

Новый свиток Templates содержит список предварительных заготовок для разных типов осветителей. Выбор шаблона существенно упрощает выбор параметров для источников света. Кроме этого, в настройках фотометрических источников света появилась возможность установки области затухания, добавлены новые варианты формы источника, которая используется для отбрасывания теней, появилась диаграмма, показывающая распространение света при выбранных параметрах источника. Одним из самых досадных промахов в настройке освещения сцены являются слишком освещенные участки изображения, которые выглядят как сплошные белые пятна. Визуализация сложной сцены, например, интерьера офиса, занимает довольно много времени, и тем обиднее наблюдать собственную ошибку, допущенную в настройках визуализатора, спустя несколько часов ожидания. Новая система Lightning Analysis, которая включена только в версию 3ds Max 2009 Design, заметно увеличивает вероятность правильной настройки освещения. Эта система выполняет анализ освещенности и демонстрирует карту с выборкой распределения света, по которой можно судить о том, какие участки изображения освещены слишком сильно, а какие - недостаточно. Анализ освещенности можно выполнять с помощью вспомогательного объекта Light Meter, который собирает статистику световых уровней в своей плоскости. Light Meter удобно использовать, например, для того, чтобы узнать, насколько освещен тот или иной участок сцены. Цвета, в которые окрашивается вспомогательный объект Light Meter в окне проекции, помогают визуально оценить уровень освещенности. Помимо цвета, о степени освещенности можно судить по цифровым данным, которые отображаются непосредственно в плоскости вспомогательного объекта.

Если нужно получить общую информацию об освещенности конечного изображения, можно использовать другую функцию Lightning Analysis, которая называется Image Overlay. Она накладывает на отрендеренную картинку слой с цифровыми данными о степени освещенности изображения.

Установил 3D Max, в начале предложили два варианта: Classic и Design.

Что выбрать, и чем они отличаются ?

Мне нужно все и сразу , на будущее :)

Rutut:

Пожизненный бан

Спасибо за ваш гугл, только он мне не помог. Норм ответа там нет. Вот и спрашиваю здесь.

Спасибо за ваш гугл, только он мне не помог. Норм ответа там нет. Вот и спрашиваю здесь.

Странно, но сразу в первой теме в гугле поиске есть ответ. И то не один)

Rutut:

Пожизненный бан

Спасибо за ваш гугл, только он мне не помог. Норм ответа там нет. Вот и спрашиваю здесь.

Странно, но сразу в первой теме в гугле поиске есть ответ. И то не один)

У меня ищет на каком то китайском, честное слово. :)

Спасибо за ваш гугл, только он мне не помог. Норм ответа там нет. Вот и спрашиваю здесь.

Отличия будут видны менталрейщикам и архитекторам. В design-версии по умолчанию стоят Mental Ray'евские маты и добавлен инструмент Light Analysis - ну это для расчета освещенности и т.д. В обычной версии есть инструменты для разработчиков игр (SDK). Для рядовых визуализаторов не особо важно, какой версией пользоваться.

Mozart:
Шантаж

Пожизненный бан

А вот на рендер.ру не в заподло освещать такие вопросы.

А мы прям крутые.чуть что-Google.

А посмотреть что задал вопрос новичек? К сожелению такие ответы не повышают репутацию сайта.Или чем меньше народу-больше Я ?

Да коли мы будем доброжелательность искать?господа Гуру.

Установил 3D Max, в начале предложили два варианта: Classic и Design. Что выбрать, и чем они отличаются ?

Classic- больше заточен под разработку (игр) и анимацию.

Design- больше заточен под архитектуру и средовой дизайн.

Это проявляется в разнице работы со светом, материалами и внешними данными к проекту. (Light Analytics, Mental Ray shaders, SDK). Немного отличаются и составы примитивов.

От версии к версии эти различия меняются, в 2017 их количество минимально (по релиз-нотам)

Рассказывая про преимущества Autodesk Maya своим студентам, мы часто сталкиваемся с непониманием – 3ds Max же база! Возникает ощущение, что существует только одна программа для архитектурного моделинга.

Конечно с точки зрения архвиза 3ds max очень гибкий и дает очень хорошее финальное качество, однако если рассматривать его на более ранних стадиях, то возникает много неудобных моментов.

🔹 Так в чем же разница?

Существенная разница появляется именно на этапе моделинга или 3D скетчинга . И это ключевой момент, в котором 3ds max проигрывает maya.

Дело в том, что сам принцип моделирования в максе представляет этакое выпиливание формы с участием различных модификаторов. Это в целом хорошо, когда у вас уже есть какие-то конкретные чертежи или скетчи, на которые вы можете ориентироваться в построении объема. Когда же вы “лепите” форму с нуля, конструкция макса ограничивает или как минимум затрудняет создание сложных криволинейных форм.

В тоже время Майа как раз заточена на такое. Она была создана для анимации и создания персонажей, поэтому разработчики с самого начала озаботились вопросом удобства моделинга криволинейных объемов.

🔹 В чем суть Maya?

В Autodesk Maya форма буквально вырастает из примитива – например, плоскости или куба. Именно такой принцип формообразования – минимизация влияния модификаторов – позволяет максимально углубиться в сам дизайн. Этому же помогает функция мгновенного переключения полигонального вида на сглаженный – опять же без каких-либо модификаторов. Как результат – вы создаете сложные и интересные объемы, оставаясь в низкополигональной сетке.

🔹 А зачем это архитекторам?

Современная архитектура и дизайн уже довольно давно вышли за рамки квадратных коробочек. Технологии и новые материалы открыли новые горизонты в формообразовании. Заха Хадид, Mad, Калатрава давно задали тренд на футуристичные объемы. Изначально созданные для других целей, стандартные CAD программы конечно могут создавать подобные формы, но это сложно и не способствуют творческого процессу создания. Это как если бы вместо бумаги и ручки пришлось бы рисовать эскизы на дощечке с помощью ножа. Выход в такой ситуации – обратить внимание на смежные области, где эта задача решена. Например, на анимацию или CG.

Changsha Meixihu International Culture & Art Centre by Zaha Hadid Architects Changsha Meixihu International Culture & Art Centre by Zaha Hadid Architects

🔹 Подведем итоги.

Значит ли все это, что 3ds max хуже или лучше maya? Вовсе нет. Просто они созданы для разных целей. Важно понимать их сильные и слабые стороны и уметь грамотно их комбинировать.

Визуальные эффекты, приемы совмещения компьютерной графики с реальным видео поражают воображение и вызывают у многих интерес к трехмерному моделированию и анимации.
Но новичку, который задался целью освоить ремесло аниматора или 3D-художника, трудно сразу сориентироваться в выборе программного обеспечения. Чтобы по прошествии недель или даже месяцев не оказалось, что время на изучение 3D-редактора было потрачено впустую, необходимо хорошо представлять себе сильные и слабые стороны каждой конкретной программы.

Blender 2.59

Существование этой программы лишний раз доказывает, что бесплатное еще не означает плохое. Создание приложения, предназначенного для трехмерного моделирования и анимации, — это невероятно трудная задача. А если к этому добавить, что за такую титаническую работу разработчик не получит никакого вознаграждения, кроме благодарности 3D-художников, то может показаться, что создание бесплатного профессионального редактора трехмерной графики невозможно. Тем не менее проект Blender не только появился на свет, но и активно развивается, не уступая ни в чем коммерческим аналогам. Секрет успеха кроется в том, что к работе над Blender может присоединиться любой желающий. Многие из инструментов, которые появились в этой программе, были добавлены совершенно разными людьми, создававшими те или иные функции для решения своих задач. Однако справедливости ради стоит заметить, что Blender начинался как коммерческий проект, но позже был закрыт и возрожден уже с открытыми исходными кодами.

По сравнению с коммерческими разработками размер этого редактора совершенно мизерный — всего несколько десятков мегабайт.
Одно из самых главных преимуществ программы — кроссплатформенность. Blender одинаково хорошо и стабильно работает в Linux и Windows. Кроме того, программа может функционировать даже на ПК с очень слабыми конфигурациями, вплоть до нетбуков. Минимальные требования к системе более чем скромные: процессор с одним ядром, работающий на частоте 1 ГГц, оперативная память 512 Мбайт и видеокарта с поддержкой Open GL и объемом памяти не ниже 64 Мбайт.

Программа включает в себя большой арсенал средств для создания трехмерной графики. Так, в Blender можно оперировать системами частиц, контролировать веса отдельных частиц при текстурировании, применять направляющие при анимации и использовать внешние силы, например ветер.

Кроме того, в программе имеется симулятор флюидов, который открывает перед пользователем огромные возможности по созданию эффектов текучих тел, таких как дым или жидкости. В режиме реального времени пользователь может просчитывать физические задачи, например моделировать поведение мягких тел. Программа дает возможность редактировать NURBS-поверхности, использовать метаболы и настраивать оснастку персонажей.

3ds Max 2012

Эта программа пользуется в нашей стране огромной популярностью, и немалую роль в этом сыграло то, что редактор от Autodesk ориентирован на архитектурную визуализацию. Еще до начала строительных работ в 3ds Max можно создать трехмерную фотореалистичную модель помещения или экстерьера, продемонстрировав заказчику конечный результат.

В 3ds Max есть большое количество инструментов, необходимых при моделировании самых разных архитектурных проектов — от заготовок дверей и окон разных форм до растительности, лестниц и оград. Кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют средства для анализа и настройки освещенности трехмерного проекта. Также в программу был интегрирован фотореалистичный визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности просчитываемого изображения.

При всей своей сложности 3ds Max легко изучается, а нехватка какого-либо специфического инструмента с лихвой компенсируется большой базой дополнений — плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности приложения. Так, с помощью подключаемого модуля Afterburn в программе появляется возможность создания реалистичных взрывов, а при установке Dreamscape редактор получает дополнительные инструменты для моделирования воды и природных ландшафтов. Кроме того, у пользователя 3ds Max всегда есть возможность использовать альтернативные алгоритмы визуализации. Помимо встроенного движка mentalray для 3ds Max можно задействовать более быстрые и точные системы визуализации сцены, такие как finalrender, V-ray и Maxwellrender.

3ds Max дает возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты — от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких как брызги накатывающихся волн, дым и т. д. О широких возможностях модуля ParticleFlow говорит хотя бы то, что еще до появления в программе инструментов для имитации трехмерных волос и шерсти (модуль HairandFur) аниматоры ухитрялись описывать систему частиц таким образом, чтобы получить иллюзию волос на объектах.

Набор инструментов, который включает в себя специальный модуль HairandFur, напоминает арсенал цирюльника: виртуальные волосы можно причесывать, подрезать и даже делать укладку по заданной форме. До его появления созданием волос могли заниматься исключительно профессионалы, имеющие большой опыт работы с 3D и знающие секреты имитации шерсти с помощью текстур и собственноручно написанных дополнительных скриптов.

SculptrisAlpha 6, ZBrush 4 R2

Простая логика подсказывает, что эти два приложения должны были бы рассматриваться отдельно, однако мы не можем этого сделать, ведь с недавнего времени и Sculptris, и ZBrush стали частями единого целого инструмента для трехмерного скульптинга.

В отличие от прочих трехмерных редакторов Sculptris и ZBrush используют только одну технику 3D-моделирования — так называемую трехмерную лепку. Суть данного способа создания трехмерных моделей состоит в том, что 3D-художник с помощью виртуальных кистей придает нужную форму объекту, вдавливая или вытягивая из поверхности отдельные участки. Такой способ моделирования очень напоминает лепку из пластилина, а сам пользователь, работая в программе, становится скульптором. Данный метод очень практичен и давно используется в продакшен-индустрии. Помните главного злодея из «Пиратов Карибского моря» — монстра со щупальцами по имени Дэйви Джонс? Этот персонаж является комбинацией модели, сделанной по технологии трехмерной лепки, и реального видео. Между прочим, именно благодаря появлению в ленте этого персонажа создатели фильма получили престижную премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.

Изначально Sculptris должен был быть самостоятельным бесплатным приложением. Темпы его развития были ошеломляющими, и популярность программы стала стремительно расти. Это заставило задуматься создателей коммерческой программы для трехмерной лепки ZBrush, представляющих компанию Pixologic. Сегодня данное приложение можно считать практически единоличным лидером в области трехмерной лепки (не считая менее популярного пакета Mudbox, за которым стоит такой гигант, как Autodesk, и малоизвестной утилиты 3D-Coat). После переговоров с разработчиком-энтузиастом компании Pixologic удалось переманить автора Sculptris, шведского программиста Томаса Петерсона, на свою сторону. Как результат, программа была включена в ZBrush, а сам автор сменил свое место жительства на более теплый климат, перебравшись в Калифорнию.

Нетрудно догадаться, что такой инструмент, как Sculptris, совершенно бесполезен для обладателей мощного пакета ZBrush. Функции «младшего брата» просто дублируют ряд инструментов ZBrush, который чаще всего используется в работе. Поэтому в будущем бесплатная версия Sculptris, скорее всего, так и останется в замороженном состоянии. И все же даже те функции, которые разработчик успел внедрить в программу, очень полезны для тех, кто занимается сложным моделированием, в особенности органики. Если нужно быстро создать лицо трехмерного персонажа или смоделировать какое-либо животное, Sculptris можно смело рекомендовать. Однако из-за скудного инструментария программа не самодостаточна, и полноценный фильм в ней сделать нельзя. В приложении недостает средств для текстурирования и визуализации, не говоря уже о возможности работы с анимацией.

Sculptris поддерживает импорт и экспорт моделей в популярном формате OBJ. Вы можете, например, перенести в эту программу объект из 3ds Max или Maya и завершить его моделирование, быстро подкорректировав форму и увеличив детализацию. Несмотря на упрощенный, по сравнению с ZBrush, инструментарий, возможностей Sculptris вполне хватит, чтобы воссоздать облик того же Дэйви Джонса.

CINEMA 4D R13

Еще лет восемь назад позиции этого трехмерного редактора были куда слабее, чем, скажем, у Maya или 3ds Max. Однако время все расставило по своим местам, и сегодня данная программа на равных конкурирует с такими «китами» трехмерной графики, как Softimage и Lightwave. Этот редактор имеет очень длинную историю: его первая версия была написана для платформы Amiga в далеком 1991 году.
Программистам немецкой компании MAXON Computer удалось очень точно угадать нишу, которая долгое время оставалась свободной. Дело в том, что большинство профессиональных программ, ориентированных на производство игр и фильмов, всегда стоили тысячи, а то и десятки тысяч долларов. А вот концепция Cinema 4D была построена таким образом, что цена программы оказалась демократичной, но при этом приложение оставалось интересным для профессионалов в области 3D и постоянно развивалось. Его архитектура очень логична, и новичку здесь довольно просто разобраться.

Инструментарий программы постепенно совершенствовался и расширялся очень полезными дополнениями. Сегодня в Cinema 4D можно найти средства для создания персонажной анимации, удобную среду для работы с частицами, мощную систему фотореалистичной визуализации и, конечно же, удобные инструменты моделирования. В последних версиях Cinema 4D существенно переработан алгоритм визуализации и расширены возможности обработки трехмерных сцен. Программа позволяет просчитывать эффекты глобальной освещенности, каустику и учитывает подповерхностное рассеивание света, которое можно наблюдать, например, при просвечивании воска свечи. Последним доводом для сомневающихся в возможностях этой программы стал выход полнометражного анимационного фильма «Сезон Охоты», при создании которого использовалась именно Cinema 4D, причем она была одним из основных инструментов 3D-аниматоров.

Maya 2012

Долгое время эта программа противопоставлялась главному конкуренту на рынке трехмерного ПО — 3ds Max. «Священная война» и жаркие споры прекратились лишь после того, как корпорация Autodesk приобрела фирму AliasWavefront, под маркой которой выходила Maya. Среди профессиональных 3D-художников данный пакет используется чаще других. Этот трехмерный редактор взят на вооружение такими крупными студиями, как Pixar, WaltDisney, Dreamworks и другими.

В программе есть все, что необходимо для создания трехмерной графики. Maya позволяет пройти все этапы создания 3D — от моделирования и анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот трехмерный редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, просчитывать поведение ткани, эмулировать текучие эффекты, позволяет детально настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех, анимировать волосы и т. д. Визитной карточкой программы является модуль PaintEffects, который дает возможность рисовать виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, трава, объемные узоры и прочее. Программа довольно сложна в освоении, что компенсируется большим количеством уроков по данному редактору. Кроме того, Maya очень удобна в работе.

Vue9.5 xStream

Одна из задач, которую часто приходится решать 3D-художникам, — моделирование естественного окружения. Трехмерные декорации значительно упрощают процесс съемки фильма, а в некоторых случаях и снижают расходы на его создание. Реалистичность трехмерного мира также важна при разработке компьютерных игр.
Однако решение этой задачи имеет свою специфику. Природное окружение смоделировать не так просто, как, скажем, создать модель автомобиля или поезда. Все объекты природы имеют уникальную форму, поэтому в естественной среде вы не найдете, скажем, двух абсолютно одинаковых деревьев. Создание трехмерного леса классическим способом, например методом полигонального или NURBS-моделирования, крайне неудобно и требует огромного количества времени. Программа Vue помогает решить данную проблему за считаные минуты, и именно эта особенность является главным преимуществом трехмерного редактора от e-onsoftware. Моделирование природных ландшафтов — это необычайно увлекательный процесс, который напоминает детскую игру. 3D-дизайнер творит своими руками трехмерный мир: добавляет в виртуальную сцену растительность, определяет погоду и характер облачности, указывает расположение гор и возвышенностей.

В этом трехмерном генераторе ландшафтов очень мало инструментов для непосредственного моделирования трехмерных объектов, но, с другой стороны, их на порядок больше, чем, скажем, в другом популярном ландшафтном генераторе — DAZ 3D Bryce. По количеству функций и предлагаемым возможностям у Vue нет серьезных конкурентов. Программа имеет очень большую библиотеку разных элементов, необходимых при построении 3D: предварительные заготовки материалов (десятки видов камней с фрактальными текстурами, стекла, воды и прочего), наборы растительности, настроенные варианты освещения и многое другое. Еще одна особенность программы, которой вы не найдете в других редакторах, — возможность имитации экосистемы. Это означает, что программа сама наполняет области, указанные пользователем, набором растений, располагая деревья, цветы и кустарники так, чтобы они выглядели реалистично. С помощью виртуальной кисти пользователь «рисует» растительность прямо в сцене. VuexStream имеет очень «продвинутый» движок визуализации, который позволяет получить фотореалистичное изображение.

Редактор требует больших аппаратных мощностей, а сам процесс визуализации отнимает очень много времени, причем сложные сцены не спасает даже упрощенный вариант предварительного просмотра. Тем не менее картинка, отрендеренная в программе, с учетом глобальной освещенности и с применением многопроходного сглаживающего фильтра, поражает своей реалистичностью. Оценить возможности этой программы очень просто: достаточно пересмотреть последний фильм про Индиану Джонса, где все пейзажи — это не что иное, как профессионально сделанное 3D.

Вывод

Трехмерная графика — это целая наука, область, в которой можно совершенствовать свои знания и умения на протяжении всей жизни. Поэтому перечисление отличий в инструментах, которые предлагаются 3D-художникам каждым трехмерным редактором, — задание объемное и заняло бы не одну статью. Тем не менее для каждого ПО характерен свой специфический набор средств, определяющий область, в которой 3D-редактор удобно применять.

Для архитектурной визуализации, несомненно, не найти лучшей программы, чем 3ds Max, — это и совместимость с другими приложениями Autodesk, например AutoCad, и обширная библиотека архитектурных материалов, и гибкие настройки визуализатора.
Безусловный лидер в киноиндустрии — Maya. В противовес 3ds Max, который больше рассчитан на «технарей», набор инструментов этого пакета очень близок людям, в которых преобладает творческое начало, в частности художникам.

Cinema 4D и VuexStream — это лучшие варианты для того, чтобы начать свое знакомство с трехмерной графикой. Конструирование своих Вселенных в Vue, несомненно, понравится любому. Blender — идеальное решение для тех, кто привык экономить бюджет. Тем, кто умеет считать деньги, должен быть интересен и Sculptris. К сожалению, его можно использовать только как вспомогательный инструмент трехмерной лепки. Ну а самым большим поклонникам виртуальной скульптуры не найти лучшего средства, чем ZBrush.

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена

Рустам Мингазов


Рустам Мингазов

Леха Мигунов

Рустам Мингазов


Рустам Мингазов ответил Лехе

Леха, вот я и хочу узнать всю правду. поэтому и задал это вопрос знатокам. ждемс

Sneaky Tom


Sneaky Tom

Сергей Арсентьев

Рустам, совсем незначительно, Макс около 12 тыс рублей в год стоит, это смешная сумма.

Евгений Андрешкин

Сергей Арсентьев

Евгений Андрешкин

Сергей Арсентьев

Sneaky Tom


Sneaky Tom

Михаил Кучерявых

Максим Глебов

Семён Юшкин


Семён Юшкин

Алексей Юрченко

Макс популярнее, уроков тонны готовых моделей еще больше. Много студий работает на максе. Блендер бесплатный быстрый. Но вопрос задан не корректно нужно выбирать в первую очередь логику моделирования. А она у них разная. Плюсы макса стек модификаторов, сплайновое моделирование. В блендере если и есть модификаторы то развиты хуже чнм в максе. И со сплайнами в блендере по сравнению с максом совсем беда. Но лучше самому изучить и тот и тот софт и использовать мост для перекидывания геометрии.

Александр Дрига

Алексей, почему со сплайнами беда?? Наоборот в блендере они намного больше развиты и фукциональней.

Игорь Мосин


Игорь Мосин

Алексей, В максе больше уроков?и ахахахаха, ни один курс по моделированию не основан на максе, уроки от всяких тупых дедов на 10 часов где они моделят кружок и рендерят на ведре через нокию.

Роман Павлов

Игорь, акстись пупс. Зачем ты столько желчи выделяешь? Нравится блендер? Ну на здоровье.

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Роману

Роман, Сижу на майке и гудини, перешёл с макса, начинал с блендера)

Роман Павлов

Игорь, да сути то дело не меняет. Главное творить. А там хоть из кубиков - главное результат. Это же как фломастеры - на вкус и цвет разные.

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Роману

Роман, Такие как ты которые говорят "Не важно какой софт, главное тот кто юзает", из-за таких я прыгал с софта на софт, но всё равно я находил людей которые говорили пересядь на Майку и не парься, лучший софт, но то что все говорили что нужно под себя искать софт, перед тем как придти в майку я сделал сотню ненужных действий.

Роман Павлов

Игорь, фигней ты занимался. Я анимацию, ретопологию и хардсерф делаю в майке. А остальное в максе, мне просто так удобно и привычно. Нет для меня в этом плане "хуже илучше". Для разныз целей удобно то одно то другое. А синька мне не зашла вообще, к примеру. Но я не стану говорить что синька из-за этого хуже. Это глупо. Модель в чем тебе удобнее и не дуй щеки, а то лопнут от напряга

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Роману

Роман, Понятное дело что какие-то вещи делать в определённых софтах проще, в максе модификаторы, готовые библиотеки, чего нет в других софтах, а значит для архвиза та же майа точно не подходит. Я беру в общак, хочешь максимальную выгоду в плане перспектив - Майа, гудини, ну макс можно разве что для общего развития

Роман Павлов

Игорь, макс универсальный инструмент - тем и хорош. По факту в нем можно делать все (кроме лепки качественной), вопрос только в комфорте. Майка же софт очень специфичный. Дело вкуса.

Роман Павлов

Игорь, этот холивар Рустам завел специально ради холивара. В этом нет зерна, пустое занятие.

Виктор Путютин

Роман, а где можно качественно лепку сделать? (декор) скульптинг вроде как блендер? Или я ошибаюсь.

Роман Павлов

Виктор, ну вообще лепка это zbrush. Хотя аппологеты блендера и тут орут громче всех ))))

Виктор Путютин

Роман Павлов

Виктор, попробуйте браш и блендер - где логика и удобство вам зайдут - тем и пользуйтесь

Виктор Путютин

Роман, я только привык к логике макса, слезть не получится а вот как дополнение нужно что то выбрать.

Роман Павлов

Виктор, мне зебраш очень тяжело дался. Я к его логике еле привык

Александр Дрига

Роман, но оно того стоит и не зря браш во многих компаниях входит в пайплайн(даже когда не надо по сути рили скульптить, а просто хайпольки делать)

Алексей Юрченко

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Алексею

Алексей, Да пошли они нахрен, пусть пишут свою чушь. Меня самого бесило что все говорили мол все софты хорошо, это и еноту понятно, но всё же должен быть едино верный вариант и я его нашёл - Майа и гудини, ну если речь идёт и профессиональном росте в данной сфере, на этих софтах все качественные курсы рус сегмента и пендос. Сколько я мучался с максом с этими ссаными плагинами которые слетают после каждой обновы, а обновы там частенько, и большинство плагинов просто отказываются поддерживать или за новую версию нужно платить отдельно. В майке с этим куда лучше, да и вообще Майка это №1 софт

Алексей Юрченко

Игорь, в майке мне нарвутся сам логика моделирования все очень продумано но пока только изучаю, реальные проекты там ещё не делал.

Макс Семеняка

Тут больше вопрос в специфике самой работы, макс используют преимущественно архитектурщики, мая анимация, синима4д моущен дизайн

Симон Чуков

Как Meсedes и BMW оба на колесах, перевозят людей иногда ломаются. А кто есть кто, дело вкуса.

Савва Балаев

С Блендером у меня в разы меньше проблем было в плане производительности, удобства количества уроков.

Алексей Юрченко

Савва, да было в версиях 2.7х потом производительность стала хуже.

Святослав Павликов


Святослав Павликов

В блендере быстрее работать, интерфейс выглядит новее для ньюфагов, всё решается аддонами,но есть супер минусы, СТАБИЛЬНОСТЬ даже со средним железом начинает глючить от нескольких кк поликов,про скульпт вообще молчу

Игорь Мосин


Игорь Мосин

Не слушай бред что пишут выше аля "Дело вкуса, для разных задач, ко-ко-ко".
Макс устарел, каждая версия сбрасывает все плагины, а плагины для макса оч важны, ты даже нормально не сделаешь в нём волосы.
Блендер это просто калл для школьников, аля моргенштерн в мире 3D, привлекательный и каловый, хочешь идти трендам и обосраться - используй блендер.
Показать полностью.
А если ты умный человек, берёшь Майю и Гудини и сидишь на этих двух софтах, между ними есть кроссплей, также как и с движками, а этим фактором данные софтины дают в рот любому говно - блендеру и говно - максу. Хотя у макса тоже кроссплей есть, но майа просто лучше макса.
У меня всё, юзай Майю и Гудини, про остальное забудь.
Я тоже раньше всё сравнивал и перепрыгивал с одного софта на другой и знаю о чём говорю, ну ещё Синема нормас тема если тебе нужно моделить под реальные сцены, там это сделано лучше всего.
А ещё все топовые курсы основываются на Майе, по 3Ds Max курсов толком нет, только мошенники Knower которые сами моделить не умеют и разные нудные деды пердуны которые за архвиз затирают, в блендере с этим попроще. Но все игровые курсы и вообще топовые курсы по 3D графике основываются на Майе, поэтому я не вижу ни одного аргумента юзать другой софт кроме Майки, за исключением если тебе не нужен архвиз с быстрым доступам к библиотеке материалов что есть в максе

Читайте также: